ASOとは?【レトロゲームプロフィール】
ASOは、縦にスクロールする戦場を突破していくシューティングで、対空と対地の武装を撃ち分けるのが最大の特徴です。
見た目はシンプルなのに、地上を見てアイテムを拾う判断と、空から来る弾を避ける判断が同時に求められて、気付くと手汗が出るタイプです。
初見は難しく感じますが、勝ち筋はちゃんと用意されていて、焦って前に出ないだけで難易度が現実的になります。
このページでは、概要→遊び方→攻略→小ネタ→良い点/悪い点→今遊べる環境の順に、久々に触る人でも迷わない形に整えます。
結論だけ先に言うと、ファミコン版をそのまま味わいたいなら実機+カセットが一番で、現代機で手軽に遊ぶなら公式配信の有無を先に確認するのが最短です。
中古相場は変動するので、買う直前に成約の動きを見てから決めると損しにくく、チェック日を固定しておくと安定します。
| 発売日 | 1986年9月3日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | 縦スクロールシューティング |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | SNK |
| 発売 | SNK |
| 特徴 | 対空/対地の撃ち分け, アーマー装着, パワーアップ, アイテム回収, 高難度, パターン構築 |
| シリーズ | ASOシリーズ |
| 関連作 | ASOII -LAST GUARDIAN-、アーケードアーカイブス ASO |
ASOの紹介(概要・ストーリーなど)
結論から言うと、ASOは「空と地上を同時に見る」面白さで、上達がそのまま生存率に直結する作品です。
最初に発売時期やジャンル感を押さえておくと、いきなり弾に飲まれても「これは覚えて勝つタイプだ」と整理できます。
罠は、対空だけに集中して地上の処理が遅れ、足元の注意点で崩れることです。
この章では、ストーリーの位置付けと、システムの芯を先に言語化して、迷いを減らします。
発売年・対応ハード・ジャンル
ASOのファミコン版は1986年に登場した縦スクロールシューティングで、当時らしい硬派な手応えが売りです。
ジャンルは撃って避けるだけに見えますが、実際は「地上の目標を素早く処理する」と「空中の弾を読み切る」を同時に回すゲームです。
最初の30秒でやることは、弾を避けながら無理に追いかけず、画面のどこが自分の安定ポジションかを決めることです。
ありがちな失敗は、敵を全部倒そうとして前に出続け、次の出現に挟まれて一気に持っていかれることです。
回避策は、進むラインを1本に固定して、そのラインに干渉してくる敵だけを処理する判断を作ることです。
この割り切りができると、同じ場面の成功率が上がり、自然に攻略が最短になります。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
物語は長い会話で引っ張るより、出撃して戦い抜く体験を前面に出すタイプで、テンポよく入れます。
ASOの目的は、自機を操って侵略者に立ち向かい、エリアを突破していくことです。
大事なのはストーリーの細部より、毎エリアで「生き残る型」を積み上げることで、これがそのまま上達実感になります。
失敗しやすいのは、目的を見失って撃ち合いに熱中し、地上の危険を放置して被弾が増えることです。
回避策は、画面下の自機周辺を守ることを最優先にして、危険な地上目標は早めに処理する順番を決めることです。
この順番さえ守れれば、戦況が整理されて「何が起きてるか分からない」が減り、安定して先へ進めます。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
面白さの中心は、対空と対地を撃ち分けることで、同じ画面なのに見るべき場所が変わるところにあります。
ASOは、空の敵だけを追うと地上から崩され、地上ばかり見ると空から削られるので、優先順位を切り替える判断が必要です。
手順としては、まず地上の厄介な目標を潰して安全地帯を作り、次に空の敵を落として画面を静かにし、最後にアイテム回収で火力を整える流れが安定します。
失敗例は、アイテムを拾いたい気持ちが先に立って突っ込み、弾を見失って被弾することです。
回避策は、拾う前に一度だけ画面を落ち着かせ、拾うルートを決めてから動くことです。
この「拾い方」まで含めてパターン化すると、難しさが“理不尽”から“解ける”に変わり、中毒性が出てきます。
難易度・クリア時間の目安
難易度は高めで、初見は短時間で終わっても「次はこうする」が必ず残る設計です。
ASOは、1回のプレイで全部を理解するより、同じエリアを数回だけ触って“危ない場所”を潰していく方が最短です。
手順は、まずは進行を優先して全体像を見て、次に詰まった場所だけを練習し、最後に通しで挑戦します。
失敗例は、最初からノーミス志向で突っ込み、被弾が続いて気持ちが折れてしまうことです。
回避策は、今日は「ここまで進む」ではなく「この場面で被弾を1回減らす」といった安定目標に切り替えることです。
こうすると練習が成果に直結し、遊ぶたびに納得感が増えていきます。
ASOが刺さる人/刺さらない人
ASOが刺さるのは、反射神経だけで押すより、パターンを作って勝つのが好きな人です。
特に「同じ場所で落ちる理由が分かる」と急に楽しくなるタイプで、ここに上達実感があります。
逆に刺さりにくいのは、救済が厚い現代的な作りを期待する人や、ストーリー主導でサクッと進めたい人です。
失敗例としては、気持ちよく撃っていたら急に崩れて、原因が分からずストレスが溜まるパターンになりがちです。
回避策は、まず対空と対地の優先順位だけを決めて、残りは欲張らない運用にすることです。
この運用ができると、硬派な難しさが“手応え”に変わって、安定して楽しめます。
ASOの遊び方
結論として、ASOは操作を増やすより、画面の見方を整える方が早く上達します。
対空と対地を撃ち分ける都合で、視線が散りやすいので、見る順番を決めるだけで安定します。
罠は、ボタン連打で状況を変えようとして、結果的に情報を取りこぼすことです。
この章では、基本操作とループを「最初の30秒の型」に落とし込み、つまずきポイントの回避策まで繋げます。
基本操作・画面の見方
基本は十字キーで移動し、2つの攻撃ボタンで対空と対地を撃ち分ける感覚で入ると迷いません。
ASOは「撃つ」より「撃つ場所」が重要なので、まずは止まって撃つ時間と、避けるために動く時間を分けると安定します。
画面を見る順番は、まず自機の周囲で弾が来る角度、次に地上の危険、最後にアイテムの位置の順にすると混乱しにくいです。
失敗例は、アイテムばかり追ってしまい、空の弾が視界から消えて被弾することです。
回避策は、拾うのは「画面が静かになった瞬間だけ」とルール化して、拾う前に必ず一拍止まることです。
この一拍が入るだけで、弾が見える時間が増えて最短で楽になります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
基本ループは、危険な地上目標を処理して安全を作る、空の敵を落として画面を整理する、アイテムで火力と耐久を整える、の繰り返しです。
ASOはこの順番が逆になると一気に崩れやすいので、常に「安全→整理→強化」の順で回すのが安定します。
手順としては、まず自機の移動範囲を狭く保ち、弾が少ない側へ寄せ、寄せた側で地上処理を優先します。
失敗例は、画面中央で撃ち合い続けて、左右どちらからも弾が来る状況を自分で作ってしまうことです。
回避策は、最初に「今日は左寄りで戦う」など陣地を決めて、敵をそこへ誘導して処理することです。
陣地ができると、ループが回り始めて、戦いが一気に安定します。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤は「撃ち勝つ」より「崩れない形を作る」が最重要です。
ASOでは、開始直後に前へ出ると地上処理が遅れて足元から崩れることが多いので、まずは自機の下側に余白を作って弾を避けるスペースを確保するのが最短です。
手順は、画面下で弾を避けられる幅を作り、地上の厄介な目標を優先して潰し、空が静かになってからアイテムを回収します。
失敗例は、空の敵を追いかけて上へ行き、回避スペースがなくなって被弾することです。
回避策は、空の敵は自分の射線に入った分だけ処理し、追いかけないと決めることです。
追いかけないだけで、序盤の事故が減って、安定して練習できます。
初心者がつまずくポイントと対処
つまずきポイントは、優先順位が崩れて「何を撃てばいいか分からない」状態になることです。
ASOは対空と対地の切り替えが前提なので、まずは危険度の高い方から処理するルールを作ると安定します。
手順としては、地上から弾が増える場面は対地を優先し、空の弾が密になったら対空へ戻す、という単純な切り替えで十分です。
失敗例は、両方を同時に処理しようとして中途半端になり、結果的にどちらの弾も増えてしまうことです。
回避策は、1秒だけでも「今は地上だけ」「今は空だけ」と決めて、短い時間で集中先を切り替えることです。
この切り替えができると、混乱が減って詰み回避がしやすくなります。
ASOの攻略法
結論は、ASOは火力よりも「被弾を減らす順番」を作るのが攻略の核です。
特に、倒す対象を絞るだけで画面の弾が減り、結果として生存率が上がるので、ここを先に整えるのが最短です。
罠は、アイテムやスコアを欲張って突っ込み、装備を失う流れを繰り返すことです。
この章では、序盤から終盤までの“安定手順”として、やることを具体化します。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
序盤で最優先なのは、撃ち分けに慣れつつ、強化アイテムを「安全に拾う」動きそのものです。
ASOは、拾った強化が生存率を押し上げますが、拾い方が雑だと被弾して元も子もなくなるので注意点を先に固めるのが近道です。
手順は、地上処理で画面を静かにしてから回収に入り、回収ルートを直線にせず、弾が来たらすぐ戻れる位置で拾います。
失敗例は、画面上部へ取りに行って回避スペースがなくなり、被弾して強化が消えることです。
回避策は、拾うのは画面下寄りの安全域に落ちてきた時だけにして、危険域の回収は捨てる判断を持つことです。
この捨てる判断ができるほど、結果は安定します。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
中盤の稼ぎは、無理に長居してスコアを伸ばすより、被弾ゼロの時間を伸ばす方が結果的に得です。
ASOは、被弾すると装備が整うまでが苦しくなりやすいので、稼ぎは「安全に回る場所」だけで短く行うのが安定します。
手順としては、敵の出現が読める地点で止まり、出た瞬間だけ処理して、画面が静かになったら前進します。
失敗例は、もう1回だけと粘って別パターンの敵を呼び込み、弾の密度が上がって崩れることです。
回避策は、稼ぎは時間ではなく回数で区切って「3回処理したら進む」と決めることです。
区切りがあると、欲が暴走せず、攻略が最短になります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤は、勝ち筋を増やすより負け筋を削る考え方が効きます。
ASOは、装備が整っている時ほど攻めたくなりますが、そこで被弾して崩れると立て直しが難しく、詰み回避が効かなくなります。
手順としては、危ない場面では敵を倒すより回避を優先し、画面が落ち着いた瞬間だけ処理して進行を確保します。
失敗例は、撃ち合いに入って弾が交差し、どこから当たったか分からない被弾を重ねることです。
回避策は、自機の位置を画面下寄りに固定し、弾を縦に避けるのではなく横の小移動で逃がす癖を付けることです。
この癖があると、終盤でも挽回ができて、結果が安定します。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ボス戦の負けパターンは、攻撃を避ける前に撃とうとして、位置取りが雑になることです。
ASOのボスは、攻撃のリズムや安全帯が見えてくるので、まずは避ける軌道を固定してから撃つ方が安定します。
手順は、最初の数秒は撃つのを我慢して弾の出方を見て、避ける場所を決めてから短い射撃を差し込みます。
失敗例は、初手から撃ち続けてしまい、弾の発生タイミングが読めないまま被弾することです。
回避策は、撃つ時間を短くしてもいいので、避ける動きが崩れない範囲だけで攻撃することです。
守りの型ができると、ボス戦は怖くなくなり、攻略が最短になります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
取り返しのつかない要素は、特定のフラグというより「装備を失う死に方」を重ねることです。
ASOは、強化が整っている時ほど快適ですが、被弾からの崩れで連鎖すると一気に苦しくなるので、ここを注意点として先に潰すのが重要です。
手順としては、危険域に入る前に必ず一拍止まり、地上の危険を処理してから前に出ます。
失敗例は、同じ場所で連続被弾して、次の練習地点まで行けなくなることです。
回避策は、落ちた直後に同じ突撃を繰り返さず、1回だけルートを変えて原因を確認し、次はその原因だけを直すことです。
この運用ができると、苦しい時間が減って攻略が安定します。
ASOの裏技・小ネタ
結論として、ASOの小ネタは、攻略の主役というより「遊びの幅を広げる補助」として使うのが向いています。
資料や環境で再現性が変わる話も混ざりやすいので、まずは試す前に注意点を押さえておくと安心です。
罠は、再現を急いで操作が荒くなり、普段のプレイまで崩れてしまうことです。
この章では、効果の考え方と、試す時の手順の作り方に寄せてまとめます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
裏技は、タイトル画面や開始前の入力で効果が出るタイプが語られることが多く、入力場所を間違えると永遠に出ません。
ASOで試すなら、まず入力を1回で決めようとせず、同じ速度で2回試してから判断するのが安定です。
手順は、入力するタイミングを固定し、指を落ち着かせて順番通りに押し、成功したらその条件をメモします。
失敗例は、焦って連打してしまい、押した順番が崩れて効果が出ないまま「できない」と結論づけることです。
回避策は、入力の前に一度手を離してリセットし、押す回数を減らして正確さを優先することです。
また、版や環境により差異が出る場合がありますので、出ない時は腕ではなく条件の違いとして切り分けると、ストレスが減ります。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
稼ぎ系のコツは、危険な敵を追いかけるより「安全に繰り返せる処理」を作ることです。
ASOは、被弾すると立て直しが大変なので、稼ぎは強欲にやるほど損になりやすいのが注意点です。
手順としては、敵の出現が読める地点で止まり、出た瞬間だけ処理して、画面が静かになったらアイテム回収に入ります。
失敗例は、稼ぎに夢中になって前進が遅れ、次のパターンに巻き込まれて被弾することです。
回避策は、稼ぎの回数を決めて区切り、区切りが来たら迷わず前へ進むことです。
この区切りがあるだけで、結果は驚くほど安定します。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
隠し要素は、特定条件で挙動が変わる話が語られますが、当時の情報は混線しやすいので、まず通常プレイを固めるのが先です。
ASOは、周回やループのような構造が連想されやすい作品なので、見かけた情報は「条件を1つだけ変えて試す」検証で扱うと安定します。
手順は、毎回同じ場面まで進め、そこで1つの行動だけを変えて結果を比べます。
失敗例は、複数の条件を同時に変えてしまい、何が効いたのか分からなくなることです。
回避策は、変更は常に1つだけにして、メモを残しながら試すことです。
それでも再現しない場合は、版・地域により差異が出る場合がありますという切り分けで迷子を防げて、ストレスが減ります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
バグ技は、気持ちよく楽になる反面、再現性が低かったり進行が崩れたりする可能性があります。
ASOを安全に遊ぶなら、まず通常手順で安定して進める形を作り、バグ技は“遊びの範囲”で試すのが安全です。
手順としては、試す場面を限定し、失敗しても戻れるタイミングで行い、うまくいった条件だけを記録します。
失敗例は、進行が不自然になって戻れなくなり、結局最初からやり直すことです。
回避策は、重要局面では試さず、慣れたステージやクリア後に回すことです。
安心第一で扱うと、バグ技も嫌な体験にならず、安定して楽しめます。
ASOの良い点
結論は、ASOは短時間でも「成長が見える」気持ちよさが強い作品です。
対空と対地の二重タスクがある分、上達が分かりやすく、気付くと中毒性が出ます。
罠は、初見の難しさだけで判断してしまい、面白さの芯に触れる前にやめてしまうことです。
良い点を知った上で触ると、練習の方向性がぶれにくくなります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
テンポの良さは、場面が区切られていて「もう1回だけ」が成立しやすいところです。
ASOは、対空と対地の優先順位を作るだけで結果が変わるので、上達がそのままリザルトに出ます。
具体的には、地上処理で安全を作る→空を整理する→回収で強化する、の順番を守るだけで安定していきます。
失敗例は、順番を崩して拾いに走り、被弾して火力が落ち、さらに拾いに走る負の連鎖です。
回避策は、拾わない勇気を持ち、画面が静かになった瞬間だけ拾うルールを徹底することです。
このルールが守れるほど、テンポが上がって気持ちよさが増し、上達実感が出ます。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ファミコンらしいシンプルな表現ですが、その分画面の情報が整理されていて、慣れると読みやすいのが魅力です。
ASOは、弾や敵の存在感がはっきりしているので、危険が見えた瞬間の「避けた」手応えが気持ちいいです。
音も派手すぎず、集中を切らしにくいので、練習するほど安定して手が動きます。
失敗例は、現代の高解像度基準で粗さばかりに目が行き、楽しむ入口を狭めてしまうことです。
回避策は、粗さを欠点として見るより「情報が少ないから判断が速い」と利点として捉えることです。
そうすると、レトロらしさが味に変わって、集中が続きやすくなり、最短で面白さに届きます。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
やり込みの軸は、コレクションより「自分の動きの最適化」にあります。
ASOは、同じエリアでも被弾の原因が毎回少し違うので、それを潰していくと自然に周回したくなります。
手順としては、毎回落ちた原因を1つだけ選び、次のプレイでそこだけ改善していくのが安定します。
失敗例は、改善点を増やしすぎて結局全部忘れることです。
回避策は、改善点は常に1つに絞り、できたら次へ進む運用にすることです。
この積み上げが、高難度の達成感に直結して、遊ぶほど上達実感が濃くなります。
ASOの悪い点
結論として、ASOは手加減が少なく、人を選ぶ作りです。
UIや救済の薄さ、初見殺しに感じる場面は確かにありますが、回避策を知っておけばストレスはかなり減らせます。
罠は、悪い点を知らずに始めてストレスだけが先に立つことです。
ここでは、現代目線でも納得して遊ぶための考え方に寄せて整理します。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
当時の設計なので、細かい親切さは期待しすぎない方が気が楽です。
ASOは、途中保存のような仕組みが弱い環境だと疲れやすいので、遊ぶ側の運用でカバーするのが安定です。
手順としては、1回のプレイを短く区切り、1エリアだけ練習して終えるなど、集中が切れる前に切り上げます。
失敗例は、長時間ぶっ通しで遊んで集中が落ち、同じミスを繰り返してしまうことです。
回避策は、プレイ前に「今日はここだけ」と決め、達成できたら終えることです。
区切りがあると気持ちが折れにくく、最短で上達に繋がります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、敵の出現が急で、見てから避けると間に合わない場面です。
ASOは、その分“予測して避ける”練習が刺さるので、覚えゲーとして割り切ると安定します。
手順は、落ちた場面をリプレイし、敵が出る1歩手前で止まる癖を作って、出現を見てから動きます。
失敗例は、毎回同じ速度で突っ込み、毎回同じ敵にぶつかることです。
回避策は、突っ込む速度を変えるのではなく、止まる位置を固定して弾の角度を確認することです。
この固定ができると、理不尽が手応えに変わり、上達実感が出ます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線だと、当たり判定の納得感や、画面の視認性が気になる瞬間があるかもしれません。
ASOは情報量が少ない分、1回の被弾が大きく響きやすいので、余計にそう感じやすいのが注意点です。
失敗例は「今の当たったの」と感じて集中が切れ、そのまま崩れることです。
回避策は、納得できない距離に入らない動きを作り、近距離の撃ち合いを減らすことです。
具体的には、常に一歩ぶんの余白を取り、弾を避けるスペースを先に確保してから撃つと、体感のストレスが減ります。
環境と動きの両方を整えると、人を選ぶ部分がかなり丸くなります。
ASOを遊ぶには?
結論として、今遊ぶ現実的な手段は「実機+カセット」か「公式の復刻/配信で遊ぶ」の2択です。
ASOはタイトルが同じでも、アーケード版と家庭用版で手触りが違う場合があるので、どの版を遊ぶかを先に決めるのが最短です。
罠は、中古で買ってから環境が揃わず放置になることです。
ここでは、合法で迷いにくい順番と、損しにくい買い方を具体化します。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
現代機で手軽に遊ぶなら、公式配信の有無を先に確認するのが一番早いです。
ASOは、アーケード版がアーケードアーカイブス ASOとして配信されたことがあり、現代機で合法的に触れられる入口になっています。
ただし、配信版はアーケード版の再現で、ファミコン版と挙動や難しさが同じとは限らないので版差として理解しておくと迷いません。
失敗例は、同じタイトルだから同じ手応えだと思い込み、違いに戸惑って投げてしまうことです。
回避策は、まず「アーケード版を手軽に触る」のか「ファミコン版をそのまま遊ぶ」のか目的を決めて選ぶことです。
目的が決まると、探し方も買い方も一気に安定します。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、カセットと本体に加えて、現代のテレビに繋ぐ手段が必要になります。
ASOは回避のタイミングが重要なので、映像の遅延が大きい環境だと体感の難易度が上がりやすいのが注意点です。
手順としては、本体の映像出力に合うケーブルや変換機器を用意し、テレビ側はゲームモードなど遅延を抑える設定を使います。
失敗例は、繋がっただけで満足してしまい、遅延で回避が間に合わず「難しすぎる」と誤解することです。
回避策は、まず遅延対策を優先し、同じ場面の成功率が上がるかで環境の正解を判断することです。
環境が整うと操作の納得感が戻り、上達も最短になります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古で買う場合は、見た目より「動作の確実性」を優先すると損しにくいです。
ASOの相場は変動するので、購入前に複数の市場で成約例を見て、自分の許容ラインを決めるのが安全です。
確認のコツは、出品価格ではなく売れた価格を基準にし、箱・説明書の有無、ラベルの状態、端子の汚れ具合で上下する前提で見ます。
失敗例は、安さだけで飛びついて動作が不安定で、結局買い直しになることです。
回避策は、端子状態の説明がある出品を選び、受け取り後はまず動作確認をしてから本格的に遊ぶことです。
相場確認日は2026年1月21日として、買う直前に最新の成約を見直すと安定します。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適さは、そのまま攻略の成功率に直結します。
ASOは、弾の見切りが要なので、まず映像遅延を減らすのが最短の改善になります。
手順としては、テレビのゲームモードを使い、余計な映像補正を切り、コントローラの接触不良がないかを先にチェックします。
失敗例は、操作の遅れを自分の腕だと思い込み、練習しても改善しないことです。
回避策は、環境を整えた上で同じ場面の成功率を比べ、成功率が上がる設定を採用することです。
加えて、連射が欲しい場面があるなら、無理に指を酷使せず、負担を減らす運用にすると安定して長く遊べます。
ASOのまとめ
結論として、ASOは難しいけれど、攻略の筋道が立つレトロシューティングです。
対空と対地の優先順位を作り、拾い方まで含めてパターン化すると、上達実感がはっきり返ってきます。
罠は、初見で全部を完璧にやろうとして気持ちが折れることです。
最後に、合う人の条件と、次にやることを短くまとめます。
結論:おすすめ度と合う人
ASOは、覚えて勝つタイプのシューティングが好きな人におすすめ度が高いです。
特に、同じ場面で被弾を1回減らすだけで景色が変わるので、上達実感が気持ちよく続きます。
失敗しやすいのは、反射神経だけで押し切ろうとして、毎回同じ所で落ちることです。
回避策は、落ちた原因を1つだけ言葉にして、次のプレイでそこだけ直す運用にすることです。
この運用ができる人ほど、難しさが手応えに変わって、安定して楽しめます。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
次にやることは3つだけで十分です。
まずASOを起動したら、序盤の最初の場面で「自分の陣地」を決めて、そこから動かない練習をします。
次に、対空と対地の優先順位を固定して、迷ったら地上の危険を先に消すルールを徹底します。
最後に、アイテムは画面が静かになった瞬間だけ拾うと決めて、拾い方まで含めてパターン化します。
失敗例は、毎回違う場面まで進もうとして学びが散ることです。
回避策は、今日の目標を1つに絞る運用です。
これが一番早く、楽に上手くなれます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ASOの手触りが刺さったなら、次も「武装の切り替えや装備で戦い方が変わる」タイプが合います。
シリーズの流れを追うならASOII -LAST GUARDIAN-は鉄板で、前作の感触を引き継ぎつつ派手さが増した方向として比較が楽しいです。
現代機で手軽に触れてみたいならアーケードアーカイブス ASOのような公式配信で、まずアーケード版の空気を掴むのも最短です。
失敗例は、いきなり毛色が違うジャンルに飛んで、良さが分からなくなることです。
回避策は、近いテンポと難易度の作品で手癖を活かし、少しずつ広げることです。
そうすると、レトロシューティングの面白さが連鎖していき、安定して楽しめます。