T.T スピードレースAとは?【レトロゲームプロフィール】
T.T スピードレースAは、上から見下ろす視点で道路を走り、前方の車をかわしながらスコアを伸ばすレースゲームです。
同系統のT.T スピードレースをベースに、アクセル操作が足されて“踏む/抜く”の判断がよりハッキリした版として語られることがあります。
このページでは、まず「どんなゲームか」を押さえたあと、遊び方の型、詰まりやすい場面の抜け方、稼ぎ方のコツ、小ネタ、良い点と悪い点、そして今遊ぶ方法まで順番にまとめます。
結論として、上達の最短は蛇行を減らして視線を先に置き、事故を安定して減らすことです。
勢いで車線を渡り歩くと、逃げ道が消えて一気に詰まるのが最大の注意点なので、まずは“避け幅を小さくする”ところから入るのが近道になります。
| 発売日 | 1978年(未発売) |
|---|---|
| 対応機種 | アーケード |
| ジャンル | レースゲーム |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | タイトー |
| 発売 | タイトー |
| 特徴 | 縦スクロール、トップビュー、ハンドル操作、アクセル追加、車線取り、衝突で減速、時間制、スコアで延長 |
| シリーズ | スピードレースシリーズ |
| 関連作 | T.T スピードレース、スーパースピードレース |
T.T スピードレースAの紹介(概要・ストーリーなど)
この章では、T.T スピードレースAが「何をして点を取るゲームか」を先に頭へ入れます。
最初に勝ち筋を理解すると、体感の難易度が下がって運転が整いやすいです。
特に、アクセルがある前提で“踏みっぱなし”になると事故が増えるのが注意点なので、ここを先に潰します。
この章の内容が分かると、次の遊び方パートが最短で効き始めます。
発売年・対応ハード・ジャンル
T.T スピードレースAは、アーケードの縦スクロール型レースとして知られるスピードレース系の派生にあたります。
上から見下ろす道路を走り続け、前方車両をすり抜けてスコアを稼ぐのが基本で、操作はハンドルで左右、アクセルで速度を作るイメージです。
資料では、テーブル筐体向けのT.T スピードレースに“アクセルを付与した版”として扱われることがあり、同じ骨格でも踏む判断の比重が上がるのが特徴になります。
ただし当時の派生は筐体や設定で手触りが揺れやすく、同じ名前でも感覚が違う可能性があるのが注意点です。
まずは速度より「事故0で数十秒走れる」状態を作ると、走りが安定して面白さの芯が見えてきます。
ジャンルとしてはシンプルな回避レースですが、視線と車線取りの段取りで結果が大きく変わるので、短い時間でも上達が分かりやすいです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
T.T スピードレースAに長い物語はなく、道路を走り抜ける体験そのものが目的です。
プレイヤーは自車を操作して、前方から流れてくる車を避けながら走行を続け、制限時間内にできるだけ多く追い抜いてスコアを積み上げます。
ここで大事なのは、目の前の1台を避ける反応よりも「次の3秒で詰まらない車線」を先に選ぶ判断です。
失敗例は、危ない車が見えた瞬間に大きく蛇行して、別の車線の車へ突っ込むことです。
回避策として、避け幅を小さくして車線変更回数を減らすと走りが安定します。
アクセルがある前提なら、危険地帯で一瞬抜いて車の並びをズラすだけでも避けが楽になるので、ここが最短の立て直しになります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
T.T スピードレースAの面白さは、単純な避けゲーに見えて、速度調整と車線取りの“引き算”で一気に走りが整うところです。
アクセルがあると、踏める場面で伸ばし、危険が見えた瞬間だけ抜いて隊列をズラすというメリハリが作れます。
このメリハリができると、無理に車線を渡り歩かなくても通せる穴が見えるようになり、操作の忙しさが減ります。
逆に、踏みっぱなしで蛇行すると視線が散って反応が遅れ、衝突→減速→連鎖衝突になりやすいのが最大の注意点です。
攻略の基本は、中央寄りを基準にして逃げ道を2方向残し、避けたらすぐ戻すルールで走りを安定させることです。
一度この型ができると、短い制限時間でもスコアの伸びが目に見えて変わり、つい「もう1回」と回したくなります。
難易度・クリア時間の目安
T.T スピードレースAは1回の勝負が短めで、集中して何回も回すスコアアタック向きの設計です。
最初は交通量が多く見えて焦りやすいですが、実は“動かさないほうが事故が減る”ゲームなので、反射神経で押すほど崩れがちです。
難しく感じる原因は、視線が手前に落ちて危険の発見が遅れ、直前で大きく避けて蛇行が始まることです。
ここが体感の難易度を上げる最大の注意点になります。
回避策として、視線を画面中段に置き、危険を早めに拾って小さく避け、避けたら戻すの順にすると走りが安定します。
アクセルがあるなら、危険が続く区間だけ一瞬抜いて整えると、次の穴が見えやすくなって立て直しが早いです。
T.T スピードレースAが刺さる人/刺さらない人
T.T スピードレースAが刺さるのは、シンプルなルールで、改善点がすぐ結果に出るタイプのレースが好きな人です。
視線の置き方と避け幅のルールだけで距離が伸びるので、上達の手応えが分かりやすく、短時間でも満足度が出ます。
また、アクセルの“踏む/抜く”で隊列がズレる感覚が掴めると、運転が一気に気持ちよくなります。
逆に、物語や育成、探索で広がる要素を求める人には、遊びの幅が絞られているぶん淡白に感じるかもしれません。
もう1つの注意点は、当時の派生は筐体や設定で手触りが変わりやすいことです。
それでも、車線変更を減らして走りを安定させれば、面白さに入るのが最短です。
T.T スピードレースAの遊び方
この章では、T.T スピードレースAを触った瞬間に迷わないよう、操作と視線の型を作ります。
結論は「視線を先に置く」「避け幅を小さくする」「避けたら戻す」を守ることが近道です。
勢いで蛇行すると詰まりやすいのが注意点なので、まずは事故0を作ります。
ここができると走りが安定して、次の攻略が効き始めます。
基本操作・画面の見方
T.T スピードレースAの基本操作は、ハンドルで左右へ車線取りをして、アクセルで速度を作りながら前方車両を避けることです。
操作自体は直感的ですが、見方を間違えると「見えたら避ける」になってしまい、常に遅れて大きく蛇行しがちです。
画面の見方のコツは、目の前の車だけを追うのではなく、画面中段の車列の切れ目を見て“通れる穴”を先に決めることです。
失敗例は、危険車両が見えた瞬間に大きく切って別の車へ当たることで、ここが最大の注意点になります。
回避策は、避け幅を1車線ぶんに抑え、避けたらすぐ中央寄りの基準へ戻すルールを作ることです。
このルールで視線と操作が整うと、走りが安定して、短いプレイでも伸びが目に見えて変わります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
T.T スピードレースAの基本ループは、危険を早めに拾って小さく避け、次の危険に備える位置へ戻すことの繰り返しです。
強い人ほど車線変更が少なく、同じ車線で通せる穴を見つけるのが上手いです。
理由は、車線変更が増えるほど視線が散って反応が遅れ、衝突が増えてスコアが伸びにくいからです。
失敗例は、空いている車線へ引っ越そうとして連続で車線変更し、移動中に詰まって衝突することです。
回避策は、今いる車線で通せる穴を優先し、どうしても無理なときだけ1回だけ動くことです。
アクセルが使えるなら、危険が続く場所では一瞬抜いて隊列をズラすと、無理な車線変更が減って走りが安定します。
この引き算が、結果的に上達の最短になります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
T.T スピードレースAを始めたら、最初の30秒はスコアより“避け幅”の調整に使うのが正解です。
まずアクセルは踏み過ぎず、1車線分だけ動く感覚を掴んで、左右に小さく避けてすぐ戻す動きを繰り返します。
次に視線を中段へ置き、危険を見つけたら「逃げ道を決めてから動く」という順番に切り替えます。
この時点で速度だけを上げると操作が荒れて、体感の難易度が上がるのが注意点です。
基準ができたら、直線で余裕がある瞬間だけ踏み足して稼ぎ、密集地帯では抜いて整えると走りが安定します。
この順番で進めると、短いプレイでも改善が出やすく、上達が最短で進みます。
初心者がつまずくポイントと対処
T.T スピードレースAで初心者がつまずきやすいのは、危険を見てから動くせいで常にワンテンポ遅れてしまうことです。
その結果、直前で大きく切って蛇行が始まり、別の車へ当たって失速する流れに入りがちです。
対処は、視線を中段へ固定して危険を早めに拾い、逃げ道を先に決めてから小さく動くことです。
もう1つの失敗は、空き車線へ引っ越そうとして連続移動し、移動中に詰まることです。
回避策は、車線変更を1回に制限し、どうしても詰まりそうならアクセルを一瞬抜いて隊列をズラすことです。
この工夫で走りが安定し、事故の連鎖を断ち切るのが近道になります。
T.T スピードレースAの攻略法
この章では、T.T スピードレースAで距離とスコアを伸ばすための考え方を段階ごとにまとめます。
結論は、交通量の薄い帯を見つけて走りを安定させ、危険地帯では操作を減らすことです。
速度を上げた瞬間に蛇行が増えるのが注意点なので、まず事故を止めます。
崩れたときの詰み回避も含めて再現性のある手順にします。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
T.T スピードレースAには装備がないので、序盤で取るべきものは「走りの型」です。
具体的には、中央寄りを基準にして逃げ道を2方向残し、避けたら必ず基準へ戻す癖を付けます。
理由は、端に寄り続けると逃げ道が減って詰まりやすくなり、衝突が増えてスコアが伸びにくいからです。
失敗例は、危険を見るたびに大きく切って蛇行し、連続でぶつかることです。
回避策は、避け幅を1車線に制限して操作を減らし、走りを安定させることが最短です。
アクセルがある前提なら、危険が続くときは一瞬抜いて隊列をズラすだけで穴が見えやすくなるので、無理な車線変更が減ります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
T.T スピードレースAの中盤は、稼ぎというより事故を減らして走行時間を伸ばす時間です。
ここで効くのは、密集地帯で車線を引っ越さないことと、通せる穴を先に見つけて“待つ”ことです。
空き車線へ大移動したくなりますが、移動中に詰まるのが最大の注意点になります。
回避策は、今いる車線の穴を優先し、どうしても無理なときだけ1回だけ動くことです。
アクセルがあるなら、危険が連続する区間だけ少し抜いて、前方車の並びを変えてから通すと、操作が安定して事故が減ります。
この切り替えができると、中盤の伸びがぶれにくくなり、結果的に稼ぎが近道になります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
T.T スピードレースAの終盤は、速度感が上がって視界が忙しくなり、ミスが連鎖しやすいのが壁です。
ここでの詰み回避は、速度より事故を止めることを最優先にすることです。
具体的には、蛇行を止めて車線変更を1回に制限し、危険が過ぎたら中央寄りの基準へ戻します。
失敗例は、焦って連続車線変更し、視線が追いつかず連続衝突することです。
回避策は、狙う車線を固定して走りを安定させ、余裕が戻ったら再び踏んで稼ぐことです。
アクセルがあるなら、危険地帯で一瞬抜いて隊列をズラすだけで通り道が生まれるので、無理な切り返しが減ります。
終盤ほど引き算が効くのが、この系統の気持ちよさです。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
T.T スピードレースAはボス戦というより、負けパターンを潰すほど距離が伸びるタイプです。
代表的な負けパターンは、密集地帯で空き車線へ引っ越そうとして蛇行し、移動中に詰まることです。
対策は、今いる車線で通せる穴を先に探し、車線変更は必要なときだけに絞ることです。
次に多いのが、避けたあと端に残ってしまい、逃げ道がなくなるパターンで、ここが大きな注意点になります。
回避策は、避けたら中央へ戻すを儀式化して走りを安定させることです。
アクセルが使えるなら、端へ寄ってしまったときは無理に切り返さず、一瞬抜いて前方の隙間が開くのを待つと立て直しが早いです。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
T.T スピードレースAの取り返しがつかない要素は、アイテムの取り逃しではなく、悪い癖を固定することです。
特に、危険を見るたびに大きく切る癖が付くと、速度が上がったときに事故が増えて伸びが安定しません。
取り逃し防止の手順は、避け幅を1車線に制限し、避けたら中央へ戻すルールを守ることです。
失敗例は、うまくいったときだけ勢いで蛇行してしまい、次のプレイで再現できなくなることです。
回避策は、成功したときほど引き算を守って手順を固定し、上達を最短で進めることです。
アクセルがあるなら、危険地帯で一瞬抜く“整える操作”を癖にすると、無理な回避が減って走りがさらに整います。
T.T スピードレースAの裏技・小ネタ
この章では、T.T スピードレースAで差が付きやすい小ネタをまとめます。
派手なコマンドより、視線と車線取りの工夫が近道になるタイプです。
当時の派生は設定差が出やすいのが注意点なので、迷わない判断基準も作ります。
読み終えると、次の1プレイが安定しやすくなります。
有名な裏技一覧(効果/手順)
T.T スピードレースAは入力コマンドで状況が大きく変わる裏技より、走りを整える“運用のコツ”が一番効きます。
効果が大きいのは、視線を中段に固定して危険を早めに拾い、避け幅を小さくして事故を減らすことです。
手順は、危険を見つけたら逃げ道を先に決めて1回だけ動き、避けたらすぐ中央寄りの基準へ戻します。
失敗例は、避けながら次を探して蛇行し、結局ぶつかることです。
回避策は、車線変更を減らして走りを安定させることが最短です。
アクセルがあるなら、危険地帯で一瞬抜いて隊列をズラすと、無理な切り返しが減って運転が整います。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
T.T スピードレースAの稼ぎは、結局事故を減らして走行時間を伸ばすことに尽きます。
まず密集地帯で車線を引っ越さないルールを入れ、移動は1回で終わらせる意識を持ちます。
理由は、連続移動は視線が追いつかず事故が増えるのが注意点だからです。
次に、直線で余裕がある瞬間だけ踏んで稼ぎ、危険が続く区間では一瞬抜いて整えます。
この切り替えができると走りが安定して、結果として距離が伸びます。
焦ったら速度より事故0へ戻すのが、稼ぎの近道になります。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
T.T スピードレースAは長編の隠しステージを探すタイプではありませんが、見落とすと損する強い考え方はあります。
それは、端の車線に長居しないことと、戻る位置を常に決めておくことです。
手順として、避けたら中央へ戻すを徹底し、中央を基準に左右どちらへも逃げられる状態を保ちます。
失敗例は、端で走り続けて視野が狭くなり、突然逃げ道がなくなったように感じることです。
回避策は、端は一時避難として使い、長居しないことが詰み回避になります。
この意識で走りが安定し、結果としてスコアも距離も伸びます。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
T.T スピードレースAのような古いアーケードは、筐体の調整や設定で手触りが変わりやすいジャンルです。
そのため、挙動の癖を狙って得をしようとすると再現性が落ち、走りが安定しないのが注意点です。
無理に狙うと、蛇行や急操作の癖が付いて事故が増え、結局距離が伸びません。
回避策は、視線の置き方と避け幅のルールといった、どの環境でも通用する手順に寄せることです。
もし挙動が怪しいと感じたら、速度より精度を優先して一度整えるのが安全です。
そのほうが次の1回が整って、結果的に伸びが近道になります。
T.T スピードレースAの良い点
この章では、T.T スピードレースAの良さを、現代の目線でも伝わる軸で整理します。
操作はシンプルなのに、視線と車線取りで結果が変わるので上達が安定して見えるのが強みです。
テンポや設計の気持ちよさを具体例でまとめます。
読み終えると面白さの芯が最短で腑に落ちます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
T.T スピードレースAのゲーム性は、短い時間の中で判断の積み重ねが結果に直結するところが良いです。
避け幅を小さくして車線変更を減らすだけで距離が伸びるので、上達が見えやすくて続けやすいです。
また、アクセルがある前提だと、危険地帯で一瞬抜いて整え、直線で踏んで稼ぐというメリハリが作れます。
このメリハリができると、無理に車線を渡り歩かなくても通せる穴が見えてきて、操作の忙しさが減ります。
失敗しても原因が分解しやすく、次の1回で修正しやすいのも強みです。
引き算して走りを安定させるほど、上達が最短で返ってくる設計です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
T.T スピードレースAは派手な演出より、プレイに必要な情報が読み取りやすいことが魅力です。
トップビューで車線と車列が見えるので、危険の発見が早くなり、判断の練習がしやすいです。
音や反応もシンプルで、衝突と回避の差がはっきり返ってくるので改善点が見えやすいです。
派手さはないですが、スピード感と緊張が邪魔されないのがこの系統の良さだと思います。
ただし、筐体の画面状態や入力の重さで見え方と操作感が変わることがあり、そこが注意点です。
条件が良いと走りが安定して気持ちよさがまっすぐ出ます。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
T.T スピードレースAのやり込みは、収集よりも自分の精度を磨く方向に寄っています。
避け幅を一定にする、戻る位置を固定する、車線変更を減らすだけで、走りが目に見えて変わります。
さらに、密集地帯での判断が育ってくると、同じ展開でも事故を回避できる回数が増えていきます。
自分ルールで「連続車線変更しない」「端に長居しない」と縛ると、結果が安定して伸びます。
失敗例は、うまくなった途端に速度だけを追って操作が荒れることで、ここが大きな注意点です。
引き算を守るほど伸びるので、高難度でもやる気が続きます。
T.T スピードレースAの悪い点
この章では、T.T スピードレースAの弱点や人を選ぶ部分を正直にまとめます。
古いアーケードは現代の快適さがないぶん、知っておくべき注意点があります。
ただし避け方もセットで書くので、嫌な部分で投げ出さずに済むはずです。
理解しておくと走りが安定します。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
T.T スピードレースAはアーケード作品なので、セーブやロードといった現代の便利機能は前提にありません。
短時間で完結するぶん、失敗しても積み上げが残らず、繰り返し遊んで上達する設計です。
また、筐体のメンテ状況でハンドルの遊びや反応が変わりやすく、同じ手順でも体感が揺れるのが注意点です。
対処は、最初の数十秒を調整に使い、避け幅と戻り位置を揃えてから本気で走ることです。
これだけで走りが安定して、納得感が増えます。
慣れると、この準備も含めてゲームの一部になります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
T.T スピードレースAで理不尽に感じやすいのは、密集地帯で突然逃げ道がなくなるように見える瞬間です。
実際は、少し前の位置取りが原因になっていることが多く、端に寄っていたり蛇行が増えていたりします。
回避策は、避けたら中央へ戻すを徹底して、常に逃げ道を2方向残すことです。
失敗例は、空きを探して大移動し、移動中にぶつかるパターンで、ここが最大の注意点です。
救済案として、危ないと感じたらアクセルを一瞬抜いて整えると、隊列がズレて穴が生まれやすくなります。
この切り替えで走りが安定し、立て直しが最短になります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
T.T スピードレースAは、豪華な演出や大量のモードがある現代のレースとは違い、遊びの幅はかなり絞られています。
そのため、ストーリーや収集、カスタム要素を求める人には単調に感じるかもしれません。
また、古い表示と入力感に馴染めないと、最初の印象で損をしやすいのが注意点です。
ただ、逆に言えば、視線と操作の引き算だけで上達が見えるので、合う人には中毒性が強いです。
まずは数回だけ触って、避け幅の感覚が合うか確かめるのが最短です。
噛み合うと走りが安定して、短時間でも満足度が高くなります。
T.T スピードレースAを遊ぶには?
この章では、T.T スピードレースAを今から合法的に遊ぶための現実的なルートを整理します。
古いアーケードは「どこで触るか」が一番の壁なので、迷わないための最短手順に寄せます。
実機で必要なものや中古の見方、快適に遊ぶコツまで順番に押さえます。
相場は相場変動が大きいので、判断の軸も作ります。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
T.T スピードレースAは、現行機で気軽に買える公式の配信や復刻を見かける機会が多くありません。
そのため現実的には、レトロ筐体を置いている店舗やイベント、展示施設などで実機に触れる形が中心になります。
探し方は、店舗の設置情報やイベント告知を定期的にチェックして、稼働中の筐体を見つけるのが最短です。
見つけたら、最初の数十秒は入力のクセ合わせをして、避け幅の感覚を揃えると走りが安定します。
周りの迷惑にならないよう譲り合うのも、アーケードでは大事なマナーです。
場の空気も含めて体験になるのが、この時代のレースの魅力です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
T.T スピードレースAを実機で遊ぶ場合、基板や筐体、操作部を含めた一式が必要になります。
この世代の筐体は映像出力や入力規格が現代と違うことがあり、ここが最大の注意点です。
無理に自己流で繋ぐより、動作確認済みの構成で入手するか、詳しいショップに相談するほうが安全です。
ハンドルのガタや入力の反応はプレイ感に直結するので、状態が悪いと走りが安定しません。
初心者はまず「遊べる状態の筐体」で触って感覚を掴むのが最短です。
動作の個体差も含めて、無理のない範囲で楽しむのが長続きします。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
T.T スピードレースAを中古で探すなら、動作確認の有無、操作部の状態、保証や返品条件を最優先で見てください。
特にハンドルと入力周りは消耗が出やすく、ここが弱いと遊びが崩れるのが注意点です。
相場は流通量と状態で大きく揺れるため、無理に数字を断定せず、成約ベースの履歴を複数見て幅を掴むのが安全です。
確認は、オークションの落札履歴や専門店の販売実績など、成立した記録を基準にすると判断がぶれません。
相場は相場変動する前提で、確認日を残すと迷いが減ります。
この記事の確認日は2026年2月25日で、購入直前にも最新の履歴をチェックするのが安心です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
T.T スピードレースAを快適に遊ぶコツは、走りを安定させるコツと同じで、視線と操作を整えることです。
まず視線の基準点を画面中段に置き、危険を早めに拾って逃げ道を決めます。
次に、避け幅を1車線に抑え、避けたら中央へ戻すルールで操作を安定させます。
失敗例は、密集地帯で蛇行して視線が散り、事故が増えることなので、そこが大きな注意点です。
回避策は、連続車線変更しないことと、危ないと思ったらアクセルを一瞬抜いて精度を守ることです。
この引き算ができると、短いプレイでも満足度がぐっと上がります。
T.T スピードレースAのまとめ
T.T スピードレースAは、縦スクロールの道路を走り、前方車両をかわしてスコアを伸ばす、シンプルで奥深いレースです。
伸びるコツは、視線を先に置き、避け幅を小さくして走りを安定させることです。
蛇行癖が付くと一気に詰まるのが注意点なので、引き算で整えるのが上達の最短になります。
最後に、合う人の結論と次にやることを整理します。
結論:おすすめ度と合う人
T.T スピードレースAは、短時間のスコアアタックで上達の手応えを楽しみたい人におすすめです。
視線の置き方と車線取りの引き算だけで距離が伸びるので、工夫がそのまま結果に出ます。
一方で、派手な演出や長い物語、カスタム要素を求める人には淡白に感じるかもしれません。
また、筐体の状態で入力のクセが変わることがあり、そこが注意点になります。
それでも、ルールを守れば走りが安定して、短時間でも満足度が高い作品です。
まずは事故0の型作りが近道になります。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
T.T スピードレースAを最短で楽しむなら、まず遊べる場所を探して実機で数回触るところから始めるのが近道です。
最初の30秒は調整に使い、1車線分だけ動く感覚と、避けたら戻す癖を作ります。
次に、視線を中段に固定し、危険を早めに拾って逃げ道を決めてから動く順番にします。
慣れてきたら、密集地帯では車線を変えすぎないルールで詰み回避し、事故の連鎖を止めます。
危ない区間はアクセルを一瞬抜いて整えると、走りが安定して伸びが早いです。
この流れで進めると、上達のスピードが気持ちよく上がります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
T.T スピードレースAが刺さったなら、同じ系譜を触ると設計の違いが見えて面白いです。
原点を味わうならスピードレース、テーブル系の雰囲気を辿るならT.T スピードレースが入りやすいです。
さらに速度感の発展形を触るならスーパースピードレースが分かりやすく、視線と車線取りの考え方が活きます。
どれも、蛇行が最大の注意点なので、避け幅を小さくして走りを安定させる意識が共通して効きます。
この流れで触ると、レースゲームがどう磨かれていったかが体感で分かって面白いです。