フックとは?【レトロゲームプロフィール】
フックは、映画『フック』の雰囲気をそのまま横スクロールアクションに落とし込んだ作品です。
大人になったピーターパンがネバーランドに呼び戻され、少しずつ剣技や飛び方を思い出していく流れが気持ちよく、最初はもたつく操作も慣れるほど安定して動けるようになります。
このページでは、まず作品の全体像をつかみ、次に操作と基本ループを整理し、詰まりやすい場面の詰み回避までつなげます。
さらに小ネタで立て直しの選択肢を増やし、最後に今すぐ遊ぶための現実的な手段と最短ロードマップをまとめます。
| 発売日 | 1992年7月17日([suruga-ya.jp](https://www.suruga-ya.jp/product/detail/167000128?utm_source=chatgpt.com)) |
|---|---|
| 対応機種 | スーパーファミコン([w.atwiki.jp](https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6195.html?utm_source=chatgpt.com)) |
| ジャンル | 横スクロールアクション([w.atwiki.jp](https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6195.html?utm_source=chatgpt.com)) |
| プレイ人数 | 1人([cuchiwaii.com](https://cuchiwaii.com/products/hook-super-famicom-sfc-nintendo-japan-ver-ntsc-jp-cart-manual-shvc-ho?utm_source=chatgpt.com)) |
| 開発 | 浮世亭([w.atwiki.jp](https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6195.html?utm_source=chatgpt.com)) |
| 発売 | エピック・ソニーレコード([suruga-ya.jp](https://www.suruga-ya.jp/product/detail/167000128?utm_source=chatgpt.com)) |
| 特徴 | 映画原作アクション, ステージクリア型, 剣アクション, 妖精の粉で飛行, ダメージで武器を落とす, フルーツで回復([w.atwiki.jp](https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6195.html?utm_source=chatgpt.com)) |
| シリーズ | なし(単発作品として扱われます) |
| 関連作 | フック(ファミコン版)、フック(ゲームボーイ版)([gamesoft-navi.com](https://gamesoft-navi.com/product/18750/?utm_source=chatgpt.com)) |
フックの紹介(概要・ストーリーなど)
結論から言うと、フックは「重めの動きと飛行の使い分け」を覚えると一気に楽しくなるタイプです。
最初に戸惑うのは、攻撃のリーチと注意点だらけの足場で、勢いのまま行くとスパイクで崩れます。
ここでは発売情報と世界観を押さえ、次にシステムの要点と難易度の肌感を先に共有します。
発売年・対応ハード・ジャンル
フックのスーパーファミコン版は1992年に登場した横スクロールアクションです。
映画原作らしく場面転換がはっきりしていて、ステージごとに景色とギミックが変わるので、単調さは思ったより出にくいです。
触ってすぐ分かる特徴は、主人公の動きが軽快というより「重心が下にある」感じで、慣れるまでは最短ルートでも止まって確認したくなります。
逆に言えば、操作のクセさえ掴めば、同じ区間を同じ手順で抜ける安定感が出てきます。
この性質を理解しておくと、後の攻略がかなり楽になります。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
物語の軸はシンプルで、大人になったピーターパンが再びネバーランドに呼び戻され、さらわれた子どもたちを救うために進みます。
ゲームの序盤は「思い出す」パートが強めで、できることが少ない状態から、移動や攻撃の感覚が少しずつ戻っていく作りです。
その流れがチュートリアル代わりになっていて、いきなり全部を覚えさせるよりも詰み回避に寄った親切さがあります。
一方で演出はあっさり気味なので、映画の雰囲気を補完するつもりで遊ぶと注意点が減ります。
目的は最後まで一貫して「先へ進んでボスを倒す」です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
面白さの芯は、剣での近接戦と、妖精の粉で解放される飛行をどう切り替えるかにあります。
地上戦は当たり判定を読み合うタイプで、敵の出現位置を覚えると安定して処理できます。
飛行は万能ではなくゲージ管理なので、無駄に飛ぶと肝心な場所で足りなくなり、そこが一番の注意点になります。
さらにダメージで武器を落とす場面があり、攻めすぎると攻撃手段が弱くなって立て直しが必要です。
この「失敗しても取り返せるけど、手順を間違えると時間を取られる」設計が、良い意味で集中力を保たせてくれます。
難易度・クリア時間の目安
難易度は、初見だと中盤まではわりと手強く感じやすいです。
理由は、動きが重めで、スパイクや落下のリカバリーが効きにくく、同じミスをすると同じ場所で削られます。
ただし敵の動き自体は理不尽というよりパターン寄りなので、手順を固定すると安定して抜けられます。
クリア時間は、慣れれば数時間でまとまる印象で、初回は「飛行の使い所」を覚える分だけ長引きやすいです。
時間がない日は、まず序盤だけでも最短で型を作るのがおすすめです。
フックが刺さる人/刺さらない人
フックが刺さるのは、ゆっくりでも手順を詰めて「同じ動きを再現する」タイプのアクションが好きな人です。
重めの挙動を味方にして、止まるべき場所と跳ぶべき場所を決めると、突破の安定感が上がります。
逆に刺さりにくいのは、軽快に走り続ける爽快系を期待している人で、まず操作感の注意点が気になりやすいです。
ただ、映画原作の「場面転換の楽しさ」はあるので、雰囲気ゲーとしてつまむ分には十分遊べます。
迷うなら、まずは序盤だけ触って自分の手に合うか確認するのが最短です。
フックの遊び方
結論は、最初の数分で「剣の間合い」「ダッシュジャンプ」「飛行ゲージ」の3点を押さえると一気に楽になります。
ここを飛ばすと、足場で焦って落ちたり、ボスで攻撃が届かず消耗したりして注意点が増えます。
基本操作から、何を繰り返すゲームなのかまでを整理して、序盤を安定させる流れでつなぎます。
基本操作・画面の見方
まずは「攻撃」「ジャンプ」「ダッシュ」の役割を頭の中で分けるのがコツです。
攻撃はリーチと発生が命なので、ボタンを連打するより、敵が寄る位置で1回ずつ当てる方が安定します。
ジャンプは高さの感覚が独特で、ダッシュ中のジャンプは距離が伸びるので、慣れるまでは段差前で止まって練習すると最短です。
画面は体力と飛行ゲージの減りを常に見て、ゲージが溜まるポイントを覚えると迷いが減ります。
水中は沈みやすいので、入った瞬間の操作が一番の注意点になります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
フックの基本ループは「区間を進む→回復と飛行の準備→ボスを倒す→次へ」です。
進行中は、敵を全部倒すより「安全に抜ける」優先の方が結果的に最短になります。
回復アイテムは持ち越しに見えても、結局は被弾で消えるので、体力を満タンにするより「次の危険地帯まで足りるか」で判断すると安定します。
ボスはだいたいパターンを見てから殴る時間が来るので、焦って突っ込むのが最大の注意点です。
この繰り返しを気楽に回せるようになると、後半ほどテンポが良くなります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
最初の30秒でやることは、まず移動の重さを確認し、ダッシュからジャンプへつなぐ感覚を作ることです。
段差が出たら「飛び越える」より「止まって見る」を優先すると、序盤の詰み回避になります。
次に、妖精の粉がもらえる場所を見つけたら、すぐ飛びたくなる気持ちを抑えて、飛行を使う場面を決めます。
飛行は時間制なので、ここで無駄に使うのが一番の注意点です。
最後に、剣を落とす場面があるなら、拾える位置を覚えておくと、被弾後の立て直しが安定します。
初心者がつまずくポイントと対処
つまずきやすいのは「落下の勢い」と「水中の沈み」です。
落下は慌ててジャンプを押し直すより、着地する場所を先に決めて、横移動の量を小さくすると安定します。
水中は放っておくと沈むので、入ったらすぐボタンを押し続けて位置を保ち、十字で移動する意識に切り替えるのが最短です。
もう1つの落とし穴は、被弾で武器が弱くなった状態のまま先へ進むことです。
次の難所に入る前に剣を拾う場所へ戻るのは遠回りに見えて、結果的な詰み回避になります。
フックの攻略法
結論は「飛行は温存」「剣を落としたら拾い直す」「ボスはパターン待ち」の3本で勝てます。
勢いで進むほどミスの原因が増えるので、危険地帯だけは足を止めるのが最大の近道です。
ここでは序盤の優先事項から、稼ぎと終盤の詰み回避まで、手順として整理します。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
序盤で最優先なのは、体力を増やす手段と、剣を再取得できる場所の把握です。
敵のドロップや配置アイテムは、全部回収しようとすると被弾が増えるので、回復が必要な時だけ取りに行く方が安定します。
飛行ゲージは「ここを飛べると楽」という場所が必ずあるので、ゲージが溜まるポイントを見つけたら、どこで使うかまでセットで覚えるのが最短です。
また、見えにくい当たり判定からアイテムが出ることがあるので、怪しい壁や床は一度だけ試すと、後の攻略がかなり楽になります。
ただし毎回探すのは時間が溶けるので、見つけた場所だけ覚えておくのが近道です。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
フックはRPGのような経験値やお金の稼ぎは薄めで、実質的な稼ぎは「残機」「回復」「ゲージ管理」の3つです。
中盤以降は、無理に敵を倒して進むより、回復アイテムが取りやすい区間で体力を整え、次の難所を安定させる方が結果的に速いです。
もし残機が不安なら、取りやすい増加アイテムがあるステージで少し粘ると、終盤の精神的な詰み回避になります。
稼ぎをする時の注意点は、同じ場所でミスって削られることなので、失敗しやすい行動は最初から省きます。
「稼ぐ」のではなく「事故を減らす」意識に変えると、プレイ全体が締まります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤は、飛行を使う場所の選択ミスが一番痛いです。
理由は、終盤ほど足場がいやらしく、飛行で抜けられる場所が増える一方で、ゲージ切れが起きると着地が乱れて連続被弾につながります。
対策はシンプルで、「ここは歩きで行ける」を先に決めて、飛行は本当に落下リスクが高い場所だけに使うのが安定です。
ラスボス戦は、距離を詰めるタイミングが重要なので、最初は攻撃せずに動きを1周見るだけでも勝率が上がります。
焦って近づくのが最大の注意点なので、当てに行く回数を減らすのが結果的な最短です。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ボス戦で負けるパターンはだいたい2つで、「攻撃が届かない距離で振って被弾する」と「欲張って連続で当てようとして反撃を食らう」です。
対策は、まずボスの攻撃が終わった後の隙だけを狙い、1回当てたらすぐ離れるのを徹底すると安定します。
当たり判定が分かりにくい相手ほど、ジャンプで頭上を越えて背後に回る動きが役に立ちます。
ただしジャンプは着地の硬直で削られやすいので、踏み込みすぎないのが注意点です。
「当てる回数」を増やすより「被弾しない手順」を固定する方が、結果的に最短で勝てます。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
フックは、RPGみたいな一発アウトの取り返し要素は薄めですが、プレイ感としての取り逃しはあります。
具体的には、隠しアイテムや救出要素に気づかず進むと、体力の最大値が伸びにくくなり、終盤が地味に苦しくなります。
対策は「怪しい壁は1回だけ叩く」「行き止まりは画面端まで歩く」をルール化して、探索を安定させることです。
ただし毎ステージ全探索は時間がかかるので、発見した場所だけメモするのが近道です。
取り逃し防止の最大の注意点は、焦って進むことなので、難所の前だけ呼吸を整えるつもりで止まります。
フックの裏技・小ネタ
結論は、「残機を増やす小技」と「隠しアイテムの当たり判定」を知るだけで、難易度が一段落ちます。
特に序盤で残機に余裕を作ると、後半のミスが怖くなくなって安定します。
ここでは有名な小技と稼ぎ、そして再現性に関わる注意点をセットで整理します。
有名な裏技一覧(効果/手順)
有名どころは「残機を増やす」系で、序盤の飛行区間にある増加アイテムを使って立て直します。
具体的には、ステージ1の飛行で選べるルートのうち、トゲが多い下側に増加アイテムがあり、それを取ってからわざとミスすると再出現する、という流れです。([gamefaqs.gamespot.com](https://gamefaqs.gamespot.com/snes/588376-hook/cheats?utm_source=chatgpt.com))
成功させるコツは、先に体力を整えてから取りに行き、回収後は迷わずやり直すことです。
時間はかかりますが、残機を増やせれば後半の練習が安定するので、初回クリア狙いには相性がいいです。
注意点として、トゲ地帯の通過自体が危険なので、無理に狙わず「取れたらラッキー」くらいで十分です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
フックの稼ぎは、数値を伸ばすより「回復と残機を整える」方向が強いです。
安全な稼ぎの基本は、敵が出る位置を覚えて、同じ間合いで処理し続けることです。
回復アイテムが落ちる相手がいるなら、体力が減った時だけ狙い、満タンの時は無視する方が最短になります。
増加アイテムを狙う時は、取った直後に次の難所へ突っ込むのが一番危ないので、いったん安全地帯へ戻って呼吸を整えるのが安定です。
稼ぎの最大の注意点は、同じ場所で飽きて雑になることなので、目標回数を決めて区切るのが正解です。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
派手な隠しキャラより、「何もない場所を叩くとアイテムが出る」タイプの隠し要素が中心です。([ameblo.jp](https://ameblo.jp/atmcherubimameba/entry-12516181312.html?utm_source=chatgpt.com))
見つけ方はシンプルで、行き止まりの壁や、敵がいないのに足場が不自然に広い場所を1回だけ試します。
こういう隠しは、知っていると体力や立て直しに直結して、結果として攻略が安定します。
ただし全探索は時間を食うので、怪しい場所は「各ステージで1つだけ探す」と決めると、テンポと探索が両立します。
注意点は、無理に探し続けると集中が切れてミスが増えることなので、見つからなければ切り上げるのが最短です。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
フックは、挙動が環境によって不安定に見えるという声もあり、オープニングやイベントが妙に動くケースが語られています。([plaza.rakuten.co.jp](https://plaza.rakuten.co.jp/retrogamesbitano/diary/201908150000/?utm_source=chatgpt.com))
こういう時は、まず電源を切って差し直し、端子を乾いた布で軽く拭いてから再起動するのが現実的な対策です。
無理に続行すると、操作ミスに見えて実は挙動のブレだった、みたいな注意点が増えます。
ゲーム内の小技を試す時も、同じ場所で何度か再現できるかを確認し、再現しない時は「その環境では起きない」と割り切る方が安定します。
危ないのは、ラグや入力抜けを焦って連打で誤魔化すことで、これが一番の遠回りになります。
フックの良い点
結論は、クセのある操作が「覚えた分だけ上達が見える」タイプで、できることが増えるほど気持ちよくなります。
特に飛行の使い所が分かると、難所が一気に最短で抜けられて達成感が出ます。
ここではゲーム性、演出、やり込みの3点で「どこが良いのか」を具体例で安定させて語ります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
フックの良さは、テンポが速いわけじゃないのに、中毒性があるところです。
理由は、敵配置と足場が「覚えたら越えられる」形で作られていて、同じ区間を同じ手順で抜けるほど安定します。
飛行ゲージも、万能な無敵ではなく「ここで使うと楽になる」役割なので、解法を見つけた時の気持ちよさがあります。
しかも被弾で武器を落とす緊張感があるので、単調に殴るだけになりにくいです。
うまくいった回は「次も同じ動きで行ける」という感覚が残り、それが一番の近道になります。
演出・音楽・グラフィックの魅力
映画原作らしい見せ場の切り取り方があって、ステージの背景や敵の見た目が「それっぽい」のが魅力です。
グラフィックは写実というよりデフォルメ寄りで、真面目すぎない雰囲気がちょうどいいです。
音楽も場面ごとに空気を作ってくれるので、同じ場所でリトライしても気分が沈みにくく、練習が安定します。
逆に派手な演出を期待しすぎると肩透かしなので、そこが一つの注意点です。
「レトロの映画ゲーとしては雰囲気が出てる」と思って触るのが一番最短です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
やり込みは、収集よりも「ノーダメ区間を増やす」「飛行を温存して抜ける」みたいな技術寄りになります。
同じステージでも、飛ぶ場所を変えるだけで難易度がガラッと変わるので、攻略の幅が意外とあります。
また、ボスはパターン戦なので、負け方を分析して手順を変えると、すぐに安定して勝てるようになります。
周回する時は、探索を減らして動きを固定するとタイムも縮みやすく、達成感が出ます。
やり込みの注意点は、同じミスを続けると雑になることなので、短い目標を刻むのが最短です。
フックの悪い点
結論は、操作の重さと情報の分かりにくさが合わないと、ストレスが先に来ます。
ただし悪い点は「回避の手順」が用意できることも多く、知っているだけで安定します。
ここではUI、理不尽に感じる点、現代目線の3つに分けて、対処までセットで最短にします。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
不便に感じやすいのは、体力やゲージは見えても「次に何が来るか」の情報が少ないところです。
初見だと、どこで飛行を使うべきか判断しづらく、無駄に飛んでゲージ切れを起こすのが定番の注意点になります。
また、リトライのテンポは快適とは言いにくいので、同じ場所での練習は気持ちが切れやすいです。
対策は、難所だけを練習するつもりで、そこまでを「安全に到達する手順」に固定することです。
これだけでプレイの疲れ方が変わり、攻略が安定します。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に見えるのは、スパイクの配置とノックバックで、1回のミスが連鎖して削られるところです。
ここは、攻め方を変えるだけでかなり楽になって、具体的には「敵を倒してから足場を渡る」「ジャンプは最小限にする」を徹底します。
飛行で抜けられる場所は、ゲージを温存しておき、落下が怖い区間だけに使うと一気に詰み回避になります。
救済案としては、残機を増やす小技を先に使っておくことで、ミスが怖くなくなりプレイが安定します。
逆に「急いで取り返そう」とするのが最大の注意点で、これが一番遠回りです。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線で気になるのは、爽快感よりも「慎重さ」が求められる点です。
最近のアクションに慣れていると、入力に対する反応が少し遅く感じたり、動き出しがもっさりに見えたりして、そこが注意点になります。
ただ、この重さは「当たり判定を読む」楽しさにもつながるので、合う人にはしっかり刺さります。
合わない場合は、無理に通しで遊ぶより、1ステージずつ区切って「今日はここだけ上達する」と決めると、気分よく続けられて安定します。
結局、付き合い方を変えるのが一番最短です。
フックを遊ぶには?
結論は、まず「手元にある環境」で遊べるかを決め、次に不足パーツと費用の見通しを立てるのが最短です。
実機か現行機の復刻サービスかで快適さが変わり、入力遅延やセーブ手段が注意点になります。
ここでは今遊べる可能性のある環境、実機準備、中古購入のチェック、快適化のコツまでを安定してまとめます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
まず現行機で遊びたい場合は、任天堂の「Nintendo Classics」系サービスの配信タイトル一覧で、タイトル検索をするのが一番確実です。([nintendo.com](https://www.nintendo.com/jp/games/feature/nintendo-classics/index.html?srsltid=AfmBOopLEjLOED-4rhnZRFx7fYi28zAzkW2jcm81yEDQjEkBMEwOiPxF&vcform%5B%5D=fc))
掲載があればそのまま遊べますし、掲載がない場合は実機や中古カートリッジの方が現実的になります。
映画原作タイトルは権利関係で復刻が動きにくいこともあるので、最新状況は公式の一覧を都度確認するのが安定です。
もし配信で遊べるなら、どこでもセーブや巻き戻し機能が使えるため、練習の最短ルートになります。([nintendo.com](https://www.nintendo.com/jp/nintendo-switch-online/nintendo-classics/index.html?srsltid=AfmBOopSLSwJHMFZAnDcJ1WZ5kxKq1Vf5L_9tuc2Xi04J-DM1BZj7_IU))
逆に、実機前提なら次の項目の準備が注意点になります。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、スーパーファミコン本体とコントローラー、映像を映すための接続環境が必要です。
最近のテレビは端子が合わないことがあるので、変換機器を使うか、入力端子が残っているモニターを用意するのが注意点になります。
入力遅延が大きいとジャンプの感覚が狂いやすいので、できるだけ遅延が少ない表示機器を選ぶと攻略が安定します。
初回は映像が出るかのチェックだけでもやっておくと、遊ぶ日にトラブルで時間を溶かさずに済み、結果的に最短です。
環境が整えば、あとはカートリッジを挿すだけで遊べます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古で買う時は、まず端子の状態とラベルの傷み、説明書や箱の有無を確認します。
動作は「一発で起動するか」が体感の快適さに直結するので、端子の汚れが少ない個体を選ぶのが安定です。
相場は変動するので、2026-02-10時点では、フリマだけでなくオークションの落札履歴やショップの販売履歴も見て、最近の取引レンジを把握するのが最短です。
注意点として、写真が少ない出品は状態差が読みにくいので、端子とラベルと背面の写真が揃っているものを優先します。
迷ったら、返品規定が明確なショップ購入が安心です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適化のコツは、まず遅延を減らしてジャンプの感覚を固定し、次に「途中でやめられる仕組み」を用意することです。
現行の復刻サービスで遊べるなら、どこでもセーブや巻き戻しが使えるので、難所の練習が一気に安定します。([nintendo.com](https://www.nintendo.com/jp/nintendo-switch-online/nintendo-classics/index.html?srsltid=AfmBOopSLSwJHMFZAnDcJ1WZ5kxKq1Vf5L_9tuc2Xi04J-DM1BZj7_IU))
実機で遊ぶ場合は、長時間の通しプレイより、1ステージ単位で区切って「今日はここだけ上達する」と決めるのが最短です。
また、剣を落とした後の立て直し位置を覚えるだけでもミスが減るので、練習は「危険地帯の前で止まる」癖をつけるのが注意点になります。
小さな工夫で、遊びやすさが一気に上がります。
フックのまとめ
フックは、重めの挙動と飛行ゲージを理解すると、途端に手触りが良くなるアクションです。
最初はもたついても、手順を決めれば安定して進めるので、焦らないのが一番の近道です。
最後に、合う人の結論と、今から遊ぶための最短ロードマップをまとめます。
結論:おすすめ度と合う人
おすすめ度は「操作のクセを楽しめるか」で決まります。
止まって確認し、決めた手順で抜けるのが好きなら、フックは練習した分だけ上達が見えて気持ちいいです。
飛行を使う場所を選ぶだけで難所がガラッと変わり、攻略が安定していく感覚があります。
逆に、軽快に走り続けたい人は操作感が注意点になりやすいので、まず序盤だけ触って判断するのが最短です。
雰囲気込みで「映画ゲーの味」を楽しみたい人にも向いています。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
次にやることは3つだけで、まず序盤でダッシュジャンプと剣の間合いを体に入れます。
次に、妖精の粉で飛べる区間を見つけたら、飛行を使う場所を2か所だけ決めて、そこだけ安定させます。
最後に、ボスは欲張らず「隙の後に1回だけ当てて離れる」を徹底すると、負け方がはっきりして上達が最短になります。
残機が不安なら、序盤の増やしやすい小技で余裕を作るのも詰み回避として有効です。
ここまで来れば、あとは通しで遊んでも崩れにくくなります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
同系統でおすすめするなら、映画原作の雰囲気を楽しむ枠でアラジンやライオン・キングが候補です。
どちらも区間の作りがはっきりしていて、練習で突破が安定しやすいです。
もう少し硬派にアクションを詰めたいなら、ステージ攻略の手順化が気持ちいいスーパースターウォーズ系も合います。
フックで「止まって見る」「飛ぶ場所を決める」が身につくと、他のレトロアクションでも最短で上達しやすくなります。
次の1本は、同じ軸で気持ちよく伸ばせる作品を選ぶのが近道です。