ハイパーオリンピックとは?【レトロゲームプロフィール】
ハイパーオリンピックは、オリンピック風の4競技を、連打とタイミングだけで真っすぐ競うスポーツゲームです。
走るほど指が熱くなって、跳ぶほど角度に一喜一憂して、気づくともう1回だけが止まらなくなります。
このページでは、まずゲームの中身をつかんでから、操作のコツ、安定して通す攻略、知って得する小ネタ、良い点と悪い点、そして今どうやって遊ぶかまで順番にまとめます。
専用コントローラー前提のタイトルなので、始める前に押さえるべき注意点も最初に整理します。
面白さの芯は、最短の入力がそのまま記録に変わる、シンプルで熱い難易度の手触りです。
| 発売日 | 1985-06-21(日本) |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | スポーツ(記録・対戦) |
| プレイ人数 | 1-2人 |
| 開発 | コナミ |
| 発売 | コナミ |
| 特徴 | 4競技収録、RUN+JUMPの2入力、予選通過制、対CPU/対人、専用コントローラー必須 |
| シリーズ | ハイパーオリンピック(ハイパーシリーズ) |
| 関連作 | ハイパースポーツ、ハイパーオリンピック 殿様版 |
ハイパーオリンピックの紹介(概要・ストーリーなど)
ここではハイパーオリンピックがどんな成り立ちで、何を目標に遊ぶゲームかを短時間でつかめます。
特に最初に引っかかりやすいのが、専用コントローラーが前提なことと、競技ごとに失敗条件がハッキリしている点です。
ざっくり全体像を押さえたうえで、発売情報、目的、面白さの要点、難易度の感触、向き不向きへ順番に進みます。
読み終わるころには、このゲームが自分に刺さるタイプかどうかも判断しやすくなります。
発売年・対応ハード・ジャンル
ハイパーオリンピック(ファミコン版)は1985年に登場した、初期ファミコンを代表するスポーツタイトルです。
種目は「100m競走」「走り幅跳び」「110mハードル」「やり投げ」の4つで、どれも短時間で決着がつくので、1プレイの区切りがとても軽いです。
一方で、基本操作はRUNとJUMPの2入力なのに、要求されるのは連打の速さとタイミングの両方で、見た目以上に手応えがあります。
そして最大の特徴は、通常のコントローラーでは遊べず、専用の「ハイパーショット」が事実上必須になる点です。
本体と周辺機器の組み合わせで遊びやすさが変わるので、後半の「遊ぶには?」で現実的な準備もまとめます。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
ハイパーオリンピックに物語らしい物語はなく、やることは「記録を出して次へ進む」だけに絞られています。
各競技には通過ラインがあり、それを超えれば次の競技へ、届かなければその時点で終了という、分かりやすい予選通過型です。
1人用はCPUがライバルとして走ってくれて、2人用では1Pと2Pがそのまま競い合えるので、同じ内容でも空気がガラッと変わります。
スタート画面ではAとBの難度が選べて、Bは最初から通過ラインが高めなので、まずは安定重視でAから触るのが気楽です。
目的がシンプルだからこそ、あと0.01秒、あと1cmの差で熱くなれるタイプのゲームです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
ハイパーオリンピックの面白さは、入力がそのまま身体感覚として返ってくる点にあります。
走る競技は連打がスピードに直結して、跳ぶ競技はタイミングで角度が変わるので、成功と失敗の理由が見てすぐ分かります。
特に幅跳びとやり投げは、踏み切り線や投げ線を越えると即ファウルになりやすく、注意点がはっきりしています。
逆に言うと、コツさえ掴めば結果が安定してくるので、上達の手応えが早いです。
派手な演出よりも、プレイの手触りそのもので盛り上げる設計が、今触ってもちゃんと通用します。
難易度・クリア時間の目安
ハイパーオリンピックは、最初の数回は通過ラインに届かず終わることも普通にあります。
特にハードルは、連打で速度を出しながらジャンプのタイミングも合わせる必要があり、慣れるまでの難易度が一段上です。
ただし、1周のプレイ時間は短く、失敗してもすぐ次の挑戦に移れるので、学習の回転が速いです。
クリアの目標を「世界記録」ではなく「通過ラインを確実に超える」に置くと、ストレスが減って上達も早いです。
指が疲れてくると記録が落ちやすいので、良い意味で休憩を挟むのが安定への近道です。
ハイパーオリンピックが刺さる人/刺さらない人
ハイパーオリンピックが刺さるのは、短時間で盛り上がる勝負が好きな人です。
ルールが一瞬で伝わるので、初見の友人とでも対戦が成立しやすく、勝ち負けがその場で分かれて盛り上がります。
一方で、物語や育成のように積み上げる遊びが欲しい人には、内容がシンプルすぎて物足りないかもしれません。
連打を前提にしたゲームなので、体力的に無理をしたくない人は、遊ぶ時間を短く区切るなど詰み回避の工夫が必要です。
それでも、入力と結果が一直線につながる快感が好きなら、今でもちゃんと刺さります。
ハイパーオリンピックの遊び方
この章では、まずハイパーオリンピックを正しく動かすための前提と、画面で見るべきポイントを押さえます。
最初につまずきやすい罠は、スタートのフライングや、踏み切り線を越えてしまうファウルです。
そのうえで、4競技がどう回っていくか、序盤で何を意識すると安定するかを、具体に落としていきます。
読み終わったら、初日でも通過ラインを超える感覚が掴みやすくなります。
基本操作・画面の見方
ハイパーオリンピックは基本的にRUNとJUMPの2つだけで成立します。
100mとハードルはRUN連打が速度に直結して、ハードルだけは障害の手前でJUMPのタイミングが必要です。
幅跳びとやり投げは、RUNで助走して、ライン手前でJUMPを押して角度を作るのが基本になります。
画面では「通過ライン」「フライング表示」「ファウル表示」を先に覚えると、ミスの原因が追いやすいです。
特にスタート合図より早い入力はフライング扱いになり、3回で即終了なので、ここが一番の注意点です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ハイパーオリンピックの流れは、4競技を決まった順番で回していく構造です。
100mでスピードを作り、幅跳びで角度と踏み切りを覚え、ハードルで速度とタイミングを両立し、最後にやり投げで角度の感覚を仕上げる、というセットになっています。
各競技に通過ラインがあり、そこを越えると次に進めて、届かなければその場で終わるので、毎回の目標はとにかく「通す」ことです。
1人用はCPUが相手になってくれますが、勝敗よりも通過ラインを超えることが最優先になります。
まずは世界記録を狙うより、通過ラインの突破を最短で安定させるのが上達ルートです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ハイパーオリンピックを初日に楽しむコツは、難度選択を欲張らないことから始まります。
いきなり高い通過ラインに挑むと、どこが悪いのか分からないまま終わりやすいので、まずは1人用のAで、通過ラインを超える感覚を作ります。
最初の30秒で意識したいのは、100mでフライングを出さないことと、幅跳びで踏み切り線を越えないことです。
幅跳びは速度よりも、線の手前で押す癖を付けたほうが記録が伸びやすく、結果的に安定します。
この段階で「速く押す」より「ミスらない」を優先すると、その後の伸びが気持ちよくなります。
初心者がつまずくポイントと対処
ハイパーオリンピックでよくある詰まりは、大きく3つにまとまります。
1つ目はフライングで、合図前にRUNを入れてしまう癖が原因なので、合図の直後に最初の1打を入れる意識に変えると改善します。
2つ目は幅跳びとやり投げのファウルで、ラインを越えてしまうので、踏み切りは「早め」に寄せて失敗を減らします。
3つ目はハードルの失速で、速度を出そうとしてジャンプが遅れるパターンなので、障害の少し手前でリズムよくJUMPを入れる練習が効きます。
どれも力技で押し切るより、ミスの原因を潰す詰み回避が近道です。
ハイパーオリンピックの攻略法
この章は、ハイパーオリンピックを「とりあえず通す」段階から「安定して周回する」段階へ持っていくための攻略まとめです。
罠になりがちなのは、連打を頑張りすぎてフライングやファウルが増えることと、ハードルでリズムが崩れて一気に崩壊することです。
序盤は型作り、中盤は得点とボーナスの取り方、終盤は詰み回避の考え方、という順で整理していきます。
競技ごとの負けパターンと対策もまとめるので、どこが弱点かも見つけやすくなります。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
ハイパーオリンピックには装備やアイテムがない代わりに、最優先で身につけたい「型」があります。
まず100mは、合図が出てから最初の1打を入れる癖を作り、フライングをゼロにします。
次に幅跳びは、踏み切り線の少し手前でJUMPを入れることを最優先にして、ファウルを減らします。
やり投げも同じで、投げ線を越えない位置でJUMPを押し、角度は45°前後を狙うと記録が伸びやすいです。
この「ミスを消す型」を先に作るのが、後半の安定に直結します。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
ハイパーオリンピックに経験値やお金はありませんが、スコアを稼ぐ要素はちゃんとあります。
基本は各競技の記録で加点されるので、まず通過ラインを安定させたうえで、得意競技の記録を少しずつ伸ばしていくのが王道です。
さらに、条件を満たすとボーナスキャラが出て加点されるので、狙える範囲で意識すると伸びしろになります。
例えば100mやハードルで同タイムの形になると出るボーナスや、幅跳びで特定の距離に近い記録が出たときの演出など、狙い方には小さなコツがあります。
ただし稼ぎを意識しすぎるとミスが増えるので、まずは安定、次に稼ぎの順が安全です。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
ハイパーオリンピックにはラスボスはいませんが、周回が進むほど通過ラインが高くなり、実質的な壁になります。
ここで大事なのは、限界まで連打を上げるより、ミスを増やさない設計に切り替えることです。
フライングとファウルは一発で流れが切れるので、100mは合図待ちを徹底して、幅跳びとやり投げは「ギリギリ」より「確実」を選びます。
ハードルは速度とジャンプの両立が必要なので、連打をほんの少し落としてでも、障害の手前で一定のリズムでJUMPを入れるほうが結果的に通りやすいです。
周回の壁は体力も絡むので、休憩を入れて指の疲れを戻すのも立派な詰み回避です。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ハイパーオリンピックは4競技それぞれに典型的な負け方があります。
100mの負けはフライングと加速不足なので、合図後に一気に連打を入れ、序盤から速度を落とさないのが対策です。
幅跳びの負けはファウルで、踏み切り線を越えた瞬間に終わるので、線の手前で早めにJUMPを入れて安全にまとめます。
ハードルの負けはジャンプ遅れで、障害の直前で押すと引っかかりやすいので、少し手前から同じ間隔でJUMPを刻むのが安定します。
やり投げの負けは投げ線越えと角度ミスなので、線の手前で押して45°付近を狙い、欲張って遅らせないのが回避策です。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
ハイパーオリンピックはセーブ要素がないので、いわゆる取り返しのつかない分岐はありません。
ただし、1プレイの流れを壊す「取り返しのつかないミス」はあって、フライング3回やファウル3回はその場で終了します。
だからこそ、記録を伸ばす前に「失格を避ける」ことが最優先で、ここを押さえるだけでプレイの伸びが変わります。
周回で疲れてくると判断が雑になりやすいので、うまくいっている時ほど一度手を止めるのが、結果的に安定します。
ボーナス狙いも同じで、狙いすぎて本線を落とすのが最大の損なので、まず通してから余裕があるときだけ狙うのが安全です。
ハイパーオリンピックの裏技・小ネタ
この章では、ハイパーオリンピックで知っているとニヤッとできる小ネタをまとめます。
罠になりやすいのは、噂だけで広まった手順を真似して、逆にミスが増えることです。
ここでは説明書に載るタイプの隠しキャラや、得点が伸びる考え方、そして有名な版違いといった版差の話まで触れます。
読み終わるころには、いつもより少し楽に、いつもより少し楽しく遊べるはずです。
有名な裏技一覧(効果/手順)
ハイパーオリンピックの小ネタで定番なのが、条件を満たすと出てくるボーナスキャラクターです。
100mやハードルで相手と同タイムになると、画面の端からブタが出てきて加点が入ることがあります。
幅跳びでは、記録がキリの良い数値に近いとモグラが出ることがあり、遊び心として覚えておくと得した気分になります。
やり投げは、一定以上のスピードに乗せて角度を大きくするとUFOに当たることがあり、成功するとボーナスが入るので狙いがいがあります。
ただし狙いに行くとファウルになりやすいので、通過ラインを超えたうえで余裕があるときだけ、というのが安定します。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
ハイパーオリンピックで点を伸ばしたいなら、まずは4競技のどれかを「確実に伸ばせる得意」にします。
幅跳びとやり投げは、踏み切り線や投げ線の直前でJUMPを押し、角度を45°付近に寄せるだけで記録が安定して伸びやすいです。
ハードルは連打に意識が寄りがちですが、障害の少し手前で同じ間隔でJUMPを入れると、失速が減って総合的に伸びます。
ボーナス系は、狙えるときに狙うくらいがちょうどよく、毎回狙うとミスが増えて逆効果になりがちです。
点を稼ぐコツは「一発の神プレイ」ではなく「ミスが少ない周回」を増やすことで、ここがこのゲームらしい最短ルートです。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
ハイパーオリンピックには、内容そのものが少し変わったバージョンとして、いわゆる「殿様版」が知られています。
選手キャラクターが別の見た目になっていたり、ラウンドを選べるようになっていたりと、遊び方が少し変化する版差があるのがポイントです。
通常版は4競技を順番に回していく流れですが、遊ぶ環境によっては、この違いが「練習しやすさ」に直結します。
また、通常版にも世界記録やハイスコア表示があり、数値を少しずつ更新していく楽しみが用意されています。
見た目はシンプルでも、こういう遊び心があるからこそ、今でも語られるタイトルになっています。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
ハイパーオリンピックはセーブデータがないので、データ破損の心配は基本的に少ないです。
ただし、古いカセットや周辺機器は接点の状態で挙動が変わることがあり、再現性の低い現象を「裏技」と勘違いしがちなのが注意点です。
特に入力が不安定だと、フライングやファウルが増えて、上達の邪魔になります。
変わった挙動を見つけたら、まずは接点清掃や接続の確認をして、それでも起きるなら「要確認」として深追いしないのが安全です。
このゲームは正攻法のほうが伸びが早いので、噂に振り回されず、手順を整えて安定して遊ぶのが結局いちばん楽しいです。
ハイパーオリンピックの良い点
ここでは、今あらためてハイパーオリンピックを触ったときに「やっぱり良い」と感じやすいポイントを整理します。
罠になりやすいのは、現代のボリューム感で見ると内容が少なく見えてしまうことです。
本作の良さは量ではなく、短い競技に濃い駆け引きが詰まっているところにあります。
ゲーム性、演出、やり込みの順に、要点を具体例で触れていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ハイパーオリンピックは、ゲーム開始から結果が出るまでがとにかく速いです。
100mは一瞬で勝負が終わって、幅跳びとやり投げは3回だけの挑戦で緊張感が出ます。
ハードルは連打とタイミングが噛み合った瞬間に気持ちよさが爆発して、そこが中毒性の核になります。
しかも失敗理由が分かりやすいので、次の1回で何を直すべきかがすぐ見えるのが強いです。
結果として「あと1回だけ」が自然に出てきて、短い時間でも満足しやすい設計になっているのが、今でも通用する強みです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ハイパーオリンピックの演出は派手ではありませんが、必要なところにちゃんと盛り上げが入ります。
スタートの緊張感、成功時の気持ちよさ、そして条件を満たしたときに出てくるボーナスキャラなど、短い競技にリズムを付ける工夫が詰まっています。
音もシンプルで、長く聴かせるより「今の一発」を支える役割に徹しているので、テンポを邪魔しません。
グラフィックも情報が整理されていて、通過ラインやファウルの表示が分かりやすいのがありがたいです。
地味に見えても、遊ぶと「必要なものだけで成立している」感じがあって、ここがこのゲームの要点です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
ハイパーオリンピックのやり込みは、収集ではなく「記録の更新」に寄っています。
通過ラインを超えるだけなら割と早くできても、世界記録やハイスコアを狙い始めると、連打の精度とタイミングの再現性が求められて一気に深くなります。
2人で遊ぶとさらに別物で、相手の記録がそのまま目標になるので、上達の速度が上がりやすいです。
1日5分だけ触って記録を少しずつ伸ばす遊び方とも相性が良く、気づいたら一番伸びている競技ができている、みたいな積み上げが生まれます。
短い競技で延々と熱くなれるのが、このゲームの一番の強みです。
ハイパーオリンピックの悪い点
この章では、ハイパーオリンピックを今遊ぶときに引っかかりやすい欠点も正直に触れます。
罠になりやすいのは、悪い点を知らずに買ってしまい、準備が足りなくて遊べない状態になることです。
特に専用コントローラー必須という仕様は、現代だと大きなハードルになります。
不便な点、理不尽に感じる点、現代目線で人を選ぶ点を整理し、回避策も合わせて書きます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
ハイパーオリンピック最大の不便さは、やはり専用の「ハイパーショット」がないと基本的に遊べない点です。
ソフトだけ買っても動かせない可能性があるので、準備の段階でつまずきやすいです。
また、セーブがないので長く続けた成果を残す仕組みは薄く、プレイはその場の勝負になりがちです。
UIも当時らしく必要最低限なので、現代の親切設計に慣れていると最初は戸惑うかもしれません。
ただし、やることが明快な分、慣れれば操作に迷うことは少なく、そこはプラスにもなります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
ハイパーオリンピックで理不尽に感じやすいのは、フライングとファウルが容赦なくゲームオーバーに直結するところです。
特にフライングは、クセで先に押してしまうと3回で終わるので、焦るほど悪循環になります。
回避策は単純で、合図が出てから最初の1打を入れる癖を作り、ゲーム開始直後は連打の速度よりも「正しい開始」に集中します。
幅跳びとやり投げは、ギリギリを狙わず安全側でJUMPを押し、まずファウルをゼロにするだけで体感の難易度が下がります。
救済としては、短時間で終わるゲームだからこそ、疲れたら一度離れてリセットできる点が大きいです。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
ハイパーオリンピックは連打が中心なので、手や指への負荷が気になる人には向きません。
無理に速さを出そうとすると、痛みや疲れでフォームが崩れて記録も落ちるので、ゲーム的にも損になりやすいです。
また、競技が4つだけで、進行の変化が少ないので、長編RPGのような飽きにくさは期待しないほうがいいです。
とはいえ、短い勝負を何度も回すタイプが好きなら、むしろこのシンプルさが良さになります。
自分の遊び方を「短く区切る」に寄せるのが、現代での安定した付き合い方です。
ハイパーオリンピックを遊ぶには?
この章では、今ハイパーオリンピックを合法かつ現実的に遊ぶ方法を整理します。
最大の罠は、ソフトだけ買っても遊べない可能性があることと、本体や互換機によって周辺機器が刺さらないことです。
ここでは、今遊べる環境の考え方、実機で必要なもの、中古で失敗しないチェック、そして快適に遊ぶコツをまとめます。
準備さえ整えば、あとは記録を伸ばすだけなので、ここで最短の迷いを潰します。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
ハイパーオリンピックの「ファミコン版そのもの」を遊びたいなら、基本は実機とカセットでのプレイが現実的です。
専用コントローラーが前提なので、純正環境で揃えるのが一番トラブルが少ないです。
一方で、同じ原作の空気を手軽に味わうなら、アーケード版の「TRACK & FIELD」が現行ハード向けに公式配信されているので、近い手触りで遊べます。
ただしアーケード版は6競技、ファミコン版は4競技と内容が違うので、そこは版差として割り切るのが大事です。
まずは自分が「同じタイトルを遊びたい」のか「近い体験がしたい」のかを決めると、選びやすくなります。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
ハイパーオリンピックを実機で遊ぶ場合、まず「ハイパーショット」が用意できる本体かどうかが重要です。
ハイパーショットは本体のエキスパンドコネクタに接続するタイプなので、その端子があるファミコン本体、ツインファミコン、NEWファミコンなどが前提になります。
互換機だと端子形状の違いで刺さらないこともあるので、購入前に接続部の写真を確認するのが注意点です。
映像出力も本体によって違うので、今のテレビで遊ぶならAV出力できる本体か、変換を含めた接続手段を先に決めておくと迷いません。
カセットと周辺機器が揃えば、あとは差し替えてすぐ始められるので、準備の段階で詰まないのが大事です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
ハイパーオリンピックを中古で買うなら、ソフト単品か、ハイパーショット付きかを最初に分けて考えるのが安全です。
写真では、端子の汚れ、ラベルの剥がれ、ハイパーショットのボタンの戻り具合、ケーブルの傷みを見ておくと失敗が減ります。
相場は変動しますが、ヤフオクの過去180日落札データでは「ハイパーオリンピック」関連の平均が3,762円、別検索の「コナミ ハイパーショット」は過去120日で平均2,524円という目安が見えます(確認日2026-01-02)。
ただし検索にはセット品や箱説付きも混ざるので、実際は状態次第で上下し、買うときは「落札済み」を見て判断するのが最短です。
発送前に動作確認の有無が書かれているかも見ておくと、到着後のストレスが減ります。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ハイパーオリンピックは反射神経というより、リズムと再現性のゲームなので、環境を整えると一気に気持ちよくなります。
遅延が大きい環境だとスタートの感覚がズレやすいので、可能ならゲーム向けの表示モードを使うなど、入力の手応えを揃えるのが安定します。
連打は力任せにやるとすぐ疲れてミスが増えるので、手首を固めず、一定のテンポで刻むほうが結果が伸びやすいです。
幅跳びとやり投げは45°付近を狙い、踏み切り線や投げ線の手前で押す「安全運転」を体に染み込ませると、周回が安定します。
短く区切って何度も触るのが上達の近道なので、今日は100mだけ、今日は幅跳びだけ、みたいに分けるのもおすすめです。
ハイパーオリンピックのまとめ
最後に、ハイパーオリンピックを遊ぶ価値がどこにあるかを、結論としてまとめます。
罠になりやすいのは、準備が必要なタイトルだと知らずに買ってしまうことなので、必要なものと遊び方の要点を短く整理します。
おすすめできる人のタイプ、最短で楽しむ手順、次に遊ぶなら何が合うかまで触れるので、ここだけ読んでも迷いが減るはずです。
読み終わったら、あとは実際に触って、記録を更新するだけです。
結論:おすすめ度と合う人
ハイパーオリンピックは、短時間で熱くなれる対戦・記録ゲームが好きなら、今でも十分おすすめできます。
ルールが単純で、失敗理由も分かりやすいので、練習すればちゃんと上達が見えるタイプです。
一方で、専用コントローラーが必要という点だけは大きなハードルなので、そこをクリアできる人向けになります。
連打が苦手でも、通過ラインを超えるだけならコツで補えるので、力ではなく安定を作りたい人にも向きます。
逆に、物語や長い成長要素を求める人には合いにくいので、その点だけは割り切って選ぶのが良いです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ハイパーオリンピックを最短で楽しむなら、まずは遊べる環境を先に固めます。
カセットだけでなくハイパーショットを用意して、本体のエキスパンドコネクタに接続できることを確認したら準備完了です。
次に1人用Aで、フライングを出さない100m、ファウルを出さない幅跳び、リズムで跳ぶハードル、45°寄せのやり投げを順に練習します。
最初は世界記録ではなく「通過ラインを超える」を目標にすると、成功体験が積み上がって最短で上達します。
慣れてきたら2人用で対戦すると、同じ内容でも一気に盛り上がるのでおすすめです。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ハイパーオリンピックが気に入ったなら、まずは続編枠のハイパースポーツが分かりやすい次の一歩です。
前作とは違う競技が中心で、連打だけでなくリズムやタイミングの比重が増えるので、別の上達が楽しめます。
もう少し本格的に6競技を遊びたいなら、公式配信のアーケード版「TRACK & FIELD」を触ると、同じシリーズの根っこが見えて面白いです。
バージョン違いが気になるなら、ハイパーオリンピック 殿様版を探してみるのも一つで、遊びやすさの版差を楽しめます。
どれも短時間で熱くなれるタイプなので、相性が良い人なら連続でハマれます。