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超惑星戦記 メタファイト徹底攻略ガイド

超惑星戦記 メタファイト





超惑星戦記 メタファイト徹底攻略ガイド



超惑星戦記 メタファイトとは?【レトロゲームプロフィール】

超惑星戦記 メタファイトは、1988年にサンソフトから発売されたファミリーコンピュータ用アクションゲームです。

万能車両メタル・アタッカーで広いエリアを駆け回り、ときには主人公ケインが車両を降りて基地の中へ潜っていきます。

横から見るサイドビューと、上から見下ろすトップビューが1本の中で切り替わるのが大きな特徴です。

全8エリアには、水中や高所、壊せない壁など、最初の装備ではどうにもならない場所がいくつもあります。

ボスを倒して機能が増えるたびに「さっきの場所へ戻れば行けそうだ」と道がつながっていき、車両が強くなることと探索範囲が広がることがきれいに結びついています

ただしオリジナルのファミコン版にはセーブもパスワードもありません。

当時はゲームの難しさ以上に、長い冒険を電源を切らずに続けることが大きなハードルでした。

今ならNintendo Switch Onlineの「ファミリーコンピュータ Nintendo Classics」で遊べて、どこでもセーブや巻き戻しも使えます。

WindowsならProject EGG版も選べます。

実機カセットも中古で見つかりますが、箱や説明書まで求めると値段はかなり変わります。

初めて触るなら、Nintendo Classics版がいちばん気軽に本作の面白さへ入れる環境です。

操作や進み方、ボス戦、現在の遊び方まで押さえておけば、昔途中で諦めた人でもずっと再挑戦しやすくなります。

発売日 1988年6月17日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アクションゲーム
プレイ人数 1人
開発 東海エンジニアリング
発売 サンソフト
特徴 全8エリア探索、サイドビューとトップビューの切り替え、メタル・アタッカー強化、車両からの乗り降り
シリーズ ブラスターマスターシリーズ
関連作 メタファイトEXブラスターマスター ゼロ

超惑星戦記 メタファイトの紹介(概要・ストーリーなど)

超惑星戦記 メタファイトを初めて見ると、戦車のようなメカで敵を撃ちながら進む横スクロールアクションに見えます。

ところが少し遊ぶと、その予想はすぐに外れます。

車両を降りて小さな基地へ入り、今度はトップビューで敵を倒しながらボスを探すことになるからです。

ボスを倒してパーツを手に入れれば、これまで越えられなかった壁や高所、水中が新しい進路へ変わっていきます。

必要な能力を自分の足で探しに行く感覚が強く、探索が好きな人ほど先を見たくなる作りです。

海外版では物語の設定がかなり変更されているため、まずは日本のファミコン版がどんな作品なのかを押さえておきましょう。

発売年・対応ハード・ジャンル

超惑星戦記 メタファイトは、1988年6月17日に発売されたファミリーコンピュータ用ソフトです。

発売はサンソフトで、開発には東海エンジニアリングの名が記されています。

公式上のジャンルはアクションゲームですが、今の感覚なら探索型アクションとシューティングを混ぜた作品と考えるとかなり近いでしょう。

1人用で、最終的には全8エリアを攻略していきます。

何より目を引くのは、場面によってゲームの視点そのものが切り替わるところです。

広いフィールドでは万能車両メタル・アタッカーを操るサイドビューで進みます。

小さな基地入口を見つけたら、今度はケインが車両を降りて中へ入り、画面は上から見下ろすトップビューへ切り替わります。

そこでは銃と手榴弾を使い、敵をかいくぐりながら奥のボスを探します。

ボスを倒せば車両の能力が増え、その新しい機能を使って次のエリアを目指すわけです。

能力を増やして以前の場所へ戻る遊びが、1988年の時点ですでにかなり本格的に組み込まれています。

普通の面クリア型アクションだと思って始めると、「こんなに広かったのか」と驚くはずです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

物語の舞台はソフィア暦2052年です。

イプシロン銀河中央付近にある第3惑星ソフィアは、高度な文明によって繁栄していました。

ところが、覇王GOEZ率いるインベム暗黒星団が襲来します。

攻撃によって地脈を断たれたソフィアではエネルギーが暴走し、惑星そのものが死の星へ変わってしまいます。

衛星NORAへ避難した科学アカデミーは反撃の切り札として、超惑星間万能車両メタル・アタッカーを開発しました。

その搭乗者に選ばれたのが、天才少年パイロットのケイン・ガードナーです。

メタル・アタッカーを強化しながらGOEZのもとへ迫ることが、ゲーム全体の大きな目的になります。

今のRPGのように、ゲーム中で長い会話イベントが何度も挟まる作品ではありません。

世界観の多くは説明書側で語られ、プレイが始まれば広い敵地へぽんと放り込まれます。

そのぶん「この先には何があるんだろう」と地形を探っていく行為そのものが冒険らしく感じられます。

なお海外版Blaster Masterでは、主人公を含めて物語設定が別のものへ変更されています。

日本のファミコン版について見る場合は、ケインとメタル・アタッカーの物語として覚えておけば混乱しません。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

遊んでいていちばん分かりやすく気持ちいいのは、メタル・アタッカーが本当に少しずつ「万能車両」へ近づいていくところです。

最初からジャンプや主砲は使えますが、目の前にある地形を何でも突破できるわけではありません。

トップビューの基地でボスを倒すと、HYPER、CRUSHER、HOVER、DIVE、WALL 1、WALL 2、KEYなどの強化が順番に手に入ります。

CRUSHERがあれば、今までびくともしなかった壁を破壊できます。

HOVERなら空中へ浮かべるようになり、DIVEを手にすれば水中での行動範囲が一気に広がります。

さらにWALL系が加わると、壁や天井まで「道」として見るようになります。

昨日までただの障害だった地形が、能力を得た瞬間に次のルートへ変わるのがたまりません。

トップビュー側では、ケインのガンもカプセルを集めることで段階的に強くなります。

ただし攻撃を受けるとガンエネルギーまで減るため、せっかく強化した状態をどこまで保てるかも重要です。

車両で探す、基地へ潜る、ボスを倒す、車両が強くなる。

この流れがきれいにつながっているので、ひとつ能力を取ると「次はどこへ行けるんだ」とまた走り出したくなります。

難易度・クリア時間の目安

難易度は、ファミコン作品らしく高めです。

ただ、敵がものすごく強いから難しい、というだけではありません。

広いエリアのどこに必要な基地があるのかを探し、その中のボスを倒し、手に入れた能力から次の進路を考える必要があります。

初見では分からない道を探している時間そのものが難所になります。

トップビューでは攻撃を受けるとガンが弱くなるので、ボスへたどり着くまでに被弾しすぎると火力まで足りなくなります。

しかもオリジナルのファミコン版には、通常のセーブもパスワードもありません。

道順を知っている人なら数時間で進められる場合がありますが、初見なら迷っているだけでかなり時間を使います。

Nintendo Switch版を初見で攻略し、8時間を超えるプレイになった例もあります。

今から遊ぶなら「何時間でクリアするか」へこだわるより、どこでもセーブを使って数日に分けた方がずっと遊びやすいでしょう。

難しい場所だけ巻き戻せば、昔なら何十分も失った場面でもその場からやり直せます。

実機で当時と同じ条件に挑むなら、時間にはかなり余裕を持って始めたい作品です。

超惑星戦記 メタファイトが刺さる人/刺さらない人

超惑星戦記 メタファイトが合うのは、「今は行けない場所」を覚えておき、新しい能力を手に入れてから戻るのが好きな人です。

マップを頭の中で少しずつつなぎ、次の入口を自分で探すことにワクワクできるなら、かなり相性がいいでしょう。

メタル・アタッカーには車両らしい少し独特の重さがあり、ジャンプひとつ取っても普通の人型アクションとは違います。

基地へ入ると画面も操作もトップビューへ切り替わるので、ずっと同じ感覚で遊び続けないのも魅力です。

探索、シューティング、ボス戦が交互にやってくるゲームが好きなら、かなり楽しめます。

逆に、次に行く場所を常に矢印で教えてほしい人には少しつらいかもしれません。

過去のエリアへ戻ることもあり、一本道をテンポよく走り抜けたい人とは好みが分かれます。

原版では途中で電源を切りにくいことも大きな弱点でした。

ただしNintendo Classicsなら、そこはどこでもセーブでほぼ解消できます。

昔「面白そうだけど長すぎて無理だった」と感じた人ほど、今の環境でもう一度触ってみる価値があります。

超惑星戦記 メタファイトの遊び方

始めたばかりのときに覚えておきたいのは、「この戦車、降りられる」ということです。

メタル・アタッカーだけでサイドビューを走り回っていても、小さな基地入口の先には進めません。

セレクトでケインを降ろし、入口の前に立って十字キーの下を押すとトップビューへ移ります。

乗る、降りる、基地へ入るという3つの動作が、本作の探索では欠かせません。

さらにトップビュー側では、ガンの強さと特殊ウェポンの扱い方を知っているだけでかなり楽になります。

まずはボタンの役割から身体で覚えてしまいましょう。

基本操作・画面の見方

サイドビューでは、十字キーでメタル・アタッカーかケインを移動させます。

メタル・アタッカーに乗っているときはAボタンでジャンプ、Bボタンで主砲を発射します。

セレクトを押すとケインが車両から降り、車両の近くで再びセレクトを押せば乗り込めます。

小さな基地入口へ入りたいときはケインで前まで歩き、十字キーの下を押してください。

画面がトップビューへ切り替わると、Aボタンは手榴弾、Bボタンはガンになります。

ここで必ず気にしておきたいのが、画面上に表示されるGUNゲージです。

ガンエネルギーカプセルを取るほど射撃が強くなりますが、敵の攻撃を受けるとそのゲージまで減っていきます。

ボス部屋へ入るときに最大近くまで上がっていると、戦いやすさはかなり変わります。

スタートを押せばサブ画面を開けます。

ここでは手に入れた車両オプションや、ホーミング・ミサイルなど特殊ウェポンの残数を確認できます。

ウェポンを選択した後は、サイドビューで下を押しながらBを押して使用します。

最初は少し独特ですが、何度か乗り降りしているうちに自然と指が覚えてきます。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

大まかな流れは、エリアを探索し、基地を見つけ、ボスを倒し、車両を強化して次のエリアを探すことです。

まずはメタル・アタッカーでサイドビューを進みます。

途中には、ケインだけが入れる小さな入口があちこちにあります。

ただし全部がボスへの正解ルートではないので、実際に中へ入って調べながら当たりを探すことになります。

トップビューではガンと手榴弾を使い、回復やガンエネルギーを拾いながら奥へ進みます。

その先でボスを倒せれば、メタル・アタッカー用の新しい強化パーツが手に入ります。

そしてその新機能こそが、次の地形を突破するための鍵です。

HOVERなら高所へ、DIVEならこれまで不自由だった水中へ進めるようになります。

すると「前に届かなかったあの足場へ行けるかも」と、自然に過去の場所へ戻ることになります。

敵をすべて倒すことより、どの能力でどんな地形を越えられるのかを覚える方が大切です。

最初はただ広いだけだったマップも、この流れが分かると少しずつ一本につながって見えてきます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ゲームが始まったら、いきなり遠くへ行くより先にメタル・アタッカーのジャンプ感覚を確かめてみてください。

普通のキャラクターのように軽く動くわけではなく、車体らしい少し独特の重さがあります。

足場の端まで全速力で行ってから慌てて跳ぶより、少し手前からジャンプして感覚を覚えた方が安全です。

次にセレクトを押してケインを降ろし、生身でどう動くのかも試しておきましょう。

小さな入口を見つけたら、「車両では入れないから降りて調べる」という流れを癖にします。

序盤の目標は、まずエリア1のボスへたどり着くことです。

基地内ではガンエネルギーカプセルを拾い、できるだけ射撃を強い状態へ上げながら進みます。

被弾するとガンまで弱くなるので、雑魚敵へ無理に近づいて撃ち合う必要はありません。

最初のボスを倒せば、主砲を強化するHYPERが手に入ります。

ここで重要なのは、ボスを倒したことより「何ができるようになったか」を確認することです。

この考え方さえ分かれば、後のエリアも同じように進められます。

初心者がつまずくポイントと対処

初見で起こりやすいのが、サイドビューを端まで走り回ったのに次へ進めない状態です。

こういうときは、道そのものよりトップビューへ入る小さな入口を見落としている可能性があります。

気になる入口を見つけたら、面倒でもケインへ降りて中を確認しましょう。

もう1つありがちなのが、能力を取ったあともそのまま前だけへ進もうとすることです。

本作では新しい能力を手にしたら、昔通れなかった場所へ戻ることがあります。

HOVERを取ったら高所、DIVEなら水中、WALL系なら壁や天井を改めて見てください。

トップビューのボスへ勝てないなら、GUNゲージも確認しておきたいところです。

道中で何度も攻撃を受けるとガンが弱くなり、同じ相手でも急に倒しにくくなります。

そんなときはボスへ何度も突っ込むより、周辺の雑魚からガンエネルギーを補充してから再挑戦した方が楽です。

そして原版では、電源を切ってしまえば途中から再開できません。

今遊ぶならNintendo Classicsのどこでもセーブをエリアごとに使い、まず探索そのものを楽しむのがおすすめです。

超惑星戦記 メタファイトの攻略法

本作では、目に入る敵を全部倒すことが攻略の近道とは限りません。

それより大事なのは、ボスから手に入る強化パーツがどんな地形を突破できるのか理解することです。

トップビューでボスを倒すたびにメタル・アタッカーの機能が増え、その能力で次のエリアへ道をつなぎます。

だからこそ、ボス撃破後は新能力を試してから走り出すくらいでちょうどいいです。

中盤以降は、ケインのガンを強い状態のままボスまで持っていくことも重要になります。

序盤から終盤まで、無駄に苦戦しにくい進め方を見ていきましょう。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

序盤でまず目指すのは、エリア1のボスを倒してHYPERを手に入れることです。

HYPERはメタル・アタッカーの主砲を強化するオプションで、これまで厄介だった敵や障害へ対処しやすくなります。

そして、その後も「ボスを倒して新能力を得る」という流れが攻略の中心になります。

CRUSHERを取れば、以前は壊せなかった壁を突破できます。

HOVERがあればジャンプ中にもう一度Aを押し、空中へ浮かべるようになります。

単純な攻撃力より、どこへ行けるようになったかを見ると次の進路が分かりやすくなります。

トップビューではガンエネルギーカプセルも見逃せません。

ガンが強ければ敵へ近づかずに倒しやすくなり、その状態のままボスへ火力を持ち込めます。

逆にHPが十分でも、GUNゲージが下がりきっていると戦闘はかなり長引きます。

特殊ウェポンは何でも温存する必要はありませんが、サンダー・ブレイクやホーミング・ミサイルは危険な場所で使うと頼りになります。

まず強化パーツ、その次にガンの状態。序盤はこの2つを意識しておけば十分です。

中盤攻略:ガンエネルギーと回復の整え方

中盤になっても、RPGのように主人公のレベルを上げる要素はありません。

その代わりに戦いやすさを大きく左右するのが、トップビューでのガンエネルギーです。

カプセルを集めれば射撃が段階的に強くなり、雑魚もボスも短い時間で倒せるようになります。

ところが攻撃を受けるたびにGUNゲージまで減っていきます。

ボス部屋までどれだけ強い状態を維持できるかで、同じ相手でも体感難易度がかなり変わります。

そこでボスの手前ではGUNゲージを最大近くまで戻しておくと安心です。

近くに何度も敵が出る場所があれば、そこで少し粘ってカプセルを狙いましょう。

POWまで減っているなら、回復が出るまで一緒に補給してしまった方が後が楽です。

ただしカプセル欲しさに強敵へ突っ込み、毎回被弾していては逆効果になります。

なるべく安全に倒せる敵を使うのがコツです。

サイドビューではホバーエネルギーも必要な場面に合わせて補充しておきましょう。

中盤からは「どれだけ強い敵を倒せるか」より、「どれだけ良い状態でボス部屋へ入れるか」が効いてきます。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤は、これまで手に入れてきた移動系オプションを全部使うつもりで画面を見る必要があります。

WALL 1で壁を走れるようになり、WALL 2まで加わると天井さえ移動ルートになります。

床しか見ていないと「道がない」と思ってしまうので、壁と天井にも目を向けてください。

エリア8へ向かうころには、サイドビューの移動だけでなくトップビューでの連戦も厳しくなります。

最終基地へ入る前にPOWとGUNゲージを整えておくことが、かなり重要です。

ガンが弱いままだと、耐久力のある敵を倒すまでの時間が伸び、そのぶん余計に攻撃を受けやすくなります。

特殊ウェポンが効く場所では、危険な雑魚を早めに片づけて体力を残しましょう。

Nintendo Classicsで遊んでいるなら、難所の直前にどこでもセーブを作っておくとかなり気が楽です。

巻き戻しも使えるため、落下や連続被弾で長い道のりをやり直す必要はありません。

実機ならコンティニュー後の戻りを考えて、終盤ほど「あと少し」と焦らず進むのが安全です。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

エリア1のクラミードルは、トップビューのボス戦でどう動けばいいかを覚える相手と考えると分かりやすいです。

周囲の敵ばかり気にして逃げ続けるより、本体へ攻撃をまとめた方が戦闘は短くなります。

中盤以降は、ボスそのものよりボス部屋へ入ったときのガンの強さが大きな差になります。

特にエリア5付近で急に勝てなくなったと感じたら、まずGUNゲージを確認してください。

弱ったガンのまま何度も同じボスへ突っ込まないことが大切です。

トップビューでは相手へ近づきすぎると、弾や突進をかわす場所までなくなります。

なるべく画面中央付近に動ける余地を残し、相手の動きを見ながらガンと手榴弾を使い分けましょう。

エリア8は、ボスだけでなくそこへ着くまでの長い道中も含めてひとつの難所です。

到着時点でPOWもGUNゲージも削られているなら、そのまま奥へ入るより一度補充した方が結果的に早く終わります。

火力が足りない状態を操作の腕だけで無理に補わないことが、ボス戦を安定させる近道です。

取り逃しやすい強化と戻り道の確認

ボスから手に入るオプションは、単なるごほうびではなく、その後の道を開くための重要な機能です。

ボスを倒したら安心して立ち去るのではなく、出現したパーツをきちんと取ったところまで確認しましょう。

HYPERは主砲強化、CRUSHERは壁の破壊、HOVERは飛行、DIVEは水中での行動改善に関わります。

さらにWALL 1とWALL 2を取れば壁と天井が新しい移動ルートになり、KEYは特定の扉へ関係します。

新能力を手に入れたら、前に諦めた行き止まりを思い出すようにしてください。

本作では、次のエリアが今いる場所のすぐ先にあるとは限りません。

すでに通った場所へ戻り、新しい能力を使って別ルートへ入ることがあります。

迷いやすいなら、「高い」「水中」「壊せない壁」くらいの簡単なメモだけでも十分役立ちます。

能力を取ったら、それに対応した印の場所へ戻る。

このやり方なら、毎回すべてのエリアを端から調べ直さずに済みます。

超惑星戦記 メタファイトの裏技・小ネタ

昔から有名なのが、トップビューの一部ボスで手榴弾とポーズを組み合わせる特殊な挙動です。

うまく決まれば、普通に戦うよりかなり短い時間でボスを倒せる場合があります。

とはいえ、どのボスにも同じように使える万能な攻略法ではありません

普通に進めるなら、裏技より補給できる場所や戻り道を覚えておいた方が役に立つ場面は多いです。

最初は正攻法で遊び、「ここだけどうしても越えられない」というときに試すくらいでも十分でしょう。

効果だけでなく、使うときに気をつけたい点も見ておきます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

よく知られているのが、手榴弾の爆発中にポーズをかけるボス攻略です。

トップビューで対応するボスへ近づき、まず手榴弾を投げます。

爆発がボスへ重なってダメージが入っているタイミングで、ゲームをポーズします。

一部のボスでは、画面が止まっているにもかかわらず爆発のダメージ判定だけが残り続ける挙動が知られています。

少し待ってからポーズを解除すると、通常より大きなダメージが入っている場合があります。

ただしあくまで対応する一部のボスで起きる特殊な挙動です。

効かない相手へ同じことを何度繰り返しても意味はありません。

また、これを使えばボス本来の攻撃パターンをほとんど見ずに終わることもあります。

ガンをしっかり強化すれば正攻法で倒せるボスも多いので、初回は普通に戦った方が楽しめるでしょう。

Nintendo Classicsなら巻き戻しもあり、裏技へ頼らなくても昔よりずっと再挑戦しやすくなっています。

どうしても進めないときに思い出すくらいが、ちょうどいい使い方です。

ガンエネルギーとウェポンを補充するテク

補給をしたいときは、強い敵が出る場所へわざわざ居座らない方が楽です。

トップビューでは敵を倒すと、ガンエネルギーカプセルやPOW回復が出ることがあります。

部屋を出入りすると敵が再び現れる場所なら、簡単な補給ポイントとして使えます。

ただしカプセルを1個拾うために毎回攻撃を受けていては、なかなか状態は良くなりません。

だから安全に倒せる敵を何度か回す方が結果として早いです。

ガンが強くなれば離れた位置から敵を処理でき、その後の補給自体も楽になります。

ボス戦へ向かう前は、POWだけでなくGUNゲージも一緒に見てください。

サイドビューでは、ホーミング・ミサイル、サンダー・ブレイク、多弾頭ミサイルの残数をスタートのサブ画面から確認できます。

特殊ウェポンは雑魚1体へ片っ端から使うより、狭い足場や避けにくい敵へ使った方がありがたみがあります。

POW、ガン、ウェポン。この3つを整えてから難所へ入るだけで、不意の事故はかなり減らせます。

見落としやすい入口・戻り道・ショートカット

探索で特に見落としやすいのが、サイドビューにぽつんと置かれている小さなトップビュー入口です。

メタル・アタッカーへ乗ったままでは入れないため、少しでも怪しいと思ったらケインを降ろして確かめてみてください。

ただし、すべての基地にボスがいるわけではありません。

何度も同じ外れ基地へ入っていると、それだけでかなり時間を使います。

そこで「ここはボスなし」と一言だけでも残しておくと、2回目以降の探索がぐっと楽になります。

新しい移動能力を手に入れたあとも、そのまま前だけへ進み続けないことが大切です。

エリア4からエリア5へ進む場面のように、ケイン単独の操作が重要になる難所もあります。

終盤のエリア8には、地形とダメージを利用して移動時間を縮められる場所も知られています。

ただ、初見から無理に近道だけ狙うより、一度は普通のルートを通って全体の構造を知った方が分かりやすいでしょう。

「次はどこへ戻るか」が見えてくると、あれほど巨大に思えたマップも意外と整理して考えられるようになります。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

手榴弾とポーズを組み合わせた技は有名ですが、もちろん通常の攻略手順ではありません。

作用するのは一部のボスだけで、手榴弾の位置やポーズを入れるタイミングがずれれば普通に失敗します。

何度やっても効かないからといって、ゲームやコントローラーが壊れているとは限りません。

また海外版Blaster Masterとは細かな仕様の違いもあります。

攻略情報を見るなら、日本のファミコン版を対象にした手順なのかを先に確認しておくと安心です。

ファミコン版にはゲーム内セーブがないため、この手の技でセーブデータが壊れることを強く心配する作品ではありません。

それでも裏技のために実機のカセットを何度も抜き差ししたり、乱暴に電源操作したりする必要はありません。

未確認のリセット技などへ手を出すより、通常のポーズ操作だけで試せる範囲にとどめた方が安全です。

Nintendo Classicsなら、どこでもセーブを作ってから変わった遊びを試せます。

失敗してもすぐ元へ戻れるので、現在の環境の方がこうした小ネタも気軽に試せます。

超惑星戦記 メタファイトの良い点

本作の強化は、単に攻撃力の数字が1つ増えるようなものではありません。

壁を壊す、空を飛ぶ、水中へ潜る、壁や天井を走る。手に入れる能力が、そのまま操作や移動の仕方を変えていきます。

そのたびに、今まで何度も通ったエリアの見え方まで変わります。

強くなった実感を「行ける場所が増えた」ことで味わえるのが、本作ならではの気持ちよさです。

サイドビューとトップビューという2種類の遊びに加え、細かなドット絵や耳に残るBGMもそろっています。

ファミコンの探索型アクションが好きなら、一度は触っておきたい作品です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

メタル・アタッカーでフィールドを走っている時間は、次の基地まで移動しているだけではありません。

ジャンプで足場を越え、主砲で敵を片づけ、車両を降りられそうな入口を探すところまで全部が探索です。

基地へ入ればトップビューへ切り替わり、今度は銃撃中心の別のリズムで進みます。

同じ操作だけを延々続けることにならないので、長いゲームでも場面ごとの変化があります。

サイドビューとトップビューが交互に来ることで、自然に遊びのテンポが変わるわけです。

さらにボスを倒すたび、メタル・アタッカーの移動能力まで増えていきます。

高かった足場へ初めて届いたときや、水中を自由に進めるようになった瞬間は、車両が本当に万能へ近づいた感じがあります。

新しい能力を取ると「あそこへ行けそう」と気になり、そこへ行けばまた次のボスを探したくなります。

この小さな目的の連鎖が続くので、ついもう少しだけ進めたくなります。

今の探索型アクションにも通じる面白さを、ファミコン独特の操作感で味わえる作品です。

演出・音楽・グラフィックの魅力

1988年のファミコン作品として見ると、画面にはかなり細かなこだわりが感じられます。

メタル・アタッカー自体は小さな車両ですが、砲身の動きやジャンプの仕方から、ちゃんと「機械を動かしている」感覚があります。

エリアごとの背景や色合いにも変化があり、森や水中、氷のように場所の印象を覚えやすくなっています。

広いマップを何度も行き来する作品なので、この違いが目印としても役立ちます。

さらに基地へ入った瞬間、サイドビューからトップビューへ画面構成が丸ごと切り替わります。

1本のカセットで別タイプのゲームへ入り込んだような感覚があり、当時ならかなり驚いたはずです。

BGMも存在感が強く、広いエリアを何度往復しても耳に残ります。

ただ景色の後ろで鳴っているのではなく、探索の勢いを保ってくれる音になっています。

ドット絵も効果音も今見ればもちろんレトロですが、雑に作られた印象はありません。

昔のゲームならではの画面作りが好きなら、攻略とは別にじっくり眺めたくなる部分もあります。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

現代のゲームのように、収集率や実績が数字で表示される仕組みはありません。

それでも、1周クリアしたあとにもう一度遊ぶとかなり違った感触になります。

1周目では散々迷った場所でも、ボスのいる基地や次の入口を覚えていれば驚くほど短く抜けられます。

不要な基地を飛ばし、必要な強化だけ取って進むルートを自分で組み立てるのも面白い遊び方です。

プレイヤーの記憶そのものが2周目の強化パーツになるようなゲームです。

ほかにも、GUNゲージを高く保ったままボスへ行く、特殊ウェポンを節約する、コンティニュー回数を減らすといった目標を自分で作れます。

実機なら、途中で電源を切らず最後まで通すこと自体がかなりの挑戦になります。

Nintendo Classicsでは、どこでもセーブを少しずつ減らしながら原版に近い条件へ寄せていく遊び方もできます。

反対に最初は巻き戻しまで遠慮なく使い、とにかくエンディングを見ることを目標にしても構いません。

今は自分に合った難しさへ調整しながら遊べるのが、復刻版ならではのありがたさです。

超惑星戦記 メタファイトの悪い点

弱点としてまず挙がるのは、原版の長さに対して中断手段がかなり厳しいことです。

全8エリアは広く、次の目的地を知らなければ同じ場所を何度も往復します。

ところがファミコン版には通常のセーブもパスワードもありません。

長い探索を1回のプレイで進める前提は、今遊ぶとかなり重く感じます。

ケイン単独での落下やガンの弱体化など、一度のミスが次の苦戦へつながりやすいところもあります。

ただしNintendo Classicsなら、このあたりの古さはかなり軽くできます。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

現代の感覚でいちばん厳しいのは、オリジナルのファミコン版にセーブもパスワードも用意されていないことです。

ゲームオーバーになった場合はCONTINUEで到達エリアの最初から再開できます。

それでも、本体の電源を切って翌日にその地点から再開できるわけではありません。

全8エリアを探索するボリュームを考えると、この仕様はかなり手強いです。

腕前だけでなく、遊べる時間まで攻略条件になってしまうのが当時の大きな壁でした。

詳細なマップ表示もないため、どの基地へ入ったか、どこが行き止まりだったかは自分で覚える必要があります。

トップビューでは被弾によってガンが弱くなりますが、仕組みを知らないと「さっきより敵がやたら固い」と感じるかもしれません。

サブ画面も今のゲームほど細かく情報を教えてはくれません。

現在遊ぶなら、Nintendo Classicsのどこでもセーブをエリアごとの区切りに使うのがおすすめです。

巻き戻しもあるので、落下1回で長い道をもう一度歩かされることもありません。

便利機能を使うだけで、かなり付き合いやすい作品へ変わります。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

「そこまで減るの?」となりやすいのが、ケインが車両を降りているときの落下です。

メタル・アタッカーでは問題ない高さでも、生身のケインだとかなり痛いダメージになります。

エリア4から先へ進む途中には、ケイン単独で高い場所を移動する場面もあります。

メタル・アタッカーと同じ気分で勢いよく落ちると、何度も同じ場所をやり直すことになります。

生身のときだけは高低差をかなり慎重に見るのが大切です。

トップビューでは、攻撃を受けるとGUNゲージまで減ります。

一度弱くなった状態でボスへ入ると、倒すのに時間がかかり、さらに被弾しやすくなる悪循環に入りがちです。

そうなったらボスへ意地になって再挑戦せず、先に雑魚からガンエネルギーを補給した方が楽です。

進路が分からない場合も、マップを端から総当たりする前に、直前に取ったHOVERやDIVEで何を越えられるようになったか考えてみましょう。

Nintendo Classicsなら難しいジャンプ前にセーブしておくだけでも、昔感じた理不尽さをかなり減らせます。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今のゲームへ慣れているほど、次の目的地をほとんど教えてくれないことが気になるかもしれません。

ボスを倒して新しい能力を取っても、「次はここへ向かってください」と地図へ印が出るわけではありません。

前に進めなかった場所を思い出し、自分でそこへ戻ります。

この往復を「探索している感じがする」と楽しめる人もいれば、「案内不足だ」と感じる人もいるでしょう。

本作では一度通った場所へ戻ること自体がゲームの仕組みなので、一本道が好きな人とは好みが分かれます。

メタル・アタッカーにも少し慣性があり、現代の軽いキャラクター操作とは違う手触りです。

トップビューも被弾で火力が下がるため、一度崩れると立て直す時間が必要になります。

さらに検索すると、日本版と海外版の攻略情報が一緒に出やすい点にも注意が必要です。

攻略を見るときは超惑星戦記 メタファイトなのか、海外版Blaster Masterなのかを確認してください。

このあたりの昔らしい不親切さまで受け入れられれば、今でもかなり個性的な探索アクションです。

超惑星戦記 メタファイトを遊ぶには?

2026年8月9日時点では、わざわざファミコン本体を探さなくても合法的に遊べる環境があります。

いちばん分かりやすいのは、Nintendo Switch Online加入者向けの「ファミリーコンピュータ Nintendo Classics」です。

Nintendo Switch 2とNintendo Switchで遊べます。

しかも原版にはなかったどこでもセーブと巻き戻しを使えるので、遊びやすさは大きく違います。

WindowsではProject EGG版も選択肢です。

実機カセットも中古で流通していますが、箱や説明書が付くと値段が一気に上がることがあります。

まず遊びたいのか、それとも手元へコレクションしたいのかで選ぶと迷いません。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

現在もっとも手軽なのは、任天堂の「ファミリーコンピュータ Nintendo Classics」です。

超惑星戦記 メタファイトは2019年1月16日から配信され、2026年8月9日時点でもタイトル一覧に掲載されています。

プレイするには有料のNintendo Switch Onlineへの加入が必要です。

追加パックではなく、通常のNintendo Switch Onlineで遊べます。

今初めて触るなら、この版がいちばん始めやすいでしょう。

好きな場所で状態を残せるどこでもセーブと、直前の失敗を少し戻せる巻き戻しが用意されています。

長時間の連続プレイが必要だったファミコン版最大の弱点を、かなりきれいに補ってくれます。

Windows PCではProject EGGにもファミコン版が掲載されています。

2026年8月9日に確認できる掲載価格は550円で、購入とプレイには月額550円のProject EGGサービス登録も必要です。

過去にはPlayStationのメモリアルシリーズや各種バーチャルコンソールでも復刻されました。

今から新しく遊ぶなら、Nintendo ClassicsかProject EGGを選ぶのが分かりやすいでしょう。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊びたいなら、ファミリーコンピュータ本体と超惑星戦記 メタファイトのカセットが必要です。

初代ファミコンを現在のテレビへつなぐ場合は、先に映像入力を確認しておきましょう。

最近のテレビでは、昔ながらのRF接続をそのまま使いにくい場合があります。

AV出力に対応したニューファミコンなどを選ぶと、接続しやすくなります。

本体を買ってから困るより、テレビ側の端子を先に見る方が安心です。

このソフトにはゲーム内セーブがないため、バックアップ用電池の状態を気にする必要はありません。

その代わり、一度始めると長時間のプレイになりやすいため、本体やACアダプターが安定して動くことが重要です。

何時間も進んだところで接触不良が起きると、そこまでの進行は戻ってきません。

中古カセットなら端子の強い汚れやサビも確認しておきましょう。

操作ではA、Bだけでなくスタート、セレクトも使います。

特にセレクトはメタル・アタッカーへの乗り降りに使うため、反応の悪いコントローラーだとかなり遊びにくくなります。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年8月9日にYahoo!オークションの終了済み取引を確認すると、ソフト単品では2239円、2684円、2980円などの成約例が見られます。

状態や出品条件によっては561円や1100円の例もあり、価格にはかなり幅があります。

一方で箱付き美品は15000円、箱と説明書付きでは19055円の成約例も確認できます。

純粋にゲームを遊びたいなら、箱説なしのソフト単品から探す方が出費を抑えやすいでしょう。

箱や説明書がそろった品は、遊ぶための値段にコレクション価値まで乗っています。

中古価格は固定ではないので、購入する日に終了済みの取引を数件見比べてください。

カセット単品なら、ラベルの日焼けやケース割れだけでなく、端子の汚れや動作確認の有無も見ておきたいところです。

途中保存ができない作品だけに、長時間遊んだ後で接触不良が起きるのはかなりつらいです。

集めることが目的でなければ、見た目の美しさより動作確認済みであることを優先した方が安心です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

とにかく快適に遊びたいなら、Nintendo Classics版がかなり向いています。

ファミコン原版では電源を切った時点で続きから再開できませんが、Nintendo Classicsにはどこでもセーブがあります。

エリアへ入った直後、ボスの手前、難しいジャンプの直前などで状態を分けて残しておくと進めやすくなります。

巻き戻しもあるため、「今の落下だけやり直したい」というときに長い道を戻る必要もありません。

最初の1周は便利機能を使いながらマップを覚えるくらいでちょうどいいでしょう。

慣れてきたらセーブ回数を減らし、少しずつファミコン版らしい緊張感へ近づける遊び方もできます。

液晶テレビでは、ゲームモードなど入力遅延を減らす設定があれば試してみてください。

メタル・アタッカーのジャンプやケインの落下回避では、ボタンを押してから画面が反応するまでの遅れが少ない方が楽です。

探索中は、スマホや紙へ基地入口だけ簡単にメモしておくのもおすすめです。

完全なマップを描かなくても、「ボスなし」「高所」「水中」と残すだけで無駄な往復をかなり減らせます。

超惑星戦記 メタファイトのQ&A

今から遊ぼうとすると、ゲーム本編とは別のところで少し迷うことがあります。

検索すると海外版Blaster Masterや後のリメイク作品まで一緒に出てきて、設定や仕様が混ざりやすいからです。

しかもオリジナル版にはセーブがありませんが、現在のNintendo Classicsには便利な保存機能があります。

1988年版そのものの仕様と、現在の遊び方を分けて考えると分かりやすくなります。

特に気になりやすいセーブ、海外版との違い、おすすめの版、難易度について確認しておきましょう。

ファミコン版にセーブやパスワードはある?

オリジナルのファミコン版には、ゲームを終えて続きを残す通常のセーブ機能もパスワード入力もありません。

POWが0になると1機失い、残機をすべて失ってゲームオーバーになるとCONTINUEを選べます。

コンティニューすれば、到達していたエリアの最初から再開できます。

ただし本体の電源を切り、翌日にそのエリアから始められるわけではありません。

当時は「クリアするまで電源を切れない」こと自体が大きな難しさでした。

現在Nintendo Classicsで遊ぶなら、この点はほとんど気にしなくて構いません。

好きな場所で状態を残せるどこでもセーブがあります。

さらに巻き戻しまで使えるため、ボス前や難しい足場から何度でもやり直せます。

昔と同じ緊張感で遊びたいなら、あえて保存を使わないこともできます。

初めてならエリアごとに保存し、まず世界を探索する面白さを味わう方がおすすめです。

海外版Blaster Masterとの違いは?

海外版Blaster Masterは、日本のファミコン版をもとにしていますが、物語はかなり違います。

日本版の主人公はケイン・ガードナーで、舞台は第3惑星ソフィアです。

人類側の切り札として開発されたメタル・アタッカーを操り、GOEZ率いるインベム暗黒星団へ立ち向かいます。

一方、海外版では主人公がジェイソンとなり、ペットのカエルを追って地下世界へ入る物語へ変更されました。

見た目や基本システムが似ていても、ストーリー設定は別物です。

マップや一部の仕様にも違いがあるため、海外向けの攻略情報を日本版へ使う場合は少し注意してください。

後のシリーズでは海外版側の設定が大きく発展し、日本でもブラスターマスターの名前が広く使われるようになりました。

そのためシリーズ記事によっては、ケインではなくジェイソンが主人公として紹介されていることがあります。

1988年の日本版だけを遊ぶなら、ソフィア、NORA、ケイン、メタル・アタッカーという設定を覚えておけば十分です。

今から遊ぶならどの版がおすすめ?

今初めて遊ぶなら、Nintendo Switch Onlineの「ファミリーコンピュータ Nintendo Classics」版がもっともすすめやすいです。

ゲーム内容はファミコン版を楽しみながら、当時最大の弱点だった中断のしにくさを補えるからです。

どこでもセーブと巻き戻しがあるので、1日で全8エリアを駆け抜ける必要はありません。

初見ならNintendo Classics版がもっとも気軽です。

Windows PCで遊びたい場合はProject EGG版も候補になります。

2026年8月9日時点で550円の掲載が確認でき、利用には月額550円のProject EGGサービス登録も必要です。

カセットを差し込むところから当時の雰囲気を味わいたいなら実機も魅力があります。

ただし中古カセットだけでなく、ファミコン本体や現在のテレビへ接続する環境も必要です。

遊びやすさならNintendo Classics、WindowsならProject EGG、コレクションや当時の感触まで求めるなら実機、と分けると選びやすいでしょう。

アクションが苦手でもクリアできる?

ファミコン版そのままの条件なら、決して簡単なゲームではありません。

ケイン単独での落下、トップビューでの被弾、広いマップの探索が重なると、少しのミスが長い戻りにつながります。

RPGのようにレベルを上げて力押しするゲームでもないため、敵の動きや地形を少しずつ覚える必要があります。

ただ、現在はNintendo Classicsの機能がかなり大きな助けになります。

どこでもセーブと巻き戻しを使えば、昔より難易度を大きく下げられます

難しいジャンプの直前で保存し、落ちたらそこからやり直せます。

ボス戦でも、GUNゲージを最大近くへ戻した状態を保存しておけば、負けるたびに補給からやり直す必要がありません。

攻略情報を見る場合も、次の入口だけ確認してボス戦は自力で挑むなど、自分でヒントの量を調整できます。

全部の答えを最初から見なくても、迷子になる時間だけ減らすことは可能です。

昔クリアできなかった人でも、今の環境ならエンディングまで十分狙えます。

超惑星戦記 メタファイトのまとめ

超惑星戦記 メタファイトは、メタル・アタッカーを少しずつ強化しながら全8エリアの道を開いていく探索型アクションです。

サイドビューとトップビューを行き来し、ボスから手に入れた能力で以前は進めなかった場所へ戻る流れは、今遊んでも分かりやすく気持ちよくできています。

ファミコン原版のセーブなしは確かに厳しいですが、今はNintendo Classicsのおかげでずっと遊びやすくなりました。

便利機能を使ってでも、一度は最後まで進めてみる価値がある作品です。

実機を買うならソフト単品、手軽に遊ぶなら現在の配信環境、と目的に合わせて選べます。

最後に、どんな人へおすすめなのかと、始めるときの流れを整理しておきましょう。

結論:おすすめ度と合う人

探索型アクションが好きなら、今でもかなりおすすめしやすい作品です。

新しい能力を手に入れ、以前は越えられなかった壁や水中、高所へ戻る。この繰り返しがゲーム全体の面白さを支えています。

メタル・アタッカーは、最初から何でもできる名前負けしない万能車両ではありません。

ボスを倒すたびに主砲強化、壁破壊、飛行、水中移動、壁走行と能力を増やし、本当に少しずつ万能へ近づいていきます。

車両の成長を、行ける場所が増えることで体感できるのが最大の魅力です。

サイドビューとトップビューで操作の感覚まで変わるため、長く遊んでも単調になりにくくなっています。

一方、目的地を自分で探すことが苦手なら、少し相性は悪いかもしれません。

また原版のセーブなしは今遊んでもかなり重いので、実機へ強いこだわりがなければNintendo Classicsから入る方が気楽です。

「昔のゲームだから不便さを我慢して遊ぶ」のではなく、後の探索型アクションにもつながる発想そのものを楽しめる1本です。

サンソフトらしいBGMや細かなドット絵が好きな人にも触ってほしい作品です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

今から始めるなら、まずNintendo Classicsで超惑星戦記 メタファイトを起動するのが手軽です。

ゲームが始まったらAでジャンプ、Bで主砲、セレクトで車両から乗り降りできることを確認します。

小さな基地入口を見つけたらケインを降ろし、入口の前で十字キーの下を押してください。

トップビューではBのガンとAの手榴弾を使い分け、ガンエネルギーカプセルを優先して拾います。

まずはエリア1のボスを倒してHYPERを手に入れることを最初の目標にしましょう。

その後は能力が増えるたびに、以前通れなかった場所を思い出してください。

高所ならHOVER、水中ならDIVE、壁ならCRUSHERやWALL系が使えないか考えます。

入った基地は、スマホへ一言だけでもメモしておくと無駄な往復を減らせます。

ボス前ではGUNゲージとPOWを整え、必要ならどこでもセーブを作ってから入れば十分です。

これなら探索の面白さは残しつつ、「さっきの場所どこだっけ」と延々迷う時間だけ減らせます。

まずエリア1を越えれば、本作が何を繰り返すゲームなのかはかなり見えてきます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

超惑星戦記 メタファイトが気に入ったなら、次に遊びやすいのはブラスターマスター ゼロです。

原作の基本的な仕組みを受け継ぎつつ、探索や操作を現代向けに広げた作品なので、続けて触ると違いがよく分かります。

サイドビューとトップビューを切り替える考え方も残っていて、「ここは原作らしいな」と感じられる部分があります。

シリーズを日本での流れから追うなら、ゲームボーイカラーのメタファイトEXも関連作として押さえておきたいところです。

まず原作の手触りを知ってから後の作品へ進むと、変わった部分も残った部分も分かりやすくなります。

能力を増やして探索範囲を広げる遊びそのものが好きなら、メトロイド系の作品とも相性がいいでしょう。

ただし超惑星戦記 メタファイトならではの個性は、やはり車両と生身を行き来し、さらに視点まで切り替わるところです。

探索型アクションは数多くあっても、この組み合わせまでそのまま似ている作品はそれほど多くありません。

まずファミコン版を最後まで遊び、その後でブラスターマスター ゼロへ進むと、シリーズがどう進化したのかを一番楽しみやすいでしょう。


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