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忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻徹底攻略ガイド

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻





忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻徹底攻略ガイド



忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻とは?【レトロゲームプロフィール】

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻は、右へ進んで鳥居を目指す横スクロールのアクションです。

手裏剣と忍術を使い分けるほど楽になっていくのに、操作のクセと即死トラップで一気に転ぶのがこのゲームらしさです。

このページでは、最初の30秒で迷わない遊び方から、忍術の選び方で詰み回避するコツ、稼ぎや隠し要素の拾い方までを順番にまとめます。

今から始めるなら、まずは実機でカセット単品を押さえるのが最短で、相場は変動しますが2026年1月18日時点のオークション成約ベース集計では平均が約1,300円前後の検索も見られます。

箱説付きや状態で差が出るので、中古で損しない確認ポイントも最後に整理します。

発売日 1986年3月5日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 横スクロールアクション
プレイ人数 1人
開発 ハドソン
発売 ハドソン
特徴 忍術12種類、巻物で強化、LEVEL1〜4選択、全16エリア、180秒制限、ボーナス(ちくわ大会)
シリーズ 忍者ハットリくん
関連作 忍者ハットリくん ちくわ大会の巻忍者ハットリくん(携帯アプリ版)

目次

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻の紹介(概要・ストーリーなど)

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻がどんなゲームかを、発売情報から遊びの芯まで一気につかむ章です。

ここで大事なのは、難しさの正体が反射神経だけではなく、忍術と移動の組み合わせで安定度が変わる点だと理解することです。

ストーリーは軽めですが、目的が「鳥居まで走り切る」に絞られているので、途中で迷いにくいのも強みです。

次の小見出しから、版の基本スペックと、面白さが刺さる人を具体的に整理します。

発売年・対応ハード・ジャンル

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻は1986年3月5日にファミコン向けに発売された横スクロールアクションです。

ステージ制で右への一方向スクロールが基本になっていて、制限時間は1エリアあたり180秒と短めです。

残機とライフを併用するタイプで、ライフは「パワー」として扱われ、ゼロになるとミスになります。

タイトル画面でLEVEL1〜4を選べるので、まずはLEVEL1で操作のクセを覚えてから上げるのが最短です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

舞台は「修行の里」で、主人公が忍法修行をしながら巻物を集めていく、というシンプルな導入です。

そこにケムマキたちが邪魔をしに来て、メカ忍軍団や甲賀忍者が次々に出てきます。

とはいえ物語を追うというより、各エリアで敵と地形を抜けて鳥居にたどり着くのが主目的で、テンポが良いです。

「迷いが少ない代わりにミスの代償が重い」作りなので、最初から注意点を押さえて走るほど面白さが増します。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

面白さの芯は、手裏剣と忍術の使い分けで「苦しい場面を自分で楽にできる」ことです。

忍術は12種類あり、巻物や条件で手に入れていくほど選択肢が広がります。

例えば移動系の忍術で穴を越えやすくしたり、防御系で被弾のリスクを減らしたりと、同じ地形でも通り方が変わります。

逆に忍術選択が遅れると、その場で止まって被弾しやすくなるので、操作の流れに忍術選択を組み込むのが安定のコツです。

難易度・クリア時間の目安

難易度は高めで、慣性のある移動と低めのジャンプ、即死要素が重なって事故が起きやすいです。

ただしLEVEL1〜4で敵の激しさが変わるので、最初はLEVEL1で「死に方のパターン」を覚えると上達が速いです。

全16エリアをクリアすると短いエンディングの後に再びエリア1に戻り、そのときLEVELが1段階上がるので、実質的に周回で難しくなります。

初回クリアは人によって幅があり、落ち着いて攻略するなら数時間を見ておくと安全です。

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻が刺さる人/刺さらない人

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻が刺さるのは、短いエリアを繰り返して上手くなるタイプが好きな人です。

忍術の解放でできることが増え、同じ場所でも通り方の工夫が生まれるので「解法が増える難しさ」が楽しいです。

逆に刺さりにくいのは、慣性のある操作が苦手で、ミスするとテンポが切れるのが辛い人です。

その場合は、連射や入力の癖を整えて安定させる前提で遊ぶと評価が変わります。

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻の遊び方

ここでは、触った瞬間に困りがちな「何を押して何を見ればいいか」を最短ルートで整理します。

このゲームは焦って前に出るほど事故るので、最初に画面の情報と入力の癖を決めて安定させるのが近道です。

序盤で覚えるべきことは多そうに見えますが、実は「止まり方」と「忍術の切り替え」の2つに集約できます。

次の小見出しで、最初の30秒でやることから順に確認します。

基本操作・画面の見方

基本は移動とジャンプ、そして手裏剣での攻撃ですが、慣性があるので止まりたい位置の手前で入力を抜く意識が要ります。

画面上の残り時間が常にプレッシャーになるので、まずは「時間が減る前提で最短距離を走る」より「事故らない速度で進む」方が結果的に速いです。

敵弾や当たり判定が小さい場面もあるので、画面の前方に視線を置き、足元の穴と頭上の敵を同時に見るクセを作ります。

この段階で注意点として覚えておくのは、無敵時間中に動けないタイミングがあり、復帰と同時に無敵が切れる場面があることです。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

1エリアは「走る→敵を処理する→危ない地形を越える→鳥居に入る」を繰り返す構造です。

途中で拾える巻物やアイテムで攻撃や移動が強化され、うまく拾えるほど後半が楽になります。

ただし拾いに行くために無理なジャンプをすると本末転倒なので、まずは安全に通れるルートを覚え、次に寄り道を足す順が最短です。

エリアを半分以上進んでミスすると中間地点から再開になるので、前半は丁寧に、後半はテンポ重視に切り替えると気持ちよく走れます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

最初にやることは、LEVELを低めにして操作感を固定し、手裏剣の射程と連射ペースを体に入れることです。

次に「穴の前で止まる」「段差でジャンプの頂点を作る」など、動きの型を作ってから先へ進みます。

巻物を見かけたら取りたい気持ちになりますが、初回は取れる場所だけ取るくらいで十分です。

序盤で一番の詰み回避は、焦って走り続けないことと、忍術を使う場面を2〜3個だけ決めておくことです。

初心者がつまずくポイントと対処

つまずきやすいのは、慣性で止まれず穴に落ちる事故と、忍術の切り替えに手間取って被弾する事故です。

前者は「穴の1キャラ手前で必ず一瞬止まる」をルールにすると激減します。

後者は、忍術を使う前提の場所を決めておき、移動中に切り替えを済ませておくと楽になります。

このゲームは被弾後の硬直が危険なので、そもそも被弾しない位置取りに寄せるのが安全です。

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻の攻略法

攻略の結論は、忍術を「移動用」「守り用」「稼ぎ用」に分けて持ち替え、危ない場面の前に準備することです。

このゲームは敵を全部倒すより、事故るポイントをつぶす方がクリアに直結します。

特にメカ忍系の強敵や、忍術を盗む敵が出る場面は、手裏剣の連打だけで押し切ろうとすると安定しません。

序盤から終盤まで、まず優先度の高い強化と、稼ぎの考え方を整理します。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

序盤は「通れるようになる」系の忍術や強化を優先すると、事故が減って結果的に得点も伸びます。

巻物で忍術が増えると選択肢が広がるので、危険を冒さず取れる巻物は確実に拾っておくのが最短です。

一方で、穴の上や敵の真上に無理に取りに行く巻物は、初回は捨てても問題ありません。

まずは「安全に走り切れる形」を作り、その上で寄り道を足す順番にすると、上達が早いです。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻はRPGのような経験値やお金はありませんが、スコア稼ぎが残機増加やリカバリーにつながります。

スコアは敵を倒すだけでなく、隠しアイテムやボーナスで大きく動くので、中盤からは「稼げる場所」を2〜3個だけ覚えるのが効率的です。

稼ぎに走る時は、時間切れでミスすると全損なので、残り時間に余裕がある時だけ狙うのが安全です。

まずは安定クリアを優先し、稼ぎは慣れてから伸ばすと、結局最短で上手くなれます。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤は敵の圧と地形のいやらしさが増えるので、ここまでに「守りの忍術」を使う癖があるかで難度が変わります。

このゲームは明確なラスボス戦というより、難所の連続を走り切るタイプなので、最後は体力勝負になりがちです。

詰み回避の考え方はシンプルで、忍術を盗まれる敵がいる場面では、忍術を温存しすぎず先に使って安全を買うことです。

終盤ほど「惜しんで抱え落ち」が増えるので、危険な場所の前では迷わず使う、と決めると通りやすくなります。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ボス級に厄介なのが、触れると即死級の圧を持つメカ忍系や、忍術を盗む影千代のような敵です。

負けパターンは「近づきすぎて接触」「手裏剣の連打が足りず押し負け」「忍術を切り替えている間に被弾」の3つに分かれます。

対策は、画面端で迎え撃つ位置を作り、出現した瞬間に手裏剣連打で先手を取ることと、事前に忍術をセットしておくことです。

この準備ができると一気に安定するので、難所に入る前に「セット済みか」を毎回チェックする癖をつけます。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

ステージクリア型なので、RPGのように取り返しがつかない分岐は少なめですが、実質的に痛いのは巻物や重要アイテムの取り逃しです。

取り逃しても後で別の場所で補えることはありますが、忍術が揃うタイミングが遅れるほど後半がしんどくなります。

対策は「安全に取れる巻物は必ず拾う」「危険な巻物は後回しにする」と決め、無理に突っ込まないことです。

結果的にミスが減り、総合的に最短でクリアに近づきます。

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻の裏技・小ネタ

この章では、知っているだけで楽になる小ネタと、やりすぎると逆に崩れる注意点をまとめます。

ファミコン期らしく、特定地点での行動や手裏剣連射で隠し要素が出るタイプが多いです。

ただし連射前提のものもあるので、成功しない時は「入力の速さ」より「位置」と「手順」を見直すのが安全です。

次から、代表的な小ネタを実用目線で紹介します。

有名な裏技一覧(効果/手順)

有名どころは、特定のエリアで屋根の上など決まった位置から手裏剣を連射し、隠しキャラや高得点ボーナスを出すタイプです。

手順のコツは「位置がズレると何も起きない」ことなので、まずは足場の端や屋根の角など、基準点を決めてから試します。

成功すると大きくスコアが伸び、残機面での安定にもつながります。

一方で、狙いすぎると時間が削られて本末転倒になるので、残り時間に余裕がある時だけ試すのが安全です。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

稼ぎ系で分かりやすいのは、ボーナス面の「ちくわ大会」を伸ばす工夫と、特定の敵や隠しアイテムでスコアをまとめて取る工夫です。

例えば鳥居の直前で移動系の忍術を使い、普段乗れない位置を経由してボーナス面の取りやすさが変わる小ネタがあります。

こうした稼ぎは、成功すると一気に余裕が生まれますが、失敗するとミスにつながるので、まずは通しでクリアできる安定度を作ってから狙うのがおすすめです。

慣れてきたら「ここだけ稼ぐ」と決めると、集中が切れずに続けやすいです。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻の隠し要素は、隠しアイテムの出現条件を知っているかで体感難度が変わります。

特定地点に手裏剣を撃ち込むと出るものや、特定の場所でジャンプすると敵が一時的に別アイテム化するものなど、いかにも当時らしい作りです。

中にはハドソンらしい遊び心として、特定条件で有名人の顔が出るネタも語られています。

ただし隠し要素は成功しても時間が減るので、狙う時は注意点として残り時間を先に見てから動くと事故が減ります。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

裏技の中には、特定の敵と重なるタイミングで入力を連打して残機が増える、といった再現性がタイミング依存のものがあります。

こうした技は成功すると便利ですが、入力が荒れるとふだんの操作感が崩れ、逆にミスが増えることもあります。

また、本作自体は基本的にセーブを前提にしない作りなので「データ破損」を過度に恐れる必要は少ないですが、外部の保存機器や互換環境では挙動が変わる可能性がある点は注意点です。

まずは正攻法で安定クリアできるようになってから、遊びとして試すのが安全です。

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻の良い点

良い点は、難しいのに「工夫で楽になる」余地がちゃんと用意されているところです。

忍術が増えるほど攻略の幅が広がり、同じエリアでも通り方が変わるので、繰り返し遊ぶほど評価が上がりやすいです。

そして、ボーナス面や隠し要素のノリが軽く、緊張と脱力の切り替えが気持ちいいのも魅力です。

次から、ゲーム性と演出、やり込み面に分けて具体例で見ていきます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

1エリアが短く、死んでもすぐ再挑戦できるので、失敗が学びに直結して中毒性があります。

しかも忍術の選択で難所の抜け方が変わるので、ただ反射神経で押すだけにならず、戦略が介入します。

「この場所は守りを使う」「ここは移動で抜ける」と決めていくと、走りが安定していくのが分かりやすいです。

難易度が高いのに理屈で改善できる部分が多いのが、本作の面白さです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

キャラクター物らしく、原作の顔ぶれが出てくる安心感があり、敵も賑やかで画面が寂しくなりにくいです。

音楽も印象に残りやすく、短いエリアを何度も回す設計に合っていて、プレイのテンポを作ってくれます。

ボーナス面の「ちくわと鉄アレイ」という絵面も強烈で、当時のゲームらしいおおらかさがあるのも魅力です。

こういう記憶に残るシーンが、リトライのしんどさを少しだけ軽くしてくれるのが良さです。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

全16エリアクリア後にエリア1へ戻り、LEVELが上がっていく仕組みがあるので、実質的に周回で高難度に挑戦できます。

忍術の揃え方や隠し要素の取り方でスコアが大きく変わるため、同じクリアでも「より安全に」「より稼いで」という目標が立てやすいです。

慣れてくると、危険な場所を忍術で飛ばしたり、逆にあえて稼ぎに寄り道したりと遊びが増えます。

一度クリアして終わりではなく、走りの安定を磨くのが楽しいタイプです。

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻の悪い点

悪い点は、操作のクセとミス時のストレスが強めで、合わない人にはかなり厳しいところです。

慣性で止まれない、ジャンプが思ったより伸びない、被弾後の硬直が危険、など事故の種が多いです。

ただし、ここは工夫で軽減もできるので「嫌になる前に救済策を知る」ことが詰み回避になります。

次から、具体的に何が不便で、どう回避できるかを整理します。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

セーブ前提ではない時代の作りなので、長時間一気に遊ぶと集中力が切れた時にミスが増えやすいです。

また忍術の切り替えが忙しく、慣れないうちは「切り替えている間に被弾」が起きがちです。

対策としては、プレイ時間を区切り、1回の挑戦を短めにして集中を保つのが有効です。

忍術は全部使おうとせず、3つくらいに絞ると安定しやすいです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすいのは、触れただけで即ミス級になる敵や、スクロールしない限り延々と敵が出るような場所です。

こういう場面は、真正面から処理しようとするとジリ貧になりやすいので、通過優先のルート取りに切り替えます。

「倒す」より「抜ける」を優先し、危ない場所の前で守りの忍術をセットしておくと、体感が一気に変わります。

無理に粘らないことが、このゲームの最大の詰み回避です。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代のアクションに慣れていると、止まりたい時に止まれない慣性や、ジャンプの手触りがストレスに感じやすいです。

また「失敗して学ぶ」設計なので、初見で気持ちよく勝たせてくれるゲームではありません。

ただ、そこを乗り越えると、忍術の使い分けで自分の走りが改善していく面白さがあります。

合う合わないが出るので、まずはLEVELを下げて触り、操作が馴染むかで判断するのが安全です。

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻を遊ぶには?

ここでは、いま合法的に遊ぶための現実的な選択肢を、実機と周辺環境の観点で整理します。

本作は古いタイトルなので、配信や復刻の状況は時期や地域で変わることがあり、まずは公式ストアで検索して確認するのが最短です。

確実性で言えば、ファミコン実機とカセットを用意するのが一番分かりやすいです。

次から、環境別に「何が必要で、どこでつまずくか」を具体的にまとめます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻は、過去に携帯向けのアプリとしてリメイクや移植が配信された記録があります。

ただし携帯系の配信はサービス移行や終了の影響を受けやすいので、現行で入手できるかは公式のストア検索で都度確認するのが確実です。

また、定額サービスや復刻配信はラインナップが入れ替わることがあるため、同様に公式の一覧で確認すると安全です。

確実に遊びたいなら、次の項目の実機ルートが堅い選択になります。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、ファミコン本体とカセット、そしてテレビへの接続環境が必要です。

現代のテレビは端子の都合でつながらないこともあるので、手持ちの入力端子を先に確認すると無駄が減ります。

また接点汚れで起動が不安定になることがあるので、購入後は端子の清掃や抜き差しで状態を整えるのが基本です。

環境が整うと、入力遅延も少なく、操作の安定につながります。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古で見るポイントは、ラベルの状態と端子の汚れ、そして出品説明の動作確認の有無です。

相場は変動しますが、2026年1月18日時点でオークションの過去データ集計では平均約1,300円前後の検索もあり、単品なら手を出しやすいです。

ただし箱説付きは上振れしやすく、状態が良いものはさらに価格が伸びるので、目的に合わせて選びます。

「安いけど起動が不安定」は結局損になりやすいので、動作確認と返品可否を重視するのが安全です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

本作は短いエリアを反復するので、快適さは「入力の素直さ」と「集中の維持」で決まります。

遅延が大きい環境だと慣性とジャンプがさらに難しく感じるので、可能なら遅延が少ない表示環境を選ぶと良いです。

また手裏剣は連打する場面が多いので、指が疲れるなら連射機能付きのコントローラーを使うのも現実的な工夫です。

ただし連射に頼りすぎると操作が雑になりやすいので、まずは「止まる」「飛ぶ」の精度を上げて安定させるのが近道です。

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻のまとめ

忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻は、忍術で自分の走りを改善していくのが気持ちいい、高難度寄りの横スクロールアクションです。

最初は操作のクセで転びますが、忍術の準備と止まり方を覚えるだけで体感が変わるので、そこで詰み回避できます。

最後に、どんな人におすすめかと、今日から遊ぶための最短手順、次に触ると楽しい作品を整理します。

読み終わったら、まずはLEVEL1で2〜3エリアだけ反復して、手が馴染むか試してみてください。

結論:おすすめ度と合う人

おすすめ度は「難しいけど上達が見えるゲームが好き」なら高めです。

忍術が揃うほど打開策が増え、同じ場所でも抜け方が変わるので、練習が報われやすいです。

逆に、軽く触ってすぐ気持ちよく勝ちたい人には合いにくいので、そこは注意点です。

まずは短時間で触り、操作のクセが許容できるかで判断すると安全です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短の流れは、LEVEL1で数エリアだけ繰り返し、止まり方とジャンプの距離感を固定することから始めます。

次に、忍術を3つに絞って「ここで使う」と決め、切り替えで止まらないように動線に組み込みます。

通しで半分以上進めるようになったら、巻物や隠し要素を少しずつ足していくと、自然にスコアも伸びます。

この順番が一番最短で、しかも嫌になりにくいです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

同じく短い区間を反復して上達するタイプが好きなら、横スクロールの定番アクション全般が相性が良いです。

キャラクター物でテンポよく進みたいなら、グーニーズのような「覚えて走る」系もおすすめです。

もう少し難度を抑えて遊びたいなら、サーカスチャーリーのように1画面の反復で手触りを楽しめる作品も合います。

どれもまずは少し触って、指が馴染むかで選ぶのが安全です。


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