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アストロレース徹底攻略ガイド

アストロレース





アストロレース徹底攻略ガイド



アストロレースとは?【レトロゲームプロフィール】

アストロレースは、宇宙船を上下に動かして障害物を避け、画面上部への到達を積み重ねて得点を競う、1973年11月稼働のアーケード作品です。

左右で画面が分かれていて、2人が同時に走るだけなのに、相手の進み具合が見えるせいで手が勝手に忙しくなって、ミスの連鎖が起きやすいのが面白いところです。

操作はシンプルですが、勝ち方は単純ではなくて、視線の置き方と動きの小ささがそのまま結果に出ます。

このページでは、まずルールと画面の読み方を整理してから、最初の30秒で作るべき型、事故りやすい動きの直し方、対戦で勝ちやすい安定手順、そして今から触るための安全な入口まで、迷わない順番でまとめます。

結論だけ先に言うと、強い人は派手に避けるのではなく、移動を小さくして迷いを減らし、同じ避け方を繰り返して再現性を作っています。

発売日 1973年11月
対応機種 アーケード(ビデオゲーム)
ジャンル レースACT(障害物回避)
プレイ人数 2人
開発 タイトー
発売 タイトー
特徴 宇宙船レース,障害物回避,上下移動のみ,2人同時対戦,モノクロ表示,到達回数で得点,ディスクリートロジック
シリーズ 単発作品として扱われる場合があります
関連作 エレポンスピードレース

目次

アストロレースの紹介(ルールと勝ち方の全体像)

アストロレースは、遊ぶ前に細かい設定を覚えるゲームではなく、ルールを一度理解したらすぐ勝負に入れるタイプです。

ただし、勝てるようになるには「何を見て」「どの幅で動くか」を先に決める必要があって、そこを決めないと毎回動きが荒れて安定しません。

この章では、稼働年と背景、得点の考え方、画面の読み方、難易度の感触、刺さる人の傾向をまとめて、次の章で作る型がぶれないようにします。

ここが整理できると、練習がただの反復ではなくなって、上達の最短ルートが見えます。

稼働年・メーカー・位置付け(初期ビデオゲームの空気)

アストロレースは1973年11月に稼働した、タイトーの初期アーケードビデオゲームです。

当時は画面の情報量が少ない代わりに、プレイヤーの判断と操作の精度がそのまま勝敗に出る時代でした。

だから見た目はシンプルでも、上手い人のプレイを見ると動きが小さくて、ミスが起きにくい形になっています。

このゲームも同じで、速く動くより、同じ避け方を繰り返せる再現性が強さになります。

逆に、毎回違う避け方をすると焦りが増えて、対戦でも1人でも結果が安定しません。

まずは時代の文脈として「判断のゲーム」だと理解すると、練習の方向が合って上達が最短になります。

ルールと得点(画面上部への到達回数を競う)

アストロレースは、宇宙船を上下に動かして障害物のドットを避けながら進み、画面上部へ到達できた回数を得点として競うタイプです。

左右に分割された画面で2人が同時に遊ぶので、相手の進み具合が常に視界に入ります。

直接の妨害はないのに、相手が伸びると焦って操作が荒れやすく、そこが対戦の面白さになります。

勝ち方は、攻めるより先にミスを減らして安定させることです。

得点が到達回数の積み上げなので、派手な回避で1回だけ成功するより、同じ手順を何回も通せるほうが確実に伸びます。

最初は相手より自分の成功率を上げる意識が、結果的に最短で勝ちに繋がります。

画面の読み方(障害物そのものより空きの先読み)

アストロレースで事故が起きる理由は、目の前の障害物だけを見て、次の空きを見失うことが多いです。

上下移動しかできないぶん、避けるというより、空いているレーンに先に入って待つ感覚が強くなります。

手順は、自機のすぐ近くを見るのではなく、少し先の空きスペースに視線を置いて、詰まりそうな高さを早めに判断します。

危険が迫ったら大きく動くのではなく、1段だけ動いて通し、通れたら基準位置へ戻す。

この運用にすると、視線が前に固定されて判断が安定し、蛇行が減ってミスの連鎖が止まります。

慣れないうちは、相手側を見ないことも安全なコツです。

難易度・1プレイ時間の目安(短いからこそ序盤が重い)

アストロレースは見た目以上に難しくて、最初は障害物のリズムに乗れず連続で当たりやすいです。

ただ、難しさの正体は反射神経というより、視線と動きの幅が一定になっていないことです。

そこが整うと、一気に事故が減って、同じ感覚で避けられる回数が増えます。

1回のプレイは約3分程度という短さなので、負けてもすぐ次の試行に入れて、改善点を試しやすい設計です。

短い勝負ほど序盤のミスが重いので、最初の30秒で型を作って安定させるほど、結果が伸びやすくなります。

反復しやすいからこそ、やることを1つに絞るのが最短です。

アストロレースが刺さる人/刺さらない人(好き嫌いが分かれる軸)

アストロレースが刺さるのは、短時間で勝負がついて、改善がそのまま結果に出る対戦が好きな人です。

操作が少ないぶん、視線の置き方と判断の速さがそのまま勝敗になり、相手の進みが見えるだけで心理戦が生まれます。

一方で、物語や収集、育成のような要素を求める人には、ミニマル過ぎると感じるかもしれません。

ただ、最初の目標を「蛇行癖を止めて成功率を安定させる」に固定すると、楽しさの芯に届きやすく納得感が上がります。

派手な動きを増やすより、迷いを減らして同じ成功を積むほうが最短です。

アストロレースの遊び方(最初の30秒で迷わない)

アストロレースは、遊び始めの30秒で「見る場所」と「動きの幅」を決めると、いきなり勝負になります。

この章では、基本操作と画面の読み方、プレイの基本ループ、序盤にやることチェック、初心者がつまずくポイントを、短時間で身に付く順番でまとめます。

ポイントは、速く動くことではなく、迷いを減らして安定させることです。

ここが固まると、対戦でも焦りが減って、勝率が最短で上がります。

基本操作・画面の見方(レーン感覚で先に待つ)

アストロレースの操作は上下移動だけなので、手より目が重要です。

見るべき場所は自機のすぐ近くではなく、少し先の空きスペースです。

上下のどこが詰まりそうかを先に見ておくと、移動は最小限で済んで、焦りも減ります。

手順としては、まず中央寄りに基準位置を決め、危険が来た時だけ1段動く。

通れたら必ず基準位置へ戻して、視線を前に固定します。

対戦では相手側を見たくなりますが、最初は自分の視線を崩さないほうが事故が減って安定します。

基本ループ(待つ→1回動く→戻すの反復)

アストロレースの基本ループは、動く回数を減らして同じ形を反復することです。

短いサイクルの中で似た場面が何度も出るので、避け方を固定できると上達が速いです。

手順は、空いている場所に先に入って待つ。

危険が迫った時だけ1回動いて通す。

通れたら基準位置へ戻して、次の空きを見る。

この形が崩れると蛇行が始まり、視線が散ってミスが連鎖するので、まずは再現性を最優先にします。

形ができるほど、結果が安定します。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

アストロレースの序盤は、勝ちに行く前に型を作る時間です。

最初の数十秒は、どの高さが安全かを探して、そこを基準位置に決めます。

次に、危ない時だけ1回動いて戻すという最小移動を徹底します。

この時に大事なのは、動いた後に必ず戻ることです。

戻り先があるだけで視線が前に固定され、判断が安定して事故が減ります。

失敗例は、相手を意識して序盤から動きが大きくなり、ミスで自滅することです。

初心者がつまずくポイントと対処(蛇行癖を止めるルール)

アストロレースで初心者がつまずきやすいのは、危ないと感じた瞬間に連続で動いてしまう蛇行癖です。

蛇行すると次の空きが見えなくなって、結果的に自分から詰まりに入ってしまいます。

対処は、動く回数にルールを入れることです。

危険1つにつき動きは1回までにする。

通れたら基準位置へ戻す。

このルールを守ると視線が前に戻り、判断が安定してミスの連鎖が止まります。

対戦でも焦りが減って勝率が最短で上がります。

アストロレースの攻略法(勝率を上げる型)

アストロレースは、派手なテクニックよりも「勝ちやすい型」を作るほうが結果に直結します。

この章では、序盤の基準位置、中盤のリズム取り、終盤のリスク管理、対戦でのメンタル運用、そして癖として残るミスの直し方をまとめます。

勝てない時は速さではなくミスの多さが原因のことが多いので、まず安定を作るのが近道です。

同じ動きを繰り返せるほど、勝ち方が再現性を持ちます。

序盤攻略:基準位置を固定して視線を前へ

アストロレースの序盤は、基準位置を決めるだけで事故が減ります。

理由は、毎回違う場所にいると危険な場面で判断が遅れ、動きが大きくなって連鎖が起きるからです。

手順は、まず中央寄りの高さを基準位置として決めて、何があってもそこへ戻る癖を付けます。

障害物が詰まった時だけ1段ずらし、通れたらすぐ戻します。

失敗例は、空きを探すために常に動いてしまい、どこが安全か分からなくなることです。

戻り先があるだけで判断が安定して、上達が最短になります。

中盤攻略:障害物のリズムを読む(空きの周期で待つ)

アストロレースの中盤は、障害物の出方にリズムが見えてきます。

完全に同じではなくても、詰まりやすい高さや、空きが戻りやすい高さが体感で分かるようになります。

手順は、避ける直前に動くのではなく、空きが生まれそうなラインへ先に寄せて待つことです。

待っている間は動かず、必要な時だけ1回動く運用にします。

失敗例は、空きが見えた瞬間に大きく動いて、次の障害物に刺さって連鎖することです。

待つ時間を増やすほど操作が安定して、到達回数が確実に伸びます。

終盤攻略:追い込みほど動きを減らす(リスク管理)

アストロレースは、終盤ほど焦りが増えて動きが大きくなりやすいです。

でもこのゲームは、焦って大きく動くほど連鎖が起き、結果的に到達回数が落ちます。

手順は、残りが少ないほど基準位置に戻る運用を強めて、最小移動だけで通すことです。

どうしても詰まりそうなら、1段だけずらして戻す。

このルールを守ると、終盤でもプレイが安定します。

失敗例は、追い抜こうとして蛇行し、連続で当たって差が広がることです。

対戦攻略:相手の焦りに巻き込まれない(視線と呼吸)

アストロレースの対戦は直接干渉しないのに、相手の進みが見えるだけでミスが増えます。

だから勝つコツは、相手の画面を見ても手を動かさないことです。

手順は、序盤は相手側を見ない。

中盤からは、相手が事故った直後だけちらっと確認して、こちらは同じテンポで淡々と走り続けます。

相手は取り返そうとして動きが荒れやすいので、その波に乗らず最小移動の型を守ると自然に差が広がります。

失敗例は、相手が伸びているのを見て焦り、蛇行してこちらが先に事故ることです。

型を崩さないことが最大の安定策で、勝つための最短です。

癖として残るミス(蛇行癖と近視眼の直し方)

アストロレースには装備の取り逃しのような要素はありませんが、癖として残るミスがあります。

それが蛇行癖と、目の前だけを見てしまう近視眼です。

一度この癖が付くと、毎回同じ場面で同じミスをしやすく、結果が安定しません。

直し方は、動く回数を数えることです。

危険1つにつき動きは1回までにして、通れたら必ず基準位置へ戻す。

さらに視線を少し先へ置く癖を付けると、空きが見えて判断が再現性を持ちます。

アストロレースの裏技・小ネタ(勝ちやすくなる知識)

アストロレースは初期作品なので、いわゆるコマンド入力の裏技よりも、小技と考え方が強いタイプです。

この章では、回避が楽になる動きの小技、成功回数を伸ばす運用、対戦で効くメンタルの型、筐体コンディションの注意点をまとめます。

難しいことを増やすより、成功率が上がる形を増やすほうが、結果が安定します。

知識はテクニックの代わりではなく、迷いを減らす道具として使うのが最短です。

小技1(最小移動で避け切るための視線固定)

アストロレースで効く小技は、避ける技より視線の置き方です。

手順は、危険を感じたらすぐ動くのではなく、まず次の空きがどこにできるかを一瞬見ることです。

空きが見えたら1段だけ動いて通し、通れたら基準位置へ戻します。

この一連を崩さないと、同じ場面でも判断が再現性を持ちます。

失敗例は、危ないと思った瞬間に連続で動いて、空きを自分で潰してしまうことです。

動きを小さくすると、プレイが一気に安定します。

小技2(成功回数を伸ばす運用は欲張らない)

アストロレースは、到達回数の積み上げが得点なので、欲張りが一番損になります。

相手が伸びているように見えると、追い抜こうとして動きを増やしがちですが、その瞬間にミスが増えます。

手順は、相手を見ても手は動かさず、基準位置と最小移動だけを守ることです。

相手は焦って事故る確率が上がるので、淡々と走り切った側が勝ちやすいです。

失敗例は、相手の進みを見て蛇行し、連続で当たって差が開くことです。

勝率は速さより安定で作れます。

小ネタ(対戦の盛り上げ方は目線ルールが効く)

アストロレースはルールがシンプルなので、対戦が盛り上がるローカルルールを入れやすいです。

例えば、最初の30秒は相手側を見ない縛りを入れると、序盤の自滅が減って勝負が締まります。

逆に、終盤だけ相手を見ていい縛りにすると、焦りの読み合いが強くなって心理戦が濃くなります。

失敗例は、縛りが複雑すぎて本来の勝負が分からなくなることです。

ルールは1つだけにすると、遊びが安定して最後まで楽しめます。

筐体コンディションの注意点(感触が違う日は守り寄り)

アストロレースのような初期アーケード作品は、操作部の重さや反応で体感が変わることがあります。

感触が違う日にいつもの勢いで動くと、動きが大きくなって事故が増えます。

対処は、最初の30秒をチェックに使い、基準位置と最小移動だけで走ることです。

それでも当たりやすいなら、相手を見ない。

視線を前に固定する。

この2つを徹底すると、環境差があってもプレイが安定します。

無理に技を増やさず、再現できる形を守るのが最短です。

アストロレースの良い点

アストロレースの良さは、ルールが一瞬で分かるのに、勝負は簡単に決まらないところです。

操作が少ないぶん、視線と判断とメンタルがそのまま結果に出て、対戦になると熱が上がります。

ここでは、ゲーム性の良さ、演出と視認性の魅力、反復で伸びる成長要素を具体的に整理します。

良い点を言語化しておくと、遊ぶ時の目的がぶれず、上達が安定します。

ゲーム性の良さ(シンプルなのに心理戦が生まれる)

アストロレースは、避けるだけなのに心理戦が生まれるのが強みです。

相手の進みが見えることで、焦りがミスを生み、落ち着いている側が勝ちやすい構図が自然に発生します。

手順としては、自分の基準位置と最小移動を守るだけで、相手の自滅を待てます。

そして相手が事故った後ほど、こちらは変に攻めず、同じテンポで走り続けるのが一番強いです。

失敗例は、相手に勝とうとして動きが荒れ、こちらが先に事故ることです。

勝ち方がシンプルだからこそ、結果が安定して出ます。

演出・視認性(ミニマルだから判断が速い)

アストロレースはモノクロで装飾が少ない分、必要な情報が見やすいです。

障害物と自機とゴールという構造がはっきりしていて、迷いが出にくいのが良さです。

画面が左右に分かれていることで、対戦の空気が一瞬で伝わるのも面白いところです。

失敗例は、目の前の障害物だけを見てしまい、次の空きを見落とすことです。

視線を少し先に置くと判断が安定して、プレイ全体が快適になります。

やり込み要素(短時間の反復で伸びが見える)

アストロレースは1回が短いので、反復がそのまま上達に変わります。

今日は蛇行癖を止める。

次は基準位置を固定する。

その次は相手を見ても手を動かさない。

こうやってテーマを1つずつ直すと、上達の変化が分かりやすく、モチベーションも続きます。

失敗例は、全部を一度に直そうとして、結局動きが荒れることです。

テーマを1つに絞るほうが、上達が最短で、結果も安定します。

アストロレースの悪い点

アストロレースは魅力が分かりやすい反面、合わない人にははっきり合いません。

また、作品の古さゆえに今から触る時のハードルもあります。

ここでは、不便な点、理不尽に感じやすい場面と回避策、現代目線での注意点を整理します。

先に弱点を知っておくと期待値が合って、満足度が安定します。

不便な点(操作が少なく好みが分かれる)

アストロレースは上下移動のみなので、操作の多さを楽しみたい人には物足りないかもしれません。

攻めの選択肢が増えるタイプではなく、守りの精度を上げるタイプです。

回避策は、対戦で相手の焦りを読む遊びに寄せることです。

相手が動き始めたタイミングや、事故った直後の波を見て、こちらは型を崩さず淡々と走ります。

失敗例は、面白さを探そうとして無理に動きを増やし、事故が増えることです。

動きを減らすほど、ゲームの良さが安定して見えてきます。

理不尽ポイントと回避策(焦りがそのまま負けになる)

アストロレースは、焦ると一気に崩れるので、理不尽に感じやすい瞬間があります。

実際は運というより、視線と動きの幅が崩れた結果であることが多いです。

回避策は、危険を感じても1回しか動かないルールを入れることです。

それだけで連鎖が止まって、空きが見えるようになり、プレイが安定します。

失敗例は、当たった直後に取り返そうとして連続で動き、さらに当たって差が広がることです。

焦り対策がそのまま勝率の最短です。

現代目線で気になる点(触れる機会が限られやすい)

アストロレースは初期アーケード作品なので、現代の主要プラットフォームで常に遊べるとは限りません。

復刻や展示の状況は時期で変わるので、遊びたい場合は事前に稼働情報を確認する必要があります。

回避策は、先に遊ぶ場所と方法を決めてから動くことです。

失敗例は、行けばどこかで遊べると思って探し回り、体験できずに終わることです。

環境を先に固めると、遊ぶまでの動きが安定して、満足度も上がります。

アストロレースを遊ぶには?

アストロレースを今から遊ぶ場合は、まず合法的に触れられる環境を押さえるのが近道です。

この章では、今遊べる可能性のある場所の探し方、実機で遊ぶ時のチェック、中古で入手する場合の考え方、快適に遊ぶコツをまとめます。

相場や稼働状況は変動するので、事前に確認してから動くのが安全で、結果的に最短になります。

今遊べる環境(展示・イベント・設置店の探し方)

アストロレースのような初期作品は、常設で置かれている場所が多いとは言えないので、展示やイベント、レトロ筐体を扱う施設が候補になります。

手順は、行ける範囲の施設やイベント情報を探し、次に稼働状況を事前に確認することです。

同名や近いタイトルが混ざる可能性があるので、展示リストや紹介文で対象が合っているかも確認すると安全です。

失敗例は、行ってから確認しようとして時間を使い、結局触れずに終わることです。

事前確認だけで、体験までが最短になります。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(操作感チェック)

アストロレースを実機で遊ぶ時は、操作感と視認性のチェックが大事です。

上下移動だけのゲームは、入力の重さや戻りの癖がそのまま難易度に直結します。

手順は、最初の30秒で入力の反応を確かめ、基準位置と最小移動で走ってみることです。

違和感がある日は角度のような冒険を増やさず、動きを減らして型を守るほうが結果が安定します。

失敗例は、感触が違うのにいつもの勢いで動き、蛇行して事故ることです。

守り寄りが最短です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

アストロレースを筐体や基板として入手する場合、状態と整備状況で価値が大きく変わりやすいです。

相場は変動するため、出品額だけで判断すると損をしやすくなります。

確認のコツは、出品価格ではなく成約例や整備済みの実績を見て、どの状態がどの程度評価されているかを把握することです。

確認日は2026年2月8日で、次に見る時は差が出る前提で比較すると判断がぶれません。

失敗例は、外観だけで決めて、操作部や表示状態の問題を見落とすことです。

遊びに直結する部分を優先して確認すると、後悔が減って判断も安定します。

快適に遊ぶコツ(視線固定と最小移動)

アストロレースを快適に遊ぶコツは、視線を先に置いて、動きを最小にすることです。

手順は、障害物そのものを見るのではなく、次に空く場所を先に見て待つことです。

危険が来たら1回だけ動き、通れたら基準位置へ戻します。

これだけで蛇行が減って、プレイが安定します。

失敗例は、常に動いて空きを探し、視線が散って当たりやすくなることです。

最小移動に戻すだけで、上達が最短になります。

アストロレースのQ&A(よくある疑問)

アストロレースはシンプルなぶん、最初に引っかかる疑問がだいたい決まっています。

ここでは、視線の置き方、蛇行が止まらない時の直し方、対戦で緊張して崩れる時の対処、上達の練習順をまとめます。

結論だけ先に言うと、動きを増やす前に「戻る場所」と「動きは1回まで」を決めるのが最短で、結果も安定します。

避けようとしても間に合わない時は何を変えるべきですか

アストロレースで間に合わない時は、操作の速さより視線の位置を変えるのが先です。

目の前だけを見ていると判断が遅れて、動きが大きくなって連鎖します。

手順は、自機の少し先の空きを見る。

危険が来たら1段だけ動く。

通れたら基準位置へ戻す。

この形にすると判断が早くなって、避け方が安定します。

失敗例は、危険を見てから連続で動いて蛇行し、余計に詰まることです。

蛇行癖が止まりません。具体的な直し方はありますか

アストロレースの蛇行癖は、ルールで止めるのが一番確実です。

手順は、危険1つにつき動きは1回までと決めて、通れたら必ず基準位置へ戻します。

さらに、動いた回数を頭の中で数えると、無意識の連続入力が減ります。

失敗例は、当たりそうになるたびに連打して、視線が散って空きを見失うことです。

ルールがあるだけで判断が安定して、上達が最短になります。

対戦だと焦って崩れます。メンタル面のコツはありますか

アストロレースの対戦で崩れる原因は、相手を見た瞬間に手が動くことです。

手順は、序盤は相手側を見ない。

中盤からは、相手を見ても手は動かさない。

この2段階にします。

相手が事故った直後ほどこちらは淡々と走るほうが強く、差が自然に広がります。

失敗例は、相手が伸びたのを見て蛇行し、こちらが先に事故ることです。

型を守るのが一番安定で、勝つための最短です。

上達のための練習順はどうするのが良いですか

アストロレースは練習順を間違えなければ、伸びるのが早いです。

手順は、まず基準位置を決めて戻る癖を付けます。

次に動きは1回までのルールで蛇行を止めます。

その次に視線を少し先へ置き、空きの先読みを入れます。

最後に対戦で相手を見ても手を動かさない訓練を足します。

失敗例は、最初から相手の動きばかり見て、型が崩れてミスが増えることです。

順番を守るほど、上達が最短で結果も安定します。

アストロレースのまとめ

アストロレースは、宇宙船を上下に動かして障害物を避け、画面上部への到達回数を積み上げて競う、初期アーケードの2人対戦レースです。

勝ち方の芯は、派手に避けることではなく、視線を先に置き、動きを小さくしてミスを減らすことにあります。

最後に、合う人の結論と、最短で上達するロードマップ、次に触る候補をまとめて、迷わず始められる形で締めます。

結論:おすすめ度と合う人

アストロレースは、短時間で勝負がついて、上達が結果に直結する対戦が好きな人におすすめです。

操作が少ないぶん、視線の置き方と判断の速さがそのまま勝敗になり、相手の進みが見えるだけで心理戦が発生します。

最初は難しく感じますが、基準位置を決めて最小移動を徹底するだけで、事故が減ってプレイが安定します。

逆に、派手な操作や物語性を求める人にはミニマル過ぎるかもしれません。

それでも、目標を「蛇行癖を止めて再現できる走りにする」に絞れば、面白さの芯に届きやすく納得感が上がります。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

アストロレースを最短で楽しむなら、最初の数分は勝ちに行くより型作りに寄せます。

まず中央寄りに基準位置を決めて、危険な時だけ1回動く運用にします。

次に、通れたら必ず基準位置へ戻して、視線を自機ではなく少し先の空きに置きます。

これだけで蛇行が止まり、判断が安定して到達回数が伸びます。

対戦では相手を見て焦るのが最大の罠なので、序盤は相手側を見ないルールを入れると、ミスが減って勝率が上がります。

慣れてきたら、相手が事故った直後ほどこちらは淡々と型を守る。

この運用が一番最短で強くなります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

アストロレースが刺さったなら、まず同時期のタイトー初期作品であるエレポンを触ると、当時の設計思想の近さが分かって面白いです。

レース要素をもう少し発展させた方向としては、タイトーのスピードレースのような作品に触れると、目標が「避ける」から「走る」へどう移っていったかが見えます。

また、海外の宇宙レース系を眺めると、上下移動と障害物回避だけで勝負を成立させる発想の凄さが実感できます。

失敗例は、いきなり複雑なゲームへ飛んで良さがぼやけることです。

まずは同系統で遊びを固めると、理解も勝負も安定して、次の作品にも繋がります。


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