スーパー三國志Ⅱとは?【レトロゲームプロフィール】
スーパー三國志Ⅱは、三国時代の君主を選び、内政で国を太らせ、外交と計略で相手の足を止め、最後は合戦で領土を塗り替えていく歴史シミュレーションです。
数字とメニューが中心なのに、兵糧が尽きる瞬間や、主力が寝返る瞬間のヒヤッとした緊張感が濃く、気付くと次の1手を考え続けています。
このページでは、まず序盤の手順を固定して迷いを消し、次に兵糧と人材の回し方で詰み回避を狙い、最後に大勢力を崩すための一点突破までをつなげます。
さらに、どの勢力で始めると入りやすいか、今どうやって遊ぶのが現実的かも整理するので、初見でも最短でスタートできます。
| 発売日 | 1991年9月15日 |
|---|---|
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| ジャンル | 歴史シミュレーション |
| プレイ人数 | 1〜12人 |
| 開発 | 光栄 |
| 発売 | 光栄 |
| 特徴 | シナリオ6本, 41国マップ, 最大12人交代プレイ, 内政/軍事/外交/計略, 人材登用, 武将ごとに命令 |
| シリーズ | 三國志シリーズ |
| 関連作 | 三國志III、スーパー三國志 |
スーパー三國志Ⅱの紹介(概要・ストーリーなど)
ここでは、スーパー三國志Ⅱの全体像と、面白さが出るポイントを短時間でつかみます。
最初に知っておきたいのは、戦で勝つ前に、内政と人材でほぼ勝負が決まる設計だということです。
この章で勝ち筋と危ない癖を把握しておくと、次の遊び方パートで操作が迷子になりません。
発売日・対応ハード・シリーズ位置づけ
スーパー三國志Ⅱは1991年にスーパーファミコン向けに発売された、光栄の三國志シリーズの移植作品です。
当時の歴史シミュレーションらしく情報量が多い一方、メニューの意味が分かると判断が速くなり、1ターンの手応えがどんどん増していきます。
特徴は、君主だけでなく武将を増やすほど手数が増え、国が回り始めた瞬間に体感が一気に軽くなるところです。
逆に、序盤に人材が薄いままだと選択肢が狭く、詰み回避の難度が上がるので、まずはそこを意識して触るのがおすすめです。
何をするゲーム?目的と勝利条件(統一までの流れ)
目的はシンプルで、各国を支配下に置いて中華統一を達成することです。
ただし勝ち方は一つではなく、正面から殴り合うだけでなく、同盟で時間を稼いで内政差を付けたり、計略で相手の内部を揺らしたりもできます。
戦は派手ですが、戦場に出す兵は兵糧と資金で動くので、準備が整っていない攻めはだいたい失敗します。
まずは都市を育て、武将を集め、補給線を意識して前線を作ると、統一への流れが自然につながります。
シナリオと勢力の選び方(初心者が迷わない入口)
シナリオは時代ごとに分かれていて、勢力図と難易度が大きく変わります。
最初のおすすめは、都市が多く人材が豊富で、内政も戦も試せる中規模以上の勢力です。
小国スタートはロマンがありますが、手数が少ないぶん、外交が噛み合わないだけで崩れやすく、序盤の手順が固まっていないと苦しくなります。
まずは強めの勢力でルーチンを覚え、慣れたら小国で工夫を楽しむ流れが、結果的に最短で面白さへ到達します。
内政の基本(農業・商業・治安の考え方)
内政は難しく見えますが、考え方は「収入」と「兵糧」を安定させるだけで十分です。
後方都市は農業と商業で土台を作り、前線都市は徴兵と訓練と補給の拠点として割り切ると、迷いが激減します。
税を上げて短期で資金を取ると楽に見えますが、民が疲弊すると回復に時間がかかるので、結果的に安定しません。
まずは都市ごとに役割を決め、伸ばす数値を固定すると、毎ターンの行動が自然にまとまります。
人材の集め方(探索・登用・忠誠の回し方)
このゲームの強さは武将の数で決まると言っていいくらい、人材が重要です。
探索と登用は当たり外れがありますが、回数を回せば当たりは引けるので、序盤は探索役を増やして回転数で勝ちます。
登用した武将は忠誠が低いほど抜けやすいので、褒賞や配置で早めに手当てし、離反の芽を潰します。
強い武将ほど抜けた時の痛みが大きいので、主力の忠誠だけは毎ターン見る癖を付けると事故が減ります。
軍事と合戦の見取り図(進軍・補給・戦場の最低条件)
軍事は「攻める」より「動ける状態を作る」が先で、兵糧が尽きると進軍も戦も止まります。
前線に兵を集める前に、前線都市へ兵糧を寄せ、撤退しても立て直せる都市を後ろに残すと、攻めが途切れません。
合戦では兵数だけでなく、武将の能力差や地形の影響で結果が大きく動くので、勝てない時は戦場の一手より準備の差を疑います。
補給線を意識して動くと、勝っても負けても次の手が残りやすいです。
難易度・1プレイの時間感覚(長く遊ぶコツ)
難易度は、序盤の迷いがそのまま難しさに見えるタイプで、何をすればいいか分かると急に簡単に感じます。
見るべき数字は、都市の収支と兵糧、主力武将の能力と忠誠に絞れば十分で、そこだけ追うと判断が速くなります。
1回の統一までの時間は勢力次第ですが、序盤の基盤づくりが上手いほど短くなります。
長時間プレイで疲れた時は、無理に進めず、1ターンだけ回して区切りを作ると、ミスが減って気持ちよく続けられます。
スーパー三國志Ⅱが刺さる人/刺さらない人
スーパー三國志Ⅱが刺さるのは、計画を立てて国が回る瞬間を楽しめる人です。
派手な演出よりも、補給を整えて勝つ、外交で戦線を止める、計略で相手の内部を崩す、といった駆け引きが面白さの中心になります。
逆に、テンポ最優先でサクサク進めたい人には、最初の操作の重さが合わないかもしれません。
ただ、毎ターンのルーチンを決めるだけで体感が変わるので、最初は強め勢力で触ってみると相性が判断しやすいです。
スーパー三國志Ⅱの遊び方
ここでは、スーパー三國志Ⅱを最初の30分で迷わない形に整えます。
歴史シミュレーションは、手を広げるほど失敗しやすいので、まず毎ターンの型を作って判断の迷いを消します。
この章の流れをそのまま真似すれば、次の攻略法パートが「何を押すか」ではなく「どこで勝つか」の話になります。
基本操作・画面の見方(最初に見る数値)
スーパーファミコン版はメニュー選択が中心なので、まずは重要な数字がどこに出るかを覚えます。
毎ターン見るのは、都市ごとの収入と兵糧、主要武将の能力と忠誠で、ここが崩れると勝ち筋が細くなります。
迷ったら情報画面に戻って確認し、分からないまま決定を押さない癖を付けると、無駄な戦争が減ります。
数値の確認をルーチン化すると、操作の重さが気にならなくなってきます。
毎ターンのルーチン(都市点検→人材→外交→軍事)
おすすめの型は、まず都市点検で収支と兵糧を見て、次に探索と登用で人材を増やし、外交で危険な戦線を止め、最後に軍事を動かす順番です。
この順にすると、戦う前に材料がそろっているかが毎回チェックでき、突発の戦争で兵糧が枯れる事故が減ります。
人材は早いほど効くので、序盤は軍事を我慢してでも探索の回数を増やすと、結果的に最短になります。
慣れたら勢力に合わせて順番を微調整すればよく、基本の型だけは崩さないのがコツです。
序盤30分ロードマップ(最初にやること)
最初の30分は、後方都市を育てる担当と、前線を守る担当を分けるところから始めます。
後方は農業と商業で収支を伸ばし、前線は徴兵と訓練と補給の準備を進め、すぐに攻めない代わりに次の戦で確実に勝てる形を作ります。
同時に探索と登用を回して武将数を増やし、1ターンの手数そのものを増やすと、国が回り始めて一気に楽になります。
人材確保と備蓄が整えば、次の一手の自由度が急に広がります。
兵糧と補給線の作り方(前線が崩れない形)
兵糧は軍事行動の燃料なので、前線都市の兵糧が薄い状態で攻めるのが一番危険です。
まず前線の一つ後ろの都市に備蓄を作り、前線が押された時にすぐ補給できる形にすると、戦が長引いても崩れにくくなります。
兵糧が足りない時は、内政で増やすだけでなく売買で穴埋めする発想も持つと、攻めのテンポが落ちません。
補給線を意識するだけで、勝っても負けても次の手が残るようになります。
外交の使いどころ(同盟と停戦で時間を買う)
外交はおまけではなく、内政の時間を買うための主役級の手段です。
強い相手と二正面で戦うのは基本的に不利なので、片側を同盟や停戦で止め、もう片側へ兵力を集中して一点突破を狙います。
外交がうまくいくと、内政と探索に回すターンが増え、戦わずに差が付いていくのが気持ちいいです。
一点集中の形を作るために、外交で戦線を整理する意識を持つと安定します。
初心者がつまずくポイントと対処(税・忠誠・無理な進軍)
よくある失敗は、税を上げすぎて国力が伸びず、兵も資金も足りなくなるパターンです。
次に多いのが、兵糧が薄いのに進軍してしまい、勝っても維持できずに反撃で崩れるケースです。
そして地味に危険なのが、忠誠の低い武将を放置して主力が抜ける展開で、ここは褒賞と配置で早めに手当てします。
崩れそうなら前線を引いて再建に切り替える決断が、結果的に最短です。
スーパー三國志Ⅱの攻略法
ここからは、スーパー三國志Ⅱを勝ち切るための実践パターンを、序盤から終盤まで一本につなげます。
負け筋はだいたい、兵糧不足か人材不足か忠誠の崩れのどれかなので、原因ごとに手当てする形で整理します。
読み終わったら、状況に合わせて「今やるべきこと」が具体的に見える状態になります。
序盤攻略:内政を2都市に絞って伸ばす
序盤は、全都市を平均的に伸ばすより、伸ばす都市を2つに絞って伸ばすほうが結果が出ます。
後方の安全な都市を収入と兵糧の土台にして、ここが伸びたら前線へ補給して軍事が回り始める、という流れを作ります。
前線都市は守るための最低限の徴兵と訓練に留め、無理に戦を起こさないことで、内政が伸びるまでの時間を守ります。
育てる都市を固定すると、毎ターンの迷いが消えて強くなります。
序盤攻略:探索と登用で手数を増やす
国が回るかどうかは、武将数で決まります。
序盤は探索と登用の回数を増やし、能力が高い人材だけでなく、内政担当や探索担当として動ける武将を確保します。
武将が増えるほど1ターンの手数が増え、内政と外交と軍事を同時に進められるようになるので、手数が増えた瞬間に難度が下がります。
手数優位を作るのが、最短で強くなる道です。
中盤攻略:前線都市の回し方(徴兵→訓練→補給)
中盤は戦線が伸びて維持費が増えるので、前線都市の回し方が勝敗を左右します。
基本は、徴兵で兵数を整え、訓練で質を上げ、補給で兵糧を厚くし、足りない分は後方から流し込む流れです。
ここで欲張って一気に二方向へ攻めると補給が割れ、どちらも中途半端になって崩れやすいです。
戦線は1本を意識すると、攻めのテンポが途切れません。
中盤攻略:計略で相手の形を崩してから戦う
中盤以降は、物量差だけで押し切れない相手が増えるので、計略で相手の形を崩すのが効きます。
内部分裂や忠誠の揺さぶりで主力の動きを鈍らせ、同盟や停戦で戦線を整理してから一点突破に持ち込みます。
計略は派手さよりも「相手の次の一手を遅らせる」効果が強く、こちらが内政と補給を整える時間を作れます。
時間を買う意識で使うと、効果が分かりやすいです。
終盤攻略:大勢力を分断して一点突破で締める
終盤は強国同士の殴り合いになりやすく、正面衝突だけだと消耗戦で疲れます。
狙うのは、相手の戦線が薄い場所を見つけて分断し、取った都市を守ってから次へ進むテンポです。
1つ取ったら守りを固め、補給と忠誠を整えてから次の都市へ進むと、連鎖崩壊が起きにくくなります。
守りの時間を怖がらないのが、最後の一押しにつながります。
勢力別の序盤指針(強め勢力と小国の違い)
強めの勢力は、都市と武将が多いぶん最初から手数があり、内政と外交を同時に回せるのが強みです。
その代わり管理対象が増えるので、都市の役割分担を早めに決めて、見る数字を絞ることが重要になります。
小国は管理が軽い反面、手数が足りず、外交が噛み合わないだけで崩れやすいので、まずは同盟で時間を買う動きが必須です。
勢力の特性に合わせて型を変えると、同じゲームでも別物みたいに面白くなります。
取り返しのつかない要素(兵糧枯渇と主力離反)
一番危険なのは、前線の兵糧が枯れて軍が動けなくなり、連鎖的に都市を落とされる展開です。
次に痛いのが主力武将の離反で、強い武将ほど抜けた瞬間に戦力差がひっくり返ります。
対策は、攻める前に補給を厚くし、主力の忠誠だけは毎ターン手当てすることです。
詰み回避の最短ルートは、崩れる前に止める判断を持つことになります。
スーパー三國志Ⅱの裏技・小ネタ
ここでは、スーパー三國志Ⅱを快適にする小技と、知っておくと事故が減るポイントをまとめます。
派手な裏技より、運用の工夫で安定させるタイプの作品なので、ここを押さえるだけで体感がかなり変わります。
特にセーブ周りはレトロゲーム特有の落とし穴があるので、安全策として先に確認しておくと安心です。
小技:都市の役割分担でコマンド迷子を防ぐ
一番効く小技は、都市を前線と後方で役割分担して、毎ターンの迷いを消すことです。
前線は徴兵と訓練と補給、後方は農業と商業と探索、という担当を固定すると、やることが自然に決まります。
さらに、前線の1つ後ろに補給都市を置いておくと、押された時にすぐ立て直せて、崩れにくくなります。
役割分担を徹底すると、操作が速くなり、ターンが気持ちよく回ります。
稼ぎのコツ(兵糧・資金の伸ばし方を分ける)
稼ぎで大事なのは、兵糧と資金を同時に伸ばそうとして両方中途半端にしないことです。
農業寄りの都市と商業寄りの都市を分け、余剰が出たら売買で不足を埋める発想を持つと、戦のテンポが落ちません。
特に前線は兵糧が切れると何もできなくなるので、兵糧を厚くするほうを優先すると安定します。
伸ばす都市を決めるだけで、収支が見える化されて迷いが減ります。
人材運用の小ネタ(忠誠ケアと配置の考え方)
人材運用は、強い武将を集めるだけでなく、抜けない状態を作るところまでがセットです。
忠誠が低い武将は、褒賞でのケアや、活躍できる配置に置くことで安定しやすくなります。
逆に、忠誠が高いからと放置すると、特定の武将だけ急に揺れることもあるので、主力だけは定期的に確認します。
忠誠管理を習慣化すると、痛い裏切りで流れが壊れる事故が減ります。
セーブ周りの注意点(バックアップ電池と動作確認)
カセットのセーブはバックアップ電池を使うことがあり、電池が弱るとデータが保持できない場合があります。
中古で手に入れた直後は、いきなり長時間プレイせず、まず短時間でセーブとロードの動作を確認するのが安全です。
また、セーブ中の電源オフは当然危険なので、保存の表示が終わるまで待つ癖を付けます。
セーブ確認は、快適さを守る一番の小技です。
スーパー三國志Ⅱの良い点
ここでは、スーパー三國志Ⅱが今遊んでも面白い理由を、具体的な体験イメージに落とし込みます。
不便さはありますが、勝ち筋を自分で組み立てた時の気持ちよさが濃く、中毒性が高いタイプです。
どこが刺さるかを言語化しておくと、遊び方の取捨選択がしやすくなります。
手数が増える快感(人材が集まった瞬間に化ける)
武将が増えるほど手数が増え、内政と外交と軍事を同時に回せるようになるのが、この作品の強みです。
最初は「コマンドが多い」だけに見えますが、手数が増えると「やれることが増える」に変わり、国が回る感覚が一気に気持ちよくなります。
探索と登用が噛み合って主力がそろった瞬間、同じ勢力でも別物みたいに強くなるのが面白いです。
手数優位を作れた時の快感が、ずっと支えになります。
駆け引きの幅(外交と計略で勝ち筋が増える)
戦だけでなく外交と計略が効くので、勝ち方が一つに固定されません。
同盟で片側を止めて一点突破したり、相手の内部を揺らして戦う前に形を崩したりと、準備がそのまま勝ちにつながります。
この「戦わずに勝つ」感覚が分かると、数字のゲームが急にドラマになります。
駆け引きが好きな人ほど、長く噛める味が出ます。
歴史ifの楽しさ(同じシナリオでも展開が変わる)
同じシナリオでも、外交が通るか、登用が成功するか、誰がどこで活躍するかで展開が変わります。
歴史通りに進めるもよし、あえて別ルートへ持ち込むもよしで、プレイごとに自分だけの三国志が生まれます。
勝った時だけでなく、負けた時も「次はこうする」が見えやすいので、試行錯誤が楽しいです。
周回が自然に成立するのが、歴史シミュレーションの強さです。
多人数プレイの盛り上がり(交代プレイで議論が生まれる)
最大12人の交代プレイが可能なので、誰が内政を担当するか、誰が外交を読むか、という役割で遊びが変わります。
一人で考える時は「最適解」を追いがちですが、複数人だと意見が割れて、思わぬ手が通るのが面白いです。
同盟を結ぶか、今攻めるか、撤退するかで議論が起き、そのまま読み合いの教材になります。
短時間でも盛り上がるので、今やるなら交代プレイで触るのもアリです。
スーパー三國志Ⅱの悪い点
ここでは、スーパー三國志Ⅱの弱点も正直に整理します。
ただし、悪い点は知っておけば対処できるものが多く、事前に心構えがあるだけでストレスが減ります。
つまずき回避のために、回避策込みでまとめます。
不便な点(UIとテンポの重さ)
メニュー階層が深く、情報が多いので、最初は操作に時間がかかりやすいです。
また、セーブやロードのテンポも現代のゲームほど軽快ではないため、試行錯誤の回数が多いほど体感が重くなります。
対策は、毎ターンの確認項目を固定し、見ない情報は切り捨てることです。
見る場所を絞るだけで、操作の重さがかなり軽く感じられます。
理不尽に見える部分と回避策(戦の結果が荒れる時)
理不尽に見えやすいのは、戦の結果が一手でひっくり返るように感じる瞬間です。
多くの場合は、兵糧や士気や武将能力といった下準備の差が表に出ただけなので、原因を数字で追うと納得できます。
負けた時は、戦場の一手だけを反省せず、補給と忠誠と人材のどこが欠けたかを確認します。
原因を数字で追うと、理不尽っぽさはほぼ消えます。
現代目線で気になる点(人物名と情報量の壁)
人物名や地名が一気に出てくるので、三国志に詳しくない人は最初の取っ付きが重いです。
ただし全員を覚える必要はなく、まずは自国の主要武将と隣国の君主だけ覚えれば十分に回ります。
迷ったら、有名勢力で始めて「この人が強い」「この都市が大事」を体で覚えると、理解が一気に進みます。
最初の勢力選びで、取っ付きの重さはかなり変わります。
セーブの経年リスク(中古あるある)
中古カセットは個体差があり、端子の汚れや電池の状態でセーブが安定しないことがあります。
遊び始める前に、端子を軽く清掃し、短時間でセーブとロードを試すだけでも安心感が変わります。
もしセーブが不安定なら、長いプレイは避け、短い区切りで進めてリスクを減らします。
最初の動作確認が、後悔しないための近道です。
スーパー三國志Ⅱを遊ぶには?
ここでは、スーパー三國志Ⅱを今遊ぶための現実的な方法をまとめます。
ポイントは、手元に残る形で安心して遊べる環境を作り、始めた後のトラブルを減らすことです。
実機で遊ぶ場合の接続や、中古購入の注意点、相場の見方まで押さえて、最短でスタートできる状態にします。
今遊べる環境(実機と復刻版の存在)
同じスーパーファミコンでも、初版だけでなく復刻版として再発売された経緯があり、流通の見つけやすさが変わることがあります。
ただし、どちらも遊び方の基本は同じなので、まずは「確実に動く個体を入手する」ことを優先するのが現実的です。
購入時はタイトル表記と付属品の有無を確認し、同名の別商品や版違いで迷わないようにします。
同名別物を避ける意識が、最初の失敗を防ぎます。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
必要なのはスーパーファミコン本体とコントローラー、そしてカセットと映像出力のためのケーブルです。
現代のテレビは端子や解像度の相性で映りにくいことがあるので、事前に接続方法を確認しておくとスムーズです。
環境によっては遅延が出ることもあるため、気になる場合はゲームモードの設定や変換機器の相性も見ます。
接続確認を先に済ませると、遊ぶ前のストレスが減ります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古で買う時は、端子の汚れとラベルの状態、そして箱と説明書の有無を確認します。
セーブが必要な遊び方をする場合は、電池の状態が読めないので、購入後に動作確認する前提で考えると安心です。
相場は状態で大きく変動するので、購入前に直近の成約や売り切れ表示を見て判断します。
確認日は2026年1月30日として、相場は変動する前提で選ぶのが安全です。
快適に遊ぶコツ(ルーチン化と短い区切り)
快適さを上げるコツは、まずセーブとロードの流れを一度試し、手順を体に覚えさせることです。
次に、毎ターンの確認項目を固定し、迷う時間を減らすとテンポが大きく改善します。
そして疲れたら無理に進めず、1ターンだけ回して区切るとミスが減り、次に再開した時も迷いません。
ルーチン化が、この作品を一気に遊びやすくします。
スーパー三國志ⅡのQ&A(よくある疑問)
ここでは、初見でつまずきやすい疑問をQ&A形式で潰します。
スーパー三國志Ⅱは、疑問を放置すると行動が散って詰み回避が遅れます。
気になるところだけ拾い読みして、すぐプレイに戻れるようにまとめました。
Q. 初心者はどの勢力で始めるのが安全?
最初は、都市と武将がある程度そろっていて、内政と戦と外交を一通り試せる勢力が安全です。
小国はロマンがありますが、手数が少ないぶん、外交が噛み合わないだけで崩れやすく、学びより苦労が先に来やすいです。
まずは強め勢力で毎ターンの型を覚え、慣れたら小国で工夫を楽しむ流れが、結果的に最短です。
勢力選びで迷ったら「武将が多い」「都市が多い」を基準にすると失敗しにくいです。
Q. 何からコマンドを回せばいい?
おすすめは、都市点検で収支と兵糧を見て、探索と登用で人材を増やし、外交で危険な戦線を止め、最後に軍事を動かす順番です。
この順なら、戦う前に材料がそろっているかが毎回チェックでき、無理な進軍の事故が減ります。
序盤は軍事を我慢してでも探索回数を増やすほうが、手数優位につながって早く強くなれます。
慣れてきたら微調整で十分なので、まずは順番を固定してみてください。
Q. 兵糧が足りずに軍が動かなくなる
兵糧不足の原因は、前線へ兵を集めすぎて消費が増えるか、前線へ補給が届いていないかのどちらかです。
対策は、前線の一つ後ろに備蓄都市を作り、そこから前線へ流し込める形にすることになります。
兵糧が薄い時は、攻めるより先に補給線を整えるのが最短で、無理に進軍すると勝っても維持できずに崩れます。
補給線を作る意識が付くと、軍事が一気に安定します。
Q. 武将が寝返るのが怖い
武将が抜ける展開は、だいたい忠誠の放置が原因で、主力ほど抜けた時の痛みが大きいです。
対策は、主力の忠誠だけは毎ターン確認し、褒賞や配置で早めに手当てすることになります。
また、登用直後の武将は揺れやすいので、前線へ急に置くより、まず後方で仕事をさせて忠誠を固めると安定します。
忠誠管理を習慣化すると、流れが壊れる事故が減ります。
スーパー三國志Ⅱのまとめ
スーパー三國志Ⅱは、内政と外交と軍事が噛み合った時に、歴史シミュレーションの醍醐味が一気に出る作品です。
最初は難しく見えますが、毎ターンの型を作って見る数字を絞るだけで、迷いが減って面白さが前に出てきます。
最後に、どんな人におすすめかと、最短で楽しむための次の一手を整理します。
迷わず始めるための締めです。
結論:おすすめ度と合う人
おすすめ度が高いのは、計画を立てて国を回し、数字が伸びるのを楽しめる人です。
戦だけでなく外交や計略も含めて勝ち筋を作れるので、単純な正面衝突より駆け引きが好きなら満足しやすいです。
逆にテンポ重視の人には合わないこともありますが、強め勢力で序盤だけ触ると、このジャンルの面白さが分かりやすいです。
駆け引きが好きなら、長く遊べます。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
次にやることは、まずシナリオと勢力を決め、最初の数ターンは内政と探索を中心に回すことです。
武将数を増やして手数を確保し、兵糧の備蓄ができたら、偵察と外交で戦う場所を一つに絞ります。
その上で一点突破を繰り返すと、無駄な消耗が減って勝ちが安定します。
一点突破が、最短での統一につながります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
同系統で次に遊ぶなら、システムが整理されて読みやすい三國志IIIや、シリーズの雰囲気を遡れるスーパー三國志が候補になります。
同じ光栄の歴史シミュレーションが合うなら、戦国ものへ横移動して別の駆け引きを味わうのも楽しいです。
本作で得た兵糧と忠誠の感覚は、他の作品でもそのまま武器になります。
次の1本を選ぶ視点が手に入ります。