なんてったって!!ベースボールとは?【レトロゲームプロフィール】
なんてったって!!ベースボールは、サンソフトがファミコン後期に送り出した、かなり欲張りな機能を詰め込んだ野球ゲームです。
対戦、ペナント、トレーニング、チームエディット、イベント戦まで入っているだけでも十分に濃いのですが、本作を特別な1本にしているのは、親ガメと子ガメを組み合わせるダブルカセットシステムという大胆な仕組みです。
しかも試合では乱闘、ファインプレー、特殊アイテム、能力成長まで絡むので、見た目以上にやることが多く、普通のファミコン野球ゲームよりかなり遊びの幅があります。
今から始めるなら、まずは親ガメカセット単体で十分遊べることを押さえつつ、どこにこの作品ならではの個性があるのかを知っておくと入りやすいです。
このページでは、なんてったって!!ベースボールの概要、遊び方、攻略の考え方、裏技、小ネタ、良い点と悪い点、そして2026年時点でどう遊ぶのが現実的かまでをまとめて、最短で迷わない入口を作っていきます。
| 発売日 | 1990年10月26日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | スポーツ / 野球ゲーム |
| プレイ人数 | 1~2人 |
| 開発 | サンソフト |
| 発売 | サンソフト |
| 特徴 | ダブルカセットシステム、16球団、ペナント、チームエディット、イベント戦、能力成長、アイテム購入 |
| シリーズ | なんてったって!!ベースボールシリーズ |
| 関連作 | なんてったって!!ベースボール 子ガメカセット OBオールスター編、なんてったって!!ベースボール 子ガメカセット ’91開幕編 |
なんてったって!!ベースボールの紹介(概要・ストーリーなど)
この章では、なんてったって!!ベースボールがどんなゲームなのかを先に整理します。
野球ゲームとして見ると、実在12球団をモチーフにしたチームに加えてオリジナル4球団も使える、かなり豪華な内容です。
しかも単なる対戦だけで終わらず、ペナントを回して収益を得たり、選手の能力を伸ばしたり、ルールを細かく調整したりできるので、当時のファミコン野球ゲームとしてはかなり多機能です。
ここでは発売情報、ゲームの軸、難しさ、向いている人までを順番に見ながら、何が特別かとどこが面白いかを先につかめる形にしていきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
なんてったって!!ベースボールは、1990年10月26日にサンソフトからファミリーコンピュータ向けに発売された野球ゲームです。
ジャンルとしてはオーソドックスなスポーツゲームに見えますが、中身はかなり盛りだくさんで、試合モード、ペナントレース、トレーニング、チームエディット、イベントといった複数の遊び方がまとまっています。
最初の30秒で意識したいのは、これは単発の対戦だけで終わる作品ではなく、長く回して遊ぶことまで見据えた作りだという点です。
見た目はファミコンらしい野球ゲームでも、モードの厚みとシステムの仕掛けはかなり独特です。
後発タイトルらしく、既存の野球ゲームで足りなかった部分を幅広く拾おうとした意欲がかなり見えます。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
明確な物語を追う作品ではなく、好きなチームを選び、シーズンを戦い、勝っていくことそのものが目的になるタイプの野球ゲームです。
ただしペナントでは試合数を30、60、90、130から選べるので、短期決戦として楽しむことも、長いリーグ戦としてじっくり回すこともできます。
日本一まで進んだ先には隠しチームのSSチームまで用意されており、最後にもうひと山あるのも本作らしいところです。
ありがちな失敗は、単なる対戦ソフトだと思って浅く触り、ペナントやイベント、エディットの広がりを見ないまま終えてしまうことです。
この作品は派手なドラマより、自分で遊び方を選べる広さそのものが大きな魅力になっています。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
面白さの中心は、普通の試合に加えて、成長、収益、アイテム、そしてダブルカセットシステムまで含めた広がりにあります。
試合そのものはオーソドックスに見えますが、守備陣形の変更、ストライク数やコールド点数などのルール設定、デーゲームとナイターの切り替え、乱闘やファインプレーなど、細かな味付けがかなり多いです。
さらにペナントでは収益金でアイテムを買ったり、実績に応じて能力アップが起きたりと、ただ試合をこなすだけでは終わりません。
よくある失敗は、対戦だけを見てこの作品を判断し、育成や収益管理の面白さへ触れないことです。
なんてったって!!ベースボールは、野球ゲームでありながら、少し経営や育成の匂いまで混ざっているのが面白いです。
難易度・クリア時間の目安
難易度は極端に高いというより、遊び方によって印象が変わるタイプです。
対戦モードだけならすぐ触れますが、ペナントをじっくり回すなら選手能力や資金の使い方も考える必要があるため、長く遊ぶほど奥行きが見えてきます。
また、打高投低気味と言われるバランスなので、点の取り合いになりやすく、試合展開が派手になりやすいのも特徴です。
そのぶん、投手力だけで押し切ろうとすると少し苦しく、攻守を総合的に整えたほうが安定します。
初見でも遊びやすい一方で、モードの理解と長期運用まで入るとかなり濃い作品です。
なんてったって!!ベースボールが刺さる人/刺さらない人
なんてったって!!ベースボールが刺さるのは、ファミコン後期の多機能スポーツゲームが好きな人、野球ゲームでもペナントや育成要素をじっくり楽しみたい人、そして変わり種ハードウェアの歴史が好きな人です。
とくに、親ガメ・子ガメの更新システムに面白さを感じる人にはかなり印象に残ると思います。
一方で、1試合だけを手軽に遊びたい人や、わかりやすい爽快感だけを求める人には、少し情報量が多く感じるかもしれません。
また、純粋な野球アクションの気持ちよさを最優先にするなら、もっと直感的な作品のほうが合う場合もあります。
派手さより遊びの幅と仕組みの珍しさを楽しめるなら、かなり相性のいい1本です。
なんてったって!!ベースボールの遊び方
この章では、遊び始めてすぐ戸惑わないための基本をまとめます。
なんてったって!!ベースボールは、試合をするだけでも遊べますが、モード選びとルール理解でかなり印象が変わる作品です。
とくに最初は、ペナントへいきなり入るより、対戦やトレーニングで感覚を掴んでから進んだほうがずっと遊びやすいです。
ここでは最初に覚えることとやりがちミスを順番に整理します。
基本操作・画面の見方
基本操作はオーソドックスで、十字ボタンとA・Bボタンを使って投打や守備の操作を行います。
ただし本作ではプレイ前の設定項目がかなり多く、試合数、球場、ストライク数、コールドの有無、昼夜などを切り替えられるため、まずは標準的な設定で始めたほうが感覚を掴みやすいです。
画面では通常の打席や守備だけでなく、チーム状態や収益、イベントの発生も気にする必要があるので、対戦専用作品より見る場所が多めです。
ありがちな失敗は、最初から細かいルールを全部いじってしまい、何が標準で何が特殊設定か分からなくなることです。
この作品では、まず標準ルールで全体像を掴むのが近道です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
基本ループは、試合をする、勝って収益や実績を得る、必要ならアイテムを買う、能力を伸ばす、また次の試合へ進む、という流れです。
対戦だけならすぐ終わりますが、ペナントへ入るとこの循環がかなりしっかり機能し、1試合の結果が次へじわじわ効いてきます。
そのため、単発勝負の繰り返しというより、シーズンをどう回すかまで含めて遊ぶ感覚が強いです。
失敗しやすいのは、毎試合その場だけで考えて収益や補強を後回しにし、長期戦で差を広げられてしまうことです。
「試合」「収益」「補強」を回せるようになると、この作品の本当の面白さが見えてきます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤でいちばん大切なのは、いきなり長いペナントへ入る前に、対戦モードかトレーニングで打撃と投球の感覚を確認することです。
そのうえでペナントを始めるなら、まず短めの試合数を選び、資金と能力成長の流れを一通り体験したほうが理解しやすいです。
また、守備陣形の変更やルール調整も最初から全部使う必要はなく、慣れてから少しずつ広げるほうが混乱しにくいです。
よくある失敗は、130試合の長期戦へいきなり突っ込み、途中でシステムの多さに疲れてしまうことです。
序盤は規模より、遊びの流れを掴むことを優先したほうがずっと気持ちよく入れます。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者がつまずきやすいのは、モードの多さ、ダブルカセットの存在、そして試合以外の要素の意味が見えにくいことです。
とくに親ガメ・子ガメの仕組みは名前だけ聞くとややこしく感じますが、親ガメカセット単体でも十分遊べると知っておくだけでかなり気楽になります。
また、試合で勝てても長期的に伸び悩む場合は、収益の使い方やアイテム購入が噛み合っていないことがあります。
対処法としては、最初は親ガメ単体で標準ルール、短期ペナント、必要最低限の補強に絞ることです。
つまずいた時は、操作よりも情報量の多さに飲まれていないかを疑うと立て直しやすいです。
なんてったって!!ベースボールの攻略法
この章では、勝率を上げながら長く楽しむための考え方を具体的にまとめます。
なんてったって!!ベースボールは、単発の試合だけなら勢いで何とかなる場面もありますが、ペナントを回すなら資金管理と能力成長の感覚がかなり重要です。
そのため、負けた時も試合中のミスだけを見るより、編成や補強の流れまで含めて見直したほうが改善しやすいです。
ここでは序盤、中盤、終盤、強敵対策、取りこぼしやすい考え方までを順番に見て、安定手順を作っていきます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
序盤で最優先になるのは、派手なアイテムへ飛びつくことではなく、まず安定して勝ち星を積める土台を作ることです。
本作は収益金でアイテムを買ったり特殊能力を使ったりできるため、資金はあるだけ全部使うのではなく、必要な場面へ回したほうが強いです。
とくに最初のうちは、守備と投手運用を安定させる方向へ意識を向けたほうが、大量失点を防ぎやすくなります。
ありがちな失敗は、一発逆転系の要素だけに目を奪われ、試合全体の安定感を後回しにすることです。
序盤はロマンより、安定した勝ち筋を先に作るのが近道になります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
中盤は、単に勝つだけでなく、どの試合でどう収益を積み、どこでアイテムや補強へ回すかがかなり大事になります。
試合を重ねるほど能力成長や収益差がじわじわ効いてくるので、負け試合を無理にひっくり返すより、勝てる試合を確実に拾う意識のほうが結果的に強いです。
また、長期ペナントでは無駄な散財を減らし、必要なところへ投資を集中させたほうが伸びやすいです。
失敗しやすいのは、毎試合ごとに場当たり的な買い物をして、資金の流れが崩れることです。
中盤は派手な補強より、資金の使い道を整えるだけでかなり楽になります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤へ進むほど、相手チームの総合力やこちらの消耗の差が見えやすくなり、何となくの采配では押し切りにくくなります。
ここで大事なのは、長打で一気に返すより、失点を抑えながら確実に点差を作る方向へ意識を寄せることです。
また、日本一の先に出るSSチームまで視野へ入れるなら、短期的な勝利だけでなく、最後まで通用するチーム状態を維持しておく必要があります。
よくある失敗は、終盤だからと毎試合ギャンブル気味の戦い方へ寄せて、自滅を増やしてしまうことです。
最後は勢いより、総合力の維持と無理をしない采配が勝敗を分けます。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
強い相手との試合で多い負けパターンは、打ち合いへ付き合いすぎて投手力と守備の差をそのまま広げられてしまうことです。
対策としては、まず大量点を狙いすぎず、少ない点差でも勝てる形へ持ち込むことです。
また、相手が長打型ならこちらは守備を固め、逆に打線が薄い相手なら投手中心で押し切るなど、相手の型へ寄せた戦い方をしたほうが安定します。
ありがちな失敗は、どのチーム相手にも同じ作戦で入り、苦手な展開へそのまま乗ってしまうことです。
この作品の強敵対策は、豪快さより試合の流れを選ぶことにあります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
この作品でいちばん気をつけたいのは、子ガメカセットの抜き差しでセーブデータが消える注意点です。
つまり、親ガメと子ガメを気軽に入れ替えて試そうとすると、思わぬ形で進行を失う可能性があります。
また、ペナント進行中の細かな設定やチーム方針も、何となく決めていると長期戦で差が出やすいです。
失敗しやすいのは、更新データが面白そうだからと勢いで子ガメへ手を出し、その運用上の注意を確認しないことです。
取りこぼし防止でいちばん大事なのは、セーブ管理とカセット運用の慎重さです。
なんてったって!!ベースボールの裏技・小ネタ
この章では、知っておくと少し楽しかったり、攻略が楽になったりするポイントをまとめます。
なんてったって!!ベースボールは、単に親ガメと子ガメの珍しさだけで語られがちですが、試合モード以外の遊びや細かな仕掛けもかなり多いです。
そのため、ペナントだけ遊んで終わるより、イベントやエディットまで触ると作品の印象がかなり変わります。
ここでは実用寄りの小ネタとこの作品ならではの見どころを押さえていきます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
代表的な小ネタは、親ガメカセットの背面へ子ガメカセットを差し込むという、他にほとんど例のない更新システムそのものです。
今見ると見た目のインパクトもかなり強く、ゲームソフトというより拡張メディアのような空気があります。
また、子ガメはOBオールスター編と’91開幕編の2本が発売されており、親ガメ単体からさらに選手データの幅を広げられるようになっていました。
失敗しやすいのは、珍しさだけで子ガメへ手を伸ばし、親ガメがないと遊べない点やセーブの注意を見落とすことです。
派手なコマンド裏技ではなくても、仕組みそのものが最大の小ネタになっている作品です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
本作での稼ぎに相当するのは、ペナントを安定して回して収益を積み、そのお金を無駄なく戦力へ戻すことです。
つまり、毎試合派手に勝つより、継続して勝ち越せるチーム運用のほうが重要になります。
アイテム購入も、好きなものを何となく取るより、チームの弱点を埋める方向へ使ったほうが明確に効果が出やすいです。
失敗例は、序盤の小さな勝ちで気分よく散財し、中盤以降の差を広げられてしまうことです。
この作品の効率化は、派手な裏道より安定した黒字運用にあります。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
わかりやすい隠し要素としては、日本一の先に登場するSSチームの存在があります。
単にリーグ優勝で終わりではなく、その先にもうひと勝負があることで、やり込みの最後にちょっとしたご褒美が用意されています。
また、イベントモードには勝ち抜き戦、ホームラン競争、ウォッチモードなどもあり、試合以外の遊びへ寄り道しやすいのも本作らしいところです。
見落としがちな失敗は、対戦かペナントだけ見て、この横道の多さを拾わないことです。
この作品の小ネタ性は、SSチームと横道の多さにもあります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
大きなバグ技を前提に攻略する作品ではないので、無理に変な再現を狙う必要はありません。
むしろ本作で怖いのは、子ガメカセットの運用でセーブが消える注意点や、設定をいじりすぎて自分でもルールを把握しにくくなることです。
そのため、変則的な遊び方より、親ガメ単体で標準設定から始めて感覚を掴んだほうが満足度は高いです。
失敗しやすいのは、珍しい仕組みを試したい気持ちばかり先行して、基本の楽しさを飛ばしてしまうことです。
この作品では、変則狙いより丁寧な運用のほうがずっと大切です。
なんてったって!!ベースボールの良い点
この章では、今あえて触る価値がどこにあるのかを整理します。
なんてったって!!ベースボールは、ダブルカセットの珍しさだけで終わらず、野球ゲームとしてもしっかり作り込まれた作品です。
機能の多さ、遊び方の広さ、長く回した時の味の出方という意味では、ファミコン後期らしい欲張りさがきれいに出ています。
ここでは、その中でも特に光るゲーム性、発想の面白さ、やり込み面を見ていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
いちばんの良さは、1試合だけでも遊べるのに、ペナントへ入ると育成と収益管理でぐっと奥行きが増すことです。
対戦、トレーニング、エディット、イベントなど入口が多いので、今日は軽く、今日はじっくりという遊び分けもしやすいです。
また、守備陣形や細かなルール変更まで触れるため、自分好みの野球へ寄せて遊びやすいのも強みです。
この自由度のおかげで、後発タイトルらしい完成度の高さがしっかり感じられます。
多機能なのに遊びやすいところが、本作のかなり大きな魅力です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
見た目自体はファミコンらしい野球ゲームですが、デーゲームとナイターの切り替え、球場モチーフの違い、乱闘やファインプレーといった味付けがあることで、試合が単調になりにくいです。
また、子ガメカセットを背面へ差し込む構造はソフトそのものの見た目にも強い個性を与えていて、所有物としての印象もかなり強いです。
ゲーム内容と物理的なカセット構造の両方が記憶へ残るので、ただの野球ソフト以上に語りやすい一本になっています。
派手な演出一辺倒ではないぶん、遊んだ後に仕組みそのものが記憶へ残りやすいのも面白いです。
見た目の珍しさと機能の多さが、この作品の強い武器です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
やり込みという意味では、長いペナントをどう回すか、どこで勝率を安定させるか、どのルールで遊ぶかといった選択肢がかなり多いです。
さらにチームエディットもあるので、単に既存チームを使うだけでなく、自分だけの編成を試す楽しさもあります。
日本一の先にSSチームが控えている構成も、最後まで遊ぶ動機としてかなり分かりやすいです。
子ガメカセットまで揃えれば、さらにデータ面での広がりも増え、資料性も高くなります。
長く遊ぶほど味が出るタイプのやり込みが、しっかり用意されています。
なんてったって!!ベースボールの悪い点
もちろん、今の感覚で見ると気になる部分もあります。
なんてったって!!ベースボールは、機能の多さが魅力である一方で、その情報量の多さがとっつきにくさへつながる場面もあります。
また、ダブルカセットの仕組みは面白い反面、現代では入手と運用の面倒さもそのまま弱点になりやすいです。
ここでは、先に知っておくと期待値を合わせやすい不便さと人を選ぶ点を整理します。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
まず気になるのは、モードや設定項目が多く、最初はどこから遊べばいいか少し分かりにくいことです。
今のゲームのような丁寧な導線があるわけではないので、ルール変更やイベントの意味を自分で試しながら理解する必要があります。
また、セーブや継続の感覚も現代基準で見ると不便で、子ガメの扱いにはとくに注意が必要です。
つまり、操作が難しいというより、入口の情報量が少し重いタイプの古さがあります。
案内の少なさと機能の多さが、人によっては最初の壁になります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、打高投低気味のバランスで点の取り合いになりやすく、投手中心の感覚で入ると想像以上に失点しやすいことです。
ただし完全に運任せではなく、守備陣形や補強、試合運びを見直すことでかなり改善できます。
回避策としては、最初から長期ペナントへ入らず短期で感覚を掴むこと、投手だけに頼らず総合力を整えること、そして資金を無駄にしないことです。
とくに序盤の散財はあとでかなり響きやすいので注意したいです。
理不尽さそのものより、情報不足のまま始めることが苦しさを大きくしやすい作品です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線でいちばん人を選ぶのは、野球ゲームへ何を求めるかで評価が大きく変わることです。
テンポ最優先の対戦を求める人には、ペナントや設定、補強の厚みが少し回りくどく映るかもしれません。
一方で、長く遊べる仕組みや珍しい拡張システムに価値を感じる人には、この複雑さこそが魅力になります。
また、子ガメカセット込みで語られやすい作品なので、ソフト単体の内容より先に仕組みばかり話題になりやすいのも少し不利です。
完成度だけでなく、期待する遊び方で印象がかなり変わる作品です。
なんてったって!!ベースボールを遊ぶには?
最後に、2026年時点でどう遊ぶのが現実的かを整理します。
なんてったって!!ベースボールは、主要な現行機向け公式配信を確認しにくく、基本的にはファミコン版ソフトの中古流通を前提に考える作品です。
ただし親ガメカセット単体ならまだ比較的入手しやすく、逆に子ガメカセットは価格がかなり跳ねやすいので、その差を先に知っておくと失敗しにくいです。
ここでは今遊ぶ方法と中古で失敗しにくい見方をまとめます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年4月15日時点では、なんてったって!!ベースボールを主要な現行ストアで手軽に購入できる公式配信は確認しにくく、基本はファミコン版ソフトの中古流通が中心になります。
そのため、現実的な遊び方は、ファミリーコンピュータ本体、正規カートリッジ対応の互換機、または手持ちの合法的な実物ソフトを使う形です。
親ガメカセット単体でも遊べるので、まず本編を知りたいだけなら親ガメだけで十分です。
失敗しやすいのは、子ガメまで最初から揃えようとして予算を一気に上げてしまうことです。
まずは親ガメ単体で触るのが、いちばん現実的で入りやすいです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶ場合は、ファミリーコンピュータ本体か互換機、本作の親ガメカセット、そして今のテレビへつなぐための表示環境が必要です。
アクション性は極端に高くありませんが、球筋や守備位置を見やすくするためにも、映像の安定はかなり大事です。
子ガメカセットを使いたい場合は、親ガメ背面のスロットへ差し込む形式なので、状態の良い親ガメ本体を確保することも重要になります。
よくある失敗は、珍しい子ガメへ先に目が行き、肝心の親ガメや接続環境を後回しにすることです。
快適に遊ぶなら、親ガメの状態と表示の見やすさを先に整えるのがおすすめです。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年4月15日確認時点では、親ガメカセット単体の落札は1,000円台前半から4,000円台が見えやすく、平均は1万円台に見えるものの、これは高額な子ガメカセットやセット品が混ざるためです。
楽天やメルカリでは親ガメ単体が3,000円台から5,000円前後、完品寄りはもっと上がりやすく、子ガメカセットはOBオールスター編や’91開幕編になると数万円台へ跳ねることがあります。
購入前には、親ガメ単体なのか、子ガメ付きなのか、端子やスロットの状態はどうか、説明書や箱の有無はどうかを必ず見たほうが安全です。
失敗しやすいのは、平均相場だけを見て「高い作品だ」と決めつけたり、逆に安い親ガメ単体を見て子ガメも同程度だと思い込んだりすることです。
相場は変動するので、親ガメ単体と子ガメ付きを分けて見るのがいちばん大事です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適に遊ぶコツは、最初から全部の機能を使い切ろうとせず、対戦か短期ペナントで全体像を掴んでから徐々に遊びを広げることです。
この作品は、情報量が多いぶん一度に全部理解しようとすると重くなりやすいので、入口を絞るだけでかなり印象が良くなります。
また、子ガメを使う場合はセーブデータへの影響を事前に確認し、むやみに抜き差ししないほうが安全です。
互換機や変換環境を使う場合も、打球や守備の見やすさが自然かどうかを最初に見ておくと安心です。
派手な快適化より、遊び方を絞ることとセーブ管理がこの作品ではいちばん効きます。
なんてったって!!ベースボールのまとめ
ここまで見てきたように、なんてったって!!ベースボールは、ダブルカセットの珍しさだけで終わらない、かなり多機能で意欲的なファミコン野球ゲームです。
対戦、ペナント、エディット、イベント、成長、収益といった要素が一通り揃っていて、後発タイトルらしい欲張りさがきれいに出ています。
現代の感覚で見ると情報量の多さや運用の面倒さもありますが、そのぶん仕組みまで含めて記憶に残りやすい作品です。
最後に、向いている人、始め方、次に触る候補を整理して、迷わない結論にしておきます。
結論:おすすめ度と合う人
結論として、なんてったって!!ベースボールは、ファミコン後期の多機能スポーツゲームが好きな人、野球ゲームを長く回して遊びたい人、そして珍しいハードウェア機構へ惹かれる人にはかなりおすすめできます。
とくに、親ガメ・子ガメという発想にワクワクできる人には、それだけでも触る価値があります。
一方で、軽快な対戦だけを求める人には、少し回りくどく感じる部分もあると思います。
それでも、仕組みと内容の両方がちゃんと記憶へ残るという意味では、かなり強い個性を持った1本です。
刺さる人にはかなり深く残る変わり種の良作です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短で楽しむなら、まず親ガメカセット単体で対戦かトレーニングを触り、そのあと短期ペナントへ入るのが近道です。
この順番なら、試合感覚、収益の流れ、アイテムの意味を無理なく理解できます。
子ガメは面白い要素ですが、最初からそこへ踏み込まなくても本作の魅力は十分に味わえます。
失敗しやすいのは、珍しい仕組みへ気持ちが先に行き、基本の試合やモード構成を飛ばしてしまうことです。
「対戦で感覚を掴む」「短期で回す」「必要なら拡張する」を守るだけで、かなり自然に楽しさへ近づけます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
次に触るなら、まずは直結する拡張版であるなんてったって!!ベースボール 子ガメカセット OBオールスター編やなんてったって!!ベースボール 子ガメカセット ’91開幕編が自然です。
また、ファミコン後期の野球ゲームを比較したいなら、同時代のペナント色が強い作品や多機能型タイトルへ広げるのも面白いです。
なんてったって!!ベースボール自体がかなり特殊な位置にあるので、これを気に入ったなら、珍しい周辺仕様や拡張機構を持つレトロゲーム全般へ枝を伸ばす楽しさがあります。
逆に、この1本だけでもかなり記憶に残る人は多いと思います。
派手ではないのに、やたら話したくなる。
そんな替えのきかないFC作品です。