ドンキーコングとは?【レトロゲームプロフィール】
ドンキーコングは、ハシゴとジャンプだけで上へ上へと登り、さらわれた恋人を助ける固定画面アクションです。
転がるタルや火の玉を読み切って進むので、反射神経だけでなくパターン化の気持ちよさが芯になります。
ファミコン版はアーケード版から面構成が調整され、遊びのテンポが家庭用に寄っているのがポイントで、慣れるほど「怖い場所」が言語化できてきます。
このページでは、まず作品の特徴とファミコン版ならではのクセを押さえたうえで、操作のコツ、面ごとの詰み回避ルート、スコアも伸びる小ネタまでを順番にまとめます。
今から始めるなら、まず遊ぶ環境を決めて、最初の5分で「ハシゴを確実に掴む」「飛ばない勇気」を覚えるのが最短です。
| 発売日 | 1983年7月15日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | 固定画面アクション |
| プレイ人数 | 1~2人(交互) |
| 開発 | 任天堂 |
| 発売 | 任天堂 |
| 特徴 | 固定画面アクション、3面ループ、ジャンプ、ハンマー、ハシゴ、リベット外し、ハイスコア、2人交互プレイ |
| シリーズ | ドンキーコングシリーズ |
| 関連作 | ドンキーコングJR.、ドンキーコング3 |
見出し変更報告:V2.0では、テンプレの骨格(大見出しの並び)は維持したまま、各章の小見出しを作品特化に刷新しました。
追加した大見出しは「Q&A」のみで、位置は「まとめ」の1つ上に固定しています。
ドンキーコングの紹介(概要・ストーリーなど)
ドンキーコングがどんなゲームかを、まずは短時間で腹落ちする形にまとめます。
ファミコン版はアーケード版と比べて面構成や演出が調整されているので、ここを知るだけで攻略の組み立てが一気に安定します。
ストーリーは最小限にして、面白さの核が「勢い」より「読み」だと分かるように言語化します。
最後に、難易度の感触と向く人向かない人まで整理して、読者が迷わず次章に進めるようにします。
ファミコン版の基本情報と立ち位置(1983年ローンチ)
ドンキーコングのファミコン版は1983年に発売され、家庭で遊べる「アーケード名作」の代表格として長く親しまれてきました。
当時の家庭用は、長い物語よりも「短い時間で何度も遊ぶ」設計が多く、この作品も1周が短いぶん練習が効く作りです。
操作は少ないのに、敵の動きにクセがあり、同じ面でも毎回ちょっとだけ状況が変わるので、決め打ちではなく「今の配置で安全に進む」判断が要になります。
初見は難しく感じても、怖い場面が見えてくると急に安定し、上達が手触りとして返ってくるのが魅力です。
まずは「3面を周回して伸ばすゲーム」と理解すると、練習の区切りができて最短でコツが掴めます。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
ドンキーコングの目的は分かりやすく、さらわれた恋人のところまで登り切って助けることです。
途中にはタルや火の玉のような妨害があり、同じ面でも出方が少し変わるので、毎回「今ここが危ない」を更新しながら進みます。
面クリア自体はゴールに到達すればOKですが、残り時間やアイテム回収でスコアが伸びるため、慣れてくると稼ぎと安全のバランスが面白くなります。
最初は救出だけに集中し、余裕が出たら「安全に取れる点だけ拾う」に切り替えると、攻略が急に安定します。
面構成は3種類(鉄骨/エレベーター/リベット)
ドンキーコングのファミコン版は面が3種類で、順番にクリアするとまた1面に戻って周回していきます。
1面は鉄骨を登りながらタルを避ける面で、最初に「飛ばない」「待つ」を覚える場所です。
2面はエレベーター面で、焦りが一番ミスに直結するので、リズムを作れた人から急に楽になります。
3面はリベットを外して足場を落とす面で、手順を固定すると最短で抜けられます。
この3面は役割が違うので、苦手面だけを分解して練習すると上達が安定します。
アーケード版との違い(面・演出・挙動のクセ)
ドンキーコングはアーケード版と比べると、家庭用に合わせて演出や面が調整されています。
一番大きいのは面構成で、アーケード版にあるベルトコンベアーの面が省かれて3面構成になっている点です。
また、タルのグラフィックや挙動が簡略化されている部分があり、読みやすい反面「同じ動きが続く」こともあります。
だからこそ、練習では同じ場面を反復しやすく、パターンを作ると一気に安定します。
逆に、アーケード経験がある人は「いつもの面がない」ことで戸惑うので、まずはファミコン版の3面を別物として覚えるのが最短です。
難易度・上達の目安(1周→周回→スコア)
ドンキーコングはエンディングまで一直線というより、周回してどこまで行けるかを伸ばしていくゲーム性です。
最初の目標は1周で、次に「1面をノーミスで抜ける」「2面の事故を減らす」「3面の手順を固定する」と課題を分けると難易度が急に下がります。
周回が進むと敵の圧が増えて判断の猶予が減るので、上達の本質は反射よりも「迷わない型」を持つことです。
スコア狙いの小技は、周回が安定してから足すと伸びが大きく、早い段階で欲張るほどミスが増えます。
練習は短時間でも積み上がるので、毎回1周だけ回すだけでも最短で上達していきます。
ドンキーコングの遊び方
ドンキーコングは操作が少ないぶん、画面の見方と判断の順番を決めるだけで体感がガラッと変わります。
ここでは基本操作と判定のクセを固めて、次に「何を繰り返すゲームか」を言葉にして迷いを減らします。
さらに序盤でやるべき練習を整理し、初心者がやりがちな事故を先に潰して詰み回避します。
最後は1面を安定させるためのルールを作り、周回の入口を固めます。
基本操作の核は「移動・ジャンプ・ハシゴ」
ドンキーコングの基本は方向キーで移動し、ジャンプボタンで跳ぶだけです。
ポイントは、ジャンプは左右入力と組み合わせて斜めに飛べる一方で、ハシゴにいる時はジャンプできず、ジャンプ中はハシゴに掴まりにくいという癖があることです。
最初に覚えるべきは、ハシゴに入る時は「止まる→上下入力で掴む→登る」と手順を固定することです。
これだけで落下事故が激減し、プレイが安定します。
ジャンプは「飛んだ後に考える」とミスが増えるので、飛ぶ前に着地点の安全を見てから押すのが最短の上達です。
画面の見方は3点固定(次の敵→足元→逃げ道)
ドンキーコングで視線が泳ぐと、タルが急に速く見えてパニックになります。
見る順番を「次に来る敵→足元の段差→逃げ道のハシゴ」に固定すると、判断が単純化してミスが減ります。
特にタルは転がるだけでなくハシゴを降りることがあるので、ハシゴ付近で止まる時は「降りるかも」を注意点として必ず持ちます。
危ないと感じたら、上に進むより一段下がって安全帯に戻すと、結果的に周回が伸びて安定します。
ジャンプ判定のコツ(飛ぶ距離より飛ぶ理由)
ドンキーコングのジャンプは「距離を稼ぐ」より「当たり判定をずらす」ために使います。
タルを飛ぶ時は、飛び越える瞬間よりも着地後の次のタルが怖いので、着地後に逃げられるハシゴや段差がある位置で飛ぶのが基本です。
無理に連続で飛ぶと、着地直後に次のタルに重なって事故るので、1回飛んだらいったん位置取りを整えるほうが安定します。
「飛ばない」選択も強く、待って軌道を見てから動くほうが結果的に最短で周回が伸びます。
ハンマーの使いどころ(安全装置にする)
ドンキーコングのハンマーは強いですが、取った瞬間に安全になるわけではありません。
時間制限があり、切れた直後に敵と重なると事故りやすいので、取るなら「取った後に逃げ道がある位置」で使うのがコツです。
基本は、ハンマーで道を作るというより「危ない波を一回消す」ための保険として使います。
欲張って倒し続けると位置が悪くなりやすいので、一定数倒したらすぐハシゴへ退避するのが詰み回避になります。
ハンマー管理ができると、1面と2面が一気に安定します。
初心者がつまずくポイントと対処(よくある事故パターン)
ドンキーコングで多いミスは「ハシゴに掴まれると思ってジャンプして落ちる」「ハシゴの上でジャンプしようとして固まる」の2つです。
対処は、ハシゴに入る前に一瞬だけ止まり、上下入力で確実に掴んでから登る癖を付けます。
次にタルの跳び越えは、怖い時ほど飛ばずに待つのが正解で、待ったあとに安全帯へ戻ると事故が消えます。
焦りが出たら「上に行く」より「安全に戻る」を優先すると、結果的に周回が伸びて安定します。
この切り替えができると、初心者でも急に詰み回避できるようになります。
ドンキーコングの攻略法
ドンキーコングの攻略は、面ごとの「安全地帯」と「やってはいけない動き」を覚えるだけで劇的に楽になります。
ここでは3面それぞれの勝ち筋を、原因→手順→失敗例→回避策の流れで整理して、周回が安定する状態を作ります。
スコアを伸ばす話もしますが、まずは「死なない」型を先に作るのが最短です。
1面(鉄骨):安全帯を作って登る(タル処理の型)
ドンキーコングの1面は、タルが怖く見えても「見る→待つ→移動」の順番を崩さなければ崩れにくいです。
基本ルートは、無理に直進せず、ハシゴの付近で上下を切り替えて安全帯を作りながら登ります。
負けパターンは、タルを飛んだ着地直後に次のタルが来る事故なので、飛ぶなら「着地後にすぐ逃げられる位置」を選びます。
ハンマーは「取ると勝ち」ではなく、タルが詰まって逃げ場が薄い時に波を消す保険として使うと安定します。
最初は救出優先で、スコアは後回しにすると、1面の通過率が一気に上がって最短で周回に入れます。
2面(エレベーター):焦りを消してリズムで抜ける
ドンキーコングの2面は、操作が難しいというより「焦ると死ぬ」面です。
エレベーターは乗り換えで欲張るほど落下事故が増えるので、まずは安全地帯ごとに区切って進みます。
負けパターンは、敵の位置を見ないまま飛び移って重なる事故なので、移動前に一瞬止まって「次の足場に敵がいるか」を確認します。
怖い時は上へ急がず、同じ高さで待ってタイミングを作り直すと、結果的に突破が安定します。
この面は「待てる人が勝つ」ので、待つことを恥ずかしいと思わないのが最短です。
3面(リベット):順番固定で詰みを消す(退避の型)
ドンキーコングの3面は、リベットを外して足場を落とす面で、迷うほど敵に挟まれて終わりやすいです。
対策は、外す順番を固定することと、危ない時に逃げる場所を先に決めることです。
基本は下段から安全に外せるところを処理し、敵が重なりそうなら上段へ退避してリズムを作り直します。
負けパターンは「外すことに夢中で挟まれる」なので、外す前に一瞬止まって敵の位置を見る癖を入れると一気に安定します。
順番固定ができると、3面は思ったより最短で抜けられます。
周回が深くなった時の詰み回避(遠回りの価値)
ドンキーコングは周回が進むほど敵が速くなり、最短ルートが危険になります。
ここで大事なのは「最短に固執しない」ことで、危ない時は遠回りでも安全帯に戻す判断が生き残りを決めます。
特に1面は、直進よりもハシゴ周りで待って波をやり過ごすほうが事故が減り、結果として周回が伸びます。
2面も、無理な乗り換えをしないだけで死亡率が下がり、全体のプレイが安定します。
「待つ」「下がる」は逃げではなく詰み回避の必殺技だと思うと、終盤が楽になります。
スコアを伸ばす時の考え方(安全に稼ぐ順番)
ドンキーコングのスコア稼ぎは、危険を増やすより「危険を増やさずに点を拾う」が基本です。
まずはアイテム回収と通常の跳び越え点を、無理のないルート上で拾うだけでも体感で伸びます。
有名な大量加点の小技もありますが、成功しても位置が崩れると次のタルで死ぬので、周回が安定してから混ぜるのが正解です。
稼ぐ時は「成功率が高い稼ぎから」足していくと、事故が減って結果的にスコアも周回も伸びるのが最短です。
ドンキーコングの裏技・小ネタ
ドンキーコングは有名な小技がいくつかあり、スコアが伸びるものから挙動が面白いものまで幅があります。
ここでは効果と手順を整理しつつ、成功率が上がる練習の仕方と、注意点として危ない試し方を避けるコツまで書きます。
大前提として、周回が安定していない段階では小技を欲張らず、通常攻略を先に固めるのが最短です。
得点系の定番:タルがハシゴを降りる瞬間を狙う
ドンキーコングで有名なのは、タルがハシゴを降りる瞬間を特定の位置で飛び越えると大量加点が入る小技です。
やり方は、1面でハシゴの上に位置取りしてタルを待ち、タルが降り始めるタイミングに合わせてジャンプします。
成功すると加点が大きく、短時間でスコアを伸ばせますが、失敗すると接触でミスになりやすいので、位置取りとタイミングを小さく刻んで練習します。
一番の注意点は、成功後の着地位置が悪いと次のタルで即死しやすいことなので、成功してもすぐ安全帯へ戻る癖を付けると安定します。
安全に稼ぐ小ネタ(アイテム回収と無理しない跳び越え)
ドンキーコングの稼ぎは、派手な小技より「安全な点」を積み重ねるほうが伸びます。
傘や帽子などのアイテムは、敵の圧が薄い瞬間に取るだけでも十分に加点になり、しかもルートが崩れにくいです。
タルの跳び越えも、無理に連続で狙わず、確実に飛べる場所だけ飛ぶと事故が減って周回が伸びます。
結果として「周回が伸びる=スコアが増える」ので、稼ぎは安全に寄せたほうが最終的に最短で大台に乗ります。
見た目が面白い挙動(成功前提にしない)
ドンキーコングは、端でのジャンプや位置取りによって、敵の動きが変に見える瞬間があります。
こうした挙動は、再現性が高いものと低いものが混ざるので、成功前提で攻略を組むと逆に事故が増えます。
試すなら、周回の流れを止めない範囲で「出たらラッキー」くらいに扱うのが安定です。
攻略の芯は通常プレイの型なので、小ネタは最後に味変として入れるのが最短です。
バグ系の扱い方(危ない試し方を避ける)
ドンキーコングのバグ的な挙動は、見た目は面白い反面、狙うほど事故が増えます。
特にエレベーター面での無理な飛び移りは、成功しても当たり判定の都合で突然ミスになることがあり、再現性が高いとは言いにくいです。
試すなら、まず通常ルートで1周できる状態を作ってから、失敗してもすぐ立て直せるタイミングでやるのが注意点です。
バグ系は攻略の近道というより、安定したプレイができるようになった後の遊びとして扱うのがちょうどいいです。
ドンキーコングの良い点
ドンキーコングの良さは、分かりやすさと上達の手触りが両立しているところです。
ここではゲーム性の設計、演出や音、やり込みの方向性に加えて、短時間プレイとの相性も整理します。
忙しい日でも数分で「前より安定した」が実感できるのが、今遊んでも刺さる理由です。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ドンキーコングのテンポは、説明なしで始まってすぐに「登る」「避ける」が回り出す速さにあります。
操作が少ないぶん迷う余地がなく、失敗の理由も見たままなので、次の1回で修正しやすい設計です。
さらに敵の挙動にクセがあり、完全に同じにはならないけど読める範囲に収まるので、覚えゲーと反射の中間みたいな中毒性があります。
1周が短いから、集中力が切れる前に区切れて「もう1回」が自然に出て、上達が最短で進みます。
結果として、攻略が安定していく快感が強いゲームです。
演出・音楽・グラフィックの魅力(情報が伝わる作り)
ドンキーコングは画面の情報量が多くないのに、キャラの動きと音で状況が伝わるのが上手いです。
タルが転がるテンポ、ハンマー中の曲、クリア時のジングルが「今どの状態か」を耳で教えてくれます。
グラフィックも派手さより視認性を優先していて、敵と足場の関係が分かりやすいので、読んで避けるゲーム性と噛み合っています。
スッキリしているぶん自分のミスが言い訳できず、練習が素直に効いて上達が安定します。
短時間プレイとの相性(数分で手応えが残る)
ドンキーコングは、1周が短いからこそ「今日は1周だけ」の遊び方でも満足しやすいです。
面が3種類なので、苦手面だけを意識して回すと、短時間でも練習の密度が上がります。
しかも失敗の原因が見えやすいので、次回の最初の1回で修正が入りやすく、上達が積み上がる感覚があります。
忙しい人ほど「小さく上手くなる」手触りが強く、攻略が最短で進んでいきます。
やり込み要素(周回とスコアの深さ)
ドンキーコングのやり込みは、収集よりも周回とスコアに寄っています。
1面のタル処理をどれだけ安全に短縮できるか、2面のエレベーターをどれだけ事故なく抜けられるか、3面の手順をどれだけ迷わず回せるかが課題になります。
高難度になるほど「待つ」「逃げる」「欲張らない」が強くなるので、プレイヤーの判断力が問われます。
稼ぎの小技を混ぜればさらに深くなり、成功率を上げる練習がそのまま上達になります。
周回を伸ばす遊びは、安定と最短を自分で調整できるのが魅力です。
ドンキーコングの悪い点
ドンキーコングは完成度が高い一方で、現代の遊びやすさと比べると不便さもあります。
ここではセーブ周り、理不尽に感じやすい点、そして人を選ぶ要素を整理し、回避策までセットで書きます。
欠点を知っておくと「そういうもの」と割り切れて、結果的にプレイが安定します。
不便な点(セーブ/リトライ性/練習のしにくさ)
ドンキーコングは当時の作りなので、実機だと好きな場面からの再開や細かい設定は基本できません。
そのぶん、上達は自分の手に残るタイプで、気軽さより修練寄りになります。
現行の遊べる環境では中断機能などが使える場合もありますが、機能に頼りすぎると判断が育たず、実力としての安定が付かないこともあります。
おすすめは、最初だけ補助を使って型を覚え、慣れたら補助を減らすやり方が最短です。
理不尽に感じやすい場面(視界外・判定・重なり)
ドンキーコングが理不尽に見える瞬間は、視界外から来た敵にぶつかる、ハシゴに掴まれずに落ちる、の2つが多いです。
回避策は、常に「次に来る敵」を先に見て、危ない時は一段下がって安全帯を作ります。
ハシゴは飛び乗りを狙わず、止まって上下入力で確実に掴むだけで事故が激減します。
タルも無理に飛び越えるより、下へ逃げてタイミングを作り直すほうが突破が安定します。
理不尽に見える場面も型にすると一気に楽になるので、焦らず対処を積み上げるのが最短です。
3面構成ゆえの単調さ(飽きる人は飽きる)
ドンキーコングは周回前提で、面が3種類なので、同じ面を繰り返すこと自体が合わない人には単調に感じることがあります。
ただ、この単調さは「練習が効く」という強みにも直結していて、上達が見える人ほど面白くなります。
単調に感じたら、スコア狙いを捨てて救出だけに絞るか、逆に「1面だけで稼ぐ」など遊び方の目的を変えると印象が変わります。
目的を先に決めると、遊び方が安定して、楽しさの芯に最短で届きます。
ドンキーコングを遊ぶには?
ドンキーコングは今でも合法的に遊ぶ手段が複数あり、目的に合わせて選ぶのが一番失敗しません。
ここでは復刻・配信の探し方、実機で必要なもの、中古購入のチェック、そして快適に遊ぶコツまでまとめます。
結論としては、手軽さ重視なら現行ハードのサービスを確認し、当時の手触り重視なら実機という棲み分けが最短です。
今遊べる環境(復刻・配信の確認の仕方)
ドンキーコングは、時期によって復刻や配信の状況が変わることがあるので、まずは公式のタイトル一覧や現行ストアで検索して確認するのが確実です。
Nintendo Switch Onlineの「Nintendo Classics」系サービスは配信タイトルが追加されることがあるので、「ドンキーコング」で検索して現在の提供状況を確認すると安定します。
また、ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータにはドンキーコングが収録されているので、本体を入手できるなら分かりやすい選択肢です。
探す順番を決めておくと迷いが消え、今すぐ遊ぶまでの導線が最短になります。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続・入力遅延)
ドンキーコングを実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体とカセット、そして現代のテレビにつなぐ手段が必要です。
初代本体はRF出力なので、環境によっては映像を出すまでが一番のハードルになります。
手軽にいくならAV出力対応の互換機や、変換機器を使ってHDMIにつなぐ方法が現実的です。
操作は遅延が少ないほど有利なので、テレビ側はゲームモードを使うと体感が変わり、プレイが安定します。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
ドンキーコングの中古は流通量が多い一方で、箱説付きかカセット単品かで価格差が出やすいです。
相場は変動するので、買う前に直近の成約や販売履歴を見て判断するのが安定です。
チェック項目は端子のサビ、ラベルの状態、動作確認の有無で、写真が少ない出品は避けるのが注意点になります。
相場確認の基準日は2026年1月17日として、購入時は必ず直近の実績で最終判断すると失敗しにくいです。
快適に遊ぶコツ(練習効率を上げる)
ドンキーコングを快適に遊ぶコツは、練習のやり直しが速い環境を作ることです。
中断機能などが使える環境なら、危ない場面だけ反復できるので、序盤の壁を越える速度が上がります。
実機や互換機なら、遅延の少ない表示環境と、反応の良いコントローラーを選ぶだけで成功率が変わり、周回が安定します。
音も重要で、タルの音やハンマー中の曲で状況を掴めるので、できれば音が聞こえる設定にすると判断が最短で良くなります。
ドンキーコングのQ&A
ドンキーコングを今から始める人が迷いやすいところを、短い答えで整理します。
ここだけ読んでも「まず何をすればいいか」が決まるように、詰み回避に寄せた内容にしています。
最初に覚えるべきコツは何?
ドンキーコングは、ハシゴの掴み方を固定するだけで難易度が一段下がります。
「止まる→上下入力で掴む→登る」を毎回やるだけで、落下事故が減ってプレイが安定します。
次に、タルは無理に飛ばず、怖い時は待って安全帯へ戻る癖を付けると、周回が一気に伸びます。
この2つができると、上達が最短で進みます。
1面でどうしても死ぬ時の対処は?
ドンキーコングの1面は、飛び越えの着地後が一番危険です。
対処は、飛ぶ回数を減らし、ハシゴ付近で上下移動して安全帯を作ることです。
飛ぶなら「着地後にすぐ逃げられる場所」だけに限定し、成功しても欲張らずに退避すると安定します。
焦りが出たら一段下がるのが詰み回避の正解です。
2面のエレベーターが苦手なんだけど?
ドンキーコングの2面は、乗り換えを焦るほど事故が増えます。
「安全地帯まで欲張らない」「移動前に一瞬止まって敵の位置を見る」を徹底すると、突破が急に楽になります。
待ってタイミングを作り直すのは逃げではなく、最強の安定策です。
スコア稼ぎはいつからやるのが正解?
ドンキーコングは、周回が安定してから稼ぎを足すのが正解です。
先に稼ぎをやると、成功しても位置が崩れて次のタルで死にやすく、結局スコアが伸びません。
まずは安全に1周できるようにして、次にアイテム回収、最後に有名な大量加点の小技、の順で足すと最短で伸びます。
ドンキーコングのまとめ
ドンキーコングは、少ない操作で奥深い読み合いができる、固定画面アクションの定番です。
ファミコン版は3面構成で練習が効きやすく、型を作るほど攻略が安定していきます。
最後におすすめ度と合う人、最短ロードマップ、そして次に遊ぶならの候補までまとめて、読み終わったらすぐ行動できる形にします。
結論:おすすめ度と合う人
ドンキーコングは、短時間でサクッと遊べて、練習がそのまま成果になるゲームを探している人におすすめです。
特に「同じ面を繰り返して精度を上げる」タイプが好きなら、周回が伸びるほど気持ちよさが増えていきます。
逆に、物語や探索のボリュームを求める人には合わない可能性がありますが、救出だけに絞ればテンポよく遊べます。
難しいと感じたら、まずハシゴの掴み方を固定して1面を安定させるだけで全体が楽になるので、入口のハードルは思ったより低いです。
総合的には、レトロゲームの「基本」を味わいたい人にとって、最短で満足できる定番で、上達の手応えも安定しています。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ドンキーコングを最短で楽しむなら、まず遊ぶ環境を決めて、次に練習を3段階に分けます。
第1段階は1面で「ハシゴに確実に掴まる」「無理にタルを飛ばない」を徹底してノーミス率を上げます。
第2段階は2面でエレベーターのリズムを作り、焦って乗り換えない癖を付けます。
第3段階は3面でリベットの手順を固定し、危ない時は退避する型を作ります。
この順番で進めると、周回が安定し、裏技や稼ぎも安全に足せるようになって、結果的に上達が最短になります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ドンキーコングが刺さったなら、次は固定画面の手触りが近い作品に行くと気持ちよく繋がります。
同じ系譜でルールが分かりやすいのはドンキーコングJR.で、操作は増えますが読み合いの面白さが継続します。
変化球としてはドンキーコング3があり、アクションの質が変わるのでマンネリになりにくいです。
もう少し広げるなら、固定画面の名作としてマリオブラザーズやポパイも候補になり、同時代の空気感を味わえます。
次の1本を選ぶ基準は、難易度より「自分が安定して楽しい操作か」で決めるのが最短です。