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ジョジョの奇妙な冒険徹底攻略ガイド

ジョジョの奇妙な冒険





ジョジョの奇妙な冒険徹底攻略ガイド



ジョジョの奇妙な冒険とは?【レトロゲームプロフィール】

スーパーファミコン版のジョジョの奇妙な冒険は、第3部『スターダストクルセイダース』を題材にした横スクロール型のRPGです。

承太郎たちを操作して日本からエジプトへ向かう流れ自体は原作ベースですが、実際に遊ぶと独自アレンジがかなり強く、原作再現だけでなく独特な解釈まで含めて語られる一本になっています。

このページでは、ゲームの概要、遊び方、戦闘システムの癖、攻略のコツ、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、さらに今遊ぶための現実的な手段までをまとめて紹介します。

面白さの芯は、タロットカードやバイオリズムに左右される不安定なスタンドバトルと、普通のRPGではまず見ない妙な展開を一気に走り抜けるところです。

完成度の高さだけで語るより、良くも悪くも忘れにくい“伝説のゲーム”として触れるとかなり味わい深いです。

発売日 1993年3月5日
対応機種 スーパーファミコン
ジャンル RPG
プレイ人数 1人
開発 コブラチーム、ウィンキーソフト
発売 コブラチーム(販売:バンダイ)
特徴 第3部ベース、横スクロール探索、固定エンカウント、タロットカード、バイオリズム、スタンドコマンド、セーブ3個
シリーズ ジョジョの奇妙な冒険シリーズ
関連作 ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風

目次

ジョジョの奇妙な冒険の紹介(概要・ストーリーなど)

ジョジョの奇妙な冒険は、漫画原作ゲームの中でもかなり特殊な立ち位置にいます。

この章では、発売年やハード、どんな内容なのか、何が面白くてどこが人を選ぶのかを先に整理します。

最初に「普通の原作RPGではない」と理解しておくと、このゲームとの距離感がかなり取りやすくなります。

特に第3部が好きな人ほど、原作との違いも含めて楽しむ心構えがあると入りやすいです。

発売年・対応ハード・ジャンル

ジョジョの奇妙な冒険は1993年3月5日にスーパーファミコンで発売されたRPGです。

『ジョジョ』単独作品としてはかなり早い時期のゲーム化で、題材は第3部『スターダストクルセイダース』になっています。

ただし見た目も内容もかなり個性的で、フィールドは珍しい横スクロール移動、戦闘はコマンド式のスタンドバトルという構成です。

最初の30秒でやることは、まず横方向へ歩く探索に慣れることと、戦闘で普通のRPGより変なコマンドが多いと理解することです。

派手な演出で押すというより、システムの癖と独自解釈で印象を残すタイプの作品です。

かなり変わったRPGだと思って触ると、戸惑いが減ります。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ジョジョの奇妙な冒険の大きな流れは原作と同じで、DIOの呪縛で倒れたホリィを救うため、承太郎、ジョセフ、アヴドゥルたちが日本からエジプトへ旅立つというものです。

ただし実際のイベント運びはかなり大胆で、原作の場面をそのまま追うというより、ゲーム独自の展開や会話で再構成された印象が強いです。

そのため、原作を知っている人ほど「そう来るのか」と驚く場面が多く、知らない人には不思議なRPGとして映ります。

目的自体は明快で、DIOを倒してホリィを救うことです。

そこへ至るまでの道中が、良くも悪くもかなり自由な解釈で描かれるのが本作の特徴です。

原作通りでは終わらないところに、この作品の強烈な個性があります。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ジョジョの奇妙な冒険の面白さは、普通のコマンドRPGに見せかけて、戦闘前後の不確定要素がかなり多いところです。

戦闘前には5枚のタロットカードから1枚を選び、その結果で能力が上下します。

さらにキャラにはバイオリズムがあり、精神状態や運の波によって戦力が揺れるので、毎回同じように戦えるわけではありません。

加えて戦闘中には「調べる」で敵の正体や弱点を探り、そこからヒラメキガッツといった特殊な行動を引き出す流れもあります。

つまり本作は、ただ殴って勝つRPGではなく、調べて気づいて崩すRPGです。

変なシステムが噛み合う瞬間があるのが、本作の独自の面白さです。

難易度・クリア時間の目安

ジョジョの奇妙な冒険の難しさは、単純なレベル不足より、システムの理解不足で苦しみやすいところにあります。

固定エンカウント制なので戦闘回数を自分で調整しやすい反面、適当に戦っているとタロットやバイオリズムに振り回され、思ったより苦戦しやすいです。

また、一部の戦闘では「調べる」からヒラメキを出さないとまともに崩しにくい相手もいて、普通の攻撃だけでは詰まりやすいです。

つまり本作の壁は、システムの癖を飲み込むことにあります。

ボリューム自体はそこまで長大ではなく、数時間から十数時間程度で終わりやすいですが、その間に濃い違和感が詰まっています。

短めでも忘れにくいタイプのゲームです。

ジョジョの奇妙な冒険が刺さる人/刺さらない人

ジョジョの奇妙な冒険が刺さるのは、第3部が好きで、原作ゲーム化作品の珍妙さや時代性まで含めて楽しめる人です。

特に、きっちり整った名作というより、良い意味でも悪い意味でも語りどころのあるゲームが好きな人にはかなり相性がいいです。

逆に、原作を忠実に追体験したい人や、洗練されたJRPGを期待する人にはかなり厳しく感じるはずです。

また、横スクロール移動やバイオリズムなどの独特すぎる仕様を面倒だと感じる人にも向きにくいです。

それでも、原作ゲーム史の中でもかなり特異な1本なので、伝説を確かめたい人には十分触る価値があります。

ジョジョの奇妙な冒険の遊び方

ここでは、初めて触る人向けに、何を見て何から始めればいいのかを順番に整理します。

ジョジョの奇妙な冒険は、最初の30秒で「普通のRPGではない」と理解できるかどうかで印象がかなり変わります。

特に、横スクロール移動と戦闘中の調べるコマンドを軽く見ないことが大切です。

最初の違和感をそのまま面白さへ変えるための見方を整理します。

基本操作・画面の見方

ジョジョの奇妙な冒険の基本操作は、横スクロールの街や道を左右へ歩いて進み、Aボタンで調べる、話す、決定するといったシンプルなものです。

しかし見た目以上に大事なのは、通り過ぎるだけでなく、怪しい場所や人へ細かく反応することです。

戦闘に入ったら、通常攻撃だけでなく「調べる」「話す」「作戦」といった独特のコマンドにも目を向ける必要があります。

最初の30秒でやることは、まず戦闘前のタロット選択に慣れ、戦闘中に一度は「調べる」を試すことです。

失敗例は、普通に戦うだけで押し切ろうとして、ヒラメキの存在を見落とすことです。

調べてから殴る意識があるだけで、かなり戦いやすくなります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ジョジョの奇妙な冒険で繰り返すことは、街や建物を歩いてイベントを進め、固定で出る敵を倒し、SPW財団でセーブや宿泊を行いながら次の目的地へ向かうことです。

完全ランダムエンカウントではないので、同じ場所の敵を片づけると道中が少し楽になるのも特徴です。

また、SPW財団ではセーブや宿泊ができ、無料回復と資金援助を受けられる場面もあるため、立て直しの拠点としてかなり重要になります。

このゲームの基本ループは、歩く戦う立て直すの繰り返しです。

単純に見えて、タロットやバイオリズムの揺れが入るので、毎回同じように進みません。

不安定さ込みで回す感覚が大事です。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤のジョジョの奇妙な冒険で大切なのは、原作知識だけで押し切ろうとせず、ゲーム側の変なルールへ早めに慣れることです。

まずは学校や町を丁寧に歩き、SPW財団の場所を把握して、セーブと無料回復の流れを作るのがかなり大事です。

そのうえで、敵と戦うときは普通に攻撃するだけでなく、調べるで相手を観察し、ヒラメキが出るかを確認すると一気に楽になります。

最初にやることを1つに絞るなら、SPW財団を拠点化することです。

失敗例は、回復やセーブを軽く見て、変なシステムの揺れにそのまま飲まれることです。

まず安全地帯を作るだけで、序盤の理不尽さはかなり薄まります。

初心者がつまずくポイントと対処

ジョジョの奇妙な冒険で初心者がつまずきやすいのは、戦闘を普通のコマンドRPGと同じ感覚で処理してしまうことです。

本作ではHPだけでなくMPのような精神力も重要で、さらにバイオリズムの上下で能力が揺れるため、「いつも通り」が通用しにくいです。

対処としては、まずタロットによる変動を前提にして、調べるでヒラメキを出し、必要なら話すで精神面を揺さぶるなど、コマンドを広く使うことです。

また、アヴドゥル加入後は占いとラッキーアイテムも使えるので、バイオリズムの調整も意識したいです。

失敗例は、通常攻撃しか見ずに不利な波へ突っ込むことです。

変なコマンドほど試すことが、このゲームではかなり大事です。

ジョジョの奇妙な冒険の攻略法

攻略でいちばん大事なのは、普通のRPGの“正攻法”を一度脇へ置いて、このゲーム独自の勝ち筋を使い始めることです。

ジョジョの奇妙な冒険は序盤、中盤、終盤で見るポイントが変わり、序盤は立て直し、中盤はシステム理解、終盤は不安定さとの付き合い方が重要になります。

この章では、何を優先して押さえ、どこで差をつけ、どうやって苦しい戦闘や展開を抜けるかを具体的にまとめます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

ジョジョの奇妙な冒険の序盤で最優先にしたいのは、強い装備を追うことより、タロットカードとSPW財団の使い方を理解することです。

本作は単純な買い物より、戦闘前に引くタロットや、戦闘中のヒラメキがそのまま勝率へ響きます。

また、ラッキーアイテムも後々のバイオリズム調整で地味に効いてくるので、占いと組み合わせる前提で覚えておく価値があります。

最初に取るべきものを1つに絞るなら、システム理解そのものです。

失敗例は、レベルや攻撃力だけを追って、戦闘の仕組みを見ないことです。

装備よりルールを覚えたほうが、序盤は明らかに楽になります。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

ジョジョの奇妙な冒険で中盤の稼ぎに当たるのは、固定エンカウントを計画的に処理し、SPW財団を使って消耗を抑えながら進めることです。

無限に湧く雑魚で単純作業をするタイプではないので、効率よく進めるには「どの敵を片づけるか」と「どこで立て直すか」を考える必要があります。

また、宿泊で回復しつつ資金援助を受けられる場面もあるため、拠点運用の感覚を持つとかなり安定します。

ここで大事なのは、無理に連戦しないことです。

失敗例は、勢いで進みすぎて、精神力やバイオリズムの悪い状態を引きずることです。

回復前提で回すだけで、中盤の進みやすさはかなり変わります。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤のジョジョの奇妙な冒険で怖いのは、原作知識で展開を読める気になって、ゲーム側の独自ルールと独自展開へ足を取られることです。

本作は最後まで原作通りの緊張感ではなく、独自解釈とシステムの癖が入り続けるので、気を抜くと意外なところで苦戦します。

ここで大事なのは、最後まで調べるとヒラメキを使うこと、そしてタロットやバイオリズムの波を前提に無理をしないことです。

つまり、終盤ほど慎重にが合っています。

やってはいけないのは、通常攻撃だけで押し切れると決めつけることです。

変則コマンドを最後まで使うことが、終盤の詰まりを減らします。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ジョジョの奇妙な冒険に出てくる強敵相手でよくある負けパターンは、敵のギミックを無視して普通に殴り続けることです。

本作では、一部の戦闘がヒラメキ前提に近い作りになっていて、ただ攻撃力を積むだけでは妙に長引く場面があります。

対策はかなり単純で、まず「調べる」を使う、次に出た作戦やヒラメキを試す、そして精神力が削れているなら立て直すことです。

つまり、謎解き寄りの戦闘だと思うほうがうまくいきます。

失敗例は、わからないまま殴ってジリ貧になることです。

観察して崩す意識があると、ボス戦の印象はかなり変わります。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

ジョジョの奇妙な冒険は、一般的な意味での取り返しのつかない収集要素より、システムを使わずに進めてしまうこと自体が損になりやすい作品です。

とくに「調べる」「占う」「ラッキーアイテム」「SPW財団での立て直し」を軽く見ると、本来よりかなり苦しいRPGになってしまいます。

防止策としては、アヴドゥルが揃ったあたりから占いを試し、怪しい戦闘では必ず1回は調べること、そして拠点でセーブを欠かさないことです。

また、バッテリーバックアップ式でセーブ3個を使えるので、節目で記録を分けると安心です。

失敗例は、気合いだけで進めてシステムを拾わないことです。

独自ルールを使い切ることが、最大の取り逃し防止になります。

ジョジョの奇妙な冒険の裏技・小ネタ

この章では、攻略を壊しすぎない範囲で、知っていると少し楽しい小ネタや実用ワザをまとめます。

ジョジョの奇妙な冒険は派手な隠しコマンド型ではなく、タロットやラッキーアイテム、SPW財団などの地味な仕様を知っているほど遊びやすくなるタイプです。

そのため、いわゆる裏技よりも妙な仕様の理解がそのまま面白さにつながります。

有名な裏技一覧(効果/手順)

ジョジョの奇妙な冒険でまず押さえておきたいのは、SPW財団での宿泊が無料回復と資金援助を兼ねる、かなり重要な立て直しポイントになっていることです。

これは派手な隠し技ではありませんが、ゲーム全体の難しさを大きく下げる実用要素で、特に序盤から中盤はここを知っているかどうかで安定感がかなり違います。

日数経過との引き換えではあるものの、本作はタイムアタック型ではないので、まずは生き残るほうがずっと大事です。

実質的な効果としては、資金と回復の同時確保です。

失敗しやすいのは、宿泊をただの休憩だと思って流すことです。

SPW財団を拠点化するだけで、このゲームはかなり穏やかになります。

稼ぎ系テク(経験値/お金・アイテム)

ジョジョの奇妙な冒険で実戦的な稼ぎに当たるのは、固定エンカウントを使って安全に経験値と資金を積み、SPW財団で消耗を整理することです。

無限ランダムではないぶん、場所ごとに処理する敵を見極めやすく、危ないと感じたら戻る判断もしやすいです。

また、占いとラッキーアイテムを使えばバイオリズムを多少動かしやすくなるため、状態が悪いときに無理をしないですむのも利点です。

要するに、このゲームでの稼ぎは安全運転です。

失敗例は、悪い波のまま連戦して、回復費や立て直しで逆に損をすることです。

戻りながら稼ぐほうが、結果的にかなり効率がいいです。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

ジョジョの奇妙な冒険の隠し要素に近い魅力は、原作ではそのままRPGになりにくい第3部を、かなり強引にゲームへ落とし込んでいるところです。

一見するとただの改変に見える場面もありますが、その無茶さ込みでこの作品の個性になっていて、後年まで語られる理由になっています。

また、終盤まで含めて独自色が強く、原作を知っている人ほど「そうはならんだろ」と思いながらも進めたくなる力があります。

これは派手な隠しキャラではありませんが、展開そのものが小ネタみたいな作品です。

珍妙さまで含めて名物なのが、このゲームならではです。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

ジョジョの奇妙な冒険は、危険なバグ技を追いかけて遊ぶタイプの作品ではありません。

むしろ、通常システムの時点で十分に変わっているので、怪しい再現情報へ寄る必要はあまりありません。

注意点があるとすれば、セーブ3個のバッテリーバックアップ式なので、中古カートリッジでは保存状態に個体差があることです。

そのため、長く遊ぶなら最初にセーブとロードが問題ないかを確認しておくと安心です。

また、妙な戦闘が多い作品だからこそ、区切りごとに分けて記録しておくと事故が減ります。

変な仕様は楽しみつつ記録は堅実にがちょうどいいです。

ジョジョの奇妙な冒険の良い点

ジョジョの奇妙な冒険の良さは、完成度の高さではなく、唯一無二の“変さ”がそのまま作品の個性になっているところです。

この章では、ゲーム性、演出、やり込みの3つに分けて、今触っても残る魅力を整理します。

特に強いのは、原作ゲームとしてもRPGとしても忘れにくさが圧倒的なことです。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ジョジョの奇妙な冒険のゲーム性が面白いのは、一般的なRPGの型へ無理やり第3部を押し込んだことで、かえって独特の手触りが生まれているところです。

タロットで能力が揺れ、バイオリズムで調子が変わり、調べるでヒラメキが出るという設計は、洗練されているとは言いにくい反面、毎戦ごとに違う顔を見せます。

さらに固定エンカウントやSPW財団の拠点運用が噛み合うと、ただの珍ゲーではなく、ちゃんと前へ進めるゲームになります。

この妙な噛み合い方が本作の一番大きな魅力です。

次はどんな変なことが起きるかで先へ進みたくなる、不思議な中毒性があります。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ジョジョの奇妙な冒険は、ゲーム全体の作りに粗さはあるものの、グラフィックや音楽はかなり印象に残ります。

キャラクターの顔やポーズには原作らしい雰囲気がしっかりあり、当時のスーパーファミコン作品として見ても、ビジュアル面はわりと頑張っています。

また、BGMも場面ごとの温度差をそれなりに作れていて、ただのネタゲームで終わらない芯があります。

特に良いのは、見た目だけは妙に真面目なところです。

だからこそ、独自展開とのギャップがさらに強く効きます。

妙に豪華な違和感があるのも、本作ならではの魅力です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

ジョジョの奇妙な冒険のやり込みは、単にレベルを上げるより、独自システムをどう噛み砕くかにあります。

タロットやバイオリズムを軽く見るか、占いとラッキーアイテムまで含めて調整するかで、同じ戦闘の印象がかなり変わります。

また、原作知識があるほど「ここをこうするのか」というズレを味わえるので、普通のRPGとは別の意味で周回や再確認の価値があります。

これは数値を埋めるやり込みではなく、変なルールを理解するやり込みです。

知れば知るほど話したくなるタイプのゲームだと言えます。

ジョジョの奇妙な冒険の悪い点

もちろん、今の感覚で遊ぶと気になる部分もかなりあります。

ジョジョの奇妙な冒険は個性が強い反面、遊びやすさや原作再現の丁寧さではかなり人を選びます。

特に、現代のRPGや原作ゲームへ期待するものをそのまま持ち込むと、ズレの大きさに戸惑いやすいです。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

ジョジョの奇妙な冒険でまず気になるのは、移動テンポと戦闘システムの癖が強く、今の基準で見るとかなり不親切なことです。

横スクロール移動は珍しい反面、目的地の把握がしづらい場面もあり、普通の見下ろしRPGより感覚が掴みにくいです。

また、戦闘も「調べる」「話す」「占う」など独自要素が多い割に、最初から全部が分かりやすいわけではありません。

この説明不足気味の癖は、現代目線だとかなり厳しいです。

親切設計ではないことは最初から覚悟しておいたほうが付き合いやすいです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

ジョジョの奇妙な冒険で理不尽に見えやすいのは、バイオリズムやタロットによる揺れで、同じように戦っても結果が安定しにくいことです。

さらに、ヒラメキ前提の敵へ普通に殴りかかると、何が悪いのか分からないまま苦戦しやすいです。

ただし回避策はかなり明快で、戦闘では必ず一度調べること、状態が悪いと感じたらSPW財団へ戻ること、アヴドゥル加入後は占いも試すことです。

要するに、変なルールを前提に動くだけでかなり楽になります。

失敗例は、普通のRPGの型に無理やり当てはめることです。

相手ではなくゲームを読む意識があると、理不尽感はかなり減ります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代目線で見ると、ジョジョの奇妙な冒険は、原作愛の強いファンほど評価が難しい作品です。

第3部の流れを借りつつもゲーム独自の展開がかなり多く、原作通りの感動や緊張感を求めると肩すかしになりやすいです。

また、ゲーム単体として見ても、短めのボリュームと荒い調整が気になる人は多いはずです。

この原作ゲームとしてのズレを面白がれるかが最大の分かれ目です。

完成度より珍しさを楽しむ人向けの作品だと言えます。

ジョジョの奇妙な冒険を遊ぶには?

最後に、今どんな形でジョジョの奇妙な冒険へ触れるのが現実的かを整理します。

2026年3月12日時点では、主要な現行向け公式配信サービスでスーパーファミコン版を気軽に遊べる導線は見つけにくく、基本は中古のスーパーファミコン版が中心になります。

そのため、ソフトの有無だけでなく、バッテリーバックアップの状態や説明書の有無まで含めた事前確認がかなり大切です。

ここでは現実的な入手方法と快適に遊ぶコツをまとめます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ジョジョの奇妙な冒険を今遊ぶ方法として、一番現実的なのはスーパーファミコン実機か互換環境で中古ソフトを使う形です。

主要な現行ストアや定番の復刻ラインアップでは、少なくともSFC版を今すぐ選んで始められる位置では見つけにくく、Nintendo Switch Onlineのスーパーファミコン枠にも入っていません。

そのため、まず考えるべきはカートリッジと動作環境の確保です。

関連作や新しいジョジョゲームは現行機にもありますが、SFC版そのものを遊ぶなら中古実機中心と考えるのが無難です。

配信常連ではないタイトルだと前提を置くと探しやすいです。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機でジョジョの奇妙な冒険を遊ぶなら、スーパーファミコン本体、映像を出せる接続環境、コントローラー、そしてソフト本体が必要です。

特殊周辺機器前提の作品ではないので、基本セットだけで始められます。

本作は超高速アクションではありませんが、横スクロールの探索と文字情報の確認が多いため、表示の見やすさはかなり大事です。

そのため、接続面では文字の見やすさ重視で考えるほうが相性がいいです。

また、妙なシステムを飲み込むタイプのゲームなので、途中で区切りながら遊べる環境のほうが付き合いやすいです。

長く見ても疲れにくい環境が向いています。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古でジョジョの奇妙な冒険を買うときは、ラベルや端子の状態、箱や説明書の有無、そしてセーブ保持の状態に関する記載があるかを先に見たいです。

本作はセーブ3個のバッテリーバックアップ式なので、起動するだけでなく保存が安定するかどうかがかなり重要です。

価格は常に変動し、店頭価格と個人売買、出品価格と成約価格でも差が出やすいので、固定の数字だけで判断しないほうが安全です。

そのため、売り切れ履歴や複数ショップの在庫を見比べるのが無難です。

確認日は2026年3月12日として見るのが良く、実用品として買うなら見た目以上にセーブの可否を重視したほうが満足しやすいです。

セーブ確認優先で選ぶのが失敗しにくいです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ジョジョの奇妙な冒険を快適に遊ぶコツは、最初から原作どおりかどうかを判定しながら遊ぶのではなく、まずは一本の珍しいRPGとして受け止めることです。

また、SPW財団での回復とセーブを早めに覚え、調子が悪いときは無理に連戦せず立て直すだけでも、かなり印象が良くなります。

説明書があれば独自システムの理解が早いので、中古では箱説付きが相性の良い作品でもあります。

つまり快適化の本質は、癖を先に理解することです。

普通のRPGだと思い込まないだけで、この作品との付き合いやすさはかなり変わります。

ジョジョの奇妙な冒険のまとめ

ジョジョの奇妙な冒険は、第3部を題材にした初期の単独ゲーム化作品でありながら、原作ゲームとしてもRPGとしてもかなり異質な一本です。

この章では、結局どんな人におすすめか、最短で楽しむには何から始めるべきか、次に触るなら何が近いかを整理します。

わかりやすい名作感より、語りたくなる変さを楽しめるかどうかで評価が大きく変わる作品です。

結論:おすすめ度と合う人

結論から言うと、スーパーファミコン版のジョジョの奇妙な冒険は、第3部のファンで、完成度よりも“どうしてこうなった”の面白さまで含めて楽しめる人にはかなりおすすめできます。

理由は、洗練されたRPGではないものの、タロット、バイオリズム、ヒラメキ、横スクロール探索といった要素が全部合わさって、他にない妙な味を作っているからです。

一方で、原作忠実な体験や素直なRPGを求める人にはかなり厳しいです。

向いているのは、珍作も含めて楽しめる人と、ジョジョゲーム史を追いたい人です。

ハマる人には忘れにくい、そんなタイプのゲームです。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ジョジョの奇妙な冒険を最短で楽しむなら、まず序盤でSPW財団の位置と機能を覚え、戦闘では毎回1回だけでも「調べる」を使うところから始めるのが近道です。

最初の30秒では、横スクロール移動に慣れる、タロット選択を怖がらない、調べるを試す、この3つだけ意識してください。

そのあと、アヴドゥル加入後は占いとラッキーアイテムも試すと、一気にゲームの見え方が変わります。

ここまで分かれば、このゲームの勝ち方がかなり見えてきます。

変なシステムほど触ることが、結局いちばん近道です。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ジョジョの奇妙な冒険が気になったなら、次は格闘ゲームとして評価の高いジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産や、アクション寄りのジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風へ進むのが自然です。

それぞれ方向性はかなり違いますが、SFC版の異質さが逆によく見えてきます。

つまり、本作はシリーズの王道ではなく、かなり外れたところにある一本です。

ジョジョの奇妙な冒険は単体で見ると珍作寄りですが、シリーズ史を知る入口としては非常に面白い存在です。

埋もれた伝説作として、一度は触れてみる価値があります。


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