広告 スーパーファミコン レトロゲーム紹介

WWFスーパーレッスルマニア徹底攻略ガイド

WWFスーパーレッスルマニア





WWFスーパーレッスルマニア徹底攻略ガイド



WWFスーパーレッスルマニアとは?【レトロゲームプロフィール】

WWFスーパーレッスルマニアは、1990年代初頭のWWFを代表するレスラーたちを自分で動かし、リング上で勝敗を競うプロレスゲームです。

ハルク・ホーガン、アンダーテイカー、ランディ・サベージなど、当時のテレビ中継を知っている人なら名前を見ただけで少しテンションが上がる顔ぶれがそろっています。

試合ではパンチ、キック、組み技、空中攻撃を使いながら相手を弱らせ、最後は3カウントを狙います。

1対1だけでなく、2対2のタッグ、さらに4対4で戦うサバイバーシリーズまで用意されています。

一見すると派手なプロレスゲームですが、操作そのものはかなりシンプルです。

相手へ近づいてXで組み、そこから使いたい技のボタンを素早く連打して主導権を奪います。

最初に覚えたいのは、組み合いの連打を理解することです。

ここが分からないと「組んだのに毎回投げられる」という展開になりやすく、逆に仕組みが分かると一気に試合らしくなります。

SFC版は10人という比較的多めのレスラーを収録している一方、メガドライブ版のような個別フィニッシュ技はありません。

今から遊ぶなら、中古のSFCカートリッジと対応本体を使う方法が現実的です。

裸ソフトは数百円で落札された例も多く、SFC本体さえあれば試しやすい1本でしょう。

このゲームのおいしいところは、単純な操作なのに対人戦では読み合いが生まれることです。

操作や攻略、対戦形式、中古選びまで先に分かっていれば、久しぶりのプロレスゲームでもすぐリングへ上がれます。

発売日 1992年4月24日
対応機種 スーパーファミコン
ジャンル プロレス、スポーツ
プレイ人数 1~2人
開発 Sculptured Software
発売 アクレイムジャパン
特徴 WWFレスラー10人、ワン・オン・ワン、タッグ、サバイバーシリーズ、3段階の難易度
シリーズ WWF/WWEプロレスゲームシリーズ
関連作 WWFロイヤルランブル、WWFレッスルマニア・ジ・アーケードゲーム

WWFスーパーレッスルマニアの紹介(概要・ストーリーなど)

WWFスーパーレッスルマニアは、1992年前後のWWF人気をそのまま家庭用ゲームへ持ってきたようなプロレス作品です。

長い物語を追うゲームではなく、好きなレスラーを選び、試合形式と難易度を決めたらすぐリングへ上がります。

先に知っておきたいのは、SFC版には10人のレスラーがいる一方、個別必殺技はないという点です。

ここをメガドライブ版と混同すると、いくらコマンドを試しても技が出ず、「おかしいな」となりやすいです。

収録レスラー、勝敗条件、試合形式、SFC版ならではの仕様を押さえておくと、遊び始めてから迷いにくくなります。

発売年・対応ハード・ジャンル

WWFスーパーレッスルマニアの国内SFC版は、1992年4月24日に発売されました。

発売元はアクレイムジャパン、開発はSculptured Softwareです。

ジャンルはプロレスを題材にしたスポーツゲームで、1人プレイだけでなく2人対戦にも対応しています。

収録されているのは、当時のWWFを代表する10人のレスラーです。

ハルク・ホーガン、ランディ・サベージ、アンダーテイカー、シッド・ジャスティス、テッド・デビアスと、今見ても濃い名前が並びます。

さらにホーク、アニマル、ジェイク・ロバーツ、アースクエイク、タイフーンも登場します。

試合形式は1対1、2対2、4対4の3種類。

1人プレイではEasy、Medium、Hardの3段階から難易度を選べます。

モードを何ページも巡るような作りではなく、選んだらすぐ試合へ入れるのが昔らしいところです。

SFC初のWWFプロレスゲームとして遊び方を絞った設計なので、難しいシステムを覚えるよりリング上の操作を先に覚えるゲームだと考えると入りやすいです。

目的と勝敗条件(ストーリーなし)

WWFスーパーレッスルマニアには、物語を進めてラスボスへ向かうようなストーリーモードはありません。

やることは分かりやすく、相手へ攻撃を重ねて弱らせ、最後にフォールで3カウントを奪います。

まずパンチやキック、組み技を当て、画面上に表示された相手のエネルギーを削っていきます。

相手がマットへ倒れたら、胴体付近でXを押すとフォールへ入れます。

押さえ込んだ後は、ボタンを連打して3カウントまで持っていく流れです。

逆に自分がフォールされた時も、ボタン連打で抜けようとします。

ただ、エネルギーをかなり削られている状態では簡単には返せません。

タッグならパートナーと交代しながら戦い、サバイバーシリーズでは4人のチームで相手を全員脱落させます。

相手を削ってから3カウントを狙う。

この基本だけ分かっていれば、試合形式が変わってもやることを見失いません。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

WWFスーパーレッスルマニアを何試合か遊ぶと、単純な殴り合いより組み合いが重要だと分かってきます。

Bでパンチ、Aでキック、Yで走り、Xで相手と組むのが基本操作です。

相手と組んだ後は、出したい技に対応したボタンを連打します。

Bならボディスラム、Aならヘッドバット、Xならスープレックスを狙えます。

Yを使えば相手をロープ方向へ押し出す流れも作れます。

面白いのは、組めば必ず自分の技になるわけではないことです。

相手も主導権を奪おうとしているので、連打で負ければこちらが投げられます。

「今度こそ投げるぞ」とXで組んだ瞬間に、逆にマットへ叩きつけられることも珍しくありません。

だからこそ、近づく位置と連打の速さが対戦ではかなり効いてきます。

単純な4ボタン操作から力比べが生まれるのが、本作の分かりやすい面白さです。

派手な長いコンボより、倒す、追撃する、起こす、また組むという流れを作れるようになると勝ちやすくなります。

難易度・1試合の時間の目安

WWFスーパーレッスルマニアの1人プレイでは、Easy、Medium、Hardから難易度を選べます。

初めてならEasyで十分です。

ここで組み合いの勝ち方や、倒れた相手への追撃、フォールのタイミングを覚えておくと後が楽になります。

Medium以上になると、ただ相手へ近づいてXを押すだけでは、組み合いの主導権を取り続けるのが難しくなります。

相手のエネルギーを見ず、倒れるたびにフォールしていると、そのたびに返されて攻撃の流れも切れます。

1試合にかかる時間は、試合形式や攻め方でかなり変わります。

1対1なら比較的短く終わりますが、タッグや4対4になると人数分だけ長期戦になりやすいです。

長いストーリーを途中まで進めるタイプではないので、ちょっと遊びたい時に1試合だけという使い方もできます。

友人との対戦では、CPU戦とは違ってお互いに同じ仕組みを知っているため、1試合が妙に熱くなることもあります。

短時間なら1対1、じっくりならサバイバーシリーズと分けると遊びやすいです。

WWFスーパーレッスルマニアが刺さる人/刺さらない人

WWFスーパーレッスルマニアが一番刺さりやすいのは、やはり1990年代初頭のWWFが好きな人です。

ハルク・ホーガンやアンダーテイカー、ランディ・サベージを自分で操作できるだけで、当時を知る人にはかなり懐かしいでしょう。

複雑な説明を読まず、友人と同じ画面を囲んですぐ対戦したい人にも向いています。

数試合遊べば、パンチ、キック、組み、走るという基本はだいたい覚えられます。

一方、レスラーごとの細かな技表やフィニッシュ技を期待すると、かなり物足りません。

SFC版には10人のレスラーがいますが、基本となる技構成は共通しています。

アニメーションも後年のプロレスゲームほど細かくありません。

レスラー再現より対戦の分かりやすさを優先した作品だと思えば、このシンプルさにも納得しやすくなります。

本格的なプロレスシミュレーションより、昔のWWFを題材に軽く対戦したい人向けです。

WWFスーパーレッスルマニアの遊び方

WWFスーパーレッスルマニアは、移動、打撃、ダッシュ、組みの4つから覚えればひとまず試合になります。

ただ、勝敗へ一番直結しやすいのは、Xで相手と組んだ後のボタン連打です。

最初からパンチだけで押し切ろうとするより、パンチ連打より組み技を覚えることを意識した方が楽になります。

組み、ダウン追撃、フォール、ロープワークと順番に足していけば、何をすればいいかすぐ見えてきます。

基本操作・画面の見方

WWFスーパーレッスルマニアでは、十字キーでレスラーをリング内へ動かします。

立っている時はBがパンチ、Aがキック、Xが組み、Yが走る操作です。

遊び始めたら、まず相手へ少し近づき、BとAがどの距離から当たるのか見てみます。

次にXで組み、相手が前へ崩れた姿勢になったら組み技を狙います。

組み勝った状態では、Bでボディスラム、Aでヘッドバット、Xでスープレックスです。

相手が倒れている間は、Bでエルボードロップ、Aでストンピングも出せます。

胴体のそばでXを押せばフォール。

頭側でXを押せば、倒れている相手を立ち上がらせます。

最初は技の種類より、画面上の自分と相手のエネルギー差を見る方が大切です。

相手を十分に弱らせてからフォールへ行くようにすると、無駄な押さえ込みがかなり減ります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

WWFスーパーレッスルマニアでは、近づく、組む、技を決める、倒れた相手へ追撃する、最後にフォールするという流れを何度も繰り返します。

最初はパンチやキックで相手の動きを止め、そのままXで組みに入ります。

そこで連打に勝てば、スープレックスやボディスラムで相手をマットへ倒せます。

倒した後もすぐ離れる必要はありません。

ストンピングやエルボードロップを入れれば、さらにエネルギーを削れます。

まだ相手が元気なら、フォールするより頭側へ回ってXで起こし、そのままもう一度組む方が攻撃を続けやすいです。

十分に弱ったところで胴体側へ回り、Xで3カウントを狙います。

ありがちなのは、相手が倒れるたびにフォールしてしまうことです。

エネルギーが多い相手にはすぐ返されるので、その間にせっかくの勢いが切れてしまいます。

攻撃を続けてから最後にフォールという順番を覚えるだけでも、試合運びはかなり安定します。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

WWFスーパーレッスルマニアを初めて触るなら、まずEasyの1対1から始めるのが分かりやすいです。

レスラーは性能を細かく気にせず、好きな選手を選んで問題ありません。

SFC版では各レスラーに専用フィニッシュ技があるわけではないため、最初から選手別の複雑なコマンドを覚える必要もありません。

試合が始まったらBのパンチとAのキックを1回ずつ当て、距離感を見ます。

次はXで相手と組み、BかXのどちらか1つに決めて連打します。

投げに成功したら、倒れている相手へAやBで追撃します。

数回攻撃したら頭側へ回り、Xで起こしてもう一度同じ流れを試します。

相手のエネルギーが目に見えて減ってからフォールへ移ります。

1試合目は組む→投げる→追撃だけ覚えるくらいに絞った方が、「どのボタンだっけ」と迷わず済みます。

初心者がつまずくポイントと対処

WWFスーパーレッスルマニアで最初に戸惑いやすいのが、「Xを押せばそのまま投げ技が出る」と思ってしまうことです。

Xはあくまで組み合いを始める操作で、そこから技を出すにはボタン連打が必要です。

組んだのにこちらが何もできず投げられるなら、使いたい技のボタンをもっと早く続けて押してみます。

もう1つよくあるのが、相手が倒れるたびにフォールすることです。

相手のエネルギーが十分残っているうちは、ほとんどの場合すぐ返されます。

その間に相手が立ち直り、逆に組まれることもあります。

まずストンピングやエルボードロップで削り、必要なら立たせてもう一度投げます。

走り攻撃も便利ですが、距離を読み違えると何もない場所へ突っ込んでしまいます。

組みとダウン追撃を軸にしてから走り技を足すようにすれば、自分がどこで負けているのかも分かりやすくなります。

WWFスーパーレッスルマニアの攻略法

WWFスーパーレッスルマニアでCPUに安定して勝ちたいなら、技の種類を増やすより、自分の中で強い流れを1つ作った方が早いです。

特に組み合いへ入った後は、その場で「どの技にしよう」と悩まず、決めたボタンをすぐ連打します。

組み勝つ→倒す→追撃→また組むという形ができると、相手へ反撃の時間をほとんど与えずに済みます。

相手のエネルギーが十分に減ってからフォールへ移れば、無駄な3カウント狙いも減ります。

序盤攻略:まず打撃より組みを覚える

WWFスーパーレッスルマニアで最初に身につけたいのは、パンチを何度も当てることではなく、Xから始まる組み技です。

パンチとキックは相手へ近づくきっかけとして使いやすいものの、それだけで試合を押し切るのは少し大変です。

相手の正面へ入ったらXを押し、組み合いへ持ち込みます。

そこからB、A、Xのどれか1つに決めて、一気に連打します。

最初は技を使い分けようとしなくてもかまいません。

Bのボディスラムだけでも、連打で安定して取れるなら十分です。

組んでからBにするかXにするか迷っていると、その数瞬で相手側に主導権を奪われます。

投げが決まったら、倒れている間にAかBで1~2回追撃します。

その後は頭側へ回り、Xで立たせてまた組みます。

同じボタンへ連打を集中するだけでも、EasyやMediumならかなり攻撃の形を作りやすくなります。

中盤攻略:組み勝った後の技を固定する

WWFスーパーレッスルマニアに少し慣れてきたら、組み合いに勝った後までセットで動きを決めてしまいます。

たとえば、投げる、倒れている相手を1~2回攻撃する、起こす、もう一度組むという流れです。

毎回違う技を見せようとすると、位置を合わせたりボタンを考えたりしている間に相手が起きてきます。

CPUへ立て直す時間を渡すほど、こちらが逆に組まれる危険も増えます。

スープレックスを中心にするなら、組んだ後はXを連打。

成功したらストンピングを入れ、頭側へ移動してXで起こします。

起き上がったところへまたXを重ねられれば、次の組みに入りやすくなります。

相手が走ってきた時は、XのクローズラインやBのヒップトスで迎える方法もあります。

攻撃後の次の行動まで決めておくと、1回の組み勝ちから長く攻め続けられます。

終盤攻略:体力差を作ってフォールへ移る

WWFスーパーレッスルマニアでは、相手がマットへ倒れたからといって、毎回フォールする必要はありません。

見るべきなのは相手のエネルギーです。

まだ大きく残っているなら、ダウン追撃を入れるか、起こして再び組んだ方が効率よく削れます。

エネルギーがしっかり減ったところで胴体のそばへ移動し、Xでフォールします。

押さえ込んだら、そのままボタンを繰り返し押して3カウントを狙います。

自分がフォールされた時も同じようにボタン連打で返しますが、残りエネルギーが少なすぎると抜けられないことがあります。

こちらの体力が危なくなったら、無理に正面から打ち合うより、相手が走ってくるところを迎撃するなど少し守りを混ぜます。

「倒したからフォール」ではなく、「十分削ったからフォール」と考える方が分かりやすいです。

フォールは攻撃の途中ではなく仕上げ。

この感覚が分かると、あと少しで返される展開も減ってきます。

試合形式別の安定戦術(負けパターン→対策)

WWFスーパーレッスルマニアは、1対1、タッグ、サバイバーシリーズで少しだけ考え方が変わります。

1対1なら目の前の相手だけに集中できるので、組み技からダウン追撃へつなぐ基本形をそのまま使えます。

タッグでありがちなのは、自分のエネルギーがかなり減るまで1人で粘ってしまうことです。

まだ動けるうちに自軍コーナーへ戻り、AかBでパートナーと交代します。

4対4のサバイバーシリーズなら、さらに体力管理が重要です。

1人だけで相手チーム全員を倒そうとせず、Selectで次に出すレスラーを選びながら交代させます。

弱った選手をリングへ残し続けると、1回の組み負けからそのまま脱落することもあります。

元気な選手へ早めに替えておけば、終盤でも人数差を残しやすくなります。

人数が増えるほど交代そのものが攻略になると覚えておくと、長い試合でもかなり戦いやすいです。

サバイバーシリーズで残すレスラーの考え方

WWFスーパーレッスルマニアのサバイバーシリーズは、4人対4人で相手側のレスラーをすべて脱落させる形式です。

ここでやりたくなるのが、最初に選んだ1人だけでどこまで倒せるか試すこと。

うまくいっている間は楽しいのですが、エネルギーが減った状態で組み負けると、そのままフォールまで持っていかれます。

余裕があるうちに自軍コーナーへ寄り、AかBで交代します。

次に出すレスラーはSelectで選べます。

レスラーごとに操作方法を全部覚え直す必要はないので、交代そのものは難しくありません。

前半は数人へダメージを分散させ、終盤へ元気なレスラーを残すと戦いやすくなります。

人数で有利になった後は、場外で派手に遊ぶよりリング中央で確実に相手を削った方が事故も少ないです。

残機のように4人の体力を管理する感覚で進めれば、サバイバーシリーズらしい長期戦にも対応しやすくなります。

WWFスーパーレッスルマニアの裏技・小ネタ

WWFスーパーレッスルマニアは、隠しキャラクターや大量の秘密コマンドを探すタイプのゲームではありません。

その代わり、説明を知らないと気づきにくい組み技の連打、場外への投げ、トップロープ攻撃などがあります。

中でも重要なのが、組み合い中は出したい技のボタンを連打するという仕組みです。

派手な裏技を探すより、このあたりの操作を知っておく方が試合の内容はずっと変わります。

組み合いで勝ちやすくする連打のコツ

WWFスーパーレッスルマニアで、知らないと一番損をしやすいのが組み合い中のボタン連打です。

Xで相手と組んだあと、すぐ技が出るわけではありません。

自分が出したい技のボタンを続けて押し、組み合いの主導権を取る必要があります。

Bならボディスラム、Aならヘッドバット、Xならスープレックスです。

流れとしては、相手へ近づく、Xで組む、使う技を決めたボタンだけ連打する、という順番になります。

ここでB、A、Xを途中で何度も切り替えると、どうしても入力が遅くなります。

迷っているうちにCPU側へ主導権を取られ、こちらが投げられるわけです。

最初はBだけに絞って、ボディスラムを安定して出せるようにするのも手です。

慣れてきたらXやAも使い分ければ十分でしょう。

組んでから考えず、組む前に技を決めると成功させやすくなります。

倒れた相手を攻め続ける連携

WWFスーパーレッスルマニアでは、投げ技が決まって相手が倒れた後も、攻撃のチャンスは続いています。

マットへ倒れている相手へは、Bでエルボードロップ、Aでストンピングを出せます。

さらに頭の近くへ回り、Xを押せば相手を立ち上がらせることも可能です。

そこから再びXで組めば、もう一度投げ技へつなげられます。

相手のエネルギーがかなり減っているなら、起こさず胴体側へ回ってそのままフォールします。

逆にまだ元気なら、無理に3カウントを狙わず追撃を続けた方が流れは切れません。

せっかく倒したのに遠くへ歩いてしまうと、相手へゆっくり起きる時間を与えてしまいます。

ただし追撃を欲張りすぎても、自分の位置がずれて反撃されることがあります。

追撃1~2回から再び組むくらいの形にしておくと、単純ながらかなり安定した連携になります。

場外とトップロープで使える小ネタ

WWFスーパーレッスルマニアはリング中央だけで殴り合うゲームではなく、場外やコーナーもちゃんと使えます。

ロープの近くで相手と組み、自分が主導権を取った状態でYを押すと、相手を場外へ投げられます。

相手が勢いよく走ってきた時も、ロープ付近でBのヒップトスを決めれば、そのまま外へ落とせます。

自分から場外へ出たい時は、左右のロープまで歩いてYを押します。

リングへ戻る時は、エプロン付近から十字キーをリング方向へ入れます。

トップロープからの攻撃も可能です。

相手が倒れている時にリング上側のコーナーへ歩くと、自動的にコーナーポストへ登ります。

そこから各ボタンを押せば空中攻撃を出せます。

派手なのでつい飛びたくなりますが、相手が離れすぎていると盛大に空振りします。

相手の位置が遠いと空振りになるので、コーナーへ登る前に倒れている位置を見ておきたいところです。

メガドライブ版の必殺技情報との混同に注意

WWFスーパーレッスルマニアをネットで検索すると、同じタイトルのメガドライブ版攻略もかなり混ざって出てきます。

そこで一番ややこしいのが、レスラーごとのフィニッシュ技です。

メガドライブ版には選手ごとのスペシャルムーブがあります。

一方、SFC版には同じ形の個別フィニッシュ技はありません。

その代わり、SFC版は選べるレスラーが10人と多くなっています。

アンダーテイカー、ジェイク・ロバーツ、ホーク、アニマル、アースクエイク、タイフーン、シッド・ジャスティスなど、SFC版側の顔ぶれもかなり豪華です。

海外サイトで見つけた必殺技コマンドをSFC版へ何度入力しても、そもそも仕様が違えば出ません。

「操作が悪いのかな」と延々試す前に、どの機種向けの記事なのか確認します。

攻略を見る時はSNESまたはSFC表記を先に見るだけでも、この混乱はかなり避けられます。

WWFスーパーレッスルマニアの良い点

WWFスーパーレッスルマニアの良さは、1992年当時のWWFスターを10人まとめて操作できることです。

操作もかなり素直で、何年ぶりに起動しても数試合遊べば「ああ、こんな感じだった」と戻ってきやすいです。

特に2人プレイでは、組み合いの連打勝負がそのまま盛り上がりになるのが強みです。

1対1だけでなく、タッグ、4対4まで用意されているので、同じ基本操作でも試合の空気を変えられます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

WWFスーパーレッスルマニアは、覚えることが少ないぶん、対戦へ入るまでがとにかく早いです。

パンチ、キック、走る、組む。

まずこの4つさえ分かれば、初めて触る人同士でもそれなりに試合になります。

特に組み合いは、CPU相手なら連打の速さとタイミングが勝敗を左右し、対人戦ならそのまま力比べになります。

同じXから組んでいるのに、どちらが投げる側になるか分からない瞬間は意外と緊張します。

相手を倒した後も、追撃する、フォールする、立たせてまた組む、と次の行動を選べます。

長いコンボ表を暗記しなくても、自分なりに攻撃の流れを作れるのがちょうどいいところです。

短く遊びたい日は1対1、時間がある日はサバイバーシリーズと分けることもできます。

レスラーごとの技差が少ないぶん、初めて遊ぶ友人へ説明する時間もほとんどかかりません。

誰でもすぐ対戦へ参加できる分かりやすさは、30年以上経った今でもしっかり長所です。

演出・音楽・グラフィックの魅力

WWFスーパーレッスルマニアは、スーパーファミコン初期の作品ながら、WWFのスター選手を前面へ押し出した見せ方が印象的です。

選手選択画面で名前や顔を見るだけでも、当時のWWFを知っている人ならかなり懐かしく感じます。

リング上のレスラーも頭身が比較的高く、タイツや髪型、色使いの違いで誰を操作しているか分かるように描かれています。

ハルク・ホーガン、アンダーテイカー、ランディ・サベージなど、特徴の強い選手ほど見分けやすいです。

技を受けると大きくマットへ倒れ、場外へ投げればリングの外まで試合が広がります。

トップロープへ登って飛ぶ場面も、当時のプロレス中継をゲームらしく誇張したような派手さがあります。

もちろん今のゲームほどアニメーションは滑らかではありません。

それでも1992年の家庭用ゲームでWWFらしさを味わうという意味では、十分に個性があります。

レスラーの顔と名前を前面に出したスター感が、この作品の見た目を支えている部分です。

やり込み要素(対人戦・難易度・サバイバーシリーズ)

WWFスーパーレッスルマニアには、アイテムを集めたりレスラーを育成したりする長期的なやり込みはありません。

代わりに、難易度と試合形式を変えながら自分の腕を試せます。

Easyで組み技の仕組みを覚えたらMediumへ進み、最後はHardでも安定して勝てるか試します。

1対1に慣れた後はタッグへ行き、今度は交代のタイミングまで考えます。

4対4のサバイバーシリーズでは、誰を先に使い、誰を終盤まで残すかという管理も入ってきます。

さらに2人プレイでは、CPU戦のように同じ流れだけで簡単には押し切れません。

相手も組みの仕組みを知っているため、パンチから近づくのか、いきなり組むのか、走り技を狙うのかといった読み合いが出てきます。

10人の組み合わせを変え、当時ありそうなカードを自分で作って遊ぶのもありです。

高難度と対人戦が実質的なやり込みなので、一緒に遊べる相手がいるほど寿命は伸びます。

WWFスーパーレッスルマニアの悪い点

WWFスーパーレッスルマニアは分かりやすく遊べる反面、後年のプロレスゲームを知っていると技の少なさがかなり目につきます。

特に「好きなレスラーの得意技をいろいろ出したい」という人には、かなり物足りなく感じるでしょう。

動きにもスーパーファミコン初期らしい硬さがあります。

必殺技よりシンプルな対戦を楽しむ作品と分かったうえで触るかどうかで、印象はかなり変わります。

不便な点(技の共通化/動きの硬さ/セーブなし)

WWFスーパーレッスルマニアで惜しく感じやすいのは、レスラーを変えても技の個性がそれほど大きく変わらないことです。

ハルク・ホーガンを選んでもアンダーテイカーを選んでも、基本操作と主要な技は共通しています。

SFC版にはレスラーごとの個別フィニッシュ技もありません。

見た目と名前は違うのに、操作感はかなり似ています。

動きも今見ると滑らかとは言いにくく、向きを変える時や相手と組む時に少し硬さがあります。

正面をきっちり合わせられず、Xを押したのに組めないこともあります。

さらにカートリッジ側にセーブ機能はなく、戦績や育成データを残していく遊びもありません。

後年のWWFロイヤルランブルのような内容を想像して買うと、「思ったよりシンプルだな」と感じやすいです。

初期作らしい割り切った内容だと分かって選べば、期待とのズレはかなり減らせます。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

WWFスーパーレッスルマニアで「今こっちが先に組んだのに」と感じやすいのが、組み合いから相手の技を受ける場面です。

見た目ではこちらが先にXを押していても、その後の連打で負ければ相手へ主導権が移ります。

ここは組んでから技を決めようとしないのが一番です。

Xを押す前に、今回はBを連打する、今回はXで行く、と決めておきます。

走り技の空振りも、慣れないうちはよく起こります。

勢いよくロープから戻ってきても、相手が少し位置を変えれば何もないところへ攻撃してしまいます。

まず組み技を中心に削り、走り技は相手の位置が読める時だけ使った方が安定します。

自分のエネルギーが減っている時も、むやみに正面から攻めず、走ってくる相手を迎撃するくらいでちょうどいいです。

先に入力を決めるだけで組み負けは減らせるので、単純な反射神経勝負だけではありません。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

WWFスーパーレッスルマニアを今遊ぶと、モードと技の少なさはどうしても目立ちます。

ストーリー、キャリア、レスラー育成、エディットといった後年の定番要素はありません。

1人で遊ぶ時も、基本的には試合形式と難易度を選んで戦うだけです。

レスラーごとの個別必殺技もないため、「この選手を使い込んで技を研究する」という深さも控えめです。

その一方で、この単純さは久しぶりに起動した時の入りやすさにもつながっています。

説明書を最初から全部読み直さなくても、パンチ、キック、組み、走るだけで試合にはなります。

特に2人プレイなら、技の少なさより組み合いでどちらが投げるかの方が盛り上がりやすいです。

1人で何十時間も進めるゲームではなく、当時のWWFを思い出しながら何試合か遊ぶタイプでしょう。

ボリュームより懐かしさと対戦を求める人向けだと思えば、今でも役割の分かりやすい1本です。

WWFスーパーレッスルマニアを遊ぶには?

WWFスーパーレッスルマニアを2026年9月19日時点で遊ぶなら、国内SFC版の中古カートリッジと対応本体を用意する方法が分かりやすいです。

現行のNintendo Classics公式ラインアップでは、本作の配信は確認できません。

中古ソフト自体は比較的見つけやすく、裸ソフトなら数百円の成約例も多いです。

ただしSFC本体を持っていない場合は、ソフト代だけでなく映像接続やコントローラーまで含めて考える必要があります。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

WWFスーパーレッスルマニアのSFC版を今遊びたいなら、中古カートリッジを使う方法が一番分かりやすいです。

2026年9月19日時点では、任天堂が公開しているNintendo Classicsの現行ラインアップに本作は確認できません。

そのため、Nintendo SwitchやNintendo Switch 2だけを用意して、本作を一覧から選んですぐ遊ぶという形にはなっていません。

発売当時からWWFの名称やゲームを取り巻く権利関係も変わっており、昔の作品がすべて現行機へ移植されているわけではありません。

一方、中古市場では国内版のSFCカートリッジが今も流通しています。

ただし、検索するとタイトルの近いWWFロイヤルランブルや別機種版も一緒に出てきます。

国内SFC版の型番はSHVC-WFです。

商品名だけでなく発売日や対応機種も見ておくと安心できます。

1992年4月24日発売のSFC版かを見るようにすれば、別作品を買ってしまう可能性はかなり下げられます。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

WWFスーパーレッスルマニアをSFC実機で遊ぶなら、本体、ACアダプター、映像ケーブル、コントローラー、ソフトが必要です。

2人対戦をするつもりなら、もちろんコントローラーも2個用意します。

このゲームでは組み合い中のボタン連打が勝敗へそのまま影響するため、反応の鈍いコントローラーはかなり気になります。

中古パッドを使うなら、X、A、B、Yを何度か押し、入力抜けがないか見ておきたいところです。

最近のテレビには昔の映像端子が付いていない場合もあります。

その場合は、SFCの映像を現在のテレビへ入れられる変換環境が必要です。

変換機器によっては、ボタンを押してから画面へ反映されるまで少し遅れが出ることもあります。

1フレーム単位の精密操作を要求するゲームではないものの、遅れが大きいと走り技や相手との位置合わせはやりにくくなります。

2人分の正常なコントローラーをそろえると、このゲームらしい対戦の面白さを味わいやすいです。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

WWFスーパーレッスルマニアは、2026年9月19日時点では比較的安く見つけやすいSFCソフトです。

Yahoo!オークションの直近180日では、裸ソフトで11円、150円、198円、250円、280円、380円といった成約例が確認できます。

箱説付きでは480円や1140円、未使用品では2834円という例もあります。

かなり価格差があるため、高い出品を1件見ただけで「これが相場」と決める必要はありません。

店頭や通販では動作保証が付くぶん、個人間の落札価格より高めになる場合もあります。

遊ぶことが目的なら、ラベルの美しさより動作確認済みかどうかを優先します。

箱や説明書まで集めたいなら、箱のつぶれ、説明書の破れ、トレーが残っているかなども見ておきたいところです。

ソフト本体が安くても送料の方が高い出品はあるので、必ず支払総額で比べます。

裸ソフトは数百円を基準に直近成約を比べるくらいの感覚なら、高値づかみはしにくくなります。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

WWFスーパーレッスルマニアには、長い進行状況を保存しておくようなセーブ機能はありません。

もともと1試合ずつ遊ぶ作りなので、電源を入れればそのまま試合形式を選んで遊べます。

そのため、中古購入でバックアップ電池の寿命を気にする必要はありません。

この作品で快適さへ直結しやすいのは、むしろコントローラーの状態です。

組み合いでボタンを何度も押すので、XやBが沈み込んだパッドだと「連打しているのに負ける」と感じやすくなります。

2人プレイの場合、片方だけ反応のいいコントローラーを使うと条件に差が出ることもあります。

できれば似た状態の2個をそろえた方が公平です。

液晶テレビならゲームモードが用意されている場合は選び、余計な映像処理による遅延を減らします。

セーブ環境よりコントローラーと表示遅延を整える方が、このゲームでは遊びやすさへ直接つながります。

WWFスーパーレッスルマニアのQ&A

WWFスーパーレッスルマニアで特に迷いやすいのは、誰が収録されているのか、SFC版に必殺技はあるのか、メガドライブ版とは何が違うのか、今どうやって遊ぶのかというあたりです。

ネットで調べると別機種版の攻略まで一緒に出てくるため、SFC版には存在しない技を探してしまうこともあります。

SFC版は10人収録、個別フィニッシュ技なしという2点を先に覚えておくだけでも、かなり整理しやすくなります。

購入前やプレイ前に気になりやすい部分をまとめます。

収録レスラーは誰?

WWFスーパーレッスルマニアのSFC版には、全部で10人のレスラーが収録されています。

ハルク・ホーガン、マッチョマンことランディ・サベージ、アンダーテイカー、シッド・ジャスティス、ミリオンダラーマンことテッド・デビアスが登場します。

さらにジェイク・ザ・スネーク・ロバーツ、ロード・ウォリアーズのホークとアニマルも選択可能です。

ナチュラル・ディザスターズからはアースクエイクとタイフーンが入っています。

今見ると、「この時代だったなあ」と感じるかなり濃い顔ぶれです。

1対1なら10人の中から1人を選びます。

タッグでは2人、サバイバーシリーズなら4人を選び、自分のチームを作ります。

CPU戦では相手側のレスラーをゲームが選びます。

10人から当時の人気カードを組み直せるのが、SFC版ならではの楽しみの1つです。

SFC版で必殺技は出せる?

WWFスーパーレッスルマニアのSFC版には、レスラーごとに設定された個別フィニッシュ技はありません。

ここはメガドライブ版の情報を見た時に特に混同しやすいところです。

好きなレスラーを選び、その選手で有名な必殺技のコマンドを探しても、SFC版では同じ仕組みで出せません。

中心になる技は、ボディスラム、ヘッドバット、スープレックス、ドロップキック、クローズラインなどです。

トップロープからの空中攻撃も用意されています。

レスラーごとに見た目は違いますが、操作の骨格はほぼ共通です。

そのため、1人の技表を細かく覚えるより、組み、走り、ダウン追撃の仕組みを先に覚えた方が試合では役立ちます。

必殺技がないのは寂しい部分ですが、友人へ操作を教えてすぐ遊べる理由にもなっています。

SFC版は技の個性より10人の収録人数を取った仕様と考えると、機種ごとの違いも分かりやすいです。

メガドライブ版との違いは?

WWFスーパーレッスルマニアは、SFC版とメガドライブ版でまったく同じ内容ではありません。

SFC版には10人のレスラーが収録されています。

一方、メガドライブ版は収録人数が8人ですが、レスラーごとのスペシャルムーブがあります。

さらにメガドライブ版にはWWF Championship形式も用意されています。

SFC版には、このチャンピオンシップモードはありません。

両方へ共通して登場する代表的な選手には、ハルク・ホーガン、ランディ・サベージ、テッド・デビアスがいます。

それ以外の顔ぶれは機種によってかなり違います。

どちらかが単純な上位版という関係ではなく、同じタイトルでも方向性の違うバージョンと考えた方が自然です。

人数ならSFC、専用技とチャンピオンシップならメガドライブと覚えておけば、中古を探す時にも迷いにくくなります。

今遊ぶなら何が必要?

WWFスーパーレッスルマニアを2026年9月19日時点で遊ぶなら、SFC実機と中古カートリッジを用意する方法が分かりやすいです。

本体を持っていない場合は、ACアダプター、映像ケーブル、コントローラーまで必要になります。

2人対戦まで遊びたいなら、コントローラーは2個用意します。

現行のNintendo Classics公式ラインアップでは、本作の配信は確認できません。

中古ソフトは裸カートリッジなら数百円で成約した例が多く、ソフト自体は比較的手を出しやすいです。

ただしSFC本体までゼロからそろえるなら、ソフトの値段だけを見て予算を決めることはできません。

すでに本体が動く状態で残っているなら、かなり安く試せる1本です。

中古ソフトを買う時は、ラベルの状態より動作確認の有無を優先します。

本体を持っているなら裸ソフトから始めるのが、一番気軽な入り方です。

WWFスーパーレッスルマニアのまとめ

WWFスーパーレッスルマニアは、1992年当時のWWFスター10人を使って戦える、かなりシンプルなプロレスゲームです。

勝つために必要なのは複雑な必殺技コマンドではなく、組み合いの連打とダウンした相手への追撃です。

1人なら3段階の難易度を選べ、2人なら直接対戦も楽しめます。

1990年代WWFの懐かしさと分かりやすい対戦を求めるなら、今でも触りやすい1本です。

結論:おすすめ度と合う人

WWFスーパーレッスルマニアは、当時のWWFを知っている人ほど入りやすいゲームです。

ハルク・ホーガン、アンダーテイカー、ランディ・サベージといった名前を見て懐かしくなるなら、それだけでも一度起動する理由があります。

操作は複雑ではなく、友人へ「Bがパンチ、Aがキック、Xが組み、Yが走る」と教えれば、ひとまず試合になります。

その一方で、レスラーごとの細かな技表や必殺技、長く遊べるキャリアモードを求めると薄く感じるでしょう。

1人で何十時間も攻略するより、短い試合を何度も楽しむ方が合っています。

裸ソフトなら安い成約例が多く、SFC本体を持っている人ならかなり試しやすいです。

特に2人対戦では、組み合いのボタン連打が分かっていても妙に力が入ります。

技数より当時のWWFと対戦の勢いを楽しみたい人なら、この単純さはむしろ長所として感じられます。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

WWFスーパーレッスルマニアを初めて遊ぶなら、まずEasyの1対1を選びます。

好きなレスラーを決めたら、Bのパンチ、Aのキックを1回ずつ使って距離感を確認します。

次はXで相手と組み、Bだけを素早く連打してボディスラムを狙います。

相手が倒れたら、AかBで1~2回追撃します。

まだ元気なら頭側へ回り、Xで起こしてもう一度組みます。

相手のエネルギーがしっかり減ったら、胴体付近でXを押してフォールへ移ります。

この一連の流れが分かってから、Yの走り攻撃やトップロープ攻撃を試すと迷いません。

1対1で勝てるようになったらタッグへ進み、最後にサバイバーシリーズで交代の使い方も覚えます。

1対1→組み攻略→タッグ→4対4の順なら、操作を少しずつ増やしながら自然に全モードへ触れられます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

WWFスーパーレッスルマニアを遊んで「もっと技が欲しい」「レスラーごとの差を感じたい」と思ったなら、次はWWFロイヤルランブルが分かりやすい候補です。

同じSFCのWWF作品なので、初期作からどのように発展したのかを続けて比較できます。

さらに派手な方向へ振り切ったWWFゲームを遊びたいなら、WWFレッスルマニア・ジ・アーケードゲームもあります。

こちらはスポーツとしてのプロレス再現より、ゲームらしい大げさな演出を前面へ出した作品です。

WWFにこだわらずSFCのプロレスゲームそのものを掘るなら、同じ時代の国産作品と遊び比べるのも面白いでしょう。

本作の単純な連打式グラップルが気に入ったなら、同じ流れを受けた後続作へ進むのが自然です。

逆に、レスラーごとの技表をじっくり研究したくなったなら、もう少し後年の作品へ行く方が満足しやすくなります。

本作で物足りなかった部分を次の作品で補うように選ぶと、SFC時代のプロレスゲームがどう進化していったのかも見えやすくなります。


-スーパーファミコン, レトロゲーム紹介
-, , ,