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ドンキーコングJR.徹底攻略ガイド

ドンキーコングJR.





ドンキーコングJR.徹底攻略ガイド



ドンキーコングJR.とは?【レトロゲームプロフィール】

ドンキーコングJR.は、息子のジュニアを操作し、マリオに捕らえられた父ドンキーコングを助け出す固定画面アクションです。

ツルや鎖を上り下りしながら、スナップジョーや鳥、スパークをかわし、画面上部にある鍵を目指します。

最後の4面では6個の鍵を押し上げ、すべての鍵穴へ差し込めば救出成功です。

前作とは主人公と立場が入れ替わり、今回はマリオがジュニアを邪魔する側へ回ります。

使うボタンは十字ボタンとAボタンが中心ですが、ツルを何本持っているかで移動速度が変わるのが本作らしいところです。

2本のツルを持てば上りが速くなり、1本だけなら下りが速くなります。

この切り替えを覚えることが、攻略の土台になります。

今から触るなら、Nintendo Switch 2またはNintendo Switchで遊べるNintendo Classics版が手軽です。

通常のNintendo Switch Onlineで利用できるため、追加パックへ加入する必要はありません。

当時の感触を楽しみたい場合は、ファミコン本体と白いカセット、テレビへ接続する環境をそろえる方法もあります。

中古品は箱や説明書の有無で値段が大きく変わるため、遊ぶ用と集める用は分けて考えた方がよいでしょう。

まず配信版でツル移動の感触を確かめ、気に入ったら実機を探す流れなら無理がありません。

最初はGAME Aの1周を目指し、慣れてきたら20000点の追加残機へ挑戦してみてください。

短い面の中で、上る速さ、下りる速さ、待つ場所を考える、今でも歯応えのある1本です。

発売日 1983年7月15日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 固定画面アクション
プレイ人数 1~2人(交代プレイ)
開発 任天堂
発売 任天堂
特徴 全4面、ツル移動、GAME A・GAME B、ループ制、ハイスコア制
シリーズ ドンキーコングシリーズ
関連作 ドンキーコングドンキーコングJR.の算数遊び

目次

ドンキーコングJR.の紹介(概要・ストーリーなど)

ファミコン版のドンキーコングJR.は、全4面をくり返しながら、移動速度と敵の流れを読んでいくゲームです。

前作のように地面を左右へ走る感覚だけで進もうとすると、ツルの途中であっさり追い詰められます。

上る時は2本、下りる時は1本という持ち替えが分かってくると、同じ画面でも動きやすさが一気に変わります。

面数は多くありませんが、1回の挑戦が短く、失敗した場所へすぐ戻れるテンポがあります。

それだけに、「今のは1本へ移るのが遅かった」と原因も見つけやすいです。

1周後は敵の数や速度が上がり、さっきまで通れていた間が急に狭くなります。

短い作品だからこそ、ひとつの判断が得点や残機へそのまま返ってくる作りです。

ツル移動の使い分けを覚えた瞬間から、本作の面白さがはっきり見えてきます。

発売年・対応ハード・ジャンル

ドンキーコングJR.のファミコン版は、1983年7月15日に任天堂から発売されました。

ファミリーコンピュータ本体と同じ日に登場した、最初期のタイトルの1本です。

ジャンルは固定画面アクションで、1画面に配置されたツル、足場、敵の位置を見ながら上へ進みます。

十字ボタンで左右移動を行い、ツルや鎖につかまった後は上下入力で上り下りします。

Aボタンはジャンプに使い、Bボタンには役割がありません。

初めてなら、タイトル画面では1 PLAYER GAME Aを選ぶと取り付きやすいです。

始まったら地面で左右移動とジャンプを確かめ、その後に並んだ2本のツルへつかまってみてください。

2本を同時に持つと上りが速く、片方だけなら下りが速くなります。

この違いを知らず、1本だけでのんびり登っていると、下から来た敵に追いつかれます。

2人用は同時協力ではなく、ミスや交代のタイミングで順番が移る方式です。

相手が使ったツルやジャンプの位置を見て、次の自分の番へ生かせるのも当時らしい楽しみ方です。

実機では最高得点を保存できないため、記録を残したい場合は写真やメモを使います。

配信版なら中断や巻き戻しを利用でき、苦手な場面を何度も試しやすくなっています。

操作は少なく、使い分けは深いというのが、本作の分かりやすい特徴です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ドンキーコングはマリオに捕まり、オリの中へ閉じ込められています。

息子のジュニアは父を助けるため、マリオが守る鍵を目指して上へ進みます。

ところが道中には、スナップジョー、ニットピッカー、スパークといった敵が次々と送り込まれてきます。

1面から3面までは、画面上部にある鍵の横へたどり着けばクリアです。

4面では6個の鍵を下から押し上げ、すべての鍵穴へ差し込みます。

長い会話やムービーはありませんが、画面を見るだけで誰を助け、誰に邪魔されているのかが伝わります。

父のオリが見えると、つい一直線に登りたくなりますが、そこは少し待ちたいところです。

上にいる敵と、次につかまれるツルを先に見ておかないと、同じツルの上下から挟まれます。

横へ移れる足場を残し、敵が通り過ぎてから登る方が安全です。

マリオが敵役として描かれるのは、現在のイメージから見ると少し珍しく感じられます。

ただし善悪を深く語る作品ではなく、父を助けたいジュニアの行動が目的をまっすぐ示しています。

救出後は再び1面へ戻り、より厳しくなった次のループが始まります。

物語を最後まで見ることより、どこまで記録を伸ばせるかが遊びの中心です。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ドンキーコングJR.の面白さは、ツルを何本持っているかで移動速度が変わる点にあります。

左右のツルを同時に持てば上方向へ素早く進み、片方だけなら下方向へ速く移動できます。

上りも下りも同じ持ち方を続けていると、敵との距離をうまく作れません。

2本持ちで一気に上り、敵が迫ったら1本へ移ってすっと下りる。

この切り替えが決まると、狭かった画面が急に広く感じられます。

Aボタンのジャンプは、足場の穴を越えたり、別のツルへ移ったりする時に使います。

敵を飛び越えれば得点になりますが、着地点を見ずに飛ぶと、別の敵の前へ降りることがあります。

フルーツは触れると下へ落ち、真下にいる敵へ当たれば倒せます。

ただの得点アイテムではなく、通路を作る攻撃手段でもあります。

敵を倒したいからとフルーツだけを見ていると、自分が逃げられない位置へ入りがちです。

敵が真下へ来るまで待ち、自分は横へ逃げられる高さへ残しておくと落ち着いて狙えます。

速く登る、急いで下りる、落下物で敵を倒すという判断が、短い面に濃さを与えています

配置を覚えた後も、敵の位置によって動きを変える必要があり、単純な暗記では終わりません。

難易度・クリア時間の目安

基本操作は数分で覚えられますが、1周を安定して終えるには少し練習が必要です。

全4面なので、流れを覚えれば1周は数分から10分ほどで終わります。

ただし、2面のジャンプ台と4面の鍵押しは、初見だと残機を持っていかれやすい場所です。

GAME Aは動きと面の構成を覚える入口で、GAME Bは同じ画面でも判断を急かされる難しい設定です。

最初からBを選ぶと、操作を間違えたのか、敵が速すぎたのかが分かりにくくなります。

まずAで1面を何度か抜け、その後に2面のジャンプ台を練習すると進みやすいです。

3面では鎖を移る位置、4面では鍵を押す順番をひとつずつ覚えていきます。

毎回違う道を選ぶと、どの動きが悪かったのか比べられません。

同じ入口から同じツルを使い、失敗した部分だけを変える方が上達しやすくなります。

4面を終えると再び1面へ戻りますが、敵の数と速度は上がっています。

そのため1周クリアは終わりではなく、記録勝負の入口です。

10分ほどひとつの面を練習し、最後に通して遊ぶ形なら、疲れすぎずに続けられます。

入力が雑になってきたら、一度休んだ方が次の挑戦で動きが戻ります。

短く区切って練習できるのも、本作の遊びやすさです。

ドンキーコングJR.が刺さる人/刺さらない人

ドンキーコングJR.が合うのは、短い面をくり返し、前回より速く安全に進むことを楽しめる人です。

新しい操作を次々と覚えるというより、同じ操作の使い分けを磨くタイプの作品です。

2本持ちから1本持ちへ切り替え、迫ってきた敵との距離が一気に開いた瞬間は、今遊んでも気持ちよく感じられます。

1回の挑戦が短いため、仕事や家事の合間に10分だけ遊ぶ形にも向いています。

友人や家族と交代し、得点や到達面を競う遊び方もよく似合います。

一方で、長い物語、育成、装備集め、広いマップを求める人には物足りないかもしれません。

全4面をくり返す構成なので、景色の種類も多くありません。

自分に合うかを確かめるなら、2本のツルで上り、1本へ移って下りる動きを試してみてください。

「もう一度きれいに切り替えたい」と思えたなら、かなり相性があります。

一度の接触で強く疲れる場合は、配信版の中断や巻き戻しを練習へ使うと負担を減らせます。

面数の多さだけで価値を決めると、本作の良さは見えにくいです。

短い画面を競技のように磨く作品として見ると、反復の面白さが伝わってきます。

シリーズ初期の変わった立場や、昔の操作感を体験したい人にも向いています。

ドンキーコングJR.の遊び方

操作自体は少ないものの、ツルの持ち方とジャンプの着地点を知らずに進むと、あっという間に追い詰められます。

上る時に1本だけを持つと遅くなり、下りる時に2本を持ち続けても逃げ切れません。

まずは移動速度の違いを体で覚え、その後で4面までの目的を押さえていきます。

敵が来てから慌てて持ち替えるのではなく、次に逃げるツルを先に決めておくのが大切です。

序盤で残機を守れるようになると、1回の開始で試せる場面も増えてきます。

反射神経だけで押し切るより、逃げ道を残す遊び方を意識してください。

基本操作・画面の見方

十字ボタンの左右で、地面や足場の上を移動します。

ツルや鎖につかまった後は、上下入力で上り下りします。

Aボタンはジャンプに使い、足場の穴や敵を越える時に押します。

Bボタンは使用しません。

STARTはゲーム開始と一時停止、SELECTはタイトル画面の項目選びに使います。

始まったら、まず地面でAボタンを押し、止まった状態と左右入力中のジャンプを比べてみてください。

次に並んだ2本のツルへ入り、ジュニアが両方を持っている位置へ合わせます。

上入力で速く登れたら、片方へ寄って1本だけ持ち、下入力を試します。

画面上部にはスコア、ハイスコア、残り数、ボーナス、ループ数が表示されています。

ボーナスは時間とともに減り、0になるとミスです。

ジュニアだけを見ていると、上から下りてくる敵への反応が遅れます。

移動中は自分の少し上と、次につかまるツルの出口を一緒に見てください。

ジャンプ前に着地点まで確認すると、飛んだ先での事故を減らせます。

敵を避けた直後に進めば、空いた通路を長く使えます。

ポーズを解除する時は敵の位置を見直し、十字ボタンを入れたまま再開しない方が安全です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

1面から3面までは、画面上部にある鍵の横へ着くことが目的です。

1面ではツルとスナップジョー、2面ではジャンプ台と移動する島が中心になります。

3面では鎖とスパークを避けながら、上部の鍵を目指します。

4面では6個の鍵を押し上げ、すべてを鍵穴へ差し込みます。

父を救出すると1ループが終わり、再び1面から始まります。

同じ4面が続きますが、周回するたびに敵の数が増え、動きも速くなります。

面が始まったら、ループ数、残り数、ボーナスを確認してください。

2周目なのに1周目と同じ間で動くと、敵が思ったより早く重なります。

フルーツや得点を毎回すべて取ろうとすると、進路が崩れやすくなります。

最初は鍵への到達を優先し、余裕のある場所でだけ得点を加えましょう。

面を終えた時には残ったボーナスも得点になるため、早くクリアすることにも意味があります。

まず安全に1周し、その後に20000点を狙う方が無理なく進められます。

同じ4面へ戻っても失敗ではなく、難しさが一段上がった合図です。

得点だけでなく周回数も残しておくと、自分の伸びを比べやすくなります。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

初回は1 PLAYER GAME Aを選び、まず1面のツル移動へ集中します。

始まったら敵へ急がず、2本のツルを同時に持てる位置を探してください。

上へ進む時は2本を持ち、敵が近づいたら横のツルへ移ります。

下へ逃げる必要がある時は、1本だけを持って素早く下ります。

フルーツが見えても、敵が真下へ来る前に慌てて落とす必要はありません。

うまく当てられれば、通路を空けながら得点も増やせます。

敵を倒したい気持ちが先に出て、フルーツの真下へ下りすぎると危険です。

別の敵に挟まれ、戻るツルを失うことがあります。

まず鍵へ着く道を覚え、次の挑戦で得点を増やすくらいで十分です。

1面を続けて3回抜けられたら、2面のジャンプ台へ進む目安になります。

毎回違う道を試すより、同じ入口から同じツルを使った方が動きを比べやすいです。

ミスした時は、上っていたのか、下りていたのか、何本のツルを持っていたのかを思い出してください。

原因を分けて考えると、次に直す場所が見つかります。

残機を守ることが、そのまま練習回数を増やすことにつながります。

初心者がつまずくポイントと対処

最初にやりがちなのが、上りも下りも2本のツルを持ち続けることです。

2本持ちは上りが速い一方、下りでは1本持ちより遅くなります。

敵が上から来たら片方へ寄り、1本だけで下りて距離を作りましょう。

次に多いのは、ジャンプした先へ敵が入ってくる事故です。

Aボタンを押す前に、着地する足場と、その次につかむツルまで見ておく必要があります。

2面ではジャンプ台の上で早く押しすぎると、移動する島まで届きません。

島の位置とジャンプ台の反発が重なる瞬間を待ちます。

3面ではスパークと同じ鎖へ入り、上下をふさがれやすくなります。

敵が隣へ移ってから、自分が使う鎖へ入る方が安全です。

4面ではひとつの鍵へこだわりすぎて、敵を同じ側へ集めてしまいます。

危なくなったら別の鍵へ移り、広い場所へ敵を誘ってください。

逃げられるツルを1本残しておけば、行き止まりを避けやすくなります

ミスの直前に上入力と下入力のどちらを使っていたかも、次の挑戦へ役立ちます。

原因をひとつずつ直すと、短いゲームでも上達がはっきり見えてきます。

ドンキーコングJR.の攻略法

全4面を残機を減らさずに抜けるには、常に上へ急ぐより、敵が動いた後ろを使う方が安全です。

1面はツルの持ち替え、2面はジャンプ台、3面はスパークとの高さ、4面は鍵を押す順番が攻略の軸になります。

同じ敵を無理に飛び越えず、進路が空くまで少し待つ場面も必要です。

速く進むためのゲームに見えて、実際には待つ場所を知っている人ほど先へ進めます。

面ごとに最初に見る場所と戻る場所を決め、敵が来る前の位置取りを意識してください。

1面攻略:2本のツルで素早く登る

1面ではツルを上りながらスナップジョーを避け、画面上部の鍵を目指します。

開始後は2本のツルが並ぶ場所へ入り、左右を同時に持って上ってください。

1本だけで上ると速度が落ち、下から来る敵へ追いつかれやすくなります。

敵が上から近づいた場合は、隣のツルへ移るか、1本だけを持って下ります。

下りた後は敵を先へ流し、その後ろから再び2本持ちで登ると間を作れます。

フルーツの下へ敵が来たら、触れて落とします。

敵を倒せれば進路は広がりますが、自分まで真下へ降りる必要はありません。

上の鍵だけを見て同じツルを登り続けると、上下から敵が入り、横へ逃げる時間がなくなります。

左右へ移れる足場へ着いたら、一度止まって敵の位置を確認しましょう。

敵が通り過ぎた直後に、その背中を追う形で登ると落ち着いて進めます。

鍵が見えても、最後につかむツルへ敵が入っていないか確認してください。

ゴール直前で慌てて接触するミスは、昔のゲームらしく本当に悔しいものです。

2本持ちで登る場所を毎回そろえると、周回後も判断しやすくなります

2面攻略:ジャンプ台と移動する島の抜け方

2面では、ジャンプ台を使って高く飛び、左右へ動く島へ着地します。

ジャンプ台へ乗るだけでは十分な高さが出ません。

台が縮み、反発する瞬間にAボタンを押すと、上の島まで届くジャンプになります。

最初は急いで台へ乗らず、島がどの範囲を動くのか1往復だけ見てください。

島が自分へ近づく時にジャンプ台へ入り、反発するタイミングと位置を合わせます。

早く押すと高さが足りず、遅すぎると島が離れて着地できません。

前回成功した押す時間だけを覚えても、島の位置が違えば同じようには届きません。

毎回、目で見て合わせる必要があります。

島へ乗った後も、すぐ次へ飛ばず、敵がどちらへ動いているかを見ましょう。

狭い足場で敵と重なると、後ろへ下がる場所がありません。

敵が離れた直後に次のツルへ移ると、余裕を持って進めます。

フルーツを狙う場合も、次の島へ移れる位置を先に残してください。

1周目は得点より鍵への到達を優先する方が、残機を守りやすいです。

ジャンプ台では連打せず、島の動きへ1回の入力を合わせましょう。

3面攻略:鎖とスパークを安全に越える

3面では鎖を上り下りし、スパークを避けながら鍵へ向かいます。

スパークへ触れるとミスになるため、同じ鎖へ入らないことが最優先です。

始まったら上へ急がず、近くのスパークが左右のどちらへ移るかを見てください。

敵が隣の鎖へ移った直後に、自分が使う鎖へ入ります。

上る時は2本を持ち、危険が近づいたら1本へ寄って素早く下ります。

敵と同じ高さで横へ移るより、少し高さをずらしてから渡る方が安全です。

スパークをジャンプで越えようとすると、狭い足場では着地点を失いやすくなります。

無理に飛ばず、鎖を使って上下へ逃げる方が確実です。

フルーツを落とせる場所では、敵が真下へ来るまで待ちます。

早く落とすと外れ、危険な相手を残したまま進むことになります。

鎖を渡る前に、戻れる場所をひとつ決めておいてください。

上部の鍵が近くても、最後の鎖へスパークが入ったら待つ方が安全です。

ボーナスを少し使っても残機を守れば、次の4面へ進めます。

敵の前ではなく後ろを通る意識が、3面では特に役立ちます。

4面攻略:6個の鍵を押し上げる順番

4面では、6個の鍵を鎖に沿って押し上げ、上部の鍵穴へ差し込みます。

鍵の下へ入り、上方向へ進むと少しずつ押し上げられます。

ひとつの鍵を最初から最後まで押し切ろうとすると、敵が同じ側へ集まりやすくなります。

まず左右の端にある鍵を少し進め、横へ移れる場所を広く残してください。

敵が片側へ寄ったら、反対側の鍵へ移って押し上げます。

中央の鍵は左右から敵が来やすいため、周囲が空いた時に進める方が安全です。

あと少しだからと同じ鍵へ居続けると、上から敵が来た時に下へ逃げられません。

鍵との間へ追い詰められると、「もう少しだったのに」となる場面です。

危険を感じたら途中で止め、横の鎖へ移って構いません。

押した分は残るため、別の鍵を進めながら敵の位置を変えられます。

端、反対の端、中央という流れは、通路を残しやすい形です。

最後の鍵を押す前には、敵を遠い側へ誘っておきましょう。

鍵穴の直前で急ぐより、一度下りて敵を流した方が安全な場合もあります。

6個を均等に進めることより、退路を残して順番を変えることが攻略のコツです。

ループ後の高速化と残機管理

4面を終えると1ループとなり、再び1面へ戻ります。

周回するたびに敵の数が増え、動きも速くなっていきます。

1周目でぎりぎり通れた間が、次の周回では狭すぎることもあります。

敵を見てから逃げるだけではなく、先に広い足場へ移っておくことが大切です。

1面では2本持ちへ入る前に、上の敵が十分に離れているかを見ます。

2面では島を1回見送り、次の周期を使う判断も必要です。

3面ではスパークと同じ高さへ長く残らないようにします。

4面ではひとつの鍵を急いで終えるより、敵を左右へ散らす方が安全です。

ボーナスが気になって上入力を続けていると、逃げる余裕を失います。

残機が減れば、そのぶん練習できる時間も短くなります。

20000点が近い時は、危険なフルーツより、安全な敵越えや面クリア点を選びましょう。

追加残機を取った後は、得点より次の周回へ進むことへ目的を切り替えます。

敵が重なった時は無理に突破せず、下へ戻って流れを作り直してください。

短い後退がいちばん早いことも、このゲームでは珍しくありません。

ドンキーコングJR.の裏技・小ネタ

ファミコン版で役立つのは、派手なバグ技より、ツルの持ち方やフルーツの落とし方といった正規の小技です。

移動速度を切り替えるだけでも、難しく見えた場面がかなり楽になります。

得点を欲張りすぎると残機を失いやすいため、まずは20000点の追加残機を目標にするとよいでしょう。

そこまで動きが安定したら、GAME Bへ進む流れが分かりやすいです。

別機種の攻略が混ざる場合もあるため、ファミコン版の動きを基準に試してください。

2本持ち上りと1本持ち下りの高速移動

並んだ2本のツルや鎖を同時に持つと、上方向へ素早く進めます。

反対に1本だけを持つと、下方向へ速く移動できます。

これは説明書にも記載されている、本作の攻略に欠かせない操作です。

まず敵の少ない低い場所で、両方の速度を比べてみてください。

2本を持って上り、同じ高さから1本だけで下りると違いがよく分かります。

速度差を体で覚えれば、敵が来た時にどちらへ逃げるかをすぐ決められます。

上から敵が来たら1本へ寄って下り、通り過ぎた後に再び2本で登ります。

上る途中で左右入力を強く入れると、片方のツルを離してしまうことがあります。

急に速度が落ち、下から来る敵へ追いつかれる原因になります。

ジュニアが2本の中央にいるかを見てから、上入力を入れましょう。

この切り替えだけでも、1面と4面の動きはかなり落ち着きます。

下りた先の足場も先に見ておくと、敵の正面へ飛び出す事故を減らせます。

速く動く目的は急ぐことではなく、安全な距離を作ることです。

フルーツ落としで敵を倒す得点技

画面にあるフルーツは、触れると下へ落ちます。

その真下に敵がいれば、ぶつけて倒し、得点も増やせます。

敵を消せるため、狭いツルの通路を安全にする効果もあります。

最初に確認したいのは、フルーツの下を敵が通るかどうかです。

敵が近づく前に落とすと外れ、使える攻撃手段をひとつ失います。

真下へ来る少し前に触れ、落下する時間を合わせてください。

複数の敵が重なっていれば、まとめて倒せる場合もあります。

ただし狙いすぎると、自分が敵の進路へ入ってしまいます。

敵を真下へ誘おうとして同じツルを下りすぎると、戻る場所がなくなります。

フルーツを落とす前にかまれてしまっては、さすがにもったいありません。

自分は横へ逃げられる高さへ残し、敵だけを下へ通します。

進路を空けながら点数も取れるのが、この小技の強みです。

20000点が近い時は、危険な連続ジャンプよりフルーツを使う方が安全な場合があります。

倒した後もすぐ上へ急がず、残った敵の位置を見直してください。

20000点のエクステンドを狙う

スコアが20000点へ達すると、ジュニアの残り数が1増えます。

練習できる回数が増えるため、最初の得点目標として分かりやすい数字です。

得点は、敵を飛び越える、フルーツを落とす、鍵へ着く、4面で鍵を差し込むといった場面で増えます。

面を終えた時には、残っているボーナスも加算されます。

1面から3面では、進路上の敵だけを安全に飛び越えるところから始めましょう。

同じ場所を往復して稼ごうとすると、ボーナスと残機を同時に失いやすくなります。

4面では鍵をひとつ差し込むごとに得点が入るため、クリアを進めること自体が稼ぎになります。

20000点直前だからと危険なフルーツを狙うと、残機を失うことがあります。

せっかく1人増やしても、その直前に1人減っていては喜びが薄れます。

あと少しなら、鍵への到達や面クリア点を優先してください。

得点源をすべて取るより、1周を生き残る方が結果は伸びやすいです。

追加残機を得た後は、点数狙いから次のループへ目的を切り替えます。

実機では最高得点が消えるため、更新した画面は写真へ残しておくと次の目標になります。

生存と得点の切り替えが、20000点を越えた後も大切です。

GAME A・GAME Bと2人プレイの違い

タイトル画面では、1 PLAYERと2 PLAYER、それぞれのGAME A・GAME Bを選べます。

GAME Aは、敵の動きや面の構成を覚えるための入口です。

GAME BはAより難しく、同じ場面でも早い判断を求められます。

1周できないうちにBへ移ると、操作の失敗と設定の厳しさが混ざってしまいます。

まずAで全4面を見て、1面を残機を失わずに抜けられるようになったらBを試すとよいでしょう。

2 PLAYERは2人が同時に動く協力型ではありません。

順番に操作し、それぞれの得点や到達面を比べます。

始める前に、点数で競うのか、到達した面で競うのかを決めておくと分かりやすいです。

条件を決めないと、片方だけがフルーツを集めていて比べにくくなります。

初めての人へいきなりGAME Bを渡すより、Aで2本持ちと1本持ちを試してもらう方が遊びやすいです。

相手の番を見ている時間も、立派な練習になります。

成功したツルの位置や、2面でAボタンを押した瞬間を、次の自分の番で試せます。

短い面なので待ち時間も少なく、交代プレイとの相性も良好です。

ドンキーコングJR.の良い点

本作の良さは、少ない操作から大きな速度差が生まれるところです。

2本で上り、1本で下りるだけでも、敵との追いかけ合いは大きく変わります。

全4面と短いため、失敗しても同じ場所をすぐ試し直せます。

古い画面だけを見て単純そうだと判断すると、この手ざわりを逃してしまいます。

敵の動き、ツルの持ち替え、フルーツを落とす位置がうまくかみ合うと、短い面でもかなり濃い達成感があります。

父を助けるという目的も分かりやすく、説明を読まなくても行動へ入りやすい作品です。

速度を使い分ける気持ちよさは、今遊んでも十分に通じます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ドンキーコングJR.は、開始して数秒で鍵とオリが見え、何をすべきかが伝わります。

長い説明を読まなくても、上へ進めばよいと理解できる設計です。

操作は十字ボタンとAボタンが中心ですが、ツルの持ち方によって移動速度が変わります。

同じ上入力でも、1本と2本では結果が違います。

この小さな差を使いこなすほど、敵との距離を自分で作れるようになります。

1回の挑戦が短く、失敗した場所へすぐ戻れるため、動きを試し直すテンポも軽快です。

1本で上るか2本で上るかという違いだけでも、安全に使える時間が変わります。

ボタンが少ないから簡単だと思い、上入力を続けるだけでは逃げ切れません。

敵が近づいた時に、下り方や横移動へ切り替える必要があります。

上る、下りる、横へ移るという動きを短い間で選ぶところが、本作の面白さです。

敵を避けるだけでなく、フルーツを使って通路を作れるのも気持ちよい部分です。

自分の判断が成功と失敗へすぐ返るため、上達も実感しやすくなっています。

同じ面でも周回後は速度が変わり、覚えた道をもう一度考え直さなければなりません。

少ない操作で考えさせる設計が、今でも色あせない長所です。

演出・音楽・グラフィックの魅力

黒い背景にツル、足場、敵がはっきり置かれ、危険な場所を見つけやすい画面です。

ジュニア、ドンキーコング、マリオも小さな絵ですが、それぞれの役割はきちんと伝わります。

ジュニアが2本のツルを持って登る姿は、遊び方を見た目でも教えてくれます。

敵が動く音やジャンプ音は短く、行動の結果をすぐに知らせます。

フルーツが落ちて敵へ当たる音も分かりやすく、成功した瞬間を強く感じられます。

遊ぶ時は画面だけでなく、敵が動く音にも耳を向けてみてください。

別の高さから近づいてくる相手へ、少し早く気づけることがあります。

液晶テレビの映像補正を強くしすぎると、輪郭がぼやける場合があります。

ゲームモードを選び、画面全体を見られる大きさへ整えると遊びやすくなります。

ジュニアだけを大きく見るより、上の敵と横のツルを同時に見られる方が安全です。

少ない色と音でも、目的と危険が混ざらないように作られています。

4面で鍵が少しずつ上がる様子も、どこまで進んだかを画面だけで確認できます。

父を救出した時の短い演出は、次の周回へ気持ちを切り替える区切りになります。

見やすさがそのまま遊びやすさへつながっている作品です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

保存する収集品はありませんが、周回数とハイスコアがやり込みの中心です。

4面を終えると1面へ戻り、敵の数と速度が上がります。

1周目で通れた位置でも、同じ待ち時間では追いつかれる場合があります。

まずGAME Aの1周、次に20000点、その後にGAME Bという順番で目標を置くと分かりやすいです。

2人で交代するなら、最高点、到達面、周回数の3つで競えます。

遊び始める前に、その日の目標をひとつだけ決めておくと集中しやすくなります。

最高点とノーミスを同時に狙うと、危険なフルーツへ寄りすぎて動きが崩れます。

結果の数字だけでなく、どこで負けたかも簡単に残しておきましょう。

1面のツル、2面のジャンプ台、3面の鎖、4面の鍵順というように分けると、次に直す場所が見えてきます。

配信版なら中断を置き、苦手な数秒だけをくり返すこともできます。

実機では最高点を紙へ書き、前回との差を眺める遊び方もよく合います。

短い作品だからこそ、難しい周回へ進むまでの道が分かりやすいです。

1面だけ、20000点まで、GAME Bだけと区切れば、少ない時間でも続けられます。

面数の少なさが練習しやすさへ変わる作品です。

ドンキーコングJR.の悪い点

今の感覚で気になりやすいのは、全4面という短さと、当時らしい厳しい接触判定です。

実機にはセーブ機能がなく、電源を切れば最高得点も残りません。

ツルの持ち方による速度差も、ゲーム内で詳しく説明してくれるわけではありません。

知らずに始めると、なぜ敵へ追いつかれるのか分からず、理不尽に感じることがあります。

配信版の中断や巻き戻しを使えば、こうした遊びにくさの一部は軽くできます。

ただし面数そのものは変わらないため、購入前に周回型の作品だと知っておくことが大切です。

昔の不親切さをどう補うかで、遊びやすさはかなり変わります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

元のファミコンカセットには、途中経過を保存するセーブ機能がありません。

リセットや電源を切ると、最高得点も0へ戻ります。

タイトル画面は簡素で、GAME AとBの違いも遊ぶまで分かりにくいです。

操作説明も画面には出ないため、2本持ちと1本持ちの違いは自分で試す必要があります。

始める前にSELECT、START、十字ボタン、Aボタンの役割を確認しておくと迷いません。

ボーナスは数字で減りますが、敵の出現や移動を文章で知らせてくれることはありません。

セーブされると思って電源を切り、最高点を失うのは避けたいところです。

記録を残したい時は、画面を写真へ撮っておきましょう。

実機ではカセットの端子や本体の状態によって、起動が安定しない場合もあります。

端子へ息を吹きかける方法は湿気を残すため避け、動作確認済みの商品を選ぶ方が安全です。

配信版なら中断位置を保存でき、苦手な場所を何度も試せます。

ロード時間はほとんど気になりませんが、ミスした後は面の入口からやり直します。

2面だけを反復したい時などは、現行の中断機能が特に便利です。

実機と配信版で練習のしやすさが違う点は覚えておきましょう。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

敵とジュニアが狭いツルへ重なると、上下のどちらへ動いても逃げにくい場合があります。

ジャンプの着地点へ別の敵が入ることもあり、初見では運が悪かったように感じます。

敵と同じツルへ入る前に、横へ移れる退路を決めておくことが大切です。

上から来た時は1本持ちで下り、下から来た時は2本持ちで上ります。

2面のジャンプ台では、島の位置を見てからAボタンを押してください。

3面ではスパークの前を横切らず、通り過ぎた後ろを使います。

4面では鍵を途中で止めてもよいので、危険なら別の場所へ移りましょう。

ミスの直後に同じ速さで同じ道へ入ると、敵の位置が変わっていて重なることがあります。

前回の成功手順だけを信じず、毎回画面を見る必要があります。

配信版では危険な場面の前へ中断を置き、見る場所を変えながら数回試せます。

ただし巻き戻しばかり使っていると、1面から通す集中は身につきません。

回数を決めて部分練習をし、最後は最初から遊ぶ形がおすすめです。

理不尽に見える場面も、敵を先へ流すだけで安全になることがあります。

1秒待てる足場を覚えると、事故はかなり減ります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

最も人を選ぶのは、全4面を何度もくり返す構成です。

長い冒険や新しい景色を期待すると、早い段階で一通り見終えたように感じます。

操作にも独特の癖があり、ツルからツルへ移る位置が少しずれると落下します。

ジャンプ中の方向修正も、現代のアクションほど自由ではありません。

自分に合うかを見るなら、2本持ちで上り、1本持ちで下りる動きを試してください。

その速度差を面白いと思えるかどうかが、大きな分かれ目です。

1周だけで内容をすべて終えたと判断すると、周回後の厳しさにはまだ触れていません。

敵が増えて速くなると、同じ道でも判断を変える必要があります。

反対に、同じ配置を磨く遊びが苦手なら、無理に記録を狙う必要はありません。

1周クリアで区切り、関連作へ進む遊び方でも十分です。

アーケード版や別機種では、表現や動きに差が出る場合があります。

ファミコン版の短い反復を選ぶなら、版ごとの違いも知っておくと戸惑いません。

歴史的に重要な作品であることと、自分が長く遊べるかどうかは分けて考えましょう。

ドンキーコングJR.を遊ぶには?

今から始めるなら、Nintendo Switch 2またはNintendo Switchで遊べるNintendo Classics版が手軽です。

通常のNintendo Switch Onlineへ加入していれば、追加パックなしで利用できます。

実機で遊ぶ場合は、本体、映像接続、コントローラー、動作確認済みのカセットが必要です。

中古品は箱と説明書の有無で値段が大きく変わります。

遊ぶことが目的なのか、物として集めたいのかを先に決めると、選ぶ商品も分かりやすくなります。

すでにオンラインへ加入しているなら、まず配信版でツル移動を試すのが早いです。

操作感が気に入ってから実機を探せば、買った後のずれも減らせます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年7月17日時点では、Nintendo Classics版が始めやすい環境です。

Nintendo Switch 2またはNintendo Switchと、通常のNintendo Switch Onlineを用意します。

ファミリーコンピュータ Nintendo Classicsを入れ、一覧からドンキーコングJR.を選べば遊べます。

追加パックへ加入する必要はありません。

個人プランは30日400円、90日1000円、365日3000円です。

7日間の無料体験を使える場合もありますが、18歳以上のアカウントでは自動継続の設定も確認してください。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータにも収録されています。

ただし現在は中古本体を探す形になり、付属品の有無や状態で価格が変わります。

Wii、3DS、Wii Uの旧配信版は、今から新しく購入する入口としては選びにくい状況です。

ファミコン作品を遊ぶために追加パックが必要だと思い、上位プランへ入らないよう注意しましょう。

手間を抑えてすぐ遊びたいなら、現行機の配信版が向いています。

料金や提供状況は変わる場合があるため、加入前に本体の画面で最終確認してください。

通常プランで遊べるかを先に見ておくと、余計な費用を避けられます。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶには、ファミリーコンピュータ本体、コントローラー、ACアダプター、映像接続、カセットが必要です。

初期型本体はRF接続が中心で、現在のテレビへそのまま映せない場合があります。

AV出力に対応したニューファミコンなら、赤白黄の端子や対応する変換機器へつなぎやすくなります。

本体を選ぶ前に、テレビ側の入力端子を確認してください。

白いカセットだけ先に買っても、映像を出せる本体や接続環境がなければ遊べません。

液晶テレビでは遅延が出る場合があるため、ゲームモードがあれば有効にします。

コントローラーは十字ボタンの上下と、Aボタンの反応を特に見ておきましょう。

上下入力が入りにくい個体では、ツル移動の切り替えがうまく決まりません。

カセットは端子の強いさび、外装の割れ、ラベルのはがれを確認します。

起動確認済みの商品なら、遊び始めるまでの不安を減らせます。

遊ぶ目的なら、箱のきれいさより操作と起動の安定を優先してください。

RF接続が使えないテレビもあるため、接続に詳しくない場合はAV出力対応本体が無難です。

購入前には、出品写真の端子と自宅のテレビを見比べておきましょう。

カセットより先に接続環境を見るのが大切です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古価格は、カセットのみ、箱と説明書付き、外箱の状態などで大きく変わります。

2026年7月17日の確認では状態差が大きく、ひとつの金額だけで相場を示すのは向いていません。

遊ぶことが目的なら、専門店が動作を確認したカセットを優先すると安心です。

集める目的なら、箱、説明書、内箱、ラベル、書き込みの有無を1点ずつ見ます。

販売中の希望価格だけでなく、落札済みや売り切れ済みの履歴を3件以上比べてください。

送料を含めた総額まで見ると、実際に必要な金額が分かります。

写真が少ない商品を、安いという理由だけで選ぶのは危険です。

端子、カセットの裏面、箱の耳、説明書の留め具まで写っているか確認しましょう。

ドンキーコングドンキーコングJR.の算数遊びも名前が近いため、カセット中央の表記を読みます。

色や題名が似ていても、内容は別の作品です。

遊ぶ用と保存用を分ければ、箱付きの高値を無理に選ばずに済みます。

返品条件のある店なら、起動しなかった場合にも対応しやすくなります。

端子清掃済みという説明だけで決めず、実機での確認結果も見てください。

写真と動作確認の両方をそろえて判断すると安心です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

配信版では、苦手な面へ入る直前に中断位置を残すと練習しやすくなります。

2面のジャンプ台や4面の鍵押しを、短い時間で何度も試せます。

ただし毎回すぐ巻き戻していると、1面から通して遊ぶ集中は育ちにくくなります。

部分練習を3回したら、次の1回は最初から遊ぶくらいがちょうどよいです。

液晶テレビではゲームモードを選び、映像補正は弱めます。

補正が強いと、Aボタンを押してから跳ぶまでに遅れを感じる場合があります。

画面は必要以上に大きくせず、ジュニア、上の敵、次のツルを同時に見られる距離へ整えましょう。

手元ばかり見て十字ボタンを強く押すと、左右へずれ、2本持ちから1本持ちへ変わることがあります。

力を抜き、小さな入力で中央へ合わせる方が安定します。

効果音が聞こえる音量にしておくと、敵やジャンプの動きもつかみやすくなります。

最高点を更新したら、画面写真へGAME AかBか、周回数も一緒に残してください。

前回の条件が分かれば、次の目標も決めやすくなります。

表示と操作環境を整えることが、遅延対策と入力の安定の両方につながります。

ドンキーコングJR.のQ&A

ファミコン版の情報を探しているつもりでも、アーケード版や算数ゲームの内容が混ざることがあります。

先に押さえておきたいのは、ファミコン版が全4面であること、2人用は交代プレイであること、実機にはセーブ機能がないことです。

今から手軽に遊ぶなら、Nintendo Classics版が向いています。

検索する時は、作品名の後ろへ「ファミコン版」と付けると、別機種の攻略へ迷い込みにくくなります。

似た名前と版の違いを知っておけば、購入後の思い違いも防げます。

ファミコン版は何面までありますか?

ファミコン版のドンキーコングJR.は、全4面で1ループです。

1面から3面までは、画面上部にある鍵の横へたどり着けばクリアになります。

1面はツル、2面はジャンプ台、3面は鎖とスパークが中心です。

4面では6個の鍵を押し上げ、すべての鍵穴へ差し込みます。

父を救出すると1面へ戻り、次のループが始まります。

同じ4面をくり返しますが、敵の数と速度は上がっていきます。

そのため、4面を終えたところで完全に遊びが終わるわけではありません。

最初の目標は、GAME Aの全4面を手持ちの残機で抜けることです。

5面目に新しい画面が出ると思っていると、救出後に1面へ戻った時に戸惑います。

周回後は、同じ配置をより早く判断する記録勝負へ変わります。

全4面という短さは物足りなさにもなりますが、1周へ挑みやすい気軽さでもあります。

面の名前より、ツル、ジャンプ台、スパーク、鍵という仕掛けで覚える方が実戦的です。

4面後からが周回の本番だと考えてください。

マリオが悪役として登場するのですか?

この作品では、マリオがドンキーコングをオリへ閉じ込めた相手として登場します。

ジュニアは父を助けるため、マリオが守る鍵を目指します。

マリオは画面上部から敵を送り込み、ジュニアの救出を邪魔します。

現在の明るいヒーロー像だけを知っていると、少し意外に見える立場です。

ただし長い会話や、善悪を細かく説明する場面はありません。

父を助けるジュニアと、それを妨害するマリオという関係が画面の中で示されます。

マリオへ直接攻撃することが目的ではなく、1面から3面では鍵へたどり着くことが目標です。

前作のようにマリオを操作できると思って始めると、ツル移動の時点で驚くかもしれません。

操作するのはジュニアで、上り下りの速度差が遊びの中心です。

この立場の逆転が、本作の分かりやすい物語上の特徴です。

ドンキーコングから続けて遊ぶと、追う側と助ける側が入れ替わった面白さもよく分かります。

初期シリーズならではの関係を楽しめる1本です。

アーケード版との違いは何ですか?

ファミコン版にも、救出までの基本となる4つの面が収録されています。

ツルを上り、ジャンプ台を使い、最後に6個の鍵を押し上げる流れは同じです。

一方で、家庭用へ移すため、画面の色、音、細かな動きや表現は整理されています。

敵の見え方や入力の感覚も、アーケード版と完全に同じではありません。

アーケード版の動画をそのままなぞらず、遊んでいるファミコン版の敵の位置を見てください。

同じツルでも、敵が来る時間が違えば使える間も変わります。

別機種で成功したジャンプのタイミングを、そのまま2面で使っても届かない場合があります。

ジャンプ台は、遊んでいる版の島の動きへ合わせる必要があります。

GAME AとB、周回数によっても難しさは変わります。

記録を比べる時は、機種と設定をそろえてください。

版や地域によって差が出る場合があるため、完全に同じ動きだと思わない方が安全です。

大きな筐体の雰囲気を味わいたいならアーケード版、家庭で短く遊ぶならファミコン版が向いています。

どちらかが上というより、遊ぶ環境に合わせて選ぶ違いです。

セーブできますか?

元のファミコンカセットには、途中経過を保存するセーブ機能がありません。

電源を切ったりリセットしたりすると、最高得点も0へ戻ります。

実機で記録を残したい時は、得点画面を写真に撮るか、紙へ書いておきましょう。

Nintendo Classics版では、中断や巻き戻しを利用できるため、苦手な場所を練習できます。

2面のジャンプ台前や、4面の開始時に中断位置を置くと便利です。

ゲームを始める前に、中断メニューの開き方も確認しておくと慌てません。

配信版だから自動的に保存されていると思い、そのまま終了すると練習位置を失う場合があります。

反対に、中断へ頼りすぎると1面から通して遊ぶ力が身につきません。

3回ほど部分練習したら、次の1回は最初から遊ぶ方法がおすすめです。

ハイスコアを人と比べる場合は、巻き戻しを使ったかどうかも条件へ含めます。

中断機能は、元の短い遊びを残しながら休める便利な仕組みです。

大切な記録は、配信版でも画面写真へ残しておくと安心です。

練習用の保存と記録用の写真を分けて使うと便利です。

今から遊ぶならどの版が手軽ですか?

手軽さを優先するなら、Nintendo Switch 2またはNintendo SwitchのNintendo Classics版です。

対応本体と通常のNintendo Switch Onlineがあれば始められます。

追加パックは必要なく、カセットの接触やテレビ端子を気にする必要もありません。

中断と巻き戻しを利用できるため、初めて1周を目指す人にも向いています。

当時のコントローラーや白いカセットを楽しみたい場合は、ファミコン実機を選びます。

ただし本体、接続機器、カセットの状態までそろえなければなりません。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータも選択肢ですが、中古本体の付属品を確認してください。

選ぶ時は、遊びたいのか、物として集めたいのかを分けて考えます。

遊ぶだけなのに、箱付きの高価な商品を最初から買う必要はありません。

まず配信版でツル移動の相性を確かめ、気に入った後に実機へ進む順番が安全です。

無料体験を利用する場合は、自動継続の設定も期間内に確認してください。

すでに通常プランへ加入しているなら、追加料金なしで遊べる環境があります。

まず触ってから集める方が、費用と手間を抑えられます。

ドンキーコングJR.のまとめ

ドンキーコングJR.は、ツルの持ち方を切り替えながら、父の救出を目指す短く鋭いアクションです。

上る時は2本、下りる時は1本という基本が分かると、敵との距離を作りやすくなります。

まずGAME Aで全4面を進み、その後に20000点、さらにGAME Bへ挑戦する順番が分かりやすいです。

今から始めるなら配信版、カセットや当時の操作感も含めて楽しみたいなら実機という分け方ができます。

面数の少なさは弱点でもありますが、10分だけ遊びたい時には長所にもなります。

短い画面の動きを磨くことが好きなら、今でもおすすめできる作品です。

結論:おすすめ度と合う人

短い反復型のアクションが好きなら、おすすめ度は高めです。

十字ボタンとAボタンだけで始められますが、ツルの持ち方によって速度が変わります。

操作は簡単でも、敵の位置を見て持ち替える判断は忙しくなります。

同じ面を何度も遊び、前回より安全に速く進むことを楽しめる人に向いています。

長い物語、育成、装備集めを求める人には、内容が少なく見えるでしょう。

自分に合うかを見るなら、2本持ちで上り、1本持ちで下りる動きを試してください。

速度差をもう一度きれいに使いたいと思えたなら、相性は良好です。

有名な作品だからといって、誰にでも必ず合うわけではありません。

作品の歴史と自分の好みは分け、まず配信版で触るのが安全です。

1回10分ほどでも区切りやすく、忙しい日にも遊べます。

記録更新、操作の練習、家族との交代勝負が主な楽しみ方です。

反射神経だけでなく、敵を先へ流す判断も大切になります。

速さに自信がなくても、逃げるツルを先に決めれば1周へ近づけます。

短さを長所として受け取れる人ほど、長く付き合える作品です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最初はNintendo Classics版で1 PLAYER GAME Aを選びます。

1回目は点数を気にせず、1面で2本持ちと1本持ちの違いを試してください。

2回目はフルーツを落とし、敵を1体倒す流れを覚えます。

1面を続けて抜けられるようになったら、2面のジャンプ台を練習しましょう。

島の動きを1往復見てから、台が反発する瞬間にAボタンを押します。

3面ではスパークが通り過ぎた後ろを使って進みます。

4面では端の鍵から進め、危なくなったら途中で別の鍵へ移ってください。

1周できた後で、敵越えやフルーツの得点を少しずつ増やします。

次の目標は20000点の追加残機です。

そこまで落ち着いて進めるようになったら、GAME Bへ挑戦します。

初日から高得点プレイの動きをすべてまねても、敵の位置が違えば同じようには進めません。

上の敵、次のツル、着地点というように、見る場所をひとつずつ増やしていきましょう。

10分ほど練習し、最後に1回通して、最高点を写真へ残す流れなら続けやすいです。

記録が伸びない日は、得点ではなく残機を守れた面を見てください。

小さな成功を残すことが、次の周回につながります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

次に遊ぶなら、まず前作のドンキーコングがおすすめです。

マリオを操作し、樽を跳びながらレディの救出を目指します。

主人公と立場が逆なので、続けて遊ぶと物語のつながりがよく分かります。

同じジュニアで少し変わった作品を遊ぶなら、ドンキーコングJR.の算数遊びがあります。

数字と計算を使う内容で、通常のアクションとは目的が異なります。

固定画面の記録勝負を続けたいなら、ドンキーコング3も候補です。

スタンリーを操作し、虫やドンキーコングを押し返す射撃寄りの内容になります。

マリオの初期作品を広げたいなら、マリオブラザーズも相性のよい1本です。

題名や登場人物が似ていても、各作品の主人公、操作、目的はかなり違います。

ツル移動を続けたいのか、ジャンプや射撃へ変えたいのかで選んでください。

関連作を1本ずつ触ると、シリーズの遊びがどのように変わったのか見えてきます。

Nintendo Classics内にある作品から試せば、新しいカセットを買わずに比べられます。

気に入った作品だけを実機で集めると、費用や置き場所も抑えられます。

遊んでから集める順番なら、無理なくシリーズを追えます。


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