AD&D プール・オブ・レイディアンスとは?【レトロゲームプロフィール】
AD&D プール・オブ・レイディアンスは、冒険者の一団を自分で組み、モンスターに占領された都市フランを少しずつ取り戻していく本格派RPGです。
探索は1人称視点ですが、敵と出会うと画面が一変。
マス目のある戦場へ切り替わり、仲間を1人ずつ動かして戦うことになります。
剣で正面から殴るだけではなかなか通用しません。
弓が届く距離、魔法を撃ち込む場所、前衛と後衛の並びまで考える必要があります。
元になっているのはテーブルトークRPGのAD&D。
種族や職業はもちろん、アーマー・クラスや呪文の記憶といった独特のルールも色濃く残されています。
なので、初見だと「何をどうすれば強いの?」となりやすい作品です。
とはいえ、最初にパーティ編成とスリープの使い方を覚えるだけでも、序盤の手触りはかなり変わります。
ファミコン版は1991年6月28日にポニーキャニオンから発売されました。
セーブはバッテリーバックアップ方式で、保存できるのは1枠のみ。
今からファミコン版そのものを遊ぶなら、中古カセットと実機を用意する形が中心です。
一方、元になったパソコン版は現在SteamやGOGでも正規販売されています。
ただし、内容も操作感もファミコン版とまったく同じではありません。
以下では日本のファミコン版を基準に、基本の遊び方から攻略、セーブの注意、中古で遊ぶ際のポイントまでまとめています。
| 発売日 | 1991年6月28日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | ロールプレイング |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | Strategic Simulations, Inc./ファミコン移植:マリオネット |
| 発売 | ポニーキャニオン |
| 特徴 | 3D探索、ターン制戦術戦闘、キャラクター作成、6種族、4職業、マルチクラス、バッテリーバックアップ |
| シリーズ | AD&D/Pool of Radianceシリーズ |
| 関連作 | AD&D ヒルズファー、カース・オブ・アジュア・ボンド |
AD&D プール・オブ・レイディアンスの紹介(概要・ストーリーなど)
AD&D プール・オブ・レイディアンスで繰り返すのは、街で仕事を受け、危険な地区へ踏み込み、戦闘と探索をこなしながらフランを解放していく流れです。
町へ戻れば買い物や訓練。
危険地帯へ出れば、1人称視点で壁と通路をにらみながら進みます。
そして敵と鉢合わせすれば、その場で戦術画面へ。
この切り替わりが本作らしいところです。
とくに面白いのはパーティ全体でどう戦うかを考えること。
前で誰が止めるのか、弓を誰に持たせるのか、魔法をいつ使うのか。
同じ敵でも準備次第で難しさがかなり変わります。
発売年・対応ハード・ジャンル
AD&D プール・オブ・レイディアンスのファミコン版が発売されたのは1991年6月28日です。
発売元はポニーキャニオンで、型番はPNF-QA。
元になったPool of RadianceはSSIが制作したコンピュータRPGで、ファミコンへの移植はマリオネットが担当しています。
分類としてはRPGですが、いわゆる国産のコマンド式RPGを想像して始めると、かなり違う感触を受けます。
町や迷宮を歩く場面は1人称視点。
戦闘に入ると上から見たマップへ切り替わり、キャラクターを1マスずつ動かします。
探索RPGと戦術RPGをひとつにしたような作りです。
しかも土台はAD&Dなので、キャラクター作成から独特。
種族は人間、ドワーフ、エルフ、ノーム、ハーフエルフ、ハーフリングの6種類です。
基本職はファイター、クレリック、マジックユーザー、シーフ。
種族によっては複数の職業を兼ねるマルチクラスも選べます。
ここで適当に決めてしまうと、あとで「魔法役が足りない」「前衛が薄い」と苦労することも。
キャラクター作成の時点でもう攻略は始まっています。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
物語の舞台は、フォーゴトン・レルムにある都市フランです。
かつて栄えた街はモンスターの軍勢に荒らされ、今では多くの地区が危険地帯になっています。
街を立て直そうとしている新生フラン市評議会は、外からやって来た冒険者たちを募集。
報酬や名声を用意し、危険な地区の解放を依頼しています。
プレイヤーが作るパーティも、その募集に応じた冒険者の一団です。
最初はスラムでのモンスター退治など、いかにも駆け出しらしい仕事から始まります。
ところが依頼を片づけていくほど、フランの裏側で動いている勢力が少しずつ見えてきます。
評議会に言われた仕事だけをこなせばいいわけでもありません。
荒野へ寄り道したり、住民から話を聞いたり、ときには敵と交渉したり。
剣を抜かなくても済む場面があるのもAD&Dらしいところです。
依頼を1つずつ片づけながら街を取り戻していくのが大きな目的ですが、その道筋には意外と自由があります。
一本道の物語を追うというより、「冒険者として仕事を積み重ねている」と考えた方が、この世界には入り込みやすいでしょう。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
本作を語るなら、やはり戦闘は外せません。
敵と遭遇すると、味方と敵がマス目状の戦場へ配置されます。
丈夫なファイターを前へ。
その後ろから弓を撃つ。
敵が固まったところへマジックユーザーの魔法を落とす。
クレリックは回復だけでなく、アンデッド相手ならTURNも狙う。
こうした役割分担を毎ターン考えることになります。
しかも、立っている場所がかなり重要です。
敵に隣接されると弓が使えなくなるため、後衛をうっかり前へ出すと「あ、射てない」となることもあります。
逆に狭い通路へ前衛を置けば、後ろの仲間をしっかり守れます。
序盤ではスリープも強力。
低レベルの敵をまとめて眠らせ、動けない敵を壁のように使って奥の強敵を弓で狙う、といった少し意地悪な戦い方までできます。
探索にもLOOKやSEARCHがあり、怪しい場所を調べる場面は多めです。
ただしSEARCHを入れっぱなしにすると、歩くたびに時間も進みます。
戦う前の移動や休息まで判断材料になるので、ただ敵を倒して進むRPGとはだいぶ感覚が違います。
難易度・クリア時間の目安
難易度は高めですが、素早いボタン操作を要求されるタイプではありません。
むしろ怖いのは、ルールを知らないまま進めることです。
たとえばアーマー・クラス。
数字が低いほど有利なので、一般的なRPGの防御力に慣れていると最初は逆に見えます。
呪文も、覚えたからといって好きなだけ連発できるわけではありません。
何を使うか決め、休息して準備しておく必要があります。
さらに経験値がたまっても、その場で勝手にレベルアップはしません。
トレーニング・ホールへ戻り、費用を払って訓練します。
そしてファミコン版で地味に怖いのが1枠セーブ。
迷宮の奥で苦しい状態を上書きしてしまうと、そこから自力で立て直すしかありません。
クリアまでの時間は、探索の仕方やパーティ編成、地図を使うかどうかでかなり変わります。
攻略情報なしでじっくり歩けば、数十時間規模で考えておくのが無難です。
逆に道順を把握していれば、かなり短縮できます。
最初の難所は敵ではなくルールを覚えること。
スラムを抜けるあたりまでを練習期間だと思えば、少し気楽に付き合えます。
AD&D プール・オブ・レイディアンスが刺さる人/刺さらない人
AD&D プール・オブ・レイディアンスが刺さりやすいのは、戦う前の準備まで楽しめる人です。
誰を前に立たせるか。
ファイターを何人入れるか。
マジックユーザーに何を記憶させるか。
こんなことを考えている時間が好きなら、かなり相性がいいでしょう。
1マスずつ迷宮を調べていく昔ながらのRPGが好きな人にも向いています。
敵と出会っても、会話次第で戦闘を避けられる場面があるのも面白いところ。
テーブルトークRPGらしい「戦う以外の選択」が残されています。
その反面、説明をほとんど読まず、テンポよく物語だけ追いたい人には少々つらめです。
呪文や装備の名前だけ見ても、効果がピンと来ないことがあります。
敵の数が増えると戦闘も長くなります。
現代RPGのようにサクサク高速処理できる感覚ではありません。
セーブも1枠だけなので、失敗前提の気軽な巻き戻しとは無縁です。
それでも準備した分だけ戦いやすくなるゲームに面白さを感じるなら、かなり味わい深い1本です。
AD&D プール・オブ・レイディアンスの遊び方
遊び始めて最初に覚えたいのは、移動、メニュー、戦闘の3つです。
探索では十字キーで向きを変えたり前へ進んだりします。
Aボタンからメニューを開けば、休息、呪文、装備、セーブ、探索といった行動へ入れます。
戦闘だけは別画面。
敵との距離や並びを見ながら1人ずつ動かします。
初見でやりがちなのが後衛を前へ出してしまうこと。
戦闘前にORDERで並びを整えておくだけでも、かなり事故が減ります。
全部のコマンドを一気に覚えようとせず、まずは画面の見方と移動、戦闘の流れから触っていくのが楽です。
基本操作・画面の見方
フランや迷宮を歩くときは十字キーを使います。
Aボタンを押すと主要メニューが開きます。
PARTYでは仲間の状態確認や並び替え。
ENCAMPでは休息、呪文の準備、仲間の入れ替え、セーブなどを行います。
CASTは記憶している呪文を使う項目。
EQUIPでは武器や防具を装備します。
そのほかLOOKで現在地を調べ、SEARCHを入れれば歩くたびに自動で周囲を確認できます。
便利なのですが、SEARCH中は1歩ごとにゲーム内時間も進むので、ずっと入れっぱなしにするのは考えものです。
最初に触るなら、Aでメニューを開くこととAREAで地図を確認すること。
この2つだけでも迷子になりにくくなります。
戦闘へ入ると、使えるコマンドも変化。
MOVEで敵へ近づき、近接武器なら相手の方向へもう1度進むことで攻撃できます。
AIMは弓やダーツといった遠距離攻撃でよく使います。
日本版ではAIMで敵にカーソルを合わせてSELECTを押すと、名前、HP、AC、状態まで確認できます。
残りHPの少ない敵から片づけたいときにも便利です。
敵のACとHPを見て狙いを決める癖をつけると、乱戦でもやることが見えやすくなります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
大まかな流れは、新生フランで依頼を受けるところから始まります。
市役所で仕事を確認したら、店で武器や防具を整えます。
呪文を使う仲間には、必要な魔法をあらかじめ記憶させておきます。
準備ができたらスラムや砦などの危険地帯へ。
迷宮を歩き、イベントを調べ、出会った敵と戦います。
戦闘に勝てば経験値や金、装備品などが手に入ります。
依頼を達成したら新生フランへ戻り、評議会で報酬を受け取ります。
経験値が基準に達した仲間はトレーニング・ホールへ連れていき、費用を払ってレベルアップ。
装備を見直し、次の依頼へ向かいます。
この繰り返しが基本です。
ただし、目についた敵を全部倒す必要はありません。
相手によっては会話だけで戦闘を避けられます。
固定戦闘を終えた部屋が、あとから安全な休息場所として使えることもあります。
毎回「全部倒して全部調べる」と考えるより、依頼、探索、帰還、訓練をひとまとまりとして進める方が、本作のテンポをつかみやすいでしょう。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
最初のキャラクター作成は、どうしても悩みます。
種族も職業も見慣れない言葉が並ぶので、初見ならなおさらです。
迷ったら、丈夫なファイター系の前衛、クレリック、マジックユーザーを入れておくと動きやすくなります。
ファミコン版では自作キャラクターを最大5人までパーティへ参加させられ、そこへNPCが加わる場合があります。
並び順は地味ですが重要。
打たれ強い前衛を上側へ置き、弓やダーツを使う仲間、魔法使いは後ろへ下げます。
新生フランに着いたら、まず市役所の場所を確認。
そのあと店で装備を整えます。
ファイターは剣、盾、防具を優先すると安心です。
マジックユーザーには、序盤で頼りになるスリープを用意しておきます。
最初の依頼はスラム解放。
入る前には忘れずセーブしておきましょう。
敵がまとまって出たら、弱い相手へスリープ。
うまく決まると、それまで怖かった集団戦が急に静かになります。
固定戦闘を片づけた部屋は、状況によって休息場所として使えることもあります。
毎回傷つくたび街へ戻るより、かなり楽です。
前衛配置、スリープ、セーブの3つだけでも先に覚えておけば、序盤で投げ出す可能性はぐっと下がります。
初心者がつまずくポイントと対処
最初に戸惑うのは、AD&Dならではの数字と仕組みです。
代表的なのがAC。
アーマー・クラスは数字が小さいほど守りが固く、マイナスになっても弱くなったわけではありません。
普通のRPGとは感覚が逆なので、ここで一度引っかかりやすいです。
次は呪文。
一度覚えれば何回でも使えるわけではなく、MEMOで使う呪文を決め、休息して準備します。
さらに戦闘中、魔法使いが攻撃を受けると、次の行動で呪文を使えない場合もあります。
だからこそ、魔法使いを前線へ置くのは危険です。
弓にもクセがあります。
敵に隣接されると遠距離武器を使えないため、前衛で止めて後ろから撃つ形を作ります。
SEARCHも便利ですが、常時ONにすると時間がどんどん進みます。
探索が丁寧になったつもりで、逆に遭遇が増えることも。
そして何より怖いのが1枠セーブです。
瀕死、呪文切れ、出口不明。
そんな状態を上書きすると、あとでかなり泣けます。
街へ戻れる余裕がある状態で保存するくらい慎重に扱った方が安心です。
AD&D プール・オブ・レイディアンスの攻略法
攻略でずっと意識したいのは、パーティ編成、呪文、位置取りです。
レベルを上げれば何とかなる場面もありますが、戦い方が雑だと強い仲間でもあっさり崩れます。
前衛が敵を受け止め、その後ろから弓と魔法で数を減らす。
序盤はスリープ。
中盤以降はファイアボール、ライトニング・ボルト、ヘイストなどが頼りになります。
そして忘れてはいけないのが1枠しかないセーブをどこで残すかという問題。
戦闘だけでなく、冒険全体の進め方まで含めて攻略になります。
序盤攻略:前衛装備とスリープを整える
序盤で真っ先に守りたいのは前衛です。
強い敵を早く倒すことより、こちらの壁役が倒れないことの方が大切。
盾を持てる仲間には盾を装備させ、近接武器を使うキャラクターを前列へ置きます。
後列には弓、ダーツ、魔法を使う仲間を配置。
そしてマジックユーザーにはスリープを準備しておきます。
ゴブリンやコボルドなど、低レベルの敵がまとまって出る序盤では特に強力です。
眠った相手は動けないため、その間に危険な敵だけを集中して狙えます。
配置がうまくハマると、眠った敵そのものが通路を塞ぐ壁になることもあります。
その奥にいるトロールなどを弓で狙えば、まともに接近戦をするよりずっと安全です。
反対に、マジックユーザーを敵の近くへ歩かせるのはかなり危険。
攻撃を受ければ、せっかく準備した呪文を止められる場面があります。
前衛で止めて、後衛から数を減らす。
まずはこの形をスラムで体に入れてしまうと、その後の戦闘がかなり分かりやすくなります。
中盤攻略:訓練費用と経験値を無駄なく回す
経験値がたまったのにレベルが上がらない。
初見だと少し不思議ですが、本作ではそれが普通です。
新生フランのトレーニング・ホールへ行き、訓練を受けて初めてレベルアップします。
1回の訓練費用は1000ゴールド。
仲間が5人いれば、全員を一度に上げるだけでも財布がかなり軽くなります。
そこで不要な武器や防具、宝石などを整理して資金に変えていきます。
ただし見慣れない武器や、魔法装備らしい物は勢いで売らない方が無難です。
鑑定してみたら当たりだった、ということもあります。
通常武器を何本も抱えていても仕方がないので、必要な分だけ残して売却。
訓練費が足りないときは、レベルが遅れている仲間から優先する方法もあります。
前衛だけが育ち、魔法使いが低レベルのままだと、中盤以降の大人数戦で苦しくなります。
かといって、同じ場所でランダム戦闘だけを延々繰り返す必要もありません。
主要な依頼や固定戦闘を進めていけば、経験値と装備は自然に積み上がります。
経験値だけでなく1000ゴールドまでセットで用意する。
この感覚が分かると、中盤の成長がずっとスムーズです。
終盤攻略:ヴァリエヴォ城の詰み回避とラスボス対策
終盤のヴァリエヴォ城へ入るころには、「とりあえず行ってみる」はかなり危険になってきます。
まずは仲間を可能な範囲まで訓練。
前衛には強い武器と防具を回します。
マジックユーザーにはファイアボール、ライトニング・ボルト、ヘイストなどを準備。
クレリックも回復用の呪文を残しておきます。
城内ではトロール、巨人、高レベルの戦士など、まともに殴り合うと痛い相手が出てきます。
1回の突入ですべて片づけようとすると、先にこちらの呪文やHPが尽きます。
安全に休める状況を見ながら、少しずつ進む方が現実的です。
さらに城内には迷いやすい区画やテレポート地点もあります。
AREAだけ見て安心せず、自分がどこから来たかも意識しておいた方がいいでしょう。
ラスボスのティランスラクサスへたどり着く前にも、強い護衛との戦闘があります。
そこで主力呪文を全部撃ち切ると、いざ本番で手札がありません。
ラスボスは物理攻撃に加え、火炎系の追加ダメージも厄介です。
火への耐性を得られる装備があるなら、前衛へ回しておくと安心。
魔法だけで一気に倒そうとするより、強化した前衛で着実に削る方が戦いやすい相手です。
そして何より、城へ入る前の安全な状態をセーブしておくこと。
ここだけは忘れたくありません。
強敵別の安定戦術(トロール/アンデッド/巨人)
トロールは、出会う時期を考えるとなかなかの圧があります。
前衛へ張り付かれると、まともに殴られるだけでも痛い相手です。
周囲にコボルドなどの弱い敵がいるなら、まずスリープでそちらを止めます。
眠った敵を間に残し、その向こうのトロールを弓やアイテムで狙うとかなり楽になります。
アンデッド相手なら、クレリックのTURNを忘れないようにしたいところ。
1戦闘で使える回数には注意が必要ですが、成功すれば敵を遠ざけたり、そのまま消したりできることがあります。
ヴァルヒンジェン墓場では、とくに頼りになる行動です。
ワイトのような相手へ何も考えず接近戦を挑むより、まずクレリックを守ってTURNを試した方が安全です。
巨人系はHPも攻撃力も高め。
後半ならファイアボールやヘイストを温存しすぎるより、危険な場面でしっかり使った方が被害を抑えられます。
複数が固まっているなら範囲攻撃。
前衛を1人だけ突出させると囲まれるので、狭い通路へ誘い込み、同時に接触する数を減らすのも有効です。
相手に合わせて戦い方を変える。
これだけでも、真正面からの力押しよりずっと楽になります。
重要な選択肢と取り返しのつかない要素
敵らしき相手と出会ったからといって、すぐATTACKを選ぶ必要はありません。
本作ではPARLEYで会話できる場面があり、相手への態度次第で戦闘を避けられることがあります。
むしろ「とりあえず殴る」が損になる場面もあるほどです。
終盤にも大きな選択があります。
ティランスラクサスから味方になるよう持ちかけられる場面では、選んだ内容によって結末が変化します。
また、仲間にしたNPCが状況次第で不利に働く場合もあります。
ヴァリエヴォ城へ向かう前には、一度パーティ構成を見直しておいた方が安心です。
アイテムではDROPにも注意。
メニューから捨てた物は、基本的に戻ってきません。
用途の分からない魔法装備やイベント品を「いらないだろう」と処分すると、あとで困る可能性があります。
そして最大の取り返しがつかない要素は、やはりセーブです。
ファミコン版は1枠だけなので、失敗した状態を保存すれば、その前には戻れません。
大きな選択の前には安全な状態で保存する。
昔のRPGらしい慎重さが、ここではかなり大事です。
AD&D プール・オブ・レイディアンスの裏技・小ネタ
派手な裏技を使わなくても、本作には知っているとじわじわ効いてくる便利な操作があります。
敵の情報を見る方法、SEARCHの使い分け、戦闘中のDELAYなどはその代表です。
固定戦闘を終えたあとに安全になる場所や、地区の状態が変わる仕組みも攻略へ関わってきます。
ただし、何をするにしてもセーブ枠は1つだけ。
便利な仕様を活用しつつ、取り返しのつかない上書きだけは避けたいところです。
知って得する特殊操作・便利な仕様
戦闘中、意外と役立つのが敵の情報確認です。
AIMを選び、十字キーで調べたい敵へカーソルを合わせます。
そこでSELECTを押すと、相手の名前、HP、最大HP、AC、状態を確認できます。
日本版説明書にも載っている機能で、見た目だけでは強さが分からない敵を相手にするときに便利です。
残りHPがわずかな相手から倒すか、ACの厄介な敵へ集中するか。
数字が見えるだけで判断しやすくなります。
次にDELAY。
行動順が来たときBボタンを使うか、GUARD内のDELAYを選ぶと、そのキャラクターの行動を後ろへ回せます。
敵が遠いとき、こちらから突っ込まず近づくのを待ってから動く、といった使い方が可能です。
クレリックのTURNも、慣れるまで存在を忘れやすいコマンド。
アンデッド戦では、剣で殴る前に試す価値があります。
AUTOで仲間の操作を任せる機能もありますが、大事な戦闘では自分で動かした方が無難です。
探索ではSEARCHが便利。
1歩ごとにLOOK相当の調査を自動で行ってくれます。
ただし、そのたびに時間も進みます。
怪しい区画だけSEARCHへ切り替えるくらいがちょうどよく、何でもかんでも調べ続けるよりテンポも保ちやすくなります。
経験値・お金・装備を効率良く集めるコツ
経験値を稼ごうとして、同じ場所で雑魚戦を繰り返す必要はあまりありません。
本作では依頼を進めた方が、経験値もお金も装備もまとめて得やすいです。
固定戦闘ではまとまった経験値が入り、評議会の依頼を終えれば追加報酬も受け取れます。
序盤のスラム解放でも、経験値とゴールドがしっかり入ります。
敵が落とした武器や防具は、不要なら店へ。
同じ種類を何本も抱えるより、必要な装備だけ残して訓練費に回した方が有効です。
宝石も資金になります。
ただし見慣れない武器、防具、巻物は即売りしない方が安心。
鑑定したら魔法効果を持っていた、という場合があります。
序盤のスラムでも、店で買うより役立つ装備を拾える可能性があります。
最初から全部そろえようとせず、拾った物を確認してから不足分だけ買うと出費を抑えられます。
経験値も同じです。
SEARCHを入れっぱなしにしてランダム戦闘を増やすより、依頼先の固定戦闘を片づけた方が冒険そのものも前へ進みます。
依頼の報酬と不要品の売却で訓練費を作るのが、本作ではいちばん素直な稼ぎ方です。
隠し扉・探索・会話で見つかる要素
迷宮を歩いていると、「地図ではこの先がありそうなのに、壁しかない」という場所が出てきます。
そんなときはLOOKの出番です。
怪しい壁や行き止まりを調べ、広い範囲を丁寧に探したいならSEARCHへ切り替えます。
ファミコン版のAREAでは周辺地形を確認できますが、最初から何もかも表示されるわけではありません。
見えている地図だけで「ここは行き止まり」と決めつけると、意外な通路を見落とします。
スラムにも隠れた場所がありますし、後半の城では秘密の扉が進行ルートになる場面もあります。
そして探索は、壁を見るだけではありません。
会話も立派な探索要素です。
敵対していない相手と出会ったら、いきなりATTACKではなくPARLEYを試すことで、情報や依頼につながる場合があります。
特定の相手を助けたことが、後の戦闘回避につながる展開もあります。
居酒屋で聞けるうわさ話にも、場所や事件のヒントが混ざっています。
もちろん全部が正しいとは限りません。
この「うわさだから本当とは限らない」感じも、妙にTRPGらしいところです。
壁を見る、話を聞く、すぐ殴らない。
この3つを意識すると、本作が単なる一本道のダンジョンRPGではないことがよく分かります。
バグ・セーブの注意点(1枠セーブと再現性)
ファミコン版を遊ぶうえで、いちばん神経を使うのはセーブです。
保存できるのは1枠だけ。
パソコン版のように複数のデータを使い分けることはできません。
出口の分からない迷宮。
全員が瀕死。
回復呪文もほぼ残っていない。
そんな状況で上書きすると、その状態から何とかするしかなくなります。
できるだけ街へ帰れる見込みがあるときに保存しておきたいところです。
また、本作はバッテリーバックアップ式。
発売から長い時間が経っているため、中古カセットでは内部電池の状態にかなり個体差があります。
その場では保存できたのに、数日後には消えていた、という可能性も否定できません。
購入後は本編を始める前に短いテストデータを作り、電源を切っても残っているか確認しておくと安心です。
ゲーム中には、一時的な表示の乱れなどが報告される場面もあります。
ただし、再現性のはっきりしない挙動を攻略へ組み込む必要はありません。
通常の操作、呪文、会話だけで最後まで進めます。
裏技探しより先にセーブを守る。
このゲームでは、それくらいデータ管理が大切です。
AD&D プール・オブ・レイディアンスの良い点
ファミコンRPGとして見ると、戦闘の自由度はかなり高めです。
前衛と後衛を分け、射程を考え、敵が固まれば範囲魔法を狙う。
キャラクター作成でも種族と職業の違いがあり、パーティを考える段階から悩ませてくれます。
さらに、会話によって戦闘を避けられる場面もあります。
ひたすら敵を倒して経験値を稼ぐだけではありません。
自分で冒険の進め方を組み立てる感覚がしっかりある作品です。
ファミコン版向けの音楽や画面構成も用意され、家庭用として独自の味わいがあります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
戦闘画面だけを見ると、最初は少し地味に見えるかもしれません。
けれどルールが分かってくると、毎ターン考えることが増えていきます。
前衛で通路を塞ぐ。
弓兵を敵から離す。
スリープで数を減らす。
ファイアボールをまとめて叩き込む。
アンデッドにはクレリックのTURN。
同じ敵でも、地形と初期配置が変われば動かし方も変わります。
敵に隣接された弓兵は射撃できないので、「誰をどこへ置くか」にちゃんと意味があります。
さらにDELAYを使えば、こちらから突っ込まず敵が寄ってくるまで待つことも可能です。
強い技を連打して終わるRPGではありません。
むしろ位置取りがうまく決まると、レベル差以上に戦闘が楽になります。
探索でも、依頼をどの順番でこなすか、どこへ寄り道するかを自分で決められます。
解放した地区ではランダム遭遇が減るため、「ああ、ここは本当に安全になったんだな」と感じられるのもいいところです。
自分の判断で難所を崩した手応えが、本作のゲーム性を支えています。
演出・音楽・グラフィックの魅力
探索画面は1人称視点です。
前方の景色が画面の一部に表示され、その横には仲間の状態や文章が並びます。
もちろん、現代の3Dゲームのような細かな景色はありません。
それでも壁の色や背景が場所ごとに変わるので、ダンジョンへ踏み込んだ雰囲気はしっかり出ています。
敵と出会えば、今度は上から見た戦闘画面へ切り替わります。
キャラクターや怪物は小さな姿ですが、剣、弓、呪文の動きがひと目で分かります。
ファイアボールのような範囲魔法が敵の集団へ決まると、見た目にも分かりやすく気持ちいいです。
ファミコン版では各地にBGMも用意されています。
パソコン版の一部が音楽の少ない構成だったことを考えると、ここは家庭用移植ならではの味です。
新生フラン、宿、店、戦闘、墓場、ピラミッドなどで曲調が変わり、長い探索の空気をうまく切り替えてくれます。
派手な演出より、冒険している空気を支える作り。
古い洋風RPGの画面が好きなら、この少し無骨な雰囲気も含めて楽しめるでしょう。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
本編だけを追っても遊びごたえはありますが、寄り道できる場所もかなり用意されています。
評議会から頼まれる主要な仕事を優先してもいいですし、荒野へ出て必須ではない場所を調べても構いません。
会話の選び方で戦うか避けるかが変わる場面もあり、1周だけですべてを見るのはなかなか難しい作りです。
パーティ編成を変えるだけでも、次のプレイはかなり違って見えます。
1周目はファイター、クレリック、マジックユーザーをそろえた安定構成。
2周目はマルチクラスを増やしてみる。
シーフをどう組み込むか試す。
それだけでも戦い方が変わります。
強力な呪文へあまり頼らず進める遊び方もできますし、逆に装備と魔法を突き詰めて難戦闘を最小被害で抜ける遊びもできます。
クリア後にはキャラクターに関するデータ表示もあります。
ただし、ファミコン版から直接続編へキャラクターを引き継いで遊ぶような仕組みは実用的ではありません。
何かを集め尽くすより、攻略の仕方を変えて遊ぶ。
そんなやり込み方が似合う作品です。
AD&D プール・オブ・レイディアンスの悪い点
弱点としてまず挙がるのは、覚えることの多さです。
AC、呪文の記憶、休息、訓練、射程。
何も知らずに始めると、「なぜ今の戦いで負けたのか」すら分かりにくい場合があります。
敵が増えれば戦闘も長め。
そしてファミコン版ではセーブが1枠しかありません。
失敗した状態を上書きしても元へ戻れないのは、今遊ぶとかなり緊張する部分です。
とはいえ、先に分かっていれば避けられる不便さも少なくありません。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
まず、開始直後はメニューの項目数に少し圧倒されます。
PARTY、ENCAMP、CAST、EQUIP、LOOK、SEARCH。
慣れてしまえば役割は分かりやすいのですが、最初は「休むのはどこだっけ」とメニューを行ったり来たりしがちです。
呪文も、覚えているだけでは戦闘で自由に使えません。
使う呪文を決めてから休息し、きちんと準備しておく必要があります。
武器や防具も持っているだけでは効果を発揮せず、EQUIPで装備しなければなりません。
そして一番大きいのがセーブです。
ファミコン版で保存できるのは1枠だけ。
街にいる安全な状態と、迷宮の奥へ進んだ状態を別々に残すことはできません。
上書きした瞬間、それまでの状態は消えます。
さらに中古カセットでは、バックアップ用電池の経年劣化も気になるところです。
ロード時間そのものは、現代のディスクゲームのように長くありません。
面倒なのは読み込み待ちではなく、保存データをどう守るかです。
セーブする前にはHP、残り呪文、現在地をひと通り確認。
安全に戻れる状態だけを残すくらいの気持ちで扱うと、1枠セーブでもかなり事故を減らせます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
ルールを知らないと「さすがに多すぎない?」と感じるのが敵の数です。
戦闘によっては、一度にかなりの数が現れます。
全員へ近接攻撃だけで対応すると、あっという間に囲まれます。
そこで役立つのがスリープやファイアボールなどの範囲魔法。
弱い敵の動きを先に止め、危険な相手へ攻撃を集中します。
ランダム遭遇も消耗の原因です。
長く歩き続ければHPも呪文も減り、休もうとしたところでまた敵、ということもあります。
固定戦闘を終えた安全な部屋があるなら、そこを休息場所に使うと立て直しやすくなります。
SEARCHも便利だからと常時入れない方がいいでしょう。
1歩ごとに時間が進むので、本当に調べたい区画だけ使う方が効率的です。
アンデッド相手ならクレリックのTURN。
迷路で道を見失ったらAREA。
壁が怪しいならLOOKやSEARCH。
こうして見ると、理不尽に思える場面にもゲーム内でちゃんと対処手段が用意されています。
力押しではなく、用意された仕組みを使うと、難しさの見え方がかなり変わります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今のRPGに慣れていると、不親切に感じる部分はどうしてもあります。
どの呪文が強いのか。
ACは高い方がいいのか、低い方がいいのか。
マルチクラスにはどんな利点があるのか。
こうしたことをゲーム内だけですぐ理解するのは難しめです。
戦闘も1人ずつ動かす方式なので、敵味方の人数が増えるほどテンポは落ちます。
相手が弱くても、数が多いだけで操作回数はかなり増えます。
目的地を矢印で常に案内してくれるわけでもありません。
市役所で聞いた依頼や会話を覚え、自分で地図を見ながら目的地を探します。
このあたりが面倒に感じる人には、かなり合いにくいでしょう。
ただ、逆に「自分で次を考えたい」人には長所になります。
TRPGに近い余白を、コンピュータRPGへ持ち込んだ作品だからです。
便利さより、自分で考える余地が大きい。
この感覚を楽しめるかどうかで、評価がはっきり分かれるゲームです。
AD&D プール・オブ・レイディアンスを遊ぶには?
ファミコン版そのものを遊びたいなら、中古の国内カセットを使う方法が分かりやすいです。
2026年8月27日の確認範囲では、ファミコン版をそのまま現行ゲーム機へ配信した商品は見つけられませんでした。
一方、元になったパソコン版Pool of RadianceはSteamとGOGで正規販売されています。
ただし英語版で、ファミコン移植版とは別物です。
日本語であのファミコン版を遊びたいなら、実機を使う前提で考えるのが分かりやすいでしょう。
中古価格も安価な定番ソフトとは違うため、値段だけでなく状態や付属品まで見て選びたいところです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年8月27日に確認した範囲では、国内ファミコン版AD&D プール・オブ・レイディアンスをそのまま遊べる現行機向け公式配信は見つけられませんでした。
そのため、日本語のファミコン版を遊びたいなら中古カセットを用意する形が現実的です。
一方、作品の原点となったパソコン版Pool of Radianceは現在も正規購入できます。
SteamのForgotten Realms: The Archives - Collection Twoに収録されています。
GOGでも同じコレクションが販売中です。
こちらにはカース・オブ・アジュア・ボンドなどGold Box系の関連作品も含まれます。
ただし、「ファミコン版を現代PCでそのまま遊べる商品」ではありません。
画面、パーティ人数、音楽、操作方法、セーブ仕様などに違いがあります。
さらにPC版は英語で遊ぶことになります。
日本語のFC版と、現在売られているPC版は別のバージョン。
ここを知っておけば、「買ってみたら思っていたものと違った」というズレは避けやすくなります。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
国内版カセットを遊ぶなら、まずファミリーコンピュータ本体が必要です。
あとは、使っているテレビに合わせて映像接続を用意します。
初代ファミコンはRF接続が基本なので、最近のテレビではそのままつなげにくいことがあります。
AV出力に対応したニューファミコンなら、現在のテレビでも比較的環境を作りやすいです。
正規カセットへ対応する互換機を使う方法もあります。
ただし互換機では、音、色、セーブなどの動作が実機と完全に同じとは限りません。
この作品で特に確認したいのは、やはりバッテリーバックアップです。
中古カセットを手に入れたら、いきなり本編を何時間も進めるのではなく、短いテストデータを保存してみましょう。
一度電源を切り、再び起動してデータが残っているかを確認します。
何時間も冒険したあとで電池切れに気づくのは、かなりつらいです。
コントローラーに激しい連打性能は求められません。
ただしメニュー操作が多いので、十字キーとA、B、SELECTが素直に反応する物を使いたいところです。
本編へ入る前にセーブテストまで済ませる。
これだけでも実機プレイの安心感はかなり違います。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古では、カセット単品と箱説明書付きで価格にかなり差があります。
2026年8月27日時点の販売例では、カセット単品でも1万円前後の値付けが見られます。
箱と説明書までそろった物は、さらに高額になることがあります。
ただし、店頭や出品中の価格と実際に売れた価格は同じではありません。
直近の成約例では、Yahoo!オークションで箱説明書なしの個体が6,480円で落札された例も確認できます。
相場は状態と時期でかなり動くので、1件だけを基準にしない方がいいでしょう。
買う前に落札済みの価格を何件か見ると、だいたいの感覚をつかみやすくなります。
外観ではラベルの色あせ、破れ、ケースの割れを確認。
箱付きなら、箱のつぶれや説明書の有無も見ておきます。
そして本作ではセーブ電池の状態がかなり重要です。
「動作確認済み」と書かれていても、セーブしたデータが長時間保持されるところまで確認しているとは限りません。
遊ぶことが目的なら、無理に箱付きを狙うより、セーブ確認の取れているカセットを優先した方が安心です。
価格確認日は2026年8月27日です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適さを考えるなら、何より先にセーブ管理です。
保存枠が1つしかないので、街を出る前の安全な状態と、迷宮奥の進行状態を別々に残すことはできません。
HPに余裕があるか。
回復や脱出の見込みがあるか。
今いる場所を把握できているか。
この3つを確認してから保存する癖をつけておくと安心です。
そして、紙でもスマホでもいいので簡単なメモを残しておくとかなり楽になります。
受けた依頼。
解放した場所。
怪しい扉や後回しにした場所。
数行でも書いておけば、数日ぶりに再開したときの「何してたっけ?」が減ります。
テレビにゲームモードがあるなら使っても構いません。
本作はアクションゲームほど遅延へ敏感ではありませんが、メニューの反応が軽い方が長時間遊んでいて疲れにくいです。
文字が見づらい場合は、画面のシャープネスを上げすぎない方が読みやすくなる場合もあります。
説明書なしの中古品なら、最低限の操作とAD&D用語も先に確認しておきましょう。
セーブと冒険メモをセットにするだけでも、30年以上前のRPGとは思えないほど再開しやすくなります。
AD&D プール・オブ・レイディアンスのQ&A
AD&D プール・オブ・レイディアンスについて調べると、パーティ人数やセーブ仕様など、PC版とファミコン版の情報が混ざって出てくることがあります。
ここは購入前にも少し分かりにくいところです。
ファミコン版では自作キャラクターは最大5人。
セーブは1枠です。
AD&Dを知らなくても遊べますが、ACと呪文の仕組みだけは早めに覚えた方が楽。
ファミコン版の仕様を基準に、迷いやすい点を整理します。
パーティは何人まで組める?
ファミコン版では、自分で選んだキャラクターを最大5人までパーティへ入れられます。
さらに冒険の途中でNPCが加わる場合があります。
ネットで調べると人数が違う情報を見かけることがありますが、これはパソコン版など別バージョンの情報が混ざっているためです。
ファミコン版だけ遊ぶなら、自作キャラクター5人が基本と覚えておけば大丈夫です。
初めてなら、丈夫な前衛を複数用意しておくと安心です。
とはいえ、ファイター系だけで5人を埋める必要はありません。
クレリックとマジックユーザーも加えておいた方が、長い目で見るとずっと戦いやすくなります。
魔法使いは後ろ。
剣と盾を持てる仲間は前。
ORDERの並び順は戦闘開始時の位置へ関係するので、編成後に一度確認しておきましょう。
NPCを仲間にしたときも同じです。
人数が増えたから強い、ではなく、「誰が何を担当するか」を考えた方がパーティはまとまります。
D&Dのルールを知らなくても遊べる?
D&Dを遊んだ経験がなくても、クリアは十分狙えます。
ただし、最初にいくつかだけ知っておくとずっと楽です。
まずAC。
基本的には数字が低いほど防御面で有利です。
次に呪文。
マジックユーザーやクレリックは、使いたい呪文を準備してから休息し、記憶した状態で戦闘へ入ります。
使えば、その回数分は減っていきます。
職業の役割もざっくり覚えておけば十分です。
ファイターは武器と防具に強い前衛。
クレリックは回復とアンデッド対策。
マジックユーザーは攻撃魔法。
シーフは特殊技能を持っています。
ここまで分かれば、序盤を歩くには困りません。
THAC0など細かなAD&D用語まで、開始前に暗記する必要はなし。
遊んでいて疑問が出たときに、その都度覚えていけば大丈夫です。
AC、呪文、前衛と後衛の3つだけ先に頭へ入れておけば、普通のRPGと違う部分にもかなり対応できます。
セーブはいくつ作れる?
ファミコン版で作れるセーブデータは1つです。
複数の冒険データを並行して残すことはできません。
なので、どこで保存するかはかなり重要です。
迷宮の奥でHPが少ない。
回復呪文も残っていない。
出口も分からない。
その状態でセーブすると、次に遊ぶときもそこから始まります。
大きなダンジョンへ入る前や、新生フランへ戻ったときなど、状況を立て直せる場所で保存する方が安心です。
そしてカセット自体も1991年発売。
中古品ではバックアップ用電池が交換済みの物もあれば、昔のままという可能性もあります。
購入後はいきなり本番を進めず、まずテスト用のキャラクターを作って保存。
一度電源を切り、再起動後も残っているか確認しておくと安心です。
1枠セーブと電池状態の両方に気を配る必要があるので、本格的に始める前の保存テストはかなりおすすめです。
今から遊ぶならどの版がいい?
日本語でファミコン版を遊びたいなら、国内カセットを使うのが一番分かりやすいです。
マリオネットによる家庭用向け移植で、BGM、画面、人数、セーブなどに独自の仕様があります。
当時の日本版そのものを遊びたい人はこちらです。
一方、作品の原点を触ってみたいなら、現在販売されているPC版も候補に入ります。
SteamとGOGのForgotten Realms: The Archives - Collection TwoにはPool of Radianceが収録されています。
こちらは英語が中心ですが、カース・オブ・アジュア・ボンドなどの続編もまとめて遊べます。
手軽にGold Box作品を触りたいならPC版。
日本語とファミコン独自の音や操作感を重視するなら実機版。
どちらが良いかは、何を遊びたいかで変わります。
なお、このページの攻略はファミコン版が中心なので、PC版では人数やメニューなどが異なる点に注意してください。
AD&D プール・オブ・レイディアンスのまとめ
AD&D プール・オブ・レイディアンスは、ファミコンで本格的なAD&Dの冒険へ踏み込めるRPGです。
キャラクター作成、1人称視点の探索、マス目式の戦術戦闘が1本に詰め込まれています。
操作もルールも、最初は少し重たく感じます。
ただ、前衛と後衛の役割、スリープ、休息、訓練の流れが分かってくると、急に遊びやすくなります。
大切なのはレベルだけでなく戦い方そのものを覚えることです。
慣れるまでが大変なぶん、「分かってきた」と感じた瞬間が気持ちいい作品でもあります。
結論:おすすめ度と合う人
おすすめしたいのは、昔ながらの硬派なRPGが好きな人です。
キャラクターを作る段階から悩みたい。
地図を見ながら迷宮を歩きたい。
戦闘では敵の位置まで考えたい。
そんな人なら、かなり相性がいいでしょう。
とくに戦術戦闘は、今遊んでも独特です。
敵を眠らせて通路を塞ぐ。
前衛が受け止め、後ろから弓を撃つ。
敵が固まったところへ範囲魔法を落とす。
普通のコマンド式RPGとは違う、「盤面を動かして戦う」面白さがあります。
逆に、気軽にどんどん話を進めたい人には向きにくいです。
説明を読まず始めるとACや呪文で戸惑いますし、大人数の戦闘では時間もかかります。
しかもセーブは1枠。
気楽さとはだいぶ遠いゲームです。
それでも自分で考えて難所を突破するRPGが好きなら、今でも十分おすすめできます。
有名な国産ファミコンRPGとは少し違う物を遊びたいときにも、かなり面白い存在です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最初は、奇をてらわず安定したパーティを作ります。
丈夫なファイター系を前衛へ。
クレリックを1人以上。
マジックユーザーも入れておきます。
シーフやマルチクラスは、好みに合わせて調整すれば大丈夫です。
ORDERでは前衛を上、後衛を下へ並べます。
新生フランに着いたら、市役所、店、トレーニング・ホールの場所をざっくり覚えます。
装備を整え、マジックユーザーにはスリープを準備。
ここで一度セーブしておきます。
最初のスラムへ入ったら、弱い敵がまとまっているところでスリープ。
前衛は危険な敵へ集中し、後衛は弓やダーツで援護します。
依頼を片づけたら市役所へ戻って報酬を受け取ります。
経験値が基準に達した仲間は、1000ゴールドを払って訓練。
そのあと次の依頼へ向かえばOKです。
最初から全部のシステムを覚える必要はありません。
スラムを攻略するころには、「なるほど、こうやって戦うのか」が少しずつ見えてきます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
D&Dの世界をもう少しファミコンで味わいたいなら、AD&D ヒルズファーがあります。
同じAD&D作品ですが、こちらはゲーム性がかなり違います。
アクション要素も強めなので、比べて遊ぶと移植ごとの方向性が見えて面白いです。
ファミコンにはAD&D ドラゴン・オブ・フレイムもあります。
こちらも同じ版権を使った作品ですが、横方向のアクション性を持つ別タイプです。
純粋にPool of Radianceの物語の続きが気になるなら、直接の流れをくむカース・オブ・アジュア・ボンドが候補になります。
ファミコン版はありませんが、現在販売されているPC向けコレクションには収録されています。
戦術戦闘の部分が気に入ったなら、Gold Box系の続編へ進むのも自然です。
システムがどう発展していったかも楽しめます。
逆にファミコンだけで探したいなら、迷宮探索やパーティ編成の濃い同時代RPGへ広げてみるのもありです。
自分がどこを面白いと感じたかで次を選ぶのがいちばん外しません。
世界観ならD&D関連作、戦術ならGold Box続編、迷宮探索なら同時代のダンジョンRPGへ。
そこから枝分かれしていくと、次の1本も探しやすくなります。