トラック20とは?【レトロゲームプロフィール】
トラック20は、上から見下ろすコースを車で走り、制限時間内にチェックポイントをどれだけ踏めるかを競う、初期アーケードのドライブゲームです。
2人同時プレイが前提で、同じ画面の中で互いの進路を意識しながら、ライン取りとギア操作で点数を伸ばしていきます。
一見シンプルですが、ハンドルを切りすぎると外壁やパイロンに当たりやすく、スピンでタイムを落とすのが定番の落とし穴です。
このページでは、基本操作から、序盤でまず安定させるポイント、走りを崩す原因と直し方、そして今どんな環境で遊べるかまでを最短でまとめます。
また「グランドトラック20」と混同しやすい呼び名や筐体の違いなど、知っておくと損しない版差も触れます。
古いゲームほど、触る前に押さえるべき注意点が効いてきます。
読み終わる頃には、初プレイでも手が止まらず、次の1クレジットでどこを試すべきかがはっきりするはずです。
| 発売日 | 1975年7月 |
|---|---|
| 対応機種 | アーケード |
| ジャンル | レース |
| プレイ人数 | 2人 |
| 開発 | アタリ |
| 発売 | 中村製作所 |
| 特徴 | 上から見下ろし視点、2人同時プレイ、チェックポイント制、制限時間、ステアリングとペダル、ギア操作、接触でスピン |
| シリーズ | グランドトラック(Gran Trak) |
| 関連作 | トラック10、グランドトラック20 |
トラック20の紹介(概要・ストーリーなど)
トラック20は、初期アーケードらしい直球の「走って稼ぐ」楽しさが詰まった作品です。
ここでは、発売時期やジャンルの立ち位置、目的のシンプルさ、そして面白さの核心を先に押さえます。
特に呼び名が似ている作品があるため、知っておくと混乱しにくい版差のポイントもまとめます。
読んだ直後に筐体の前で迷わないよう、最初の走りを安定させる見取り図を作る章です。
発売年・対応ハード・ジャンル
トラック20は、アーケードで遊ぶドライブ系のレースゲームです。
海外では1974年頃に同系統の2人用バージョンが展開され、日本では中村製作所を通じて1975年7月に稼働した記録が残ります。
見た目は上から見下ろす固定画面で、コースの壁やパイロンに当てずにチェックポイントを踏むことがスコアに直結します。
操作はステアリングとアクセルとブレーキ、そしてギア操作が前提の設計で、直線とコーナーでやることがはっきり分かれるのが特徴です。
そのため「反射神経で押し切る」よりも、決まった角を安定して曲がれるかが結果を左右します。
同じ名前に近い作品が複数語られることがあるので、店頭表記や筐体の説明で確認するのが注意点です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
トラック20は物語を追うタイプではなく、目的が最初から最後まで一貫しています。
制限時間の中で、コース上のチェックポイントをできるだけ多く踏み、点数を積み上げることがゴールです。
2人同時プレイでは、相手と同じコース空間を共有するため、ただ速いだけだと接触やラインのかぶりで損をしやすくなります。
つまり「速さ」と「通し方」を両立させるのがこのゲームの面白さで、相手の位置を見ながら危ない角を譲る判断が生まれます。
勝敗は、派手な逆転演出ではなく、ミスの少なさとコーナーの最短ラインの積み重ねで決まる感覚です。
短い1プレイの中で、改善点がすぐ見えるので、つい次のクレジットで試したくなるのが魅力です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
トラック20の面白さは、システムが単純だからこそ「運転の癖」がそのまま結果に出るところにあります。
基本は、直線で加速し、曲がる前に減速し、ギアを合わせて抜けるという流れで、コーナーの入り口でミスるとその後の数秒が丸ごと損になります。
チェックポイントを踏むルート取りは、コース外周を大回りするより、角の先で姿勢を作ってから内側に寄せた方がタイムに効きやすいです。
ただし、内側を攻めすぎると壁やパイロンに触れてスピンし、結果的に大きく遅れるのが定番の落とし穴です。
2人プレイでは、相手が詰まった角で無理に抜こうとすると同時に崩れやすいので、1度引いて次の直線で抜く方が安定します。
「速く走る」より「ミスを減らす」ことがスコアの近道になるのが、この作品の気持ちよさです。
難易度・クリア時間の目安
トラック20は、RPGのようにクリアまで何時間という形ではなく、1プレイの濃度で勝負するタイプです。
1クレジットの時間は短めで、良い走りができたかどうかが数分で分かるので、反復して上達する楽しさがあります。
難易度は「操作が難しい」というより、「ミスの罰が分かりやすい」方向の手強さです。
特にギアとブレーキの使い分けを雑にすると、直線で伸びず、コーナーで滑りやすくなり、点数が伸びません。
逆に、角を2つだけでも安定して抜けられるようになると、体感として急に簡単になります。
まずは速さより、スピンの回数を減らすことを目標にすると、難易度の壁が低く感じられます。
トラック20が刺さる人/刺さらない人
トラック20が刺さるのは、短時間で「改善→結果」が返ってくるゲームが好きな人です。
同じコースを走っても、ブレーキの位置やハンドルの切り始めを変えるだけでスコアが伸びるので、上達の手応えが強いです。
また、2人で並んで遊ぶと、互いの走り方の違いが見えて、自然に対戦が盛り上がるのも大きな魅力です。
一方で、ストーリーや収集要素、長い育成のような「積み上げ」を求める人には物足りなく感じるかもしれません。
画面表現も今の基準ではシンプルなので、派手な演出を期待するとギャップがあります。
ただ、ルールが明快で、遊び方が体に入ると途端に中毒性が出るタイプなので、まずは数回触って判断するのがおすすめです。
トラック20の遊び方
ここでは、筐体の前で最初に迷う「何をどう操作するか」を先に片づけます。
このゲームは、走り出す前の数秒で勝負が決まりやすく、出だしの癖を直すだけで安定して点が伸びます。
画面のどこを見て、どの順番で操作すればミスが減るかを、初見向けに整理します。
特にコーナーでの失敗を減らす近道を先に覚えると、次章の攻略がスムーズになります。
基本操作・画面の見方
トラック20の操作は、直感的ですが、役割分担がはっきりしています。
ステアリングで進行方向を決め、アクセルで速度を作り、ブレーキで曲がる前の姿勢を整え、ギアで加速と制御のバランスを取ります。
画面は上から見下ろす視点で、コースの壁、パイロン、そしてチェックポイントが重要な目印になります。
見るべき場所は「車の真横」ではなく、少し先の角と、その次に踏むチェックポイントです。
手元の操作に意識が行きすぎると、角の入り口で遅れて修正し、接触でスピンしやすくなるのが注意点です。
まずは視線を前に置き、ハンドルは小さく切って戻す意識を持つと、走りが一気に安定します。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
トラック20の基本ループは、「加速→減速→旋回→立ち上がり→チェックポイント踏み」の繰り返しです。
直線ではアクセルとギアで速度を作り、曲がる直前にブレーキで軽く速度を落として、ハンドルで角を抜けます。
角を抜けたら、すぐに車体を真っすぐ戻してから再加速するのが基本で、曲がりながら加速し続けると壁に寄って事故りやすいです。
チェックポイントは踏むタイミングが重要で、通過の角度が悪いと次の角への入り口が窮屈になり、連鎖的にミスが増えます。
2人プレイでは、相手の車が詰まった角に近づくと自分も巻き込まれやすいので、早めにラインを変えるのが詰み回避になります。
この繰り返しを崩さず、ミスの回数を減らすほどスコアが伸びる構造です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
トラック20を初めて触るなら、最初の目標は「速さ」ではなく「事故らない基準作り」です。
最初の数コーナーで、ブレーキを入れる位置を一段手前に置いて、スピンしない曲がり方を先に作ります。
次に、直線の終わりでハンドルを少しだけ切って戻す感覚を掴み、壁に寄りすぎない中央寄りのラインを体に覚えさせます。
チェックポイントは欲張ると角が苦しくなるので、1回目は踏む数より「次の角に入りやすい向き」で通過する意識が大事です。
2人で遊ぶ場合は、最初は相手と抜き合いをするより、互いにぶつからない距離感を作る方が結果的に安定して点が伸びます。
この序盤の型ができると、次に「どの角を攻めるか」の話に進めます。
初心者がつまずくポイントと対処
トラック20で初心者がつまずきやすいのは、コーナーの入り口での判断が遅れることです。
角が見えてからブレーキを踏むと間に合わず、ハンドルを急に切って壁に当たり、スピンして数秒を失います。
対処は単純で、ブレーキを「角が見えた瞬間」ではなく「角の一歩手前」で入れて、曲がる準備を先に終わらせます。
次に多いのが、曲がりながらずっとハンドルを切り続ける癖で、これも壁に吸い込まれやすい原因です。
ハンドルは切ったら戻す、戻したら加速する、という二段階を意識すると、走りが驚くほど安定します。
最後に、2人プレイでの接触です。
相手の車が近いときは「抜く」より「次の直線まで待つ」方が、結果的に最短で点を取れます。
トラック20の攻略法
この章では、スコアを伸ばすための「走り方の優先順位」を決めます。
派手なテクニックより、ミスを減らす順番を守るだけで点が伸びるのがトラック20の良さです。
序盤は事故を減らし、中盤は稼げる場所を作り、終盤は崩れない運転で詰み回避します。
各見出しでは、ありがちな失敗と、それを避ける安定手順を具体的にまとめます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
トラック20には装備やアイテムはありませんが、序盤に取るべき「技」ははっきりしています。
最優先は、ブレーキの入れどころを早めに固定し、スピンを起こさない速度域を覚えることです。
次に、直線でギアを上げて伸ばし、曲がる前に一段落として姿勢を作る「上げて落とす」リズムを身につけます。
これができると、角での修正が減り、チェックポイントの踏み方が一定になります。
序盤で欲張って角を攻めると事故が増えるので、まずは中央寄りのラインで外壁に触れない走りを作るのが近道です。
2人プレイでは、相手の車がいる場所は「障害物」だと思って、無理な追い越しをしないのが安定への第一歩です。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
トラック20の中盤での稼ぎは、「同じ事故を繰り返さない」ことがほぼ全てです。
具体的には、失敗しやすいコーナーを1つ決めて、そこだけは毎回同じ減速位置と同じハンドル量で抜けるようにします。
この1か所が固まると、連鎖的に次の角も楽になり、チェックポイントの踏み数が自然に増えます。
稼ぎのコツは、角を抜けた直後に車体を真っすぐにしてから加速することで、斜めのまま踏むアクセルは壁に寄る原因になります。
2人プレイなら、相手が苦手な角で詰まりやすいので、そこに近づく前にラインを外側に変えて、接触を避けるのが詰み回避です。
結果として、相手が崩れた直線で安全に追い抜けて、稼ぎが安定します。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
トラック20の終盤は、強敵というより「焦り」がラスボスになります。
残り時間が少なくなると、角を攻めたくなりますが、ここでスピンすると取り返す時間がなくなります。
対策は、終盤ほどブレーキの位置を手前に戻し、確実に通るラインを優先することです。
チェックポイントの踏み方も、内側に突っ込むより、次の角に入りやすい向きで抜けた方が結果的に踏める回数が増えます。
2人プレイでは、相手が焦って突っ込んでくるタイミングなので、接触しやすい場所では無理に張り合わず、外側に逃がすのが詰み回避です。
終盤の合言葉は「確実に2回踏む」。
この意識で走ると、スコアが驚くほど安定します。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
トラック20はボス戦の代わりに、毎回同じ場所で起きる「負けパターン」がボスになります。
代表例は、角の入り口でブレーキが遅れて外壁に当たるパターンと、曲がりながら加速して内壁に吸い込まれるパターンです。
対策は、角の1つ手前で速度を落とし、ハンドルを小さく切って戻してから加速する順番を守ることです。
もう1つの負けパターンが、相手にぶつけられてスピンするケースで、これは相手の車を見てから避けるのでは間に合いません。
接触しやすい地点では先にラインを変え、相手の進路を空けるのが注意点です。
無理に抜こうとせず、次の直線で抜く設計に切り替えるだけで、対戦が一気に安定します。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
トラック20は長期のセーブや収集がないため、一般的な意味での取り返しのつかない要素は少なめです。
ただし、1プレイの中では「1回のスピン」が致命傷になりやすく、これが事実上の取り返しのつかないミスになります。
取り逃し防止の考え方は、チェックポイントを欲張って角に突っ込むより、確実に踏めるルートを選ぶことです。
特に終盤は、残り時間を見て焦ると事故が増えるので、タイムを見たら一段安全側に戻すのが詰み回避です。
2人プレイなら、相手との接触も同じで、抜き所を間違えると自分も相手も崩れてしまいます。
安全に抜ける直線まで待つ意識が、取り逃しを防いでスコアを安定させます。
トラック20の裏技・小ネタ
この章は、コマンド入力の裏技よりも「知っているだけで走りが変わる」小ネタを中心にまとめます。
初期のアーケード作品は、派手な隠し要素より、入力機器の癖やライン取りの工夫が実質的な裏技になります。
効果が大きい順に、すぐ試せるものから紹介するので、次の1プレイで最短で体感できます。
筐体や設定で挙動が変わることもあるため、再現性の注意点も添えます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
トラック20は、特定のコマンドで何かが解放されるタイプの裏技は、広く知られたものが多くありません。
その代わり、走りの効率を上げる「手順」が実質的な裏技として機能します。
例えば、直線の終わりでいきなり強くブレーキを踏むのではなく、軽い減速を挟んでから曲げると、車体が暴れにくくなります。
また、コーナー出口でハンドルを早めに戻してから加速すると、壁への吸い込みが減ってスピンの回数が減ります。
対戦では、相手の直後を追うより少し外側を走り、接触の可能性を下げるのが安定への近道です。
これらは筐体の入力感にも左右されるので、まずは「事故が減ったか」で効果を確認するのが注意点です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
トラック20の稼ぎ系は、チェックポイントを増やすための「回収ライン」作りです。
一番効くのは、苦手な角を避けるのではなく、そこだけ安全ラインで通して毎回同じ速度で抜けることです。
角を大回りしてでもスピンしない方が、結果的にチェックポイントの回収が増え、スコアが伸びます。
次に効くのが、相手がいる場面での判断で、接触しそうなら無理に踏まず、先に減速してラインを譲ります。
この「譲る減速」は一瞬損に見えますが、スピンで数秒失うよりはるかに得で、長い目で見ると最短の稼ぎになります。
自分の稼ぎパターンを1つ作ってしまうと、毎回の点が安定して伸びます。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
トラック20は、隠しキャラやステージ解放のような要素より、走りの工夫が主役の設計です。
ただし、コースの角度やチェックポイントの配置に「ここは攻めてもいい」「ここは守るべき」という暗黙の攻略ポイントがあり、これを見つけるのが隠し要素に近い楽しさになります。
例えば、同じコーナーでも入り口の位置を半車身ずらすだけで、出口の向きが変わり、次の直線が伸びます。
対戦では、相手がよく引っかかる角を観察して、その角の前でラインを変えるだけで、接触を避けつつ抜ける確率が上がります。
見えない要素を掘り当てる感覚があるので、短いプレイでも飽きにくいのが良さです。
まずは「自分の苦手な角」を1つ決めて、そこでだけ安定ラインを探すのが小さな目標になります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
トラック20のような古いアーケード作品は、いわゆるバグ技を狙うより、筐体の状態で挙動が変わる点に気を配るのが大切です。
入力機器のガタつきや反応の遅れがあると、同じ操作でも曲がり方が変わり、再現性が落ちます。
無理な連打や乱暴な操作は、そもそも機器に負担がかかるので避けるのが注意点です。
もし挙動が不安定に感じたら、まずはスピードを落として曲がり方を確認し、入力の癖に合わせてブレーキ位置を調整します。
対戦で白熱すると接触が増えがちですが、相手にぶつけて崩すより、自分の走りを崩さない方が結果は良くなりやすいです。
安全に遊ぶことが、結局いちばんの安定攻略になります。
トラック20の良い点
ここでは、トラック20が今触っても面白い理由を、具体的な軸で整理します。
短時間で上達が見える設計と、2人で盛り上がる対戦の気持ちよさが大きな魅力です。
「古いからこそ良い」ポイントを、テンポや設計の観点で言語化して、納得しながら遊べるようにします。
良さを知ると、練習の方向性も最短で決まり、結果が安定します。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
トラック20のゲーム性の良さは、入力の結果がすぐ返ってくるテンポにあります。
曲がり方を1つ変えるだけで、次の直線の伸びが変わり、そのまま点数に反映されます。
失敗しても原因が分かりやすく、「次はここだけ直す」と改善点を絞れるので、練習が続きます。
また、ルールが単純で、説明を読まずとも遊べるのに、詰めるほど差が出る設計が上手いです。
対戦では、相手の走りがそのまま教材になるので、見て盗んで自分の走りに反映できるのも良いところです。
短い時間で「もう1回」が回りやすい中毒性があり、レトロアーケードらしい魅力が詰まっています。
演出・音楽・グラフィックの魅力
トラック20の表現は派手ではありませんが、必要な情報が見やすい方向にまとまっています。
上から見下ろす視点は、どこで曲がり、どこでぶつかったかが一目で分かり、反省がしやすいです。
パイロンや壁といった障害物が明確なので、「当たった理由」が直感的に理解できます。
古い作品らしい素朴さがある一方で、運転の緊張感と、成功した時のすっきり感がしっかり残ります。
音や演出も、過剰に主張しないぶん、集中を邪魔しません。
結果として、走りの感覚が頭に残りやすく、練習が安定して続きます。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
トラック20のやり込みは、スコアと走りの精度に集約されています。
このコーナーはどのギアで入るか、どこでブレーキを踏むか、出口の向きをどう作るかといった「自分の最適解」を探すのが面白さです。
2人で遊ぶと、相手が別のラインを使うことで新しい発見があり、自然に研究が進みます。
さらに、同じミスを減らすことがそのままスコアアップになるので、上達の階段が見えやすいです。
プレイが短いので、集中して反復しやすく、少しずつ記録を伸ばす遊び方に向いています。
「今日の目標はスピンを1回減らす」くらいの小さな目標で、やり込みが安定して積み上がります。
トラック20の悪い点
良い点が明快な一方で、トラック20には古い作品ならではのクセもあります。
現代のゲームに慣れていると、UIや快適さの面で気になるところが出やすいです。
ただし、弱点を理解して先に対策しておくと、ストレスが減って遊びが安定します。
ここでは、理不尽に感じやすい点と、現実的な回避策をセットでまとめます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
トラック20はアーケードの短時間勝負なので、セーブやロードのような現代的な快適機能は前提にありません。
そのぶん、失敗したら次のクレジットでやり直し、という割り切りが必要です。
また、筐体によって入力機器の状態が違い、ハンドルの重さやペダルの反応に差が出ることがあります。
これが慣れるまでのストレスになりやすいので、最初の1プレイは速度を落として入力感を掴むのが注意点です。
UIも必要最低限なので、見て覚える要素が多く、初回は情報量が少なく感じるかもしれません。
ただ、慣れると逆に迷いが減り、テンポが安定します。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
トラック20で理不尽に感じやすいのは、「ちょっと当たっただけで大きく損をする」点です。
壁やパイロンへの接触でスピンすると、数秒単位で失い、短いプレイでは致命傷になりやすいです。
回避策は、角の入り口での減速を徹底し、ハンドルを急に切らないことです。
特に2人プレイでは、相手との接触が増えるので、抜こうとするより「被らないライン」を作る方が結果が良くなります。
相手が詰まっている角では、早めに外側へ逃げるだけで事故が減り、走りが安定します。
要するに、理不尽さの正体は「焦りの操作」なので、焦りそうな場面ほどブレーキを先に入れるのが近道です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
トラック20は、シンプルな表示と短いプレイ時間が魅力ですが、そこが人を選ぶ部分でもあります。
物語や成長要素がないため、目的を自分で作るのが苦手だと飽きやすいです。
また、操作デバイス前提のゲームなので、遊べる場所が限られ、気軽に毎日触るのが難しい場合があります。
対戦の面白さも大きいので、1人で黙々とやるより、誰かと並んで遊ぶ方が満足度が高いタイプです。
ただ、短時間で上達が見えることは確かなので、目標を小さく切ると楽しみやすくなります。
「今日はスピンを減らす」「この角だけ安定させる」と決めると、古さより面白さが勝ってきます。
トラック20を遊ぶには?
最後に、トラック20を今遊ぶための現実的な道筋をまとめます。
この年代のアーケードは、常設の店やイベントで稼働することが多く、探し方を知っているだけで最短で辿り着けます。
また、実機を探す場合は状態で満足度が大きく変わるので、チェック項目を先に押さえるのが注意点です。
損しない買い方と、快適に遊ぶコツまで整理します。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
トラック20のような初期アーケード作品は、現行機で常に遊べる形で配信されているケースは多くありません。
そのため、現実的にはレトロアーケードを置く店舗、展示系の施設、期間限定のイベントなどで稼働している機会を狙うのが近道です。
同系統の作品が並ぶイベントでは、同じメーカーの初期タイトルがセットで置かれることがあり、偶然出会える可能性もあります。
もし遊べる場所を探すなら、店舗の稼働リストやイベント告知を定期的に確認し、「レース」「ドライブ」系の特集回を狙うのが最短です。
なお、筐体の表記は似た名称が混ざることがあるので、店頭の説明でタイトルを確認するのが注意点です。
出会えたら、短いプレイでも十分楽しめるので、まずは触ってみるのが一番です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
トラック20を実機で遊ぶ場合、必要なのは筐体そのものと、安定した電源環境です。
この手の作品は操作デバイスが肝なので、モニターだけでなく、ステアリングやペダル、ギア周りの状態が遊びやすさを左右します。
配線やスイッチ類の劣化も起きやすい年代なので、動作確認ができる個体を優先するのが注意点です。
設置にはスペースも必要で、搬入経路や床の耐荷重も現実的に確認しておくと後悔が減ります。
また、部品交換や調整が必要になる可能性があるため、購入前に保守の相談先を用意できると安心です。
無理に完璧を目指すより、まずは「操作が素直で走りが安定する個体」を選ぶのが満足度の近道です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
トラック20を中古で探す場合、相場は流通量と状態で大きく変動します。
この年代の筐体は「動くかどうか」だけでなく、「入力が素直か」「画面が見やすいか」で体験が大きく変わるので、可能なら現物確認が理想です。
チェックするポイントは、ハンドルのガタ、ペダルの戻り、ギアの引っ掛かり、画面の焼き付きやちらつき、音の出方などです。
特に入力が重い個体は、攻略以前に疲れてしまい、楽しさが減りやすいのが注意点です。
価格は変動するため、購入前に直近の成約や販売履歴を複数見比べ、状態の差を理解して判断するのが安全です。
相場確認の基準日として、この記事の確認日は2026-01-14です。
損しないコツは、最安値に飛びつくより「調整済みで操作が素直」な個体に価値を置くことです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
トラック20を快適に遊ぶコツは、上達の前に「事故りにくい環境」を作ることです。
店舗で遊ぶなら、まず入力の癖を確認し、ハンドルの戻りやペダルの反応に合わせてブレーキ位置を調整します。
画面が見づらい場合は、立ち位置を少し変えるだけで見やすくなることがあり、チェックポイントの見落としが減ります。
2人プレイでは、最初に「接触しないライン」を相談してから始めると、対戦が壊れず、互いの走りが安定します。
家庭で筐体を扱う場合は、無理な操作で壊さないよう、強い力をかけずに一定のリズムで操作するのが注意点です。
結局のところ、快適さは「入力が素直」「視認性が良い」「焦らない」の3つで決まります。
トラック20のまとめ
トラック20は、短時間で上達の手応えが返ってくる、初期アーケードらしいドライブゲームです。
ポイントは、速さよりもミスを減らし、角を崩さない安定ラインを作ることでした。
最後に、どんな人におすすめか、次に何を試すべきかを整理して、この記事を読み終えた直後に行動できる形にします。
迷ったら「スピンを1回減らす」から始めるのが最短です。
結論:おすすめ度と合う人
トラック20のおすすめ度は、レトロアーケードの「短時間勝負」が好きなら高めです。
特に、運転の精度を詰めるのが好きな人や、対戦で盛り上がれる人には刺さります。
逆に、物語や育成で長く遊ぶタイプを求める人には、目的が単純すぎると感じるかもしれません。
ただ、上達の指標が分かりやすいので、最初に目標を小さく切るだけで楽しみやすくなります。
ブレーキ位置を手前に置き、スピンを減らすだけで、スコアが驚くほど安定して伸びます。
対戦も、ぶつけ合いではなく「崩れない走り」を競うと、面白さが長持ちします。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
トラック20を最短で楽しむなら、順番はシンプルです。
まず1プレイ目は速度を落として、入力の癖とコーナーの難所を1つ見つけます。
2プレイ目は、その難所だけブレーキ位置を手前にして、スピンしない通し方を作ります。
3プレイ目から、直線の伸ばし方とギアの使い分けを足して、スコアを上げます。
2人プレイなら、接触しやすい場所だけ先にラインを外側へ逃がし、対戦を壊さないのが注意点です。
この順番を守るだけで、走りが安定し、伸びが体感できます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
トラック20がハマったなら、同じ系譜のドライブ系レトロ作品を触ると理解が深まります。
関連作としては、1人用の基本形に近いトラック10があり、まずは操作の基礎を固めたい人に向きます。
また、名称が似ているグランドトラック20は、同時期の2人用ドライブ作品として語られることが多く、比較すると違いが見えて面白いです。
どれも共通して、ミスを減らすほど結果が伸びる設計なので、練習の考え方が流用できます。
次に触るときは、最初の30秒でブレーキ位置だけ決めて、走りを安定させるのが最短です。
レトロのドライブゲームは、短い時間で上達が分かるのが最高のご褒美です。