ソロモンの鍵とは?【レトロゲームプロフィール】
ソロモンの鍵は、ブロックを作ったり消したりして足場を組み替え、鍵を取って扉へ向かう1画面固定のアクションパズルです。
敵に追われながら手順を組むので、パズルの読みと操作のキレが同時に気持ちよく噛み合います。
このページでは、概要と遊び方を最短でつかんだうえで、つまずきやすい面の考え方、真エンドに絡む要素までまとめて整理します。
最初に結論だけ言うと、初見は巻き戻しや中断が使える現行環境がいちばん迷いにくく、実機派は中古チェックだけ押さえれば損しにくいです。
面白さの芯は「1手で状況がひっくり返る」ことにあり、ブロック1個の置き方で難所が一気にほどけます。
逆に勢いで動くと、制限時間と敵の圧で手順が崩れやすいので、まずは安定する型を作るのが近道です。
| 発売日 | 1986年7月30日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | アクションパズル |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | テクモ |
| 発売 | テクモ |
| 特徴 | 1画面固定ステージ、ブロック生成と消去、鍵と扉、制限時間、敵のパターン読み、隠しアイテム、真エンド条件、ワープ活用 |
| シリーズ | ソロモンの鍵シリーズ |
| 関連作 | ソロモンの鍵2 クールミン、ドルアーガの塔 |
ソロモンの鍵の紹介(概要・ストーリーなど)
この章ではソロモンの鍵がどんなゲームかを、発売情報から遊び心地まで一気に把握できます。
先に押さえるべき罠は、アーケード版とファミコン版で手触りや仕様がズレることがある版差です。
まずはファミコン版の前提で話を進めつつ、現行で遊ぶときの選び方にも触れます。
このあと発売情報→目的→面白さの核→難易度の目安→合う人の順につなげます。
発売年・対応ハード・ジャンル
ソロモンの鍵のファミコン版は1986年発売のアクションパズルで、開発と発売はいずれもテクモです。
1画面に閉じたステージで、鍵を回収して扉へ到達すればクリアというルールなので、目的が明快でテンポが早いです。
一方で制限時間と敵の圧が強く、落ち着いて考える時間を自分で作る必要があります。
今から遊ぶなら、ファミコンタイトルを遊べるサブスク系の公式サービスで配信されていることがあり、手軽さはここが最短です。
またアーケード版は復刻シリーズで配信されており、同じ題材でも敵の挙動や難所の感触が変わる場合があります。
どちらを選ぶか迷ったら、まずは「ファミコン版」と明記されたものを基準にし、慣れてからアーケード版を触る流れが安全です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
ソロモンの鍵は、魔法使いダーナが星座宮に挑み、秘宝にまつわる鍵を求めて進むという骨組みがあります。
物語の説明は長くなく、ステージに入った瞬間から「どう登るか」「どう逃げるか」に集中できる作りです。
目的はシンプルで、制限時間内に鍵を取り、出口の扉へ向かうだけです。
ただし終盤の満足度を上げたい人は、道中で登場するパネルや隠し要素を見落とさない意識が大事です。
知らずに進んでもクリア自体はできますが、あとで条件を知るとモヤっとしやすいので、早めに全体像だけ把握しておくと迷いが減ります。
ネタバレを避けて言うなら、最後まで行ったときに「手順を積み上げて勝った」と納得できる構成です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
ソロモンの鍵の要点は、ブロックを生成して足場にしたり、不要なブロックを消して抜け道を作ったりできることです。
ブロックの操作は単純ですが、敵の動きと制限時間があるので、正解を探すだけでは足りず「通せる手順」に落とし込む必要があります。
面白さの芯は、同じステージでも「安全に抜ける型」と「最短で抜ける型」が分かれ、上達がそのまま手数に反映されるところです。
最初の30秒でやることは、鍵と扉の位置、敵の出現ルート、そして自分が落ち着ける安全地帯を1つ決めることです。
失敗例は、いきなり上を目指してブロックを連打し、敵に詰められて段取りが崩れることです。
回避策は、まず敵を閉じ込める壁を作って呼吸を整え、そこから最短ルートを組むことです。
難易度・クリア時間の目安
ソロモンの鍵は難しめとして語られることが多く、序盤から「動きながら考える」要求が強いです。
難しさの正体は、制限時間がある中で最適化を迫られる点と、敵のパターンが分からないうちは事故が起きやすい点にあります。
ステージ数は「全48面+α」などの言い方もあり、扱いは版・地域により差異が出る場合があります。
クリア時間は人によって大きく変わり、数時間で抜ける人もいれば、日を分けて少しずつ積む人もいます。
おすすめは、最初から完走を狙わず、難所で「ブロックを置く回数を1回減らす」みたいな小さな改善を積み上げることです。
この積み上げが進むと、同じ面でも急に安定して抜けられる瞬間が来ます。
ソロモンの鍵が刺さる人/刺さらない人
ソロモンの鍵が刺さるのは、短い手順を磨くのが好きで、失敗から型を作るのが楽しい人です。
敵を閉じ込めて安全地帯を作り、そこから手順を組み直す遊び方ができると、上達が早いです。
逆に刺さりにくいのは、ゆっくり考えるパズルだけを求めていて、アクションの圧がストレスになりやすい人です。
ただし現行環境によっては中断や巻き戻しが使えるので、そこで難所の反復ができれば印象はかなり変わります。
迷うなら「手順ゲーをやりたいか」を基準にすると判断が早く、合う人には中毒性が刺さります。
ソロモンの鍵の遊び方
この章ではソロモンの鍵を始めた瞬間から迷わないように、操作と画面の読みを先に固めます。
最初の罠は、ブロック操作に意識が寄って、鍵までの導線が見えなくなる手順迷子です。
もう1つは、敵を怖がって逃げ回り、制限時間に追い詰められるパターンです。
ここを潰すために、操作→基本ループ→序盤の型→つまずき対処の順でつなぎます。
基本操作・画面の見方
ソロモンの鍵は十字キーで移動し、ジャンプで段差を越えます。
ブロック生成とブロック消去はボタンで行い、生成は足場や壁を作る用途、消去は通路を開ける用途として使い分けます。
画面の見方で大事なのは、まず鍵の位置、次に扉の位置、そして敵が出入りするラインです。
ここが見えたら、自分が落ち着ける安全地帯を1つ作り、そこから手順を組むと安定します。
失敗例は、鍵へ一直線に向かって敵に挟まれ、やり直しが増えることです。
回避策は、最初に壁を1枚だけ作って敵の動線を切り、そこで呼吸を整えてから動くことです。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ソロモンの鍵の基本ループは、鍵と扉の位置を確認する→安全地帯を作る→鍵を取る→扉へ向かう、の繰り返しです。
ポイントは、いきなり最短を狙わず「事故らない導線」を一度作ってから短縮することです。
理由は、敵のパターンが見えていない段階で最短ルートに走ると、ブロックが足りなくなって行き止まりになりやすいからです。
手順としては、敵を閉じ込める壁を作り、鍵へ行くルートは2本用意して片方を保険にします。
失敗例は、鍵を取ったあとに戻る場所がなくなり、扉までの動線が崩れることです。
回避策は、鍵の直前でブロックを1つ残し、帰り道の段差を壊さないように動くことです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ソロモンの鍵の序盤で最初にやることは、鍵と扉を見たうえで「安全地帯を作れる場所」を決めることです。
次に、敵が通るラインを観察し、1枚の壁でどこを切れるかを考えます。
手順は、入口付近で壁を作って敵を遠ざけ、そこから鍵までの階段を必要最小限で伸ばします。
失敗例は、上を目指して足場を増やしすぎ、敵に追い上げられて作った足場が逆に罠になることです。
回避策は、足場は「鍵へ行くための最短段数」だけ作り、余計な段差を残さないことです。
この型だけでも序盤は十分通用し、慣れるほど最短が自然に出ます。
初心者がつまずくポイントと対処
ソロモンの鍵で初心者がつまずきやすいのは、敵に追われてブロックを乱発し、戻れない形を作ってしまうことです。
理由は、ブロックは作るときより「消すとき」に思考の余裕が必要で、焦るほど判断が遅れて時間が減るからです。
対処は、敵を閉じ込める箱を先に作り、そこからゆっくり階段を組む順番に固定することです。
また鍵を取る直前は事故が起きやすいので、鍵の周りに退避できる足場を1つ残しておくと安全です。
失敗例は、鍵を取った瞬間に敵が寄ってきて、扉へ向かう前に潰されることです。
回避策は、鍵を取る前に敵の位置を整え、壁で時間を稼いでから回収することです。
ソロモンの鍵の攻略法
この章ではソロモンの鍵をクリアするための考え方を、序盤から終盤まで通用する形にまとめます。
結論は、敵を制御して思考時間を作り、そこから手順を短縮するのがいちばん安定します。
先に安全地帯、次に最短化という順番を守るだけで、難所の再現性が上がります。
このあと、序盤の型、中盤の稼ぎ方、終盤の詰み回避まで具体化します。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
ソロモンの鍵の序盤で最優先に覚えたいのは、敵を閉じ込める「箱」を素早く作る手癖です。
箱があると、考える時間が増え、制限時間の焦りが消えるので、攻略が一気に楽になります。
アイテムはステージによって配置が変わり、ブロックの中に隠れている場合もあるため、全部を拾うより「必要な時だけ拾う」判断が大切です。
手順としては、まず鍵までの道を作り、鍵回収の直前にだけ寄り道してアイテムを回収します。
失敗例は、アイテムを追って足場が崩れ、鍵までの導線が壊れることです。
回避策は、鍵への導線は壊さないように残し、寄り道は「戻れる形」のときだけにすることです。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
ソロモンの鍵はRPGのような経験値やお金はありませんが、攻略効率を上げる稼ぎはあります。
それは「敵の流れを読む経験」を溜めることで、同じパターンを何度も見て、箱を作る位置を固定すると一気に楽になります。
中盤のコツは、鍵へ向かう導線とは別に「待避と観察の場所」を1つ確保し、そこから敵のルートを眺めることです。
手順は、入口近くに箱を作り、敵が吸い込まれる方向を確認してから階段を伸ばします。
失敗例は、敵の動きが見えていないのに階段を作り、階段そのものが敵の通路になって潰されることです。
回避策は、階段は最後に作り、先に壁と箱で敵の動線を止めることです。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
ソロモンの鍵は明確なラスボス戦よりも、終盤のステージそのものがボスになります。
詰み回避で大事なのは、鍵を取った後に戻れるルートを残し、扉へ向かう「帰り道」を先に設計しておくことです。
理由は、鍵を取ると敵の位置関係が変わり、予定していたルートが通れなくなる事故が起きやすいからです。
手順としては、鍵の手前で一度立ち止まり、扉までの最短だけでなく安全ルートも1本作っておきます。
失敗例は、鍵回収の勢いで扉へ突っ込み、壁が足りずに敵に詰められて終わることです。
回避策は、鍵を取る前に箱を1つ作って敵を収め、扉までの最後の直線を確保してから回収することです。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ソロモンの鍵はボスよりも、敵の種類ごとの負けパターンを潰すことが攻略の近道です。
負けパターンの代表は、ジャンプの着地を狩られることと、壁の隙間に追い込まれて動けなくなることです。
対策は、敵が来るラインを壁で切り、着地地点のすぐ横に逃げられる段差を作っておくことです。
手順としては、階段を伸ばす前に「着地の逃げ道」を作り、そこから上へ登ります。
失敗例は、階段の頂点で敵に詰められ、逃げ場がなくなることです。
回避策は、階段の途中に1つ踊り場を作り、そこを安全地帯にしてから次の段を作ることです。
この踊り場があるだけで、難所の安定度が大きく変わります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
ソロモンの鍵で取り返しがつきにくいのは、真エンドに絡む重要アイテムを取り逃すことです。
道中に登場するパネルや封印に関する要素は、知らないとスルーしやすく、あとで条件を知っても同じ面に戻すのが大変です。
対策は、怪しい配置のブロックや目立つパネルを見たら一度止まり、周囲のブロックを丁寧に壊して確認することです。
手順としては、難所に入る前に安全地帯を作り、そこから探索してから鍵へ向かいます。
失敗例は、制限時間に追われて探索を省き、最後に「条件が足りない」と気付くことです。
回避策は、探索する面を決めて「この面だけは余裕を作ってから動く」と決めることです。
ソロモンの鍵の裏技・小ネタ
この章ではソロモンの鍵の小ネタを、攻略の助けになるもの中心にまとめます。
結論から言うと、裏技に頼るより「箱を作る位置」を覚えた方が強いですが、知っていると精神的に保険になります。
ただしコマンド系は環境によって入力感が変わる場合があるので、反応しないときは深追いしないのが安全です。
有名どころから順に見ていきます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
ソロモンの鍵には、特定の入力でコンティニューできるとされる手段が知られています。
ただし手順の紹介は環境差が大きく、移植版では挙動が変わる場合もあるため、ここでは「コンティニュー前提で詰める」より「最初から安定ルートを作る」方針をおすすめします。
実際の攻略では、箱を作って思考時間を確保し、鍵回収の前に敵の位置を整えるだけで、コンティニューに頼らず進みやすくなります。
失敗例は、裏技に頼って進めた結果、後半で必要な要素を取り逃してやり直すことです。
回避策は、裏技は保険として頭の片隅に置きつつ、各面で「鍵を取る前に安全地帯を作る」を徹底することです。
これがいちばん安定します。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
ソロモンの鍵で稼ぎに近いテクは、アイテム回収の効率化です。
ブロックの中に隠れているアイテムは、無闇に掘ると時間だけが溶けるので、狙いどころを決めるのがコツです。
手順としては、鍵へ向かう導線を作ってから、導線の脇で数ブロックだけ掘り、出なければ深追いしません。
失敗例は、アイテム掘りに熱中して敵の圧に追い詰められ、鍵までの道を壊されることです。
回避策は、まず敵を箱に収め、掘る時間を確保してから触ることです。
アイテムは「拾えたら強い」くらいの感覚で扱うと、結果的に最短で進めます。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
ソロモンの鍵の隠し要素は、真エンドに絡むアイテムやパネルが中心です。
これらはステージ内のブロック配置に紛れていることが多く、普通に鍵だけ取って抜けると見落としが起きます。
手順としては、怪しい場所を見つけたら安全地帯を作り、敵を箱に収めた状態で周囲のブロックを検証します。
失敗例は、制限時間に焦って探索を省き、後で条件を知って「どの面だったか分からない」状態になることです。
回避策は、探索する面をあらかじめ決め、気になったらメモやスクリーンショットで残しておくことです。
このひと手間が、最後に気持ちよく終われる近道になります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
ソロモンの鍵はバグ技に頼らなくても攻略できる設計なので、基本は正攻法で十分です。
環境によっては入力遅延やボタン割り当ての違いがあり、同じ操作でも体感が変わるので、再現性が揺れやすい検証は深追いしないのが安全です。
また中断や巻き戻しがある環境では、保存の扱いを誤ると戻したい地点が上書きされることがあります。
手順としては、検証する前に区切りの良い地点で1回だけ保存し、終わったら通常の進行に戻します。
失敗例は、難所で上書きしてしまい、練習用の地点が消えることです。
回避策は、難所に入る前に保存し、難所の中では保存しないルールにすることです。
これだけで精神的な安全度が上がります。
ソロモンの鍵の良い点
ここではソロモンの鍵の良さを、ゲーム性、演出、やり込みの3つに分けて整理します。
結論は、パズルの爽快さとアクションの緊張感が同居していて、上達がそのまま手数と速度に現れることです。
だからこそ、同じ面でも「昨日より速い」が分かりやすく、読了後に今すぐ遊びたくなります。
順に見ていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ソロモンの鍵のゲーム性が強いのは、1手の効果が大きく、改善の方向が見えやすいことです。
ブロック1個で敵の動線が変わり、階段が伸び、逃げ道が生まれるので、試行錯誤のフィードバックが早いです。
さらに鍵と扉という明確なゴールがあるので、迷う時間が短く、テンポ良く次の挑戦に移れます。
失敗例は、焦ってブロックを連打し、敵を呼び込む形を作ってしまうことです。
回避策は、箱を作って落ち着いてから手順を組むことです。
この設計があるから、上達が実感できて中毒性が続きます。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ソロモンの鍵は派手さよりも視認性が優先されていて、パズルを解くために必要な情報が読み取りやすいです。
鍵と扉、敵の種類、ブロックの状態が見分けやすいので、考える余白が残り、ミスしても「次はこうする」が立てやすいです。
音楽も緊張感を煽りすぎず、制限時間の焦りとちょうど釣り合うテンションになっています。
失敗例は、画面の端に追い込まれて視界が狭く感じ、判断が遅れることです。
回避策は、中央付近に安全地帯を作り、そこを拠点にして視界を確保することです。
この工夫だけで、演出の読みやすさがそのまま攻略力に変わります。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
ソロモンの鍵のやり込みは、単なるクリアだけでなく、面ごとの最適化にあります。
同じ面でも、敵を無視して最短で抜ける方法、箱を作って安全に抜ける方法、アイテムを回収して余裕を作る方法で、遊び方が変わります。
また真エンドに絡む要素を集めていく遊びは、単なる作業になりにくく、探索の手触りが残ります。
失敗例は、最短を追いすぎて事故が増え、結局進まないことです。
回避策は、まず安定ルートを作り、次に1手ずつ削っていく順番にすることです。
この順番なら、難しさがただの壁ではなく、上達の舞台になります。
ソロモンの鍵の悪い点
ここではソロモンの鍵を現代の目線で見たときに気になる点を、回避策とセットで整理します。
結論としては、制限時間と敵の圧で思考が奪われやすく、最初は理不尽に感じやすい点が人を選びます。
ただし「箱で思考時間を作る」だけで体感が大きく変わるので、対処を知っていればストレスは減ります。
順に見ていきます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
ソロモンの鍵は当時の作りなので、いまの感覚だとセーブ周りが手軽ではありません。
実機で遊ぶ場合は特に、長時間の通しプレイになりやすく、集中力の維持が課題になります。
対策としては、中断や巻き戻しが使える現行環境で遊ぶと、練習の密度が上がり、難所の反復がしやすいです。
実機派なら、短い区切りで遊ぶルールを決め、難所に入る前に一度休むと事故が減ります。
失敗例は、疲れているのに続けてしまい、簡単な面でミスが増えることです。
回避策は、1面進めたら一呼吸置くなど、集中の単位を決めておくことです。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
ソロモンの鍵で理不尽に感じやすいのは、敵に挟まれて動けなくなる事故と、制限時間で追い詰められて判断が崩れる事故です。
理由は、逃げ道のない形を作ってしまうと、ブロック操作での復帰に余計な手数がかかり、時間がさらに減るからです。
回避策は、最初に箱を作って敵を収め、次に階段を伸ばす順番に固定することです。
手順としては、鍵へ向かう前に必ず退避場所を作り、鍵の直前で敵の位置を整えてから回収します。
失敗例は、鍵を見た瞬間に突っ込んで回収し、帰り道で潰されることです。
回避策は、鍵の手前で一度止まり、扉までの直線を壁で確保してから動くことです。
この一呼吸が安定に直結します。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
ソロモンの鍵はノーヒント寄りの要素があり、真エンド条件を知らないと満足度が下がる場合があります。
またアクションの圧が強いので、ゆっくり考えるパズルだけを期待するとギャップが出やすいです。
対策は、最初から完璧を狙わず、まずは安定ルートで面を進めて全体像を掴むことです。
慣れてきたら、探索する面を決めて重要アイテムを回収する、と段階を分けるとストレスが少ないです。
失敗例は、全部を一気に回収しようとして時間切れが増えることです。
回避策は、探索する面は安全地帯を作ってから触り、そうでない面は迷わず鍵へ向かうことです。
ソロモンの鍵を遊ぶには?
この章ではソロモンの鍵を今から遊ぶ方法を、現行の公式サービスと実機の両方から整理します。
結論は、まずは中断や巻き戻しが使える環境が最短で、実機派は状態チェックを押さえれば損しにくいです。
中古相場は変動するので、買い方のコツと確認日も入れて迷いを減らします。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
ソロモンの鍵は、ファミコンタイトルを遊べる公式のサブスク系サービスで提供されていることがあり、加入しているならすぐ触れます。
この環境は中断や巻き戻しが使える場合があり、難所の練習がしやすいので初見の学習効率が上がります。
またアーケード版は復刻シリーズとして配信されており、1~2人プレイ対応など、ファミコン版とは遊び味が変わる場合があります。
失敗例は、同じタイトル名でアーケード版を選び、思っていた難所や操作感が違って戸惑うことです。
回避策は、最初は「ファミコン版」を基準に選び、慣れてからアーケード版に触れることです。
配信状況は時期で変わるので、購入前に公式ストアでタイトル名を検索して確認するのが安全です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
ソロモンの鍵を実機で遊ぶなら、ファミコン本体とカセット、そしてテレビへの接続手段が必要です。
いまのテレビに合わせた接続や互換機を使うかで、画面の安定と遅延の体感が変わることがあります。
遅延が少ない環境だと、ジャンプの着地やブロック操作が素直に返ってくるので、攻略の手触りは良いです。
失敗例は、接点の状態が悪く起動が不安定で、遊ぶ前に消耗することです。
回避策は、端子の写真がある出品を選び、起動確認の記載があるものを優先することです。
準備が整えば、実機ならではのテンポで安定して遊べます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
ソロモンの鍵を中古で買うなら、まず状態を見た方が損しにくいです。
具体的には、ラベルの傷み、端子の黒ずみ、カセットの変色、説明書や箱の有無で満足度と価格が大きく変わります。
相場は変動するので、購入前にフリマやオークションの「売れた履歴」を見て、同じ状態の成約例を複数確認するのが安全です。
確認日としては2026年1月20日時点でも市場は動くので、直近の取引を基準に判断してください。
失敗例は、写真が少ない出品を勢いで買い、端子不良や欠品で後悔することです。
回避策は、端子の写真と起動確認の有無、付属品の明記がある出品を選ぶことです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ソロモンの鍵を快適に遊ぶコツは、練習回数を増やす仕組みを作ることです。
中断や巻き戻しが使える環境なら、難所に入る前に区切りを作るだけで、反復の密度が上がります。
実機や互換機なら、プレイを短い区切りで止めるルールにして、集中が切れる前にやめると事故が減ります。
入力が重く感じる場合は、テレビ側のゲームモードを使うと体感が変わることがあります。
失敗例は、焦って最短だけを狙い、鍵の直前で事故ることです。
回避策は、鍵の前に箱を作り、敵の位置を整えてから回収することです。
この型を守るだけで、攻略が一気に安定します。
ソロモンの鍵のまとめ
最後にソロモンの鍵を、今から始める人向けにもう一度まとめます。
結論は、ブロック操作で状況を作り替える爽快さと、敵の圧を捌く緊張感が同居したアクションパズルです。
コツは「箱で思考時間を作る」ことと「鍵の前で敵を整える」ことで、これだけで安定して進みやすくなります。
次にやることが迷わないよう、ロードマップまで書いて締めます。
結論:おすすめ度と合う人
ソロモンの鍵は、失敗から型を作るのが好きな人に強くおすすめできます。
同じ面を何度も試して「箱の位置を固定する」遊び方ができると、上達が早くて気持ちいいです。
逆に、ゆっくり考えるパズルだけを求める人は、制限時間と敵の圧でストレスを感じやすいかもしれません。
ただ現行環境で中断や巻き戻しが使えるなら、難所の反復ができて印象が変わります。
迷うなら、まずは序盤だけでも「箱を作ってから鍵へ行く型」を試すのが最短です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ソロモンの鍵を最短で楽しむなら、やることは3つに絞れます。
まず遊ぶ環境を決め、中断や巻き戻しが使えるならそれを活用して、序盤で「箱を作る型」を身に付けます。
次に、中盤以降は最短を狙わず、鍵の前で敵の位置を整えてから回収する癖を徹底します。
最後に、真エンドも狙いたい人は探索する面を決め、安全地帯を作ってからパネルや隠し要素を確認します。
失敗例は、全部を一気にやろうとして時間切れが増えることです。
回避策は、1面につき1つだけ改善を決めて積み上げることです。
この進め方がいちばん安定して楽しくなります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ソロモンの鍵が刺さったなら、次も「1画面で手順を詰める」系が相性良いです。
同シリーズならソロモンの鍵2 クールミンが候補で、手順の組み方の楽しさが好きな人に向きます。
探索と謎解きの混ざった緊張感が欲しいならドルアーガの塔も面白く、考えて動く密度が近いです。
失敗例は、いきなり別ジャンルに飛んで手触りが合わずにモヤることです。
回避策は、まずは「手順最適化」を楽しめる作品で固めることです。
そうすると、レトロの手応えを連続で味わえて満足度が上がります。