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ソルスティス 三次元迷宮の狂獣徹底攻略ガイド

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣





ソルスティス 三次元迷宮の狂獣徹底攻略ガイド



ソルスティス 三次元迷宮の狂獣とは?【レトロゲームプロフィール】

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣は、クォータービューの立体迷宮を探索しながら、魔法の杖の欠片6つを集めて姫を救い出すアクションパズルです。

見た目は美しいのに中身はかなり硬派で、敵を直接倒すよりも、箱や足場をどう運ぶか、どこでジャンプするか、どの部屋を後回しにするかという探索順立体把握が勝敗を大きく左右します。

このページでは作品の概要、遊び方、詰まりやすい場所の考え方、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、さらに今どう遊ぶのが現実的かまで、初見でも迷いにくい順で整理します。

面白さの芯をひと言で言うなら、敵を倒して進むことではなく、広大な城を少しずつ読み解く迷宮攻略の快感にあります。

発売日 1990年7月20日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アクションパズル
プレイ人数 1人
開発 Software Creations
発売 EPIC・ソニーレコード
特徴 クォータービュー,250部屋規模,杖の欠片6つ探索,箱と足場の運搬,鍵と薬による進行,高難度立体迷宮
シリーズ ソルスティスシリーズ
関連作 ソルスティスIIEquinox

目次

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の紹介(概要・ストーリーなど)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣は、クォータービューの城内を1部屋ずつ読み解いていく探索型のアクションパズルで、ファミコンではかなり珍しい立体感を前面へ押し出した作品です。

ただし、派手な戦闘や爽快なアクションで進むゲームではなく、ジャンプ1回の重みが大きく、箱の置き方を1つ間違えるだけでその部屋が詰みに近づくこともあるため、かなりじっくり考える必要があります。

その一方で、部屋同士が広くつながった迷宮を少しずつ理解していく感覚は独特で、最初は迷っても、構造が見えた瞬間に一気に進めるようになるのが大きな魅力です。

ここでは基本情報、物語の方向性、システムの肝、難しさの正体、どんな人へ向くのかを順番に整理していきます。

発売年・対応ハード・ジャンル

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣は1990年7月20日にEPIC・ソニーレコードから発売されたファミコン用アクションパズルです。

ジャンル表記だけでは伝わりにくいのですが、実際の手触りは反射神経より空間認識と探索が重要で、一般的な横スクロールアクションとはかなり違います。

クォータービューで構成された城内は上下左右につながっていて、1画面ごとの密度も高いため、見た目の印象以上にじっくり腰を据えるタイプのゲームです。

最初の30秒でやることは、まず視点のクセに慣れ、奥行き感覚足場の高さ差がどう見えるかを掴むことです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の目的は、魔術師シャダックスとなって古城カストレロックへ入り込み、魔法の杖デムノスの欠片6つを集め、黒魔術師モルビスを倒してエレノア姫を救うことです。

物語を長い会話で引っぱる作品ではなく、広大な城の中をさまよいながら必要な鍵や薬、足場を拾い集めていく過程そのものが冒険として感じられる作りです。

しかも迷宮は一本道ではないため、今は行けない場所を後で開く感覚が強く、探索好きにはかなり刺さります。

よくある失敗は、目的を「目の前の部屋を全部片づけること」だと思い込むことで、回避策は常に6つの欠片収集後で戻る発想を意識することです。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の面白さは、攻撃で押し切るのではなく、箱や足場や薬の効果を組み合わせて道を作るところにあります。

シャダックスは基本的に敵を直接攻撃できないため、危険を避けつつ、ブロックを運んで足場にしたり、鍵で扉を開けたり、薬で状態を変えたりして進む必要があります。

しかも部屋数は250規模とされていて、探索の自由度もかなり高く、単発の謎解き集ではなく大きな迷宮全体を読むゲームになっています。

失敗しやすいのは、目先の部屋だけへ集中して全体マップ感覚を失うことで、回避策は城全体のつながりを少しずつ頭へ入れることです。

難易度・クリア時間の目安

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の難易度はかなり高めで、特に初見ではどこへ行けばいいのかすら分からず苦戦しやすいです。

その理由は、視点の独特さに加えて、敵へ直接攻撃できないこと、部屋ごとの謎がわりと厳しいこと、しかも道を開くためのアイテム管理まで必要だからです。

ただし時間制限はなく、急かされず探索できるので、焦らず考えられるぶん理不尽一辺倒ではありません。

つまり本作の難しさはアクション精度より把握と記憶にあり、そこへ面白さを感じられる人ほど一気に深くハマります。

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣が刺さる人/刺さらない人

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣が刺さるのは、マップを少しずつ埋めていく探索型のゲームが好きな人と、アクションより「どう考えて突破するか」に比重がある作品を好む人です。

また、独特な視点や高難度の立体迷宮にわくわくできる人にはかなり相性がいいです。

逆に、最初から分かりやすい導線や戦って進む爽快さを求めると、説明の少なさと手探り感で少し戸惑いやすいかもしれません。

迷うなら、探索の濃さ迷宮解読の気持ちよさに惹かれるかで判断すると、この作品の魅力とずれにくいです。

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の遊び方

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣を気持ちよく遊ぶ近道は、いきなり先へ進もうとすることではなく、まず視点に慣れ、ジャンプと箱運びの感覚を掴むことです。

この作品は、どこへ行けるかを見切るだけでも最初は大変で、視点のズレに慣れないうちは「行けそうで行けない」場面がかなり多く感じられます。

その一方で、基本の操作と足場作りが分かると一気に世界が開けるので、最初の数十分は練習期間と割り切ったほうが入りやすいです。

ここからは基本操作、毎回の進め方、序盤の型、初心者がつまずきやすいポイントを順番に整理します。

基本操作・画面の見方

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣では、十字キーで4方向へ移動し、Aボタンでジャンプ、Bボタンで足元の箱やアイテムを拾ったり置いたりします。

大事なのは、見下ろし視点に見えて実際は高さ差がかなりあることで、横へ1歩進むつもりが実は足場の端だった、という事故が初見では起きやすいです。

最初の30秒で見るべきなのは、部屋の出口よりも、今立っている足場の高さ、飛び移れそうな位置、そして敵の巡回ルートです。

失敗しやすいのは、画面の見た目だけで飛距離を誤認することで、回避策は小さく位置確認してから跳ぶことです。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の基本ループは、部屋を探索する、必要なアイテムを拾う、箱や足場を動かして次の部屋へ進む、行けない場所は後回しにする、の繰り返しです。

つまり、本作は目の前の部屋を1つずつ解くだけでなく、今の手持ちで行ける場所を増やしていく「探索の広がり」そのものが進行です。

また、薬や鍵のようなアイテムをどう使うかで行ける場所が変わるため、無駄に消費すると後から苦しくなることもあります。

やってはいけないのは、全部の部屋を今すぐ解くつもりで詰まることで、回避策は後で戻る前提を持つことです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の序盤は、まず部屋の構造に慣れることを最優先にしたほうが楽です。

いきなり効率良く欠片を集めようとするより、どのギミックが持てる箱で、どのブロックが足場になり、どの敵が直接接触で危険なのかを覚えるほうがずっと先へつながります。

また、最初の段階では全体マップを完璧に覚えようとせず、「今通れたルート」と「今は無理だったルート」を分けて頭へ置くだけでも十分です。

失敗例は、序盤から完璧な地図作りを目指して疲れることで、回避策は行ける場所だけ広げる感覚で進めることです。

初心者がつまずくポイントと対処

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣で初心者がつまずきやすいのは、敵へ攻撃できないことを忘れて無理に近づくことと、箱の置き直しが難しい場面で手順を誤ることです。

このゲームでは、攻撃手段がないぶん敵の位置を避ける発想が大切で、正面突破ではなく「触れない動線」を作ることが基本になります。

また、箱は一度変な位置へ置くとその部屋がかなり面倒になることもあるので、焦って置かないことも重要です。

対処法は、敵は避ける前提箱は置く前に完成形を考えることです。

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の攻略法

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の攻略で大事なのは、反射で解こうとしないことです。

本作は、部屋の中でいま出来ることと出来ないことを切り分け、必要なアイテムや通路を少しずつ増やしていく意識を持つだけで一気に見通しが良くなります。

また、ジャンプ精度ももちろん必要ですが、それ以上に「今この箱を動かすべきか」「この鍵をここで使うべきか」の判断が重要です。

ここでは序盤、中盤、終盤、ボス手前までの考え方、取り返しのつかない崩れ方を防ぐコツをまとめます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣は装備で強くなる作品ではありませんが、序盤で最優先すべきものは鍵や足場として使える箱、そして使い道の見える薬です。

特に鍵は無計画に消費すると遠回りになりやすく、どの扉を先に開けるかで探索効率がかなり変わります。

また、箱やブロックをどう置けば次の部屋や上段へつながるかを理解すると、目の前の小さな仕掛けが一気に地図へ変わって見えてきます。

失敗しやすいのは、見つけたアイテムを即使用することで、回避策は使い道が見えるまで温存することです。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣に経験値やお金の要素はありませんが、中盤で効率良く進める考え方はあります。

それは、行ける部屋を片っ端から埋めるのではなく、「今の自分に必要なアイテムや欠片へつながるルート」を優先して伸ばすことです。

迷宮の全景を一気に理解するのは難しいので、まずは出口が増える部屋、鍵が手に入る部屋、次の欠片へ近づく部屋を中心に崩すとかなり楽になります。

失敗例は、探索を総当たりにして疲れることで、回避策は目的のある探索へ切り替えることです。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の終盤は、欠片が集まり始めて道も広がるぶん、逆に「今どこを見ればいいのか」が散りやすくなります。

ここでは新しい部屋を増やすことより、欠片の位置と戻りルートを意識して、無駄な移動を減らしたほうがかなり安定します。

また、ラスボス周辺まで来ても直接戦闘で押し切るゲームではないので、最後まで「何をどう使うか」という探索の姿勢を崩さないことが大切です。

やってはいけないのは、終盤ほど勢いで突っ込むことで、回避策は戻り道を確認してから進むことです。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣は一般的なアクションゲームのようにボス戦が連続する作りではなく、むしろ迷宮そのものが最大の敵です。

そのため、負けパターンも「ボスの攻撃を読めない」ではなく、「部屋の仕掛けを早とちりして動線を壊す」「敵配置に焦って落ちる」「必要なアイテムを無駄にする」といった形へ寄りやすいです。

安定させるには、敵を見るより先に足場の形を見て、次に安全な着地点を確認し、その後でアイテムを置く順番を決めるとかなり崩れにくくなります。

失敗しやすいのは、敵だけを見ることで、回避策は足場と手順を先に見ることです。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣はRPGのような分岐収集型ではありませんが、1部屋の中では箱や足場を変な位置へ置くとかなり面倒になり、実質的にやり直しに近い気分になることがあります。

特に、持ち運べる物を勢いで置いてしまうとジャンプの足場が足りなくなったり、戻り道が見えなくなったりしやすいです。

防止策は、置く前に「これを置いた後に自分がどこへ立てるか」を必ず確認することです。

つまり、このゲームの取り逃し防止は収集要素より手順の誤り防止にあり、そこを意識するだけでかなり安定します。

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の裏技・小ネタ

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣は、派手な隠しコマンドで一気に簡単になるタイプではありませんが、知っていると印象が大きく変わる小ネタはかなりあります。

特にオープニングBGMの強烈さや、ファミコンでここまで立体感を出している技術面は、今見てもかなり印象に残ります。

また、後年の続編へつながるシリーズの出発点でもあり、ゲーム史的にも少し面白い位置にいます。

ここでは実戦向けの小技、探索効率の考え方、隠しっぽい楽しみ方、注意点をまとめます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣でまず覚えておきたいのは、ジャンプは慣れるまで斜め感覚が狂いやすいので、長い跳躍ほど画面中央寄りで合わせたほうが安定しやすいことです。

また、箱を持ち上げる動作は焦って連打せず、位置を小さく合わせてから拾ったほうがミスが減ります。

派手なチートではありませんが、この手の小さな操作の最適化が本作ではそのまま攻略の近道になります。

失敗原因は、感覚任せのジャンプで、回避策は一歩引いて位置を合わせることです。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣に経験値やお金の要素はありませんが、実戦的な意味での稼ぎは「手戻りを減らすこと」です。

そのためには、どの部屋で何を見つけたかを頭の中かメモで軽く管理し、今は無理だった場所を後で回収しやすくするのがかなり有効です。

特に鍵や薬の使い道を覚えておくだけで、次の探索が驚くほど短くなるので、攻略の快適さが大きく変わります。

失敗例は、探索を記憶だけ頼りにすることで、回避策は気になった部屋を軽く控えることです。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣は隠しキャラ大量解放型の作品ではありませんが、250部屋規模の城そのものが大きな隠し箱のような構造になっています。

さらに、後年には続編としてソルスティスIIことEquinoxが登場し、シリーズとしての広がりも生まれました。

また、本作のオープニング曲はファミコン屈指のインパクトで語られることが多く、ゲームに入る前から印象を残す珍しい作品でもあります。

派手な隠しより、城全体が謎であることと音楽の強さが、この作品ならではの小ネタです。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣はセーブ中心のゲームではないので保存破損の怖さは薄めですが、そのぶん1プレイの手順の再現性がとても大切です。

古いカートリッジでは接点の状態で挙動が怪しく見えることもありますが、通常ルールの理解だけで十分に深く、怪しい再現へ頼る必要はまったくありません。

むしろ本作は、偶然うまくいった動きより「なぜ通れたか」を言葉にできるほうが次に強いです。

失敗しやすいのは、珍しい現象を近道扱いすることで、回避策は通常手順での再現を優先することです。

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の良い点

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の良い点は、クォータービューの立体迷宮という見た目の面白さが、中身の探索ときちんと噛み合っていることです。

ただ雰囲気だけの立体風表現ではなく、足場の高さ、箱の位置、リフトや仕掛けの動きがちゃんと攻略の核になっているので、見た目と遊びが分離していません。

また、広大な城を少しずつ理解していく感覚は今でもかなり独特で、他のファミコン作品ではなかなか代わりがありません。

ここではゲーム性、演出面、やり込みの3方向から、この作品の魅力を整理します。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣のゲーム性が優れているのは、1部屋ごとの難しさと、城全体を読む面白さが両方あるところです。

つまり、目の前の仕掛けを解く快感だけで終わらず、「この部屋は後で戻る場所だ」と分かった瞬間に全体の地図が頭へつながっていきます。

また、敵へ攻撃できない設計のおかげで、探索と手順の重みが増し、力押しでごまかしにくいのも本作の個性です。

この「部屋の謎」と「城全体の読み」が重なる感覚が、中毒性唯一無二の手応えを生んでいます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の演出でまず強いのは、やはり異様な存在感のあるオープニングBGMです。

ゲームを始めた瞬間からただならない空気が漂い、その後に見える古城のグラフィックや立体感のある部屋構成もかなり印象へ残ります。

また、箱や木々、階段や足場の陰影表現も細かく、ファミコン後期らしい頑張りが見える作品です。

豪華絢爛というより、音楽の圧立体表現の美しさが、この作品の空気を強くしています。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣のやり込みは、単にエンディングを見ることより、迷宮の構造をどれだけ頭へ入れて再現よく進められるかにあります。

1回目は迷子になりがちな場所も、2回目以降は「あの鍵はここだった」「この箱は後で使う」とつながっていき、知識の積み上がりがそのまま攻略の短縮になります。

また、アイテムの使い道や戻りルートを整理する楽しさも強く、メモを取りながらの再挑戦とも非常に相性が良いです。

派手な収集要素はなくても、迷宮記憶のやり込み手順最適化でかなり長く遊べる作品です。

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の悪い点

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣は今遊んでも個性の強い良作ですが、視点の独特さと説明不足で、最初のハードルがかなり高いのも事実です。

特に、クォータービューへ慣れていないと、どこへ行けるのかすら分かりにくく、面白さが見える前に疲れてしまう人も出やすいです。

また、攻撃できないことや手戻りの多さも、人によっては厳しく感じるかもしれません。

ここでは不便な点、理不尽に見えやすい点、今の目線で好みが分かれる部分を整理しておきます。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣の不便な点は、広大な城を攻略する作品なのに、自分の進行を丁寧に補助してくれる機能がほとんどないことです。

どの部屋に何があったか、どこが今は行けないか、どの鍵をどこで使ったかを、自分で覚えるかメモする必要があります。

また、視点が独特なので、慣れるまで単純なジャンプすら成功率が安定しにくいのも正直なところです。

回避策は、軽いメモ視点慣れの練習を最初から前提にすることです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣で理不尽に感じやすいのは、敵へ攻撃できないため、接触の怖さが常に残ることと、箱の置きミスがその場で大きな遠回りにつながることです。

特に初見では、敵を倒せないことが窮屈に映りやすく、アクションとして考えるとかなり厳しく感じます。

ただ、これは力押しが通じないだけで、敵の巡回を見て避ける、置く前に完成図を考える、という基本を守るだけでもかなり軽減できます。

救済案としては、敵は避けるものと考え、箱は置く前に一呼吸入れることです。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣を今遊ぶと、テンポ良くご褒美が返ってくるタイプのゲームではなく、迷いながら理解する時間そのものがかなり長いです。

そのため、最初から導線が明快で、操作も直感的に分かる作品を求める人には少し厳しく感じられるかもしれません。

一方で、そこを越えると他では味わいにくい立体迷宮の読み解きが強く刺さるので、好きな人にはかなり深く残ります。

要するに、人を選ぶ点は説明の少なさ視点への慣れであり、そこが合えば唯一無二の魅力になります。

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣を遊ぶには?

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣を今遊ぶ現実的な方法は、ファミコン版カートリッジを実機か互換機で遊ぶ形が中心です。

海外版や後年のシリーズ展開はありますが、FC版そのものを現行機向け公式サービスで広く気軽に遊べる導線は、現時点では見つけやすいとは言いにくいです。

その一方で、中古流通ではソフトのみなら比較的手に取りやすい価格帯で動いており、ニッチ作品の中ではまだ入口を作りやすい部類です。

ここでは今遊べる環境、必要なもの、中古の見方、快適に遊ぶコツを順番にまとめます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣を今遊ぶ方法として、確認しやすい中心はファミコン版カートリッジです。

海外ではNES版があり、後年には続編のソルスティスIIことEquinoxもありますが、日本のFC版そのものを現行公式サービスで広く触れる道は、現時点では見つけやすいとは言いにくいです。

そのため、当時の操作感や画面の味まで含めて触りたいなら、実機かファミコンカセット対応の互換環境を用意するのが現実的です。

失敗しやすいのは、ソフトだけ買って終わることで、回避策は本体の有無接続手段を先に確認することです。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣を実機で遊ぶなら、ファミコン本体か互換機、映像を出すための接続手段、状態の良いカートリッジが必要です。

本作は高速アクション一辺倒ではありませんが、ジャンプ位置と箱運びの精度がかなり大切なので、入力遅延や見づらさがある環境だと印象が大きく落ちます。

最初の30秒で確認したいのは、端子の種類、コントローラーの反応、画面の見やすさの3点で、ここが整うだけでもかなり遊びやすくなります。

やってはいけないのは、映らないからと乱暴に抜き差しすることで、回避策は接点確認穏やかな起動チェックを先に行うことです。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣を中古で探すときは、ソフトのみか箱説付きか、ラベル状態、端子の傷、動作確認の有無をまず見たほうが安心です。

価格はかなり動きますが、2026年4月12日確認では、ソフトのみでおおむね1,500円〜4,500円前後、箱説付きや状態の良いものは5,000円台後半から8,000円前後まで上振れしやすい印象があります。

単発の出品価格だけで高い安いを決めるとぶれやすいので、フリマ、オークション、ショップ在庫を複数見てざっくりの帯で判断したほうが安全です。

失敗例は安さだけで飛びつくことで、回避策は動作確認済み成約ベース確認を重視することです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣を快適に遊ぶコツは、反応の良い環境を選び、長時間の根性プレイより短い区切りで探索を整理することです。

この作品は、少し疲れただけでもジャンプの感覚や部屋の記憶が曖昧になりやすいので、1回で全部進めようとするより、今日はこの周辺を理解する、と区切ったほうがずっと楽です。

また、気になった部屋や使えそうなアイテムを軽くメモしておくだけでも、手戻りが大きく減ります。

我慢して長く遊ぶより、短い探索区切り軽いメモを整えたほうが、この作品の良さはかなり出やすいです。

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣のまとめ

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣は、クォータービューの美しい立体迷宮を少しずつ読み解き、杖の欠片6つを集めて姫を救う、非常に硬派で個性的なファミコンアクションパズルです。

見た目の美しさだけでなく、探索と手順の重みがきちんとゲームへ落ちているので、理解するほど強く面白くなります。

最短で楽しむには、まず視点に慣れ、次に箱と鍵の使い方を覚え、そのあとで迷宮全体のつながりを少しずつ広げていく流れがかなり分かりやすいです。

最後に、おすすめできる人、最短の入り方、次に遊ぶ候補を短く整理して締めます。

結論:おすすめ度と合う人

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣は、今遊んでも十分に個性が強く、特に探索型の高難度レトロゲームが好きな人へ強くおすすめできます。

派手な戦闘や分かりやすい導線より、迷宮を少しずつ理解して突破する感覚が好きな人にはかなり相性がいいです。

逆に、最初からサクサク進む爽快アクションだけを求めると、視点の独特さと手探り感で少し厳しく感じるかもしれません。

総合すると、探索好き硬派パズル好きにはかなり刺さる1本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣を最短で楽しむなら、まず序盤の部屋で視点とジャンプに慣れ、次に鍵と箱の意味を理解し、そのあとで行ける部屋を1つずつ増やしていく流れがおすすめです。

いきなり全マップを覚えようとするより、「今行ける場所」と「今は無理な場所」を分けるだけでもかなり見通しが良くなります。

また、攻略メモを少し残すだけで、この作品のしんどさはかなり減ります。

要するに最短ルートは、視点へ慣れることと、手戻りを減らすことです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣が面白かったなら、まずは続編のソルスティスIIことEquinoxを押さえたいです。

同じ立体迷宮の面白さを別の形で発展させていて、本作の魅力が分かった人ほど比較が楽しくなります。

また、ファミコンで立体感のある謎解きや探索が好きなら、同時代の異色アクションパズルへ広げるのも自然な流れです。

次の1本を選ぶなら、シリーズをそのまま追うならソルスティスII、海外名義まで含めて比較するならEquinoxを知っておくときれいです。

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