パロディウスだ!とは?【レトロゲームプロフィール】
パロディウスだ!は、コナミの名作シューティンググラディウスを土台にしながら、敵も演出も世界観も全部ふざけた方向へ振り切った、ファミコン後期の横スクロールシューティングです。
ただのネタゲームに見えるのに、中身はかなりしっかりしていて、パワーメーターによる強化、ベルを使った特殊パワー、復活の重さ、ステージごとのクセまで、きちんとコナミSTGの手触りがあります。
今から始める人が先に知っておきたいのは、これは笑える見た目の作品でありながら、覚えゲーとしての完成度がかなり高いということです。
しかもファミコン版はアーケード版の空気をよく残しつつ、2ボタン機向けにベル操作を工夫していて、家庭用ならではの味もちゃんとあります。
このページでは、パロディウスだ!の概要、遊び方、攻略の考え方、裏技、小ネタ、良い点と悪い点、そして2026年時点でどう遊ぶのが現実的かまでをまとめて、最短で迷わない入口を作っていきます。
| 発売日 | 1990年11月30日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | 横スクロールシューティング |
| プレイ人数 | 1~2人(交互プレイ) |
| 開発 | コナミ |
| 発売 | コナミ |
| 特徴 | グラディウスのパロディ、ベルパワー、パワーメーター、自機選択、コナミキャラクターの大量出演、笑えるのに本格派 |
| シリーズ | パロディウスシリーズ |
| 関連作 | パロディウス、極上パロディウス |
パロディウスだ!の紹介(概要・ストーリーなど)
この章では、パロディウスだ!がどんなゲームなのかを先に整理します。
題材だけ見ると完全におふざけシューティングですが、実際はグラディウス系の文法をかなりしっかり踏まえていて、コナミシューティングが好きな人ほどニヤッとしやすい構造になっています。
しかも、ただの見た目の差し替えではなく、自機や敵やBGMまで徹底してパロディ化されているため、遊んでいるだけで画面の情報量がかなり濃いです。
ここでは発売情報、ゲームの軸、難易度、向いている人までを順番に見ながら、何が特別かとどこでハマるかを先につかめる形にしていきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
パロディウスだ!は、1990年11月30日にコナミからファミリーコンピュータ向けへ発売された横スクロールシューティングです。
アーケード版をもとにしつつ、ファミコン版としてかなり遊びやすく調整されており、当時のコナミらしい高水準の移植作として知られています。
最初の30秒で意識したいのは、これは見た目が変わっているだけのネタ作ではなく、グラディウス系の基礎を知っているほど手触りの良さが分かる作品だということです。
一方で、シリーズ未経験でも、パワーメーターやベルを触っていくうちに自然とルールが見えてくるので、とっつきにくさは思ったほど強くありません。
見た目の笑いと中身の硬派さが同居した、かなり珍しいFCシューティングです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
濃いドラマを追う作品ではなく、奇妙でにぎやかなステージ群を突破しながら、最後まで生き残ってクリアを目指す、かなりストレートなシューティングです。
ただし舞台や敵の見た目はとにかくにぎやかで、モアイ、ペンギン、タコ、ちょっとおかしな美少女系ボスなど、画面ごとに「何を見せられているのか分からない」方向へ突き抜けています。
つまり目的そのものはシンプルで、各ステージの敵配置とボスの動きを覚え、ミスを減らしながら最後まで抜けることです。
ありがちな失敗は、笑える見た目だから気楽な難易度だろうと思い込み、復活やパワーアップの重さを軽く見ることです。
この作品はギャグを前面へ出しつつも、シューティングとしてはかなり真面目です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
面白さの中心は、グラディウス系のパワーメーターと、ツインビー系のベル要素が気持ちよく混ざっていることです。
敵を倒してカプセルを取るとパワーメーターが進み、スピードアップ、ミサイル、ダブル、レーザー、オプション、シールドのように好みの順で強化できます。
さらにベルを取ると別系統のパワーも得られ、ファミコン版では2ボタン仕様のためショットボタン2度押しでベルパワーを使う形になっています。
よくある失敗は、カプセルを取るたびにすぐ使ってしまい、復活後の立て直しや、その場に合った強化順を考えないことです。
パロディウスだ!は、パワーアップの組み方を考えるだけでもかなり楽しい作品です。
難易度・クリア時間の目安
難易度は中級者向けからやや高めで、初見では笑いながら進んでいたつもりが、後半で急にきっちりシューティングの実力を問われやすいです。
特にミスした時の立て直しが大事で、復活地点や再強化の順番を知らないと、一気に連続で崩れやすくなります。
その一方で、敵配置やボスの動きを覚えるほどはっきり楽になっていくので、単なる理不尽ゲーではありません。
短時間でノリだけ楽しんで終わるというより、少しずつ覚えて抜ける覚えゲーとしての面白さが強いです。
難しさは反射神経だけでなく、復活の組み立てと強化順にあります。
パロディウスだ!が刺さる人/刺さらない人
パロディウスだ!が刺さるのは、コナミSTGが好きな人、見た目はふざけていても中身がしっかりした作品を遊びたい人、そしてファミコン後期の良質なシューティングを探している人です。
特に、グラディウスやツインビーの空気が好きな人にはかなり向いています。
一方で、短時間で気持ちよく無双したい人や、ミス後の復帰が軽い現代STGへ慣れている人には少し重く感じるかもしれません。
また、派手なネタに気を取られてシステムを覚える気になれない人には、本来のおもしろさが伝わる前に終わってしまいやすいです。
笑いと攻略の両方を楽しめるなら、かなり相性のいい一本です。
パロディウスだ!の遊び方
この章では、遊び始めてすぐ戸惑わないための基本をまとめます。
パロディウスだ!は、ただショット連打で前へ進むだけでは安定しづらく、まずはパワーアップの仕組みとベルの扱いを理解することが大切です。
特に最初は、どの順で強化するかを軽く決めるだけで難しさの見え方がかなり変わります。
ここでは最初に覚えることとやりがちミスを順番に整理します。
基本操作・画面の見方
基本操作は、十字ボタンで移動し、ショットボタンで攻撃し、必要に応じてパワーメーターを発動させるという形です。
ファミコン版は2ボタン仕様なので、ベルパワーはショットボタンを2度押しして使うのが特徴です。
画面を見る時は、敵弾だけでなく、落ちるカプセル、ベル、地形、そして次にどの強化が必要かまで意識するとかなり安定します。
ありがちな失敗は、カプセルを見た瞬間に何も考えず使ってしまい、その場に合わない強化で後悔することです。
この作品では、避けること以上に何を強化するかを見ながら動く癖が大事です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
基本ループは、敵を倒す、カプセルを取る、パワーメーターを溜める、必要な強化を発動する、ステージの危険地帯を抜ける、また敵を倒す、という流れです。
そのため、撃つことと避けることだけでなく、強化の順番を毎回少しずつ調整する感覚がかなり重要になります。
また、ベルを使える場面では通常強化とは違う選択肢もあるため、慣れるほど自分なりの安定ルートができてきます。
失敗しやすいのは、最強状態になることだけを考えて途中の安全を軽く見ることです。
「取る」「溜める」「使う」を回せるようになると、本作の気持ちいいリズムが見えてきます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤でいちばん大切なのは、欲張って全部を強化しようとするより、まずはスピードアップと火力のどちらを先に取るかを決めることです。
自分が避けやすい速度を作れないと、その後にどれだけ火力を積んでも事故が増えやすくなります。
最初にやることとしては、スピード感を体へ入れること、復活時に何を優先するか決めること、ベル操作を一度試すことの3つで十分です。
よくある失敗は、パワーメーターの選択肢全部を欲張り、結果としてどれも中途半端になることです。
序盤は最強を目指すより、自分が扱いやすい形を先に決めたほうが楽です。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者がつまずきやすいのは、見た目がにぎやかすぎて危険物と背景の区別が少し曖昧になることと、復活の重さを甘く見ることです。
また、ベル要素があることで選択肢が増え、普通のパワーメーターだけ見ていればいいと勘違いすると扱いが雑になりやすいです。
対処法としては、最初はベルを無理に追いかけすぎないこと、そしてミスした後は焦って全部取り返そうとせず、まず最低限の速度と火力を戻すことです。
さらに、敵配置を覚え始めると一気に楽になるので、うまくいかない時ほど一度画面の流れを観察したほうがいいです。
つまずいた時は、反応の遅さより強化の順番を見直すと立て直しやすいです。
パロディウスだ!の攻略法
この章では、安定してステージを抜けるための考え方を具体的にまとめます。
パロディウスだ!は、派手なネタ画面へ目を奪われますが、実際の勝敗を分けるのはかなり地味な準備と復活の組み立てです。
そのため、詰まった時も弾避けだけを疑うより、どこで何を積み、どの状態でミスしたかを見直したほうが改善しやすいです。
ここでは序盤、中盤、終盤、ボス戦、取りこぼしやすい視点までを順番に見て、安定手順を作っていきます。
序盤攻略:最優先で取る強化
序盤で最優先になるのは、まず自分が扱えるスピードを作り、そのあと火力を足すことです。
多くの人は火力へ目が行きがちですが、速度が合っていないと避けにくくなり、せっかくの強化もすぐ失いやすくなります。
特にファミコン版は復活時の立て直しが軽くないので、序盤から安定した基礎形を決めておく意味が大きいです。
ありがちな失敗は、オプションやレーザーのような派手な強化を急ぎすぎて、最低限の操作感を整えないことです。
序盤は見栄えより、扱いやすい速度を先に確保したほうがずっと進みやすいです。
中盤攻略:効率の良いパワー維持
中盤は、単に最強状態を作るより、それをどれだけ崩さず持ち込めるかが重要になります。
特に危険地帯へ入る前に、何を失うと一番困るかを意識してプレイすると、カプセルの使い方もかなり変わります。
また、ベルを無理に追いかけるより、通常パワーだけで抜けたほうが安全な場面も多いので、全部を回収する必要はありません。
失敗しやすいのは、見える強化を全部取りたくなって位置が崩れることです。
中盤は火力を盛ることより、今の形を壊さないことで差がつきます。
終盤攻略:詰み回避と復活の立て直し
終盤で大事なのは、ミスした瞬間に「終わった」と思わず、どこまで最低限を戻せば進めるかを冷静に考えることです。
本作は最強状態が理想ではあっても、毎回そこまで積み直さないと進めないわけではありません。
そのため、復活後はスピード、火力、防御のどれがその場で一番必要かを見て、順番に戻していくほうが安定します。
よくある失敗は、失った分を全部すぐ取り返そうとして、復帰直後にさらに崩れることです。
最後は勢いより、復活後の割り切りが勝敗を分けます。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
本作のボス戦で多い負けパターンは、ボス本体だけを見て周辺の弾や地形を軽く見ることです。
画面がにぎやかで笑えるぶん、危険要素も見落としやすく、特に初見は本体の動きへ気を取られて事故が起こりやすいです。
対策としては、まず安全地帯や移動ルートを観察し、そのあと攻撃機会を増やすことです。
また、火力が足りない時は無理に短期決戦を狙わず、被弾しないことを優先したほうが勝ちやすいボスも多いです。
この作品のボス対策は、派手な押し切りより画面整理にあります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
RPGのような取り返しのつかない収集要素が大量にある作品ではありませんが、実質的に怖いのは、自分に合う強化順を最後まで決めないまま遊ぶことです。
それを続けると毎回判断がぶれ、安定した復活ルートも作れず、ミスのたびに立て直しが苦しくなります。
また、ベル要素を知らないまま終わると、本作のもうひとつの面白さをかなり見逃しやすいです。
失敗しやすいのは、毎回その場の気分で強化し、いつまでも自分の型を持たないことです。
取りこぼし防止でいちばん大事なのは、自分なりの強化順を早めに決めることです。
パロディウスだ!の裏技・小ネタ
この章では、知っておくと少し楽しかったり、作品理解が深まったりするポイントをまとめます。
パロディウスだ!は、攻略面だけでなく、コナミファン向けのネタやシリーズ史の中での立ち位置まで含めて語りどころがかなり多い作品です。
特にファミコン版は、2ボタン機向けの工夫や、アーケードとの距離感を見るだけでも面白いです。
ここでは実用寄りの小ネタと作品らしい見どころを押さえていきます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
大きな隠しコマンドで無敵になるタイプの作品として語られることは少なく、むしろ本作で面白いのは、ファミコン版ではベルパワーをショットボタン2度押しで使うよう工夫されていることです。
本来ボタンが足りなくなりやすい要素を、FC用にしっかり落とし込んでいるのはかなり上手い部分です。
また、シリーズらしくネタまみれの見た目なのに、中身のパワーアップ構造はかなり真面目なので、そのギャップ自体が大きな見どころになっています。
失敗しやすいのは、ベル要素を単なる飾りだと思い込んでまったく使わないことです。
派手な隠し技より、FC向け操作の工夫が本作らしい小ネタです。
稼ぎ系テク(スコア・残機・安定化)
スコアを伸ばすうえでは、無理にベルを追いかけて崩すより、安定して敵を処理しながらカプセルを回収するほうが結果的に伸びやすいです。
また、本作では強化状態の維持そのものがスコアと生存へ直結しやすいため、単純な点稼ぎより「ミスしない稼ぎ」がかなり大事です。
つまり、本作の効率化に当たるのは派手な大当たりより、強化状態を壊さない丁寧な進行です。
失敗例は、得点アイテムやベルに気を取られ、ボス前で一番大事な形を崩してしまうことです。
この作品の効率化は、派手な欲張りより安定した生存にあります。
隠し要素(コナミネタ・シリーズ的な見どころ)
本作最大の小ネタは、コナミ作品のネタが画面のあちこちへ散りばめられていることです。
敵や演出、BGMの雰囲気、そして自機まわりまで、ただのギャグではなく「コナミを知っているほど楽しい」方向へ作られています。
また、後年の極上パロディウスや実況おしゃべりパロディウスへつながるシリーズの原型として見てもかなり重要です。
見落としがちな失敗は、笑いの見た目だけで流してしまい、中身がきちんとシリーズの土台になっていることを拾わないことです。
この作品の小ネタ性は、コナミネタの濃さとシリーズの出発点にもあります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
本作は電池セーブ系ではないので、RPGのようなバックアップ破損を気にしなくていいのはかなり気楽です。
そのぶん、変な裏技や特殊挙動を探すより、強化順と復活の詰めへ集中したほうが満足度はずっと高いです。
また、現在の中古価格は状態差が大きく、わざわざ珍挙動を前提に遊ぶより、まず普通に最後まで遊ぶ価値のほうが高い作品です。
失敗しやすいのは、何か特別な抜け道がないと重いゲームだと思い込み、基本の攻略を飛ばしてしまうことです。
この作品では、変則技より基本のパターン化のほうがずっと大切です。
パロディウスだ!の良い点
この章では、今あえて触る価値がどこにあるのかを整理します。
パロディウスだ!は、ネタに振り切った見た目がまず目立ちますが、実際にはシューティングとしてかなり完成度が高いところが最大の魅力です。
特に、笑える画面と本格的な攻略性がきれいに同居している点は、今見てもかなり珍しいです。
ここでは、その中でも特に光るゲーム性、演出と音楽、やり込み面を見ていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
いちばんの良さは、パワーメーターによる強化の気持ちよさと、笑える見た目がまったくケンカしていないことです。
見た目がふざけているせいで一見とっつきやすく、中身はしっかり覚えゲーなので、遊ぶほど自分の腕で抜けられる感覚が強くなります。
また、ベルや通常パワーの使い分けもあり、単に撃つだけの単調さへ落ちにくいのも強いです。
この「笑えるのにちゃんと難しい」感触は、かなり代わりがききません。
ネタと本気の両立が、本作のかなり大きな魅力です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
グラフィックはとにかくにぎやかで、敵も背景も自機も、普通のSTGならありえない方向へ崩してあります。
それなのに見づらいだけで終わらず、危険物や攻撃のラインはちゃんと読める範囲へ収められているのが見事です。
また、音楽もパロディらしい軽さとコナミらしい耳残りの良さがあり、画面のバカバカしさをかなり支えています。
ただのお笑いではなく、音と絵のテンションが高いまま最後まで走り切るのが強いです。
画面の情報量とコナミ節の音楽が、本作の大きな武器です。
やり込み要素(再挑戦・スコア・安定化)
やり込みという意味では、自分に合う強化順を固めること、復活からの立て直しを覚えること、ベルの扱いを洗練させることの3つでかなり差が出ます。
初回ではただ笑ってやられていた場所も、パターンが見えると一気に抜けられるようになるので、再挑戦の気持ちよさがかなり強いです。
また、シリーズの入口として触っておくと、後の極上パロディウス以降の見え方もかなり変わります。
笑って終わるだけではなく、理解が進むほど上達を感じやすいのは良いシューティングの証拠だと思います。
理解がそのまま安定化につながる、強いやり込みがあります。
パロディウスだ!の悪い点
もちろん、今の感覚で見ると気になる部分もあります。
パロディウスだ!は、完成度の高いシューティングですが、そのぶんミス後の重さや初見殺し気味の場面はきちんと残っています。
特に現代の救済多めSTGに慣れている人には、笑える見た目とのギャップで少し厳しく感じやすいです。
ここでは、先に知っておくと期待値を合わせやすい不便さと人を選ぶ点を整理します。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
まず気になるのは、今のシューティングのような巻き戻しやクイックリトライが当然にあるわけではなく、ミスの重さをそのまま背負うことです。
また、ファミコン版は2人プレイが交互なので、同時プレイのにぎやかさを期待すると少し肩透かしに感じるかもしれません。
さらに、画面がにぎやかなぶん、初見ではネタ背景と危険要素の見分けに少し時間がかかる場面もあります。
つまり、見た目は軽くても中身の手触りはかなり昔ながらです。
復活の重さと初見時の見づらさは、先に知っておいたほうが気楽です。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、ミスしたあとに強化を失い、そのまま危険地帯を再突破しなければならない時です。
ただし完全な無理ゲーではなく、最低限戻す強化を絞ること、ベルを無理に追いかけないこと、危険地帯前で欲張らないことだけでもかなり改善します。
回避策としては、最強状態にこだわりすぎず、その場で必要な形へ最短で戻すことです。
また、難しい場面ほど一度抜けた時の位置関係を覚えておくと、次がかなり楽になります。
理不尽そのものより、復活時の欲張りが苦しさを大きくしやすい作品です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線でいちばん人を選ぶのは、笑えるSTGへ何を求めるかで印象がかなり変わることです。
ネタの軽さだけを期待すると、意外なくらい重い攻略性に驚くかもしれません。
一方で、見た目はバカバカしいのに中身がガチ、というギャップを楽しめる人にはかなり刺さります。
また、公式の現行FC版配信が見つけにくく、中古中心なのも少しハードルです。
完成度だけでなく、笑いと難しさの両方を受け入れられるかで印象がかなり変わる作品です。
パロディウスだ!を遊ぶには?
最後に、2026年時点でどう遊ぶのが現実的かを整理します。
パロディウスだ!は、ファミコン版そのものの現行機向け公式配信を見つけにくく、基本的にはファミコン版カートリッジの中古流通が中心です。
一方で作品自体の知名度は高く、中古市場では状態差がかなり大きいため、買い方を分けて考えると失敗しにくいです。
ここでは今遊ぶ方法と中古で失敗しにくい見方をまとめます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年4月15日時点では、ファミコン版のパロディウスだ!を主要な現行ストアで手軽に新規購入できる公式配信は確認しにくく、基本はファミコン版カートリッジの中古流通が中心になります。
そのため、FC版の雰囲気をそのまま味わいたいなら、ファミリーコンピュータ実機か互換機でカートリッジを使うのが現実的です。
シリーズ全体で見れば後年移植や続編は多いものの、FC版そのものへ今すぐ簡単に触れる道はやや限られます。
失敗しやすいのは、シリーズが有名だからFC版もどこかで簡単に配信されていると思い込むことです。
FC版は中古中心と割り切って考えるのが大事です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶ場合は、ファミリーコンピュータ本体か互換機、本作のカセット、そして今のテレビへつなぐための表示環境が必要です。
シューティングゲームなので、敵弾やベルの視認性が自然かどうかはかなり重要になります。
本作は電池セーブ系ではないため、バックアップ電池の不安がないのはかなり気楽です。
よくある失敗は、価格だけ見て飛びつき、見やすい映像環境や入力感を後回しにすることです。
快適に遊ぶには、視認性と操作の素直さをしっかり確保したほうが楽です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年4月15日確認時点では、メルカリやYahoo!オークションのソフト単体相場はおおむね1,700円前後から4,200円前後が見えやすく、状態の良い箱説付きや店舗在庫ではさらに上がりやすいです。
駿河屋では状態不備ありで4,690円前後、通常在庫で10,200円前後の表示があり、同じ作品でも状態差と店舗補正でかなり幅があります。
購入前には、動作確認の記載、端子の状態、ラベルの傷み、箱や説明書の有無を必ず見たほうが安全です。
失敗しやすいのは、最安の個体だけを見て全部が安いと思い込んだり、逆に店舗の高値だけを見て全部が高いと思い込んだりすることです。
相場は変動するので、ソフト単体と箱説付きを分けて見るのがいちばん大事です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適に遊ぶコツは、最初からノーミスクリアを狙わず、まずは自分に合う強化順を1つ決めることです。
本作はその場のノリでパワーアップを選ぶより、ある程度型を作ったほうが一気に見え方が変わります。
また、復活後に何を優先するかまで決めておくと、難しい場面でも気持ちがかなり安定します。
互換機や変換環境を使う場合も、ベルや敵弾が見やすいかどうかは最初に確認しておくと安心です。
派手な快適化より、強化順の固定と復活手順の準備がこの作品ではいちばん効きます。
パロディウスだ!のまとめ
ここまで見てきたように、パロディウスだ!は、グラディウスのパロディという顔をしながら、パワーメーター、ベル、復活の重さまで含めて、かなり本格的な横スクロールシューティングです。
笑える見た目と硬派な攻略性が同居しているからこそ、最初はにぎやかさで引き込まれ、遊ぶほど中身の強さが見えてきます。
現代の感覚では少し重いところもありますが、その重さごと含めて唯一無二の魅力があります。
最後に、向いている人、始め方、次に触る候補を整理して、迷わない結論にしておきます。
結論:おすすめ度と合う人
結論として、パロディウスだ!は、コナミSTGが好きな人、見た目のギャグと中身の本気が両立した作品を遊びたい人、そしてファミコン後期の良質なシューティングを押さえたい人にはかなりおすすめできます。
特に、グラディウス系の強化と覚えゲーが好きな人にはしっかり刺さります。
一方で、軽いネタSTGだけを求める人や、復活が重い作品に慣れていない人には少し厳しく感じるかもしれません。
それでも、笑いと攻略の両立という意味では今でもかなり特別な一本です。
刺さる人にはかなり深く残る定番級の良作です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短で楽しむなら、まずはスピードアップと火力の順番を自分なりに決めて、1つの強化型を作るところから始めるのが近道です。
その次に、ベルを無理に全部追わず、通常パワーだけで安定して抜ける感覚を作ると一気に楽になります。
さらに、ミスした後は全部取り返そうとせず、最低限必要な強化だけ戻して進む意識を持つとかなり崩れにくくなります。
失敗しやすいのは、その場の気分で強化し続け、復活ルートも毎回ぶれることです。
「型を作る」「復活手順を決める」「ベルは欲張らない」を徹底するだけで、かなり自然に攻略へ近づけます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
次に触るなら、まずは源流確認としてパロディウス、シリーズの発展形を見るなら極上パロディウスが自然です。
また、コナミSTGの土台をもっと感じたいならグラディウスへ戻る流れもかなり面白いです。
パロディウスだ!自体がシリーズの入口としてかなり完成度が高いので、これを気に入ったなら前後作へ枝を伸ばす楽しさがあります。
逆に、この一本だけでも十分に忘れにくい体験になります。
派手ではないのに、妙に完成度が高い。
そんな替えのきかないFC作品です。