総合格闘技〜アストラルバウト〜とは?【レトロゲームプロフィール】
総合格闘技〜アストラルバウト〜は、打撃と組み技の駆け引きを同じ土俵に置いた、スーパーファミコン期らしい格闘アクションです。
派手な必殺技で押し切るより、距離とタイミングを管理して有利を作るのが楽しく、勝った時の納得感が強いタイプです。
このページでは、まずゲームの概要を掴んでから、基本操作と試合の回し方、勝ちやすくなる攻略、知って得する小ネタ、良い点と悪い点、そして今遊ぶ方法までを順番にまとめます。
最初に言い切ると、面白さの芯は「一瞬の安定した距離取りが、そのまま勝敗に直結する」ところです。
逆に、勢いで連打すると反撃をもらいやすいので、まずは注意点として守りと間合いを優先するのが近道になります。
短い試合を重ねるほど読み合いが濃くなるので、落ち着いて伸びる人ほどハマりやすい一本です。
| 発売日 | 1992年12月18日 |
|---|---|
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| ジャンル | 格闘アクション |
| プレイ人数 | 1-2人 |
| 開発 | エーウェーブ |
| 発売 | キングレコード |
| 特徴 | 打撃と組み技の読み合い,距離管理,投げと崩し,トーナメント進行,対戦プレイ対応 |
| シリーズ | アストラルバウトシリーズ |
| 関連作 | 総合格闘技〜アストラルバウト2〜、総合格闘技〜アストラルバウト3〜 |
総合格闘技〜アストラルバウト〜の紹介(概要・ストーリーなど)
この章では総合格闘技〜アストラルバウト〜がどんな格闘ゲームかを、発売情報から遊びの核まで一気に掴めます。
最初に結論を言うと、勝つために必要なのは派手な連続技より、安定した間合いと相手の癖読みです。
よくある罠は、連打で押せると思って近づきすぎ、投げや崩しで流れを持っていかれることです。
ここを読めば、自分に刺さるタイプかどうかと、始める前の注意点がはっきりします。
発売年・対応ハード・ジャンル
総合格闘技〜アストラルバウト〜は、スーパーファミコンで遊べる格闘アクションとして、打撃だけでなく組みの読み合いも重視した作りが特徴です。
ジャンルは対戦格闘に近いですが、単純な必殺技勝負というより、近距離での崩しや投げの択が効いてきます。
最初の30秒でやることは、対戦かCPU戦かを決め、ボタン配置とガードの挙動を一度だけ確認しておくことです。
理由は、ボタンの割り当てや同時押し判定の感触で、攻撃の組み立てが一気に安定するからです。
失敗例は、何となく始めて重要操作に気づかず負け続けることなので、回避策として初戦だけは練習のつもりで操作確認に時間を使うのが最短です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
総合格闘技〜アストラルバウト〜の目的は、選んだファイターで勝ち上がり、トーナメントを制して頂点に立つことです。
物語で引っ張るというより、試合のたびに「相手の距離」「反撃の癖」「投げの通りやすさ」を学んで強くなるタイプです。
最初の30秒で意識したいのは、相手の攻撃を全部止めようとせず、まずはガードと後退で距離を取り、危ない場面を減らして安定させることです。
失敗例は、序盤から前に出続けて投げで崩されることで、回避策は「近づく時は一歩だけ」「当たらなければ下がる」を徹底する注意点運用です。
この土台ができると、攻めのチャンスも見えやすくなります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
総合格闘技〜アストラルバウト〜の面白さは、打撃の差し合いと組みの択が同じテンポで回るところにあります。
具体的には、遠距離では牽制で触って有利を作り、近距離では投げや崩しの択を通して一気に形勢を変えます。
手順としては、まず遠目から軽い攻撃で触れて相手の反応を見る、次にガードが多いなら投げ寄りにする、暴れが多いなら下がって反撃する、という流れです。
失敗例は、攻撃をつなげようとして近づきすぎ、投げ間合いに入ってしまうことなので、回避策として「攻撃の後は半歩下がる」を癖にすると安定します。
この読み合いが噛み合う瞬間が、短い試合でも濃い満足感になります。
難易度・クリア時間の目安
総合格闘技〜アストラルバウト〜は、操作自体は複雑すぎない一方で、勝ち方の筋道が分かるまでが少し手強いタイプです。
強い連続技を覚えるより、反撃をもらわない距離と、投げを通すタイミングを覚えるほうが最短で勝ちやすくなります。
トーナメントを最後まで走る時間は設定や試合数で変わりますが、慣れれば短時間で回せて、負けても再挑戦しやすいです。
失敗例は、同じ負け方を繰り返して手が止まることなので、回避策として負けた直後に「近づきすぎた」「ガードしすぎた」など原因を1つだけ決めて修正すると安定します。
上達の手応えが出ると一気に楽しくなる構造です。
総合格闘技〜アストラルバウト〜が刺さる人/刺さらない人
総合格闘技〜アストラルバウト〜が刺さるのは、読み合いで勝つ格闘が好きな人です。
相手の癖を見て、同じ動きに同じ返しを入れていくと結果が安定して、試合が自分の手のひらで回る感覚が出ます。
逆に刺さらない可能性があるのは、派手な必殺技演出やコンボの爽快感だけを求める人です。
最初の30秒で見極めるなら、遠距離で触って下がる、近距離で投げを混ぜる、という2つだけ試してみて、そこが楽しいかどうかで判断するのが最短です。
無理に攻め続けないことが注意点で、合う人には長く遊べるタイプです。
総合格闘技〜アストラルバウト〜の遊び方
この章では総合格闘技〜アストラルバウト〜の基本操作と、試合の回し方の土台を作ります。
結論は、最初は攻めより守りで事故を減らし、距離を保って安定させるのが近道です。
罠は、近距離に居座って投げ択を連続で受けることで、負けが一気に早まります。
ここから先で、画面のどこを見るかと、最初の30秒の動きまで繋げます。
基本操作・画面の見方
総合格闘技〜アストラルバウト〜の操作は、十字キーで移動し、A/B/X/Yのいくつかにパンチとキックが割り当てられるのが基本です。
ガードは後ろ入力や専用ボタンなど、作品ごとの癖があるので、最初の30秒でトレーニング感覚で「ガードできる距離」と「投げが届く距離」を確認してください。
画面の見方は、キャラの位置関係と体力ゲージだけでなく、当たりそうな間合いを示す感覚を優先すると判断が速くなります。
失敗例は、ボタンを押すことに集中して距離が詰まり、投げや崩しをもらうことなので、回避策として攻撃の後に一歩下がり、距離を戻す癖で安定させます。
もしボタン配置が合わなければ、設定で変えられる場合は早めに調整するのが最短です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
総合格闘技〜アストラルバウト〜の基本ループは、遠目で触って相手の反応を見て、近距離の択で崩し、また距離を戻す、の繰り返しです。
理由は、近距離に長く居るほど投げや崩しの選択肢が増えて不利になりやすいからで、いったん離れるだけで被弾が減って安定します。
手順としては、まず軽い攻撃で触れて相手の反撃の癖を確認し、同じ反撃が来るなら下がって反撃、ガードが多いなら投げを混ぜる流れです。
失敗例は、当たったからといって追いかけ続け、反撃をもらうことなので、回避策として「触ったら下がる」を基本にして、攻めは次のチャンスで通すのが最短です。
この型が作れると試合が一気に読みやすくなります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
総合格闘技〜アストラルバウト〜の序盤は、勝つことより「負け方を減らす」ことを目標にしたほうが上達が速いです。
最初の30秒でやることは、後退で距離を作り、相手の突進に対してガードしてから反撃を1回入れるだけです。
これをやる理由は、焦って攻めるほど投げ間合いに入ってしまい、負けが加速するからで、守りで事故を減らすと結果が安定します。
失敗例は、開幕から前に出て殴り合いになり、読み合いが成立する前に体力が溶けることなので、回避策として「開幕は観察」を徹底するのが注意点です。
慣れてきたら、そこに投げ択を少しずつ足していきます。
初心者がつまずくポイントと対処
総合格闘技〜アストラルバウト〜で初心者がつまずくのは、近距離で何をすればいいか分からず、連打して自滅するパターンです。
原因は、近距離は択が多いのに、こちらの行動が単調だと読まれて投げや反撃をもらうからです。
対処の手順は、近距離では「投げ」「早い打撃」「一歩下がる」の3つだけをローテーションして、単調さを消して安定させます。
失敗例は、投げを狙いすぎてスカり、反撃をもらうことなので、回避策として投げは相手が固まった時だけに限定し、まずは触って下がるのが最短です。
この癖を付けるだけで勝率が変わります。
総合格闘技〜アストラルバウト〜の攻略法
この章では総合格闘技〜アストラルバウト〜で勝ちやすくなる手順を、序盤から終盤まで整理します。
結論は、攻めの強さより、負け筋を消して安定させることが最重要です。
罠は、同じ負け方を放置して試合を重ね、読み合い以前に体力を削られることです。
ここから先で、効く型とやってはいけない行動をセットで紹介します。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
総合格闘技〜アストラルバウト〜は装備を拾うゲームではないので、最優先で取るべきは「勝ちパターンの型」です。
手順としては、遠目で触れる軽い技を1つ決め、ガード後の反撃を1つ決め、近距離の投げ択を1つ決めて、合計3つだけ回します。
理由は、技を増やすほど判断が遅れて隙が増えるからで、選択肢を絞ると判断が安定します。
失敗例は、使う技が毎回違って距離感が育たないことなので、回避策として「同じ場面では同じ技」を徹底し、距離の基準を作るのが最短です。
この土台ができてから技を増やすと、読み合いがちゃんと機能します。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
総合格闘技〜アストラルバウト〜の中盤の稼ぎは、数値よりも「再現性」を稼ぐ感覚に近いです。
手順は、相手の起き上がりや距離の取り直しの場面で、同じ行動を繰り返して相手の癖を固定化させ、そこに反撃を当てることです。
理由は、相手の行動が固定されるほど、こちらの選択が速くなってミスが減り、結果が安定するからです。
失敗例は、勝っているのに攻め急いで近距離に居座り、投げで逆転されることなので、回避策としてリードしている時ほど距離を保ち、触って下がるだけで最短勝ちを取りに行きます。
勝ち方を稼ぐほど次が楽になります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
総合格闘技〜アストラルバウト〜の終盤は、相手が強いというより、こちらが焦って崩れるのが最大の敵です。
詰み回避の手順は、体力が減ったら一度距離を取り、ガード中心で落ち着きを取り戻してから、確実に当たる反撃だけを狙うことです。
失敗例は、取り返そうとして前に出続け、投げと反撃の連鎖に入ることなので、回避策として「近づく回数を減らす」「触ったら下がる」を徹底して安定させます。
最後は派手さよりミスの少なさが勝つので、攻め手を増やすより守りの精度を上げるほうが最短です。
落ち着いていけばちゃんと勝てます。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
総合格闘技〜アストラルバウト〜は相手ごとの細かい答えより、「負けパターン」を潰すほうが勝率が上がります。
代表的な負け方は、近距離で暴れて反撃をもらう、投げに固執してスカる、遠距離で何もせず押し込まれる、の3つです。
対策は順番に、近距離では一歩下がって相手の空振りに反撃、投げはガードが固い時だけに限定、遠距離では軽い牽制で触って動きを止めることです。
失敗例は、相手に押し込まれたまま取り返そうとして大技を振ることなので、回避策としてまず距離を取り直してから、確実に当たる反撃に戻すのが安定です。
これだけで負け筋が減り、上達が最短になります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
総合格闘技〜アストラルバウト〜は周回で取り返しがつかない収集要素より、試合中のミスがそのまま敗北に直結しやすいタイプです。
取り逃し防止として一番効くのは、勝ちパターンを固定して、崩れた時に戻る場所を用意することです。
手順は、遠目の牽制、ガード後の反撃、近距離の投げ択、の3つだけを軸にし、焦ったら必ず遠目の牽制に戻して安定させます。
失敗例は、負けが続いて技を増やしすぎ、結局どれも当たらないことなので、回避策として技を減らして精度を上げるのが最短です。
このゲームは「減らすほど強くなる」瞬間があります。
総合格闘技〜アストラルバウト〜の裏技・小ネタ
この章では総合格闘技〜アストラルバウト〜を少し楽にする小ネタと、やりすぎると崩れるポイントをまとめます。
結論は、裏技に頼るより、設定や練習の工夫で安定させるほうが強いです。
罠は、楽をしようとして基本の距離感が育たず、結局勝てなくなることです。
ここから先で、効果と手順、失敗原因、そして版による差異の注意点まで含めて紹介します。
有名な裏技一覧(効果/手順)
総合格闘技〜アストラルバウト〜でまず効くのは、いわゆる隠しコマンドというより「設定を味方にする」裏技的な使い方です。
効果としては、試合テンポやラウンド設定を自分に合う形に調整できると、練習の密度が上がって上達が最短になります。
手順は、オプションや対戦前設定が用意されている場合に、最初は短めの試合設定にして回数を増やし、同じ場面を何度も作ることです。
失敗原因は、設定をいじりすぎて何が効いたのか分からなくなることなので、回避策として1つだけ変えて効果を確認し、結果を安定させてから次を触ります。
版や設定項目は環境で差異が出る場合があるので、見つからない時は無理に探さず、次の小ネタで補うのが安全です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
総合格闘技〜アストラルバウト〜の稼ぎ系は、数値を稼ぐより「反復で成功率を稼ぐ」意識が合います。
効果としては、同じ距離で同じ牽制を当てる練習を繰り返すだけで、実戦での当たり方が変わり、結果が安定します。
手順は、CPU戦で相手が出してくる技の癖を観察し、来たらガードして反撃、来なければ牽制で触って下がる、を淡々と回すことです。
失敗例は、勝っているのに攻め急いで負けることなので、回避策として稼ぎのつもりでも近距離に居座らず、触って下がる型を崩さないのが注意点です。
結局この反復が、いちばん強い近道になります。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
総合格闘技〜アストラルバウト〜の隠し要素は、目に見えるキャラ解放よりも、対戦の設定やモードの使い方で遊びが広がるタイプとして捉えると楽です。
効果は、同じキャラでも相手や設定を変えるだけで練習テーマが変わり、読み合いの引き出しが増えて安定します。
手順は、1人用で勝ち筋を作ったら、2人対戦で「同じ行動を繰り返す相手」と戦い、反撃の精度だけを磨くことです。
失敗原因は、いきなり対戦で荒れることなので、回避策としてテーマを1つに絞り、たとえば投げだけ、牽制だけ、のように目的を固定するのが最短です。
隠し要素の有無や内容は環境で差異が出る場合があるので、見つけたらメモしておくのが注意点になります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
総合格闘技〜アストラルバウト〜でいわゆるバグ挙動を狙う遊びは、安定攻略の邪魔になりやすいので基本はおすすめしません。
効果が大きく見えても、再現性が低いと試合のたびに判断がブレて、結果が安定しなくなります。
手順として試すなら、まず通常の勝ち筋を作ってから、練習用として一度だけ動きを確認する程度に留めるのが安全です。
失敗原因は、狙うために無理な操作をして被弾が増えることなので、回避策として「勝つための行動」と「試す行動」を切り分けるのが注意点です。
結局は基本の距離管理が一番強いので、そこに戻るのが最短です。
総合格闘技〜アストラルバウト〜の良い点
この章では総合格闘技〜アストラルバウト〜の魅力を、ゲーム性、演出、やり込みの3つで整理します。
結論は、派手さより「読み合いが結果に返る」気持ちよさが強みで、勝ち方が安定すると急に面白くなります。
罠は、最初の負け続きで見切ってしまうことで、コツが分かる前に終わりやすいです。
ここを読むと、どこに価値があるかが最短で見えます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
総合格闘技〜アストラルバウト〜のゲーム性の良さは、短い試合の中に「距離」「反撃」「崩し」の読み合いがぎゅっと詰まっていることです。
テンポはサクッとしていて、負けてもすぐ再戦できるので、同じ相手に同じ返しを当てる練習が続けやすいです。
理由として、技の種類を増やすより精度を上げるほうが強い設計なので、上達の方向がぶれにくく、結果も安定します。
失敗例は、連打で勝とうとして壁にぶつかることですが、回避策として「触ったら下がる」を徹底すると、勝ち筋が見えて最短で面白くなります。
この中毒性は、理解した人ほど強く感じます。
演出・音楽・グラフィックの魅力
総合格闘技〜アストラルバウト〜は、豪華演出で押すより、試合の緊張感を淡々と積み上げるタイプの雰囲気が魅力です。
派手なエフェクトが少ないぶん、当たり判定や距離の情報が見えやすく、読み合いに集中しやすいのが強みです。
手順として、まずは音量や画面の見やすさを整え、反撃のタイミングを一定にするだけでもプレイが安定します。
失敗例は、画面を追いきれずに近距離で混戦になることなので、回避策として距離を戻す癖を持ち、見える状態で勝負するのが注意点です。
落ち着いた雰囲気が合う人には、長く遊びやすい味になります。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
総合格闘技〜アストラルバウト〜のやり込みは、収集より「読み合いの引き出し」を増やす方向に寄っています。
同じキャラでも相手が変わると有効な距離と反撃が変わるので、ひとつ勝ち筋を作るたびにプレイが安定していきます。
手順は、まず1キャラで牽制と反撃の型を作り、次に別キャラで同じ型が通るか試して、通らない部分だけを調整することです。
失敗例は、いきなり複数キャラを触って混乱することなので、回避策として1キャラを使い込み、勝率が出てから次へ行くのが最短です。
この積み上げが、今でも楽しい部分です。
総合格闘技〜アストラルバウト〜の悪い点
この章では総合格闘技〜アストラルバウト〜の弱点と、気持ちよく遊ぶための回避策をまとめます。
結論は、古さが出る部分はあるものの、対策を知るとプレイが安定してストレスが減ります。
罠は、悪い点に当たった瞬間に投げてしまうことで、調整でかなり改善するケースがあります。
ここから先で、UIと理不尽に感じやすい点、そして人を選ぶ要素の注意点を整理します。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
総合格闘技〜アストラルバウト〜の不便さは、現代の格闘ゲームに比べると練習導線が手厚くないところに出やすいです。
ボタン配置や設定項目が分かりにくい場合があり、慣れるまでは「どこで何を変えたか」を見失いがちです。
回避策は、最初の30秒で設定を1回だけ見て、ボタン配置と試合設定だけを固定してしまうことです。
失敗例は、毎回設定が違って距離感が育たないことなので、回避策として同じ設定で反復し、結果を安定させるのが最短です。
余計な迷いが減ると、読み合いに集中できます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
総合格闘技〜アストラルバウト〜で理不尽に感じやすいのは、近距離で一気に崩されて何もできずに負ける瞬間です。
原因は、近づきすぎた状態で連打してしまい、投げや反撃の択に自分から飛び込んでいることが多いです。
救済として効く手順は、距離を戻す癖を作り、近距離は短く、遠距離で触ってから勝負する形に切り替えることです。
失敗例は、取り返そうとしてさらに近づき、連続で崩されることなので、回避策として「一歩下がる」を最優先にして詰み回避します。
落ち着いて距離を作るだけで、試合が急に安定します。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
総合格闘技〜アストラルバウト〜は、コンボの爽快感より、間合いと択の読み合いを楽しむ設計なので、そこが好みを分けます。
反射神経で押し切りたい人には物足りなく感じるかもしれませんが、逆に考えて勝つ人には長く刺さります。
回避策として、最初から華やかな勝ち方を求めず、触って下がる型で勝率を上げて安定させると、面白さが分かりやすくなります。
失敗例は、最初の負け続きで評価を決めてしまうことなので、回避策として1キャラだけで10試合、同じ型を試すのが最短です。
合う人には、じわじわ伸びるタイプの良さがあります。
総合格闘技〜アストラルバウト〜を遊ぶには?
この章では総合格闘技〜アストラルバウト〜を今遊ぶための現実的な手段を整理します。
結論は、確実性で言うと実機環境が中心で、購入前のチェックで詰み回避できます。
罠は、先にソフトだけ買って接続で詰まることと、相場の雰囲気だけで買って損することです。
ここから、遊べる環境、必要なもの、中古の注意点、快適化のコツまで順に繋げます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
総合格闘技〜アストラルバウト〜を確実に遊ぶなら、スーパーファミコン実機とカートリッジの組み合わせが一番分かりやすいです。
移植や配信は時期によって状況が変わりやすいので、探す場合は公式の販売ページや収録作品一覧を確認して、同名でも内容が同じかを確認するのが注意点です。
手順としては、まず実機で遊べる環境を確保しつつ、余裕があれば復刻や収録の有無を調べる二段構えにすると結果が安定します。
失敗例は、情報だけ追っていつまでも遊べないことなので、回避策として先に実機ルートを固めるのが最短です。
遊べる形にしてから探すと気持ちがラクです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
総合格闘技〜アストラルバウト〜を実機で遊ぶには、スーパーファミコン本体、コントローラー、ソフト、そしてテレビへの接続手段が必要です。
最近のテレビは昔の端子がないことがあるので、事前に入力端子を確認し、必要なら変換機器を用意するのが注意点です。
手順は、本体が起動するかを確認し、ソフトの端子を軽く清掃して認識を安定させ、映像と音が出るかまで一気にチェックします。
失敗例は、接触不良を故障と勘違いすることなので、回避策として差し直しと端子確認を先にやるのが最短です。
準備が整うと対戦の読み合いがそのまま楽しめます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
総合格闘技〜アストラルバウト〜を中古で買うなら、状態チェックが満足度に直結します。
相場は変動するので数値を固定で言い切らず、直近の落札履歴や販売店の成約実績を複数見て、自分の予算に合うラインを決めるのが最短です。
確認日は2026-02-09で、見るポイントは端子の汚れ、ラベルの傷み、カートリッジの割れ、動作保証の有無です。
失敗例は、安さだけで選んで動作不安や見た目の劣化に後悔することなので、回避策として状態が良い個体を優先し、結果を安定させます。
写真が少ない出品は避けるのが注意点です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
総合格闘技〜アストラルバウト〜を快適に遊ぶコツは、入力の遅れと画面の見やすさを整えることです。
格闘はタイミング勝負なので、変換機器やテレビ設定で遅延が大きいと体感の難易度が上がりやすいです。
回避策として、テレビにゲーム向けの低遅延設定があるなら使い、コントローラーも反応の良いものを選んで操作を安定させます。
失敗例は、環境のストレスで判断が雑になることなので、まずは環境を整えるのが結果的に最短です。
快適になるほど読み合いの面白さが素直に出ます。
総合格闘技〜アストラルバウト〜のまとめ
総合格闘技〜アストラルバウト〜は、派手さより読み合いで勝つ格闘が好きな人に向いた一本です。
結論は、距離管理と反撃の型を作るだけで勝率が上がり、プレイが安定すると一気に面白くなります。
罠は、連打で押し切ろうとして投げ択にハマることで、ここを避けると急に勝てます。
最後に、おすすめ度、最短ロードマップ、次に遊ぶ候補を整理して締めます。
結論:おすすめ度と合う人
総合格闘技〜アストラルバウト〜のおすすめ度は、読み合いを楽しめる人ほど高いです。
勝ち方の核心は「触って下がる」「近距離は短く」「投げは固い相手にだけ」で、これを守ると結果が安定します。
逆に、派手な連続技や必殺技の演出を最優先にしたい人には、味付けが薄く感じる可能性があります。
最初の30秒で見極めるなら、遠距離で触って下がる動きだけを試してみて、それが楽しいかどうかで判断するのが最短です。
合う人には、じわじわ長く遊べるタイプです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
総合格闘技〜アストラルバウト〜を最短で楽しむなら、やることは3つに絞るのがコツです。
手順は、まずボタン配置とガードの挙動を確認し、次に牽制と反撃の型を1つずつ決め、最後に近距離の択を投げ1つだけ足します。
失敗例は、最初から技を増やして判断が遅れることなので、回避策として選択肢を減らし、精度で安定させるのが正解です。
10試合だけ同じ型を回すと距離の基準が育ち、そこからは自分で工夫ができるので上達が最短になります。
焦らず型を作るのが勝ち筋です。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
総合格闘技〜アストラルバウト〜が刺さったなら、同じ系列で遊ぶのが一番分かりやすいです。
関連作の総合格闘技〜アストラルバウト2〜や総合格闘技〜アストラルバウト3〜は、同じ軸の読み合いを別の調整で味わえるので、違いを比べると理解が深まってプレイが安定します。
失敗例は、いきなり別系統の派手な作品へ飛んで感覚が噛み合わず疲れることなので、回避策として同じ操作感の延長を選ぶのが最短です。
中古で揃える場合は、端子や写真の情報量を重視するのが注意点になります。
次の一本も、型を作る楽しさで選ぶと外しにくいです。