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ぎゅわんぶらあ自己中心派2徹底攻略ガイド

ぎゅわんぶらあ自己中心派2





ぎゅわんぶらあ自己中心派2徹底攻略ガイド



ぎゅわんぶらあ自己中心派2とは?【レトロゲームプロフィール】

ぎゅわんぶらあ自己中心派2は、片山まさゆきの麻雀漫画を題材にした4人打ち麻雀ゲームです。

ぱっと見はオーソドックスな麻雀なのですが、卓を囲む相手が変わるだけで妙に空気が違います。

登場する24人にはそれぞれ打ち筋と「ツキ」が設定されていて、セオリー通りに進める雀士もいれば、やたら鳴く相手、大物手ばかり狙う相手、何だか妙に引きが強い相手までいます。

遊んでいると「あ、この人またそれを狙ってるな」と顔ぶれから展開を想像できるようになってくるのが、このゲームらしいところです。

モードはフリー対戦、勝ち抜き戦、タコ合戦の3種類。

なかでもタコ合戦は変わり種で、マップ上の駒を動かし、敵とぶつかったら麻雀で決着を付けます。

麻雀と戦略シミュレーションを強引なくらい自然にくっつけたモードで、普通の麻雀ゲームとはかなり違った感触です。

勝ち抜き戦では1人・2人・3人勝ち抜きから条件を選び、24人を相手にじっくり勝負していきます。

対局データはバッテリーバックアップ対応なので、長いモードを一気に終わらせる必要もありません。

今から遊ぶなら、中古カセットとファミコン実機を使う形がいちばん分かりやすいでしょう。

2026年8月23日時点では、このファミコン版そのものを現行機で購入できる公式配信は確認できませんでした。

中古単品は比較的見つけやすいため、まず遊んでみたいなら箱なしの動作確認済みカセットを探すと出費を抑えやすいです。

操作は難しくありませんが、キャラクターのクセ、勝ち抜き戦の順位条件、タコ合戦の駒運び、そしてセーブ周りには少し昔らしい作法があります。

発売日 1990年12月7日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 4人打ち麻雀・テーブルゲーム
プレイ人数 1人
開発 ゲームアーツ/イエローホーン系統
発売 アスミック
特徴 24人の個性派雀士、フリー対戦、勝ち抜き戦、タコ合戦、ツキ設定、オート・オープンモード、バッテリーバックアップ
シリーズ ぎゅわんぶらあ自己中心派シリーズ
関連作 ぎゅわんぶらあ自己中心派ぎゅわんぶらあ自己中心派 片山まさゆきの麻雀道場ぎゅわんぶらあ自己中心派2 ドラポンクエスト

ぎゅわんぶらあ自己中心派2の紹介(概要・ストーリーなど)

ぎゅわんぶらあ自己中心派2のおもしろさは、麻雀そのもののルールよりも、そこへ乗せられたキャラクターのクセにあります。

牌効率だけ考えて打っていれば毎回似た展開になる、というゲームではありません。

相手によって仕掛ける速度も狙う役も違うので、同じ卓でも面子を替えるだけで雰囲気ががらっと変わります。

気軽に好きな3人と打つならフリー対戦。

連戦の緊張感を味わうなら勝ち抜き戦。

そして麻雀の外側まで含めて遊びたいならタコ合戦です。

同じ麻雀を3通りの遊びへ仕立てているのがうまいところで、ただ半荘を繰り返すだけでは終わりません。

初見なら、まずフリー対戦でボタン操作と相手のクセを眺めるくらいで十分です。

何人かの顔と打ち方が結び付いてくると、勝ち抜き戦やタコ合戦の読み合いが一段おもしろくなります。

発売年・対応ハード・ジャンル

ぎゅわんぶらあ自己中心派2が発売されたのは1990年12月7日。

対応ハードはファミリーコンピュータで、発売元はアスミック、型番はASM-2Jです。

当時の価格は6,500円でした。

ジャンルは4人打ち麻雀を中心にしたテーブルゲームで、片山まさゆきの漫画『ぎゅわんぶらあ自己中心派』をゲーム化しています。

シリーズの麻雀システムはゲームアーツとイエローホーンの流れを受け継いだものです。

ファミコンでは1988年発売のぎゅわんぶらあ自己中心派に続く第2弾になります。

登場する雀士は24人。

前作から顔ぶれも大きく変わり、新しいキャラクターが多数加わっています。

そして続編らしさが分かりやすいのがタコ合戦。

麻雀を打つだけだったところへ、駒を動かして勢力を奪う遊びを大きく足してきたわけです。

普通に半荘だけ遊びたい時はフリー対戦、目標が欲しい時は勝ち抜き戦、少し変なことをしたくなったらタコ合戦。

1人専用とはいえ、CPUの性格がはっきりしているので、相手を替えながら遊ぶと意外に単調さは感じにくいです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

原作を知っている人なら「タコ」と「アンチタコ」の時点で、もうだいたい雰囲気は伝わるかもしれません。

漫画ではギャグとして何度も出てくる対立が、本作のタコ合戦ではとうとう日本規模の麻雀戦争になっています。

最初に選ぶのはタコ派かアンチタコ派。

マップ上には両軍の雀士が駒として並び、自分の駒を動かして敵と接触すると、その場で麻雀勝負が始まります。

勝てば敵をこちら側へ引き込み、少しずつ勢力を広げていく流れです。

地区にいる相手メンバーを全員味方へ付ければ攻略となります。

麻雀に勝ったのに次はマップへ戻って駒を動かすので、最初は少し不思議なテンポです。

一方の勝ち抜き戦は、物語を追うというより24人との連戦そのものが目的。

決められた順位条件を満たしながら残っていき、最後はトップを取らなければ優勝できません。

フリー対戦には明確なゴールがなく、好きな相手と好きな設定で半荘を楽しむモードです。

原作を知っていればキャラクターの打ち方まで含めてニヤリとできますし、知らなくても「何だこのCPU」と思わせてくれるクセの強さがあります。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

基本となるのは東南半荘戦です。

25,000点持ちの30,000点返しで、トップには20,000点のトップ賞が付きます。

クイタンと後ヅケはあり。

裏ドラ、カンドラ、カン裏にも対応しています。

ダブロンはありですが、トリプルロンになると流局。

形式テンパイも認められています。

ここまでは比較的まっとうな麻雀ですが、本作らしさが出るのはフリー対戦の各種設定です。

ウマ、ドボン、一発などに加え、「ツキ」のあり・なしも変更できます。

ツキありではキャラクターごとの配牌やツモの傾向が、かなり前へ出てきます

妙に手が入る相手を見て「またか」と思う場面も含めてキャラクター性です。

ツキをなしにすれば、そうした運の色を抑えて打ち筋を見やすくできます。

指導者を付けた場合は、そのキャラクターのツキが自分側へ影響。

さらにフリー対戦限定で、相手3人の手牌を見ながら打てるオープンモードも用意されています。

勝負するだけでなく、「このCPUは何を考えているんだろう」と観察して遊べるのが妙に楽しい1本です。

難易度・クリア時間の目安

麻雀のルールが分かっている人なら、操作そのものにはそれほど手間取りません。

戸惑うとすれば、相手が全員同じ判断をしてくれないことです。

牌効率を優先する相手もいれば、鳴きへ寄る相手、大きな役を追いたがる相手もいます。

さらにツキありでは配牌とツモにも個性が乗るので、強運タイプが走り始めると「ちょっと待ってくれ」と言いたくなる展開もあります。

勝ち抜き戦は1人・2人・3人勝ち抜きで、必要な順位と対戦数が変わります。

1人勝ち抜きは毎回トップが必要なぶん短め。

3人勝ち抜きは3位まで残れますが、そのぶん長丁場です。

短く厳しく行くか、長くても生き残りやすい方を取るかで選べます。

タコ合戦になると、麻雀に加えて駒移動とペア編成まで考えるため、さらに腰を据えて遊ぶモードになります。

とはいえバックアップ機能があるので、休日1日で全部片付ける必要はありません。

最初はフリー対戦を数局だけ触り、慣れたら勝ち抜き戦かタコ合戦を少しずつ進めるくらいがちょうどいいです。

3つのモードをきっちり遊ぼうとすると、麻雀ゲームとしてはかなり長く付き合えます。

ぎゅわんぶらあ自己中心派2が刺さる人/刺さらない人

ぎゅわんぶらあ自己中心派2に向いているのは、CPUにも「性格」が欲しい人です。

どの相手も似たような最善手だけを選ぶのではなく、「このキャラはそろそろ鳴きそうだな」と顔を見て考えられる麻雀になっています。

原作ファンなら、その再現ぶりも大きな楽しみ。

ゴッドハンドをはじめ、普通の麻雀ゲームではまず見ないような極端な相手まで出てきます。

タコ合戦があるので、簡単な戦略シミュレーションが好きな人とも相性は悪くありません。

反対に、運の味付けまで含めて完全に公平な麻雀を求める人は、ツキあり設定に引っかかる可能性があります。

運の偏りまでキャラクターの芸として受け入れられるかが、かなり大きな分かれ目です。

そこが苦手でも、フリー対戦ならツキをなしにできます。

麻雀の役をほとんど知らない状態だと少し厳しめです。

説明書に役一覧はありますが、現代の初心者向け作品のように何から何まで画面で教えてくれるわけではありません。

逆に基本ルールを覚えたばかりなら、オープンやオートでCPUの手作りを眺めるのもなかなか勉強になります。

普通の麻雀に漫画の悪ノリと国取り風モードを足した、この妙な混ざり方に惹かれるなら相性のいい作品です。

ぎゅわんぶらあ自己中心派2の遊び方

初めて触るなら、いきなり勝ち抜き戦へ飛び込むよりフリー対戦から始めた方が気楽です。

ルールをいじれて、対戦相手も24人から自由に選べます。

牌を切るだけなら十字キーとAボタン。

鳴きやリーチをしたい時はBボタンからコマンドを呼び出します。

ここまでは覚えやすいので、1局も打てばだいたい指が慣れてきます。

そして忘れがちなのがSELECT。

オートとオープンは本作のクセを知るのに便利なので、早めに一度触っておきたい機能です。

操作が分かったら勝ち抜き戦へ。

さらに誰がどう打つのか見えてきた頃にタコ合戦へ進むと、マップ上の駒選びにも意味が出てきます。

基本操作・画面の見方

対局中は十字キーの左右で捨てたい牌へカーソルを合わせます。

あとはAボタンを押せば、その牌を捨てられます。

ツモは自動なので、毎巡ボタンを押して牌を引く必要はありません。

ポンやカンが可能な場面では対象牌が点滅し、進行が一度止まります。

そこでBボタンを押すとコマンドウインドウが開きます。

十字キー上下で項目を選び、Aで決定。

リーチ、ロン、ツモも同じ手順です。

鳴きたくなければ何も選ばず、そのまま進めれば構いません。

STARTを押すと現在の持ち点を確認できます。

SELECTはオートやオープンの切り替え用です。

最初は「Aで捨てる」「Bで宣言する」「STARTで点数を見る」くらいを覚えておけば十分でしょう。

少し怖いのは、ゲームがすべての誤操作を止めてくれるわけではないところです。

テンパイしていないのにリーチを宣言すれば、流局時にチョンボ扱いになります。

ロンやツモも条件が成立していない状態で選ぶとチョンボになるため、「ボタンが出たから押していい」と思わない方が安全です。

この辺りは、いかにも昔の麻雀ゲームらしいところです。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

フリー対戦では、まずルール設定から始まります。

指導者、ウマ、ドボン、一発、ツキなどをあり・なしで決め、そのあと対戦する3人を選びます。

キャラクター選択画面ではSELECTを押すと、タコ派12人とアンチタコ派12人の表示を切り替えられます。

面子が決まれば、あとはいつもの東南戦です。

ツモった牌を見て、残すか切るか決める。

鳴きたければBを押し、テンパイしたらリーチを考える。

半荘が終わると順位と得点が表示されます。

さらに本作らしく、プレイ内容から「タコ度」まで判定されるのがちょっとしたお楽しみです。

勝ち抜き戦では、そこで規定順位に残れていれば次の相手へ進みます。

タコ合戦なら対局結果がマップ上の勢力そのものを動かします。

麻雀中にやることは同じでも、半荘を終えた後に何が起こるかがモードごとに違うわけです。

最初は打牌だけに集中し、そのうち「今はトップが必要なのか、ラスを避ければいいのか」を意識できるようになると、モードごとの味が出てきます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

最初の1局は、勝つことより「何を押せば何が起こるか」を見るくらいで十分です。

起動したらフリー対戦を選びます。

キャラクターごとのツキを味わいたいなら「あり」。

まず純粋な打ち筋だけ見たいなら「なし」で始めても構いません。

麻雀にまだ自信がないなら指導者を付けてみるのも手です。

対戦相手は強そうなキャラばかり並べず、何人か気になる相手を適当に選ぶくらいで大丈夫。

対局が始まったら、まずAで牌を捨てる感覚を確かめます。

鳴ける牌が出たらBを押して、ポンやカンの選び方も見ておきましょう。

途中でSTARTを押し、現在点がどこに出るのかも確認しておくと後で慌てません。

最初の半荘は負けても気にせず、操作確認の回にしてしまうくらいがちょうどいいです。

次はオープンモードを使い、相手3人の手牌を眺めながら打ってみます。

誰がすぐ鳴くのか、誰が高い手を追っているのかを見ていると、顔と性格が少しずつ結び付いてきます。

そこまで来たら勝ち抜き戦へ進んでも戸惑いにくくなります。

タコ合戦はマップ操作まで増えるので、後回しで問題ありません。

初心者がつまずくポイントと対処

最初にやりがちなのが、Bメニューにロンやツモが見えた時に、深く考えず選んでしまうことです。

このゲームは、成立していない和了まで親切に全部は止めてくれません。

役があるか、フリテンではないかは自分で見ておく必要があります。

「押せるから大丈夫だろう」で行くと、いきなりチョンボという昔らしい洗礼を受けます。

もう1つ戸惑いやすいのがキャラクターのツキです。

普通ならまだ時間がかかりそうな手でも、強運型が妙な速さで仕上げてくることがあります。

相手が早いリーチをかけたのに、自分の手がまだ遠い。

そんな時まで付き合って危険牌を切ると、一気に点棒を持っていかれます。

相手のクセが分からないうちは、少し守り気味でも十分です。

麻雀ルールそのものがまだ怪しい時は、フリー対戦のオープンモードが便利です。

相手の手を見ながら、役牌を鳴いた後に何を残しているか、リーチ前にどんな形になっているかを眺められます。

オートへ切り替えて自分の席をCPUに任せるのもあり。

少し観察してから手動へ戻すと、何となく打ち方の流れがつかみやすくなります。

勝ち抜き戦で負け続けるより、フリー対戦を練習卓として使った方が気楽です。

ぎゅわんぶらあ自己中心派2の攻略法

本作は「麻雀が強ければ、どのモードでも同じように打てばいい」という作りではありません。

勝ち抜き戦なら、次へ進むために必要な順位を意識する必要があります。

タコ合戦なら、自分の順位だけでなく味方との合計得点やマップ上の配置まで関係してきます。

さらにツキありでは、相手のキャラクター性も無視できません。

今の半荘で何位を取れば十分なのかを考えてから押し引きを決めると、かなり戦いやすくなります。

トップしか意味がない局面と、2位を守ればいい局面では、同じ牌でも切り方は変わってきます。

麻雀の定石に加えて、モード側の勝利条件を利用するのが攻略のコツです。

序盤攻略:フリー対戦で打牌とルールを覚える

勝ち抜き戦やタコ合戦へ行く前に、フリー対戦で何局か打っておくとかなり楽になります。

雀荘ミスチョイスの標準ルールは東南半荘戦。

25,000点持ちの30,000点返しで、クイタンと後ヅケはありです。

形式テンパイも認められ、ダブロンはあり、トリプルロンでは流局します。

フリー対戦ならウマ、一発、ドボンなども自由に変更できます。

まずは勝ち抜き戦で使う感覚に近い設定で数局打ち、ルールのテンポを体に入れてしまいましょう。

ツキありではキャラクターの配牌やツモにも色が付きます。

最初からそれを相手にすると「CPUが強いのか、ただ引きがいいのか」が分かりづらい時があります。

先にツキなしで打ち筋を見ておくと、各キャラの考え方をつかみやすいです。

そのあとツキありへ戻すと、「このキャラ、やっぱり引きまで変だな」という違いが見えやすくなります。

オープンモードも遠慮なく使ってください。

何シャンテンくらいから鳴くのか、どの形でリーチへ行くのかを見ておくと、勝ち抜き戦やタコ合戦で同じ顔が出てきた時に警戒しやすくなります。

勝ち抜き戦攻略:1人・2人・3人勝ち抜きの選び方

勝ち抜き戦は、1人・2人・3人勝ち抜きの3種類から選べます。

名前だけ見ると人数が多い方が大変そうですが、実際は通過できる順位が変わる仕組みです。

1人勝ち抜きは毎回トップ必須。

その代わり優勝まで8回と短めです。

2人勝ち抜きは上位2人なら進め、対戦数は12回。

3人勝ち抜きは3位まで残れますが、24回とかなり長くなります。

どれを選んでも、最後の対局だけはトップを取らなければ優勝できません。

最初の挑戦なら2人勝ち抜きがいちばん無理をしにくいです。

2位でも先へ行けるため、オーラスでわざわざ危険な高打点勝負へ出なくて済む場面があります。

1人勝ち抜きは逆で、2位では何も残りません。

親番や点差を見て、多少無理をしてでもトップを取りに行く局が増えます。

3人勝ち抜きなら、とにかくラスを引かないことが大切です。

「勝つ麻雀」より「残る麻雀」と考えると、かなり気持ちが楽になります。

終盤攻略:強いツキを持つキャラへの対処

ツキありで怖いのは、強運型のキャラクターが一度乗り始めた時です。

ゴッドハンドのように、名前からして何かやってくれそうな相手もいます。

早い巡目でリーチが来て、そのまま何事もなかったようにツモ。

そんな展開が続くと、ついこちらも取り返したくなります。

ただ、そこで手が遠いのに危険牌を押し続けると傷口が広がります。

勝ち抜き条件が2位や3位なら、そもそもその相手を抜く必要がない場合もあります。

強運キャラを止めるより、自分が通過圏から落ちないことを優先した方が結果は安定します。

反対に1人勝ち抜きや最終戦では、トップ以外に意味がありません。

そこでは親番や良い配牌が来た時に、ある程度高打点へ踏み込む覚悟も必要です。

どうしても相手の傾向が読めない時は、フリー対戦へ戻ってオープンで手牌を見てみましょう。

鳴き型ならどのくらい早く仕掛けるのか。

染め手を好むなら捨て牌がどう偏るのか。

速攻型なら、序盤から何を警戒すべきか。

ツキそのものは止められなくても、余計な放銃を減らすだけで最終順位はかなり変わります。

タコ合戦攻略:ペア編成と地区制圧の安定戦術

タコ合戦では、最初にタコ派かアンチタコ派を選びます。

そこから両軍が交互にマップ上の駒を動かし、敵駒と重なったら麻雀勝負です。

味方同士の駒を重ねれば、ペアの組み替えもできます。

この編成が意外と重要です。

強い2人を同じ駒へ集めれば、その1組は頼もしくなります。

ところが当然、別の駒が手薄になります。

「あっちも守りたいのに強い人がいない」となると、マップゲームらしい悩みが出てきます。

敵の顔ぶれを見て、その都度ペアを組み直すくらいの柔軟さがあると進めやすいです。

対局後の勝敗は、ペア2人の合計得点で決まります。

自分がトップでなくても、味方が点を稼いでいれば勝てることがあります。

負けた側のペアは相手陣営へ寝返ります。

さらに戦った駒は3ターン休憩に入り、自分から動けません。

つまり、強い1組だけを前へ出し続ける作戦は途中で止まります。

次に動かす駒も近くへ寄せておくと、前線がぷつっと途切れにくくなります。

バックアップデータとリセットの注意

本作にはバッテリーバックアップが搭載されています。

長い勝ち抜き戦やタコ合戦を少しずつ進められるので、当時としてはありがたい仕様です。

タコ合戦の進行はリアルタイムでカートリッジへ保存され、タコ派とアンチタコ派は別々にデータを持てます。

ただし、ここで気を付けたいのが対局中のリセット。

「負けそうだから、なかったことにしよう」は通用しません。

タコ合戦の麻雀中にリセットすると戦闘放棄と判断され、敵側の勝利になります。

リセットで仕切り直すつもりが、かえって自軍を減らすことがあるので要注意です。

勝ち抜き戦では、勝ち残れた地点で進行が保存されます。

条件を満たせなければタイトルへ戻り、最後に保存された地点から再挑戦です。

そして今遊ぶ場合、ゲーム内仕様より先に気になるのが中古カセットのバックアップ電池でしょう。

発売からかなり時間が経っているため、電池が元気かどうかは個体差があります。

長時間進める前に短いデータを作り、一度電源を落としても残っているか確認しておくと安心です。

初期化メニューを触る時も、どの陣営や勝ち抜きデータを消すのかを確認してから決定してください。

ぎゅわんぶらあ自己中心派2の裏技・小ネタ

ぎゅわんぶらあ自己中心派2には、入力した瞬間に最強になるような派手な隠しコマンドはありません。

その代わり、最初から用意されている補助機能がなかなか変わっています。

相手の手牌を全部見るオープン。

自分の席をCPUへ任せるオート。

キャラクターのツキを切って打ち筋だけを見る設定。

裏技を探すより、ゲーム内の機能をいじる方が遊びが広がるタイプです。

半荘が終わった後にはタコ度まで判定されるので、真面目に勝つ以外の遊び方もできます。

オープンモードで相手3人の手を見る

フリー対戦では、相手3人の手牌を公開した状態で打てるオープンモードがあります。

対局中にSELECTを押すとモード切り替えのウインドウが出るので、そこでオープンを選びます。

すると、普段なら捨て牌から想像するしかない相手の手が全部見えます。

もちろん勝つだけなら、かなり有利です。

ただ、この機能は勝敗よりCPUのクセを覗く観察モードとして使う方がおもしろいです。

鳴き好きのキャラは、どのくらい遠いところから仕掛けるのか。

染め手狙いの相手は、何を抱えて何を先に切るのか。

リーチ型は、どんな待ちでも曲げてくるのか。

手牌が見えていると、キャラクターごとの差がかなり分かりやすくなります。

麻雀を覚え始めた人なら、役作りを見る教材としても使えます。

役牌を鳴いた後にどんな牌を残しているのか眺めるだけでも、「こうやってまとめるのか」と見えてくるはずです。

タコ合戦では通常のオープンは使えません。

特殊ルールで味方オープンが指定された時だけ、味方側の手を見ることができます。

普段はフリー対戦専用の研究機能だと思っておけば大丈夫です。

オートモードと指導者で打ち筋を観察

SELECTから切り替えられるもう1つの機能がオートです。

オートにすると、自分の代わりにコンピュータが打牌を進めます。

指導者を付けている場合は、そのキャラクターが打つ形になります。

自分は何もせず、CPUがどんな判断をするのかを眺められるわけです。

気になるキャラクターの打ち方を横から見る感覚で使うとなかなかおもしろいです。

鳴くのか我慢するのか。

どの形でリーチへ行くのか。

ツモ牌を受けて手替わりを選ぶのか、そのまま進めるのか。

自分で打っている時とは違う部分に目が行きます。

指導者ありなら、そのキャラクターのツキまで自分側の配牌やツモへ影響します。

同じ席でも指導者を変えるだけで、妙に雰囲気が変わるのが本作らしいところです。

麻雀に不慣れなら最初の数局だけオートで観戦し、途中から自分で打ってみるのもあり。

大差が付いて残りを早く進めたい時にも使えます。

ただし眺めているだけでは、自分の押し引きまでは身に付きません。

一度観察したキャラを今度は敵に回し、自分で対応できるか試すと遊び方が1段増えます。

ツキなし設定とタコ度判定の小ネタ

キャラクターの強烈な運まで含めて相手をするのがしんどい時は、フリー対戦でツキをなしにできます。

ツキありでは、キャラクターごとのパラメータが配牌やツモへ反映されます。

引きの強い雀士は、その個性も含めてかなり目立ちます。

なしへ切り替えると、その部分を外して打ち筋を中心に見られます。

同じ4人でもツキありとなしでは空気がかなり変わるので、比べてみると分かりやすいです。

まずツキなしで「このキャラはこう打つのか」と覚える。

その後でツキありへ戻すと、原作らしい無茶な展開も含めて楽しめます。

そして半荘終了後に出てくるのが「タコ度」。

これは対局中にどれだけタコ的な行為をしたかを見る、本作らしいギャグ要素です。

強さのレーティングと思って気にしすぎる必要はありません。

むしろ普段やらない鳴き方をしてみたり、妙な打ち方をした時にどう変わるのかを見るくらいでちょうどいいです。

勝った負けただけで終わらず、最後にこういう余計な判定を入れてくるところも『自己中心派』らしさです。

バックアップ機能と電源OFFの注意点

本作のカセットにはバッテリーバックアップが入っています。

タコ合戦や勝ち抜き戦のような長いモードには欠かせない機能です。

取扱説明書では、電源を切る際にリセットスイッチを押しながらOFFにするよう案内されています。

今のゲームの感覚で、何も考えず電源をぱちんと切るのとは少し勝手が違います。

昔のバックアップカセットらしく、電源を落とす時にもひと手間あると覚えておきましょう。

とくにタコ合戦は、進行がこまめに記録されます。

そのため対局中にリセットしても、都合よく戦闘前へ戻れるわけではありません。

戦闘放棄扱いになり、相手側の勝ちです。

中古カセットの場合は、さらに電池そのものの寿命も気になります。

交換歴のない個体があっても不思議ではありません。

購入直後から数時間タコ合戦を進めるより、まず短いデータを作って保存。

一度電源を切り、再起動して続きが残っているか見てください。

箱や説明書がきれいでも、電池が元気とは限りません。

コレクション状態とセーブ機能の状態は、別々に確認した方が安心です。

ぎゅわんぶらあ自己中心派2の良い点

本作の強みは、CPUが単に「強い」「弱い」だけで分けられていないところです。

鳴きたがる、リーチへ行きやすい、大物手を追う、妙にツモが強い。

そうしたキャラクター性が、そのまま卓上の動きへ出てきます。

しかも遊び方はフリー対戦だけでなく、長い勝ち抜き戦と国取り風のタコ合戦まであります。

1本の麻雀システムを使いながら、気分の違う3つの遊びを作っているのがいいところです。

オープンやオートを使えば、勝負を離れてCPUの打ち方を観察することもできます。

麻雀ゲームとしてだけでなく、キャラクターの動きを眺めるゲームとしても味があります。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

麻雀ゲームのCPUは、作品によっては相手を替えてもあまり違いが分からないことがあります。

本作はそこをかなり派手に崩しています。

速攻へ寄る相手。

鳴きまくる相手。

大物手を諦めない相手。

キャラクターごとに判断とツキの傾向があるため、同じような牌姿でも卓の進み方が変わります。

「この3人だと荒れそうだな」と相手を選ぶ時点で少し想像してしまう。

面子選びからすでに対局の雰囲気が始まっているのが、本作ならではです。

フリー対戦では、その組み合わせを好きなだけ試せます。

勝ち抜き戦では必要順位によって、自分の押し引きが変わります。

タコ合戦では、さらに「誰と誰をペアにするか」まで考えることになります。

麻雀部分そのものを複雑にせず、前後のルールを変えて遊びを増やしているのがうまいです。

長い半荘が面倒になった時はオートへ任せることもできます。

原作を知らなくても、「妙に個性の強いCPUと打つ麻雀」として十分変わった魅力があります。

演出・音楽・グラフィックの魅力

登場する24人は、それぞれ顔グラフィック付きです。

前作からメンバーもかなり入れ替わり、新しい雀士が多数追加されています。

さらに『大トロ倶楽部』からのゲストも登場します。

麻雀卓そのものは、さすがにファミコンらしいシンプルな画面です。

今見ると豪華さはありませんが、そのぶん顔と名前は頭に残りやすいです。

何局か打っていると、「この顔は危ない」「こいつはまた鳴く」と見た瞬間に思い出せるようになってきます。

タコ合戦へ入ると、突然日本を舞台にしたヘックス状のマップが出てきます。

さっきまで麻雀卓だったのに、次の瞬間には国取りゲームのような画面になるのが何とも妙です。

対局が終われば順位と得点だけでなくタコ度まで表示。

真面目な麻雀の横へ、原作の悪ふざけをずっと置いている感じです。

派手なアニメーションや音声演出はありません。

それでもキャラクターの性格をCPUの行動へ反映しているため、顔だけ借りたキャラゲーにはなっていません。

麻雀の中身と漫画のノリがきちんとつながっているのが魅力です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

アイテムを集めたりレベルを上げたりするゲームではありません。

本作で積み上がっていくのは、24人のクセを覚えることです。

フリー対戦では好きな3人を何度でも組み替えられます。

同じ面子でも、ツキありとなしで印象は変わります。

勝ち抜き戦には3種類の条件があり、1人勝ち抜きなら短期決戦、3人勝ち抜きなら長い生存戦です。

同じ勝ち抜き戦でも条件を替えるだけで、狙う順位がまったく違ってくるので再挑戦しやすくなっています。

タコ合戦ではタコ派とアンチタコ派の両方を選べます。

データもそれぞれ別に保存可能です。

片方で敵だったキャラクターを、今度は自軍として使う。

それだけでも見え方が少し変わります。

地区ごとに地形やペア配置も違うため、毎回まったく同じ進め方ではありません。

収集要素で引っ張るタイプではありませんが、CPUの性格とモードごとの条件を理解しようとすると、かなり長く遊べます。

一通り終えた後にフリー対戦へ戻ると、最初はただ変に見えた相手の行動にも「ああ、この人ならやるな」と納得できるようになっているはずです。

ぎゅわんぶらあ自己中心派2の悪い点

今の感覚で遊ぶと、親切さはかなり控えめです。

役一覧は用意されていますが、危険牌やシャンテン数まで画面が面倒を見てくれるわけではありません。

麻雀を知っていることを前提に進む部分が多く、初心者には少し怖い作りです。

さらにツキありでは、強運キャラが暴れた時にどうしようもなく感じる場面もあります。

公平な対局だけを求める人には、この「キャラ補正」が合わない可能性があるでしょう。

実機で長く遊ぶなら、バックアップ電池の状態も無視できません。

ゲーム自体だけでなく、古いカセットならではのひと手間も含めて付き合う作品です。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

牌を切る操作は簡単ですが、鳴きやリーチはBボタンからメニューを出して選びます。

今の麻雀ゲームのように「この牌を鳴けます」「この待ちです」と大きく案内してくれるわけではありません。

成立していないリーチや和了を選ぶと、チョンボになる場合もあります。

ルールを覚えたばかりだと、Bメニューを開くたび少し緊張するかもしれません。

持ち点も常時大きく表示されるわけではなく、STARTを押して確認します。

画面が助けてくれるより、自分で麻雀を分かっていることを求めてくる作りです。

セーブ周りも現代のオートセーブとは感覚が違います。

タコ合戦ではこまめに保存されますが、戦闘中にリセットするとペナルティーがあります。

勝ち抜き戦も、勝ち残った地点が保存の区切りです。

そして中古カセットなら、そもそも電池がまだ生きているかという問題があります。

買ってすぐ短いデータで保存確認をしておいた方が安全です。

当時なら珍しくなかった仕様でも、今遊ぶと「そこまで自分で見るのか」と感じる部分はあります。

説明書を一度ざっと見ておくだけでも、余計なミスはかなり減らせます。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

ツキありで打っていると、CPUの引きに押し切られる場面があります。

早いリーチからあっさりツモ。

次の局では大物手。

こちらが何かする前に点差が広がると、「どうしろと」と思うこともあります。

ただ、そこまで含めて原作キャラクターをゲームへ持ち込んだ仕組みです。

どうしても苦手なら、フリー対戦でツキをなしへ切り替えてください。

まず打ち筋だけを相手にできるので、ずいぶん印象が変わります。

勝ち抜き戦では必要以上の順位を取りに行かないことも大切です。

2人勝ち抜きなら2位で十分。

3人勝ち抜きなら3位でも次があります。

強運キャラが大トップでも、自分が通過圏にいるなら無理して追う必要はありません。

タコ合戦では、相性の悪い相手へ同じペアを何度も当て続けないようにします。

味方と合流して組み替え、別のキャラクターをぶつける。

運を消せなくても、ゲーム側の条件を使えば負け方はかなり減らせます。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今の麻雀ゲームと並べると、表示や補助機能はかなり素朴です。

待ち牌の候補を自動で並べたり、危険度を色で教えてくれたりする機能はありません。

当然ながらオンライン対戦もなく、相手は基本的に24人のCPUです。

麻雀ルールも当時の作品らしい仕様なので、現在よく見る競技設定と完全に同じではありません。

現代麻雀の練習ソフトというより、クセの強いキャラクター麻雀として触る方がしっくりきます。

タコ合戦の戦略部分も、本格的なシミュレーションゲームほど複雑ではありません。

駒を動かし、ペアを組み替え、最後は麻雀で決着。

言ってしまえばシンプルなのですが、この組み合わせ自体がかなり珍しいです。

ネット対戦や便利機能を求める人には物足りないでしょう。

一方で、変なCPUとじっくり付き合いたい人には、むしろ今のゲームにない味があります。

昔のキャラクター麻雀がどれだけ自由に作られていたのかを見るつもりで触ると、かなり楽しみやすいです。

ぎゅわんぶらあ自己中心派2を遊ぶには?

今からファミコン版を遊ぶ場合、中心になるのは中古カセットです。

2026年8月23日時点では、このファミコン版そのものを現行機向けに購入できる公式配信は確認できませんでした。

シリーズ作品の一部には現在でも遊べるものがありますが、内容は本作と同じではありません。

欲しいのがファミコン版の2なら、タイトルだけでなく型番ASM-2Jも確認しておくと間違いにくいです。

中古価格は比較的手を出しやすい一方、長期モードを遊ぶならバックアップ電池の状態が重要になります。

とにかく遊びたいならカセット単品。

箱や説明書まで残したいなら完品。

目的を分けて探した方が選びやすいです。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ぎゅわんぶらあ自己中心派2のファミコン版は、2026年8月23日時点で主要な現行機向け公式配信を確認できませんでした。

シリーズ作品ではぎゅわんぶらあ自己中心派 片山まさゆきの麻雀道場がメガドライブミニ2へ収録されています。

ただし、こちらは1990年発売のメガドライブ作品です。

フリー対戦や麻雀道場などを遊べますが、本作のタコ合戦とは別物になります。

シリーズ名が似ているので、一覧だけ眺めていると少し紛らわしいところです。

「自己中心派が遊べる」ことと「ファミコン版2が遊べる」ことは別だと考えてください。

ファミコン版2そのものが目的なら、中古の正規カセットを実機で動かす方法が分かりやすいです。

正規カセットへ対応した互換機も候補にはなります。

ただしバッテリーバックアップまで含めた互換性は製品ごとに違うため、購入前に確認した方が安心です。

復刻や配信状況は今後変わる可能性があります。

遊ぶ時点で公式ラインアップを一度確認し、見当たらなければ実機環境を考える流れが無難です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体と正規カセットが必要です。

カセットの型番はASM-2J。

あとはテレビとの接続環境を確認します。

初期型ファミコンは現在のテレビだとそのまま接続しにくい場合があるので、先にテレビ側の端子を見ておきましょう。

AV出力を使いやすい後期型本体を選ぶ方法もあります。

HDMIしかないテレビなら、環境に合った変換手段が必要です。

麻雀ゲームなので、アクションゲームほど1フレームの遅延へ神経質になる必要はありません。

それより気になるのは牌の見やすさです。

小さな文字と牌がつぶれず見えることを優先した方が快適に遊べます。

コントローラーでは十字キーとA・Bをよく使います。

SELECTもオートとオープンの切り替えで意外と出番があります。

方向キーやAボタンの反応が悪いと、切りたい牌を通り過ぎたり誤操作したりしやすいので状態は見ておきたいところです。

そして長期プレイ前にはバックアップ電池の確認。

タコ合戦や勝ち抜き戦へ本腰を入れる前に、保存データが電源OFF後も残るか試しておくと安心です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年8月23日時点でも、中古カセットは比較的見つけやすい部類です。

確認時の駿河屋では、ファミコン版が440~2,060円の範囲で表示されていました。

Yahoo!オークションの終了履歴には、ソフト単品で200円、275円、380円といった例もあります。

過去180日の表示では、最安21円、最高1,450円、平均494円という集計も確認できました。

この数字だけ見るとかなり安く感じますが、状態は別に見た方がいいです。

箱説明書があるかどうかと、セーブ用電池が生きているかどうかはまったく別問題です。

箱説明書付きでは2,000円を超える販売例もあります。

中古相場は日々変わるので、数字はあくまで購入時の目安にしてください。

遊ぶことが目的なら、「ソフトのみ・起動確認済み」が探しやすいです。

さらに保存機能まで確認済みなら、長いモードへ入りやすくなります。

ただし販売店側がバックアップ電池の残量まで保証しているとは限りません。

コレクション目的なら、箱のつぶれ、説明書の汚れ、ラベルの日焼けも確認します。

単品と完品を一緒に見ず、同じ条件の成約例を何件か比べると価格感をつかみやすいです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

最初にやっておきたいのは、バックアップが正常かどうかの確認です。

タコ合戦を少しだけ進めてデータを作り、取扱説明書の案内に従って電源を切ります。

その後もう一度起動し、続きが残っているか見てください。

ここで問題なければ、安心して長いモードへ入れます。

次に見直したいのが画面表示です。

牌は大きくないため、液晶テレビ側の輪郭補正が強すぎると、かえって見づらいことがあります。

文字と牌の区別がしやすい設定へ寄せておくと楽です。

そして練習にはフリー対戦のオープンモードを惜しまず使うのがおすすめ。

苦手な相手の手作りを先に見ておけば、勝ち抜き戦で何度も同じ負け方をする時間を減らせます。

大差が付いて残りの局を早く進めたい時はオートも便利です。

タコ合戦は1回の対局結果がマップ全体へ響きます。

疲れている時に何地区もまとめて進めるより、「今日はここまで」と区切った方がうっかりミスも減ります。

1地区ずつ、保存も確認しながら進める。

このくらいのペースが、昔の長編モードとは相性がいいです。

ぎゅわんぶらあ自己中心派2のQ&A

ぎゅわんぶらあ自己中心派2は、普通の麻雀ゲームと同じ感覚で始めると少し戸惑うところがあります。

登場キャラクターは何人なのか。

最初はどのモードを選べばいいのか。

2人で遊べるのか、ツキは何なのか、セーブはどうなるのか。

この辺りを先に知っておくだけでも始めやすくなります。

一番大きな違いは、CPUの個性とタコ合戦の存在です。

麻雀の基本ルール自体が分かっていれば、操作はそれほど難しくありません。

不慣れならフリー対戦の補助機能を使い、長いモードは後から触れば十分です。

Q. 登場キャラクターは何人ですか?

ファミコン版には24人のキャラクターが登場します。

内訳はタコ派12人、アンチタコ派12人です。

フリー対戦ではSELECTで2つのグループ表示を切り替え、好きな相手を選べます。

前作からはかなり顔ぶれが変わっていて、取扱説明書では14人が新メンバーとして紹介されています。

さらに『大トロ倶楽部』のキャラクターも参加。

ただ人数が多いだけでなく、24人が同じ思考で打っているわけではないのが本作の大きな特徴です。

キャラクターごとにツキや技術の考え方が違い、同じような手でも鳴く相手と鳴かない相手がいます。

何局か続けていると、顔を見ただけで「あ、この人は早そうだな」と思えるようになってきます。

原作を知っていれば、その打ち方自体がちょっとしたギャグにも見えます。

原作未読なら、まずフリー対戦で数人ずつ入れ替えてみてください。

妙に苦手な相手や、なぜか打ちやすい相手が見つかると、勝ち抜き戦とタコ合戦もぐっとおもしろくなります。

Q. 麻雀初心者でも遊べますか?

まったく麻雀を知らない状態より、牌の種類と基本的な役を少し覚えてから遊ぶ方が入りやすいです。

取扱説明書には役一覧があり、ピンフ、タンヤオ、リーチから役満まで説明されています。

ただし、今の初心者向け麻雀ゲームほど画面の補助は多くありません。

テンパイしていないのにリーチを選べば、流局時にチョンボになる場合があります。

和了できるかどうかも、自分である程度判断しなければなりません。

そこで役立つのがフリー対戦です。

オープンモードなら相手3人の手牌をそのまま確認できます。

CPUがどんな牌を残し、どのタイミングで鳴くのかを見ているだけでも勉強になります。

さらにオートへ切り替えれば、自分の席までCPUへ任せて観戦できます。

ツキをなしにすれば、極端な引きの影響も減らせます。

まずはリーチ、タンヤオ、役牌あたりを含めて5~10種類ほど役を覚えておくと、対局の意味がかなり分かりやすくなります。

麻雀を覚え始めた時期に、キャラクターを眺めながら打つゲームとして使うのは十分ありです。

Q. タコ合戦はどうすれば勝ちですか?

最初にタコ派かアンチタコ派を選びます。

マップには両軍の駒が配置されていて、1つの駒には2人の雀士が入っています。

自軍の駒を動かして敵駒へ重なると、その場で麻雀勝負が始まります。

対局後は、双方のペア2人の合計得点で勝敗を判定。

負けたペアは勝った側へ寝返ります。

つまり相手を倒して消すのではなく、どんどん味方へ引き込んでいくわけです。

地区にいる敵メンバーを全員こちら側へ付ければ攻略となります。

味方同士の駒を重ねるとペア編成も変更できます。

強い雀士をどの前線へ回すか考えるのがポイントです。

戦った駒はその後3ターン休憩し、自分から移動できません。

そのため、1組だけ強ければ全部解決というわけでもありません。

次に動く駒も前へ近づけ、交代できる形を作っておくと地区を進めやすくなります。

麻雀の腕だけでなく、「この敵には誰を当てるか」を考えるところまで含めてタコ合戦です。

Q. 2人で対戦できますか?

ファミコン版ぎゅわんぶらあ自己中心派2は1人用です。

フリー対戦でも、複数の人間がそれぞれ席を担当する形にはなりません。

プレイヤー以外の3席はCPUです。

その代わり、フリー対戦では相手にするCPUキャラクターを自由に選べます。

オープンを使えば3人の手牌を公開できますし、オートなら自分の席までCPUへ任せられます。

人間同士で打つゲームというより、24人のCPUを相手にするキャラクター麻雀と考えた方が分かりやすいです。

タコ合戦も勝ち抜き戦も、基本は1人で進めます。

友人や家族と一緒に画面を見ながら「それ切らない方がいいんじゃない?」と相談する遊び方はできます。

ただし、それはあくまで横で相談しているだけで、ゲーム側に正式な2人対戦機能があるわけではありません。

1人で個性の強い24人を相手にする作品です。

Q. セーブできますか?

セーブできます。

本作はバッテリーバックアップ方式で、毎回パスワードを書き写す必要はありません。

タコ合戦では進行状況がリアルタイムで保存されます。

タコ派とアンチタコ派は別データとして残せます。

勝ち抜き戦は、勝ち残った地点で進行が保存される仕組みです。

ゲームの長さを考えると便利な機能ですが、今遊ぶ時には別の心配もあります。

中古カセットではバックアップ電池が弱っている可能性があることです。

発売からかなり年月が経っているため、個体によってはデータを保持できない場合も考えられます。

購入後は短いデータを保存し、一度電源を切ってから残っているか確認してください。

またタコ合戦の対局中にリセットすると、戦闘放棄扱いになります。

負けそうだからやり直す、といった使い方はできません。

取扱説明書では、電源を切る際にリセットを押しながらOFFにするよう案内されています。

長いタコ合戦へ入る前に、一度セーブ周りの作法を確認しておくと安心です。

ぎゅわんぶらあ自己中心派2のまとめ

ぎゅわんぶらあ自己中心派2は、24人のクセが強いCPU雀士を相手に4人打ち麻雀を楽しむ作品です。

フリー対戦だけなら普通のキャラクター麻雀に見えますが、勝ち抜き戦とタコ合戦へ進むとかなり印象が変わります。

なかでもタコ合戦は、ペアを組み替え、駒を動かし、最後は麻雀で勢力を奪うという独特の内容です。

相手の顔と打ち筋が結び付いてくるほど、じわじわ攻略がおもしろくなるタイプのゲームです。

今でも中古カセットは比較的探しやすいものの、長く遊ぶならバックアップ電池だけは先に確認しておきたいところ。

少し不親切でも、今の麻雀ゲームにはない妙な個性を楽しみたい人には印象へ残る1本です。

結論:おすすめ度と合う人

おすすめしやすいのは、相手CPUにもはっきりした性格が欲しい人です。

牌効率だけではなく、「このキャラはこう打つ」という読みまで含めて麻雀をしたい人にはよく合います。

原作ファンなら、漫画の極端な雀士が打ち筋やツキとして再現されている部分も楽しめます。

戦略シミュレーションが好きなら、タコ合戦もいい寄り道になります。

反対に、公平なルールで黙々と腕だけを競いたい人とは少し方向が違います。

ツキまで含めて「このキャラなら仕方ない」と笑えるかどうかが、いちばん大きな分かれ目です。

麻雀初心者にはやや不親切ですが、オープンとオートがあるので練習はできます。

便利な機能やネット対戦では、もちろん現代作品にかないません。

その代わり「こんなCPU麻雀、今はあまり見ないな」というクセの強さがあります。

カセット単品なら高額になりにくく、試しやすいのも利点です。

ただし保存を使うならバックアップ電池の確認は忘れないでください。

麻雀ゲームを何本か遊んで、普通の1本では少し物足りなくなった時に触ると、かなりいい変化球になります。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

中古カセットを入手したら、最初にバックアップが残るか確認します。

問題がなければフリー対戦へ。

最初はツキなしでも構いません。

Aで打牌、Bで鳴きやリーチ、STARTで持ち点確認。

まずはこの3つを1局の中で使ってみます。

次の半荘ではオープンモードをON。

相手3人の手牌を見ながら、「このキャラはよく鳴くな」「まだ高い手を追ってるな」と違いを眺めてみてください。

操作に慣れた頃に2人勝ち抜きへ進むと、比較的無理なく長期モードへ入れます。

上位2人なら次へ進めるので、毎回トップ必須の1人勝ち抜きより気持ちに余裕があります。

そこで何人かの強敵を覚えたら、いよいよタコ合戦です。

味方同士を合流させ、相性を見てペアを組みます。

敵へ接触したら麻雀で合計得点を上回る。

戦った駒は3ターン休むので、次に動かす駒も前へ寄せておきます。

タコ派とアンチタコ派の両方を触れば、本作の大きな遊びはだいたい味わえます。

最後に1人勝ち抜きへ戻り、毎回トップ必須の短期決戦へ挑むと、最初とはかなり違った感覚で遊べるはずです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

前作から変化を見たいならぎゅわんぶらあ自己中心派が分かりやすいです。

ファミコン版の第1作なので、2作目でキャラクターやタコ合戦がどう変わったのか比べられます。

別ハードのシリーズ作品へ行くならぎゅわんぶらあ自己中心派 片山まさゆきの麻雀道場も候補です。

こちらはメガドライブ作品で、現在はメガドライブミニ2にも収録されています。

さらに後の作品ならぎゅわんぶらあ自己中心派2 ドラポンクエストがあります。

スーパーファミコンで発売され、RPG風のストーリーモードが加わった作品です。

タコ合戦の変化を見たいなら前作、キャラクター麻雀をさらに追いたいなら後期作という選び方がしやすいでしょう。

逆に「このツキの強さはすごかったな」と感じたなら、もっと普通のファミコン麻雀へ戻って比べてみるのもおもしろいです。

キャラクター性を抑えた作品を遊ぶと、本作がどれだけ相手の個性を前へ出していたのかがよく分かります。

まずはフリー対戦、勝ち抜き戦、タコ合戦。

3つをひと通り触って、一番気に入った部分を基準に次の1本を選ぶと外しにくいです。


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