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アクロバットミッション徹底攻略ガイド

アクロバットミッション





アクロバットミッション徹底攻略ガイド



アクロバットミッションとは?【レトロゲームプロフィール】

アクロバットミッションは、縦に流れる画面を駆け上がりながら敵編隊を撃ち抜く、クセ強めのシューティングです。

ただ避けるだけではなく、被弾後のカウントを利用して敵を巻き込めるのが気持ちよく、遊ぶほどに立ち回りが整っていきます。

このページでは、概要から遊び方、迷いやすい場面の詰み回避、スコアと生存を両立するコツ、小ネタ、良い点と悪い点、今遊ぶための現実的な手段までをまとめます。

まず結論としては、遊ぶならスーパーファミコン版で、できれば箱と説明書が揃った個体が安心です。

中古価格は状態で上下しやすいので、予算は幅を持たせて考えるのが安定です。

面白さの芯は「危ないのに前へ出たくなるリスクとリターン」に尽きます。

発売日 1992年9月11日
対応機種 スーパーファミコン
ジャンル 縦スクロールシューティング
プレイ人数 1人
開発 マイクロニクス(移植)
発売 テイチク
特徴 縦スクロール,ウェーブ/ハリケーン,被弾後カウントダウン,爆発巻き込み,バーナー判定,ボーナスキャラ
シリーズ 単発(シリーズ名として扱われないことが多い)
関連作 アクロバットミッション(アーケード版)Acrobat Mission(海外SNES版)

目次

アクロバットミッションの紹介(概要・ストーリーなど)

ここでは、まずアクロバットミッションがどんな作品かを一気に掴みます。

発売情報と遊びの骨格を押さえるだけで、いきなりの難易度に振り回されにくくなります。

このあとで、世界観の目的、独特なシステム、そしてクリアの目安まで、迷いやすいポイントを先回りして説明します。

最初に知っておくべき罠は「被弾=即ミス」ではないのに、油断すると一気に崩れるところです。

発売年・対応ハード・ジャンル

アクロバットミッションのスーパーファミコン版は1992年発売で、ジャンルは縦スクロールのシューティングです。

もともとはアーケードで稼働した作品の移植で、家庭用向けに手触りが変わっている部分があります。

ゲームの基本は「敵を撃つ、弾を避ける、アイテムで武装を整える」のシンプルな繰り返しですが、被弾後に機体が暴れてから爆発する独特の流れが注意点になります。

難しそうに聞こえますが、仕組みが分かると“助走をつけて立て直す”感覚が気持ちよく、短時間でも濃い達成感が出ます。

まずは武器の種類と、ボムが無敵ではないことだけ覚えると最短で馴染めます。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

舞台は西暦2100年で、環境の限界から人類が火星へ移住した未来です。

そこへ謎の敵が襲来し、反撃のための任務が「アクロバットミッション」と呼ばれます。

あなたは高機動の戦闘機を操作して、上へ上へと突き進み、各エリアの要塞とボスを突破していきます。

物語は長い会話で語るタイプではなく、プレイ中の緊張と勢いがメインなので、テンポよく“作戦を遂行している感”が出るのが良さです。

目的がはっきりしている分、迷う場所は操作と立ち回りの安定だけに絞れます。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

アクロバットミッションの主役は、ウェーブとハリケーンという2系統のショットと、左右に装着されるボムです。

アイテムを取るとショットは最大4段階まで強化され、ミスしても1段階だけ落ちるので、立て直しの余地が残ります。

そして一番の個性が、敵弾に当たると即座に消えるのではなく、機体が暴走しながらカウントが始まり、0で爆発するという版差を含む独特な被弾処理です。

この爆発は近くの敵も巻き込めるので、怖いけど前へ出たくなる瞬間が生まれます。

さらに噴射炎にも当たり判定があり、近距離での処理が上手くいくとスコアが伸びやすいのも中毒性の理由です。

難易度・クリア時間の目安

ステージは全5構成で、1周クリアまでの流れが濃縮されています。

慣れた人なら30分前後で1周に手が届きますが、初見だと弾幕の圧と地形の圧が同時に来るので、体感の難易度は高めに感じやすいです。

ただし、被弾後に爆発まで猶予があるぶん、そこでボムを絡めたり敵を巻き込んだりして“なんとかする”余地が残ります。

逆に言うと、焦って上に居続けると、弾に押し返されて連鎖的に崩れるのが典型的な負けパターンです。

最初は1面クリアを目標に、武装を保つことだけを安定させると伸びが早いです。

アクロバットミッションが刺さる人/刺さらない人

アクロバットミッションが刺さるのは、王道の縦シューに飽きてきて「仕組みで勝つ」手応えが欲しい人です。

被弾後のカウントや、噴射炎の当たり判定など、危険をコントロールして前に出る工夫がハマると一気に面白くなります。

反対に刺さりにくいのは、素直なパワーアップで気持ちよく押し切りたい人や、初見から安定して進みたい人です。

ショットのクセや地形に吸われる感覚が合わないと、理不尽に見えてしまう瞬間があります。

それでも「一回分かったら急に楽になる」タイプなので、まずは30分だけ遊んで、被弾後の動きを観察するのが最短です。

アクロバットミッションの遊び方

ここでは、手元の操作と画面の見方を固めて、最初の数分を安定させます。

結論は「ショット、ボム、アイテム回収、被弾後の行動」を順番に整理するだけで体感難度が下がります。

特にやりがちなミスは、ボムを温存しすぎて被弾後に慌てることです。

この章の流れのまま、基本ループと序盤のチェックを押さえていきます。

基本操作・画面の見方

アクロバットミッションの基本は、ショットで敵を処理しつつ、WとHのアイテムで武器を整え、必要ならボムで危険地帯を切り抜けることです。

画面で見るべき場所は2つで、ひとつは自機の周りの弾の密度、もうひとつは少し先の「次に来る敵の出現位置」です。

最初の30秒は、画面下寄りで大きく動かず、落ちてくるアイテムを取りやすい位置を作るのが最短です。

被弾すると機体が暴れて意図しない方向へ流れやすいので、当たった瞬間に“逃げる先”を考えるより、ボムの残数を見て立て直す準備をします。

ボム発動中でも無敵ではない点が注意点なので、発動したら即座に安全地帯へ移動する意識が効きます。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

基本ループは「出現地点を覚える、先に潰す、拾う、崩れたらボムで整える」の繰り返しです。

アクロバットミッションは敵機や障害物に触れても即ミスになりにくい代わりに、弾に押し返されて位置がズレる事故が起きやすいです。

だからこそ、弾が増える前に出現地点を叩くのがいちばんの近道で、これができると一気に安定します。

失敗例は、正面の敵に集中して周辺の小物を残し、後から弾が重なって逃げ場を失うパターンです。

回避策は、正面火力を維持しつつ、左右から来る小物を早めに切ることと、ボムを1発だけ使って“面を整える”判断をすることです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤はスコアより生存を優先し、まず武器を2段階以上にしてから攻めに切り替えるのが安定です。

アクロバットミッションはショットが2系統あり、ウェーブは扱いやすい代わりに地形に吸われやすく、ハリケーンは角度が独特で慣れが要ります。

最初はウェーブ寄りで、敵が散る場面では広がりを活かし、固い相手には溜め撃ちの火力を意識すると伸びます。

失敗しがちなのは、アイテムを追いすぎて画面上へ上がり、出現直後の弾に挟まれることです。

回避策は、アイテムは下で拾う前提で、上は“掃除が終わってから”にすることです。

初心者がつまずくポイントと対処

つまずきやすいのは、被弾後に機体が暴れて「もうダメだ」と焦った瞬間に、さらに弾に触れて連鎖することです。

アクロバットミッションでは爆発まで猶予があるので、まずは画面下へ戻す動きに集中し、必要ならボムで道を作るのが詰み回避になります。

もうひとつは、ボムを無敵ボタンのように扱ってしまう失敗です。

ボム中も当たり判定は残るので、発動したら“弾を消す”より“敵をまとめて消して逃げる”目的で使うと良いです。

最後に、ショットが地形に吸われて火力が落ちる場面は、位置を一歩ずらすだけで改善するので、地形の近くでは注意点として射線を意識します。

アクロバットミッションの攻略法

ここでは、クリアに直結する立ち回りを、序盤・中盤・終盤の順で組み立てます。

結論は「武装を保ち、危険地帯だけボムで整える」だけで安定します。

やりがちなミスは、稼ぎを意識しすぎて前へ出て、被弾後の流れで崩れることです。

この章では、装備の優先度からラスボス想定の詰まり回避まで、順番に繋げます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

序盤の最優先は、ショットを2段階以上に上げて火力を確保することです。

アクロバットミッションではミスしても1段階落ちに留まりやすいので、強化を維持できると一気に楽になります。

具体的には、WかHのアイテムを迷わず拾い、同じ系統を重ねて強化を進めるのが最短です。

失敗例は、違う系統を行ったり来たりして強化が遅れ、雑魚が残って弾が増えるパターンです。

回避策は、まずウェーブ系で面を掃除し、地形が多い場面は角度を意識して位置をずらすことです。

ボムは温存よりも“危険地帯の解除”に使い、残数を増やす意識のほうが安定します。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

このゲームに経験値やお金の概念はなく、伸ばすならスコアの稼ぎが中心になります。

アクロバットミッションは噴射炎や爆発の巻き込みでまとめて敵を処理すると気持ちよく、同時にスコア効率も上がりやすいです。

具体的には、固い敵が固まる場所で無理に正面突破せず、少し下がって弾の密度を減らし、まとめて処理するのが安定です。

失敗例は、稼ぎを意識して近距離に寄りすぎ、被弾後に弾へ押し戻される事故です。

回避策は、稼ぎは“安全が作れてから”に限定し、危険ならボムで面を整えてから取りに行くことです。

ボーナスキャラは壊せるオブジェクトに潜むことがあるので、怪しい障害物は1回壊すのが近道になります。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤は、武装が落ちた状態で弾密度の高い場面に入ると一気に苦しくなるので、ここでの詰み回避は「武装を落とさない」ではなく「落ちても立て直す」発想が大事です。

アクロバットミッションは爆発の巻き込みが攻撃になるので、被弾してしまったら無理に生存を引き延ばすより、敵群の中心へ寄せて処理してから次の安全地帯へ移るほうが結果的に楽になります。

ラスボスは長期戦になると弾が重なりやすいので、ウェーブ系の溜め撃ちを当てられる距離を作り、短いサイクルで削る意識が安定です。

失敗例は、焦って画面上で避け続けて、次の弾源が見えずに事故るパターンです。

回避策は、画面下で弾源を見てから大きく動き、危険ならボムを1発使って“整地”してから攻め直します。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ボス戦で共通して強いのは、画面下で弾の形を見てから避けることと、ボムを“逃げ道作り”に使うことです。

アクロバットミッションの負けパターンは、ボスに近づきすぎて弾の発生点が見えなくなり、被弾後に押し戻されてさらに弾へ触れる連鎖です。

対策は、まず距離を取り、弾の隙間が見えたら一気に抜けるという2段階で動くことです。

ボスの弾が重なる瞬間は、ショットを当て続けるよりも、安全地帯へ移る行動が安定を作ります。

失敗しがちなのは、ボムを温存して“ここぞ”を待ちすぎることです。

回避策は、危険な1回をボムで潰して戦闘時間を短くすることを優先し、勝ち筋を減らさないのが最短です。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

アクロバットミッションはRPGのような永久取り逃しは少なめで、基本はその場その場の判断がすべてです。

ただし、ボーナスキャラのように壊せる物の中に潜む得点要素があり、見逃すとスコアの伸びが鈍るので、これが実質的な取り逃しになります。

具体的な対策は、地形の中で“わざと壊せそう”なオブジェクトを見つけたら、通り過ぎる前に一度だけ撃って反応を見ることです。

失敗例は、敵弾が増える中で壊すことに集中し、被弾して武装が落ちることです。

回避策は、危険なら深追いせず、面の安定を優先して次周回に回す割り切りを持つことです。

結果としてクリアが近づき、スコアも自然に伸びやすくなります。

アクロバットミッションの裏技・小ネタ

ここでは、入力技だけでなく、遊びの理解が進む小ネタもまとめます。

結論は「知っているだけで損をしないコツ」が多く、特にデモ中の入力やアイテムの意味は最短で効いてきます。

やりがちな失敗は、噂の情報をそのまま信じて再現できずにモヤることです。

この章では、再現のコツと注意点を添えて、迷わない形にします。

有名な裏技一覧(効果/手順)

有名どころは、デモ画面中に特定の入力をするとエンディングを見られるというものです。

アクロバットミッションでは、デモ中に「上、下、左、右」と入力し、その後にショットとボムを交互に素早く入れ、最後に別ボタンを3回押す系の手順が知られています。

ここでの注意点は、版やボタン割り当てで表記が揺れやすいことと、入力受付がかなりシビアなことです。

失敗例は、通常プレイ中に入れて反応がなく、壊れていると勘違いしてしまうことです。

回避策は、必ずデモ中に、方向キーは止めずに一連で入れ、ショットとボムは“今の設定でその役割のボタン”として入力することです。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

稼ぎはスコア中心で、アイテム自体は出現タイミングを覚えるのが近道です。

アクロバットミッションでは、噴射炎や爆発の巻き込みで敵をまとめて処理すると爽快で、同時に稼ぎにも繋がります。

具体的には、敵が密集する瞬間だけ一歩前に出て処理し、危険を感じたらすぐ下へ戻る“往復”が安定します。

失敗例は、稼ぎに夢中で前へ居続け、被弾後に弾へ押し戻される事故です。

回避策は、稼ぎは危険地帯の直前でやめ、ボムが少ない時は無理をしないことです。

アイテムは拾い遅れても次の機会が来やすいので、損を減らすより生存を優先するのが最短です。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

隠しステージのような大仕掛けは控えめですが、得点用のボーナスキャラがオブジェクトに隠れていることがあります。

アクロバットミッションでは、見た目が意味ありげな物体を壊すと出てくるタイプなので、ルートを覚えた後のやり込みとして丁度いいです。

手順はシンプルで、危険が少ないタイミングで“壊せそうな物”を一度だけ撃ち、反応があったら次回から狙うだけです。

失敗例は、弾が多い場面で探してしまい、被弾して武装が落ちることです。

回避策は、まずクリアの安定を作ってから、余裕のある場面だけ試すことです。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

意図しない挙動を狙う遊び方は、再現が安定しないことが多く、進行やスコアがブレやすいです。

アクロバットミッションは被弾後の暴走や爆発が絡むぶん、状況次第で思わぬ位置に弾かれて、結果として事故に繋がることがあります。

失敗例は、わざと被弾して巻き込みを狙ったのに、暴走で別の弾に触れてしまうケースです。

回避策は、狙うのは敵が密集していても弾が少ない場面に限定し、ボムを1発残しておくことです。

もし挙動が怪しい時は、無理に続けず、いつでもリカバリーできる安定側へ戻すのが安全です。

アクロバットミッションの良い点

ここでは、今遊んでも光る魅力を、ゲーム性と演出の両面から整理します。

結論は「クセがあるのに、分かった瞬間に気持ちよくなる」一点で、これが中毒性の正体です。

やりがちな勘違いは、最初の印象だけで理不尽だと決めてしまうことです。

この章では、どこが面白さに繋がっているかを具体例で掘ります。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

アクロバットミッションの良さは、被弾しても即終了になりにくいぶん、ギリギリの状況から立て直すドラマが毎回生まれるところです。

普通の縦シューだと「当たったら終わり」で気持ちが切れがちですが、この作品はカウントがあるので、その数秒で何をするかがプレイヤーの腕になります。

具体的には、暴走を敵群へ寄せて爆発でまとめて落とし、次の安全地帯へ抜ける動きが決まると、手応えが一段上がります。

失敗例は、焦って上で粘り続けて、弾が重なって逃げ場を無くすことです。

回避策は、下で整えてから上へ行くリズムを覚えることで、プレイが安定してテンポが出ます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

演出は派手すぎないのに、機体の噴射炎や爆発の手応えがしっかりしていて、プレイ感に直結しています。

アクロバットミッションは移植ならではのアレンジがあり、特に音楽は場面の緊張を押し上げる方向で雰囲気が作られています。

グラフィックはアーケードの豪華さと比べると控えめですが、そのぶん敵弾や自機の位置が見やすい場面もあり、集中するときの視認性が生きます。

失敗例は、背景の情報量に気を取られて弾を見失うことです。

回避策は、画面の真ん中より少し下に視線の基準点を置き、弾の流れを読むことが安定に繋がります。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

アクロバットミッションのやり込みは、シンプルに1周の精度を上げる方向にまとまっています。

ボーナスキャラを拾うルート作り、ショットの使い分け、ボムの使いどころの最適化で、同じ5ステージでも体感が変わります。

具体的には、危険地帯の直前に武装を落とさないルートを作り、ボムを使う場所を固定すると、挑戦が安定します。

失敗例は、毎回その場判断でボムを切ってしまい、終盤で足りなくなることです。

回避策は、ボムを“使う場所”と“拾う場所”をセットで覚え、残数が少ない時は無理をしないルールを作ることです。

アクロバットミッションの悪い点

ここでは、合わない人が引っかかりやすい点を先に出し、回避策までセットで話します。

結論は「クセが強い部分を理解できないと、ストレスが増える」ので、先回りの注意点が重要です。

やりがちな失敗は、良いところだけを期待して突っ込み、想定外の挙動で折れることです。

この章では、現代目線での引っかかりも含めて整理します。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

アクロバットミッションは短時間で濃い反面、現代のような快適機能は少なめです。

ステージ中のセーブや巻き戻しといった機能は前提ではないので、練習は1面ずつ分けて遊ぶなど、遊び方の工夫が必要になります。

失敗例は、長く通しでやって疲れて操作が雑になり、原因が分からないまま崩れることです。

回避策は、10分だけ区切って同じ場面を繰り返し、操作のリズムを安定させることです。

UIの表示が小さく感じる場合は、画面の表示モードを調整し、見やすさを優先するのが最短です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすいのは、被弾後に意図しない方向へ流れて、次の弾に触れてしまう連鎖です。

アクロバットミッションは“当たったら終わり”ではない代わりに、“当たった後の行動”が難しく、そのギャップがストレスになります。

回避策は、被弾したらまず下へ戻すことと、危険地帯ではボムをケチらず、面を整えることです。

失敗例は、まだいけると思って上で粘り、弾に押し返されて逃げ道を失うことです。

救済案としては、まずウェーブで広く掃除できる形を作り、慣れてからハリケーンの使い所を増やすと、全体が安定します。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

アクロバットミッションはクセの強さが魅力でもあるので、そこが人を選ぶ要素にもなります。

ショットが地形に吸われたり、ハリケーンの角度が独特だったりして、思った通りに火力が出ない瞬間が出ます。

失敗例は、火力が出ない原因を敵の硬さだけだと決めつけて、立ち位置の工夫をしないことです。

回避策は、地形が多い場面ほど射線が通る位置へ一歩ずらし、溜め撃ちのタイミングを固定することです。

独特な手触りに慣れると、他の縦シューでは味わいにくい中毒性が出てくるので、最初は短時間で区切るのが合いやすいです。

アクロバットミッションを遊ぶには?

ここでは、今の環境でアクロバットミッションを遊ぶための現実的な道を整理します。

結論は「実機+カセット」がいちばん確実で、次に接続環境を整えるのが最短です。

やりがちなミスは、買ってから映らない、遅延がきつい、入力が合わないといった環境トラブルでテンションが落ちることです。

この章では、そのトラブルを先に潰します。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

アクロバットミッションは、現行機の定番サービスで常に見かけるタイプではないので、まずは手元にある環境で遊べるかを考えるのが現実的です。

基本はスーパーファミコン実機か、公式に認められた互換機にカセットを挿して遊ぶ形が中心になります。

もし今後、公式の復刻や配信で提供された場合は、状態管理や手軽さの面で安定しやすくなります。

失敗例は、情報だけで探し回って疲れてしまうことです。

回避策は、まず中古で確保して遊び、余裕が出たら配信の有無を定期的にチェックする流れが最短です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、本体、コントローラー、映像ケーブル、そしてカセットが必要です。

アクロバットミッションは反応速度が大事なので、テレビ側の遅延が大きいと体感の難易度が跳ね上がります。

具体的には、テレビのゲームモードを有効にし、可能なら低遅延の変換器を使って接続すると操作感が整います。

失敗例は、遅延のせいで避けが間に合わず、ゲーム自体が理不尽に感じてしまうことです。

回避策は、まず設定で遅延を減らし、それでも厳しいなら別の入力端子や表示モードを試して、環境を安定させることです。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古で買う時は、ラベルの状態、端子の汚れ、動作確認の有無、箱と説明書の有無をまず見ます。

アクロバットミッションは同じカセットでも付属品の有無で印象が変わるので、コレクション寄りなら箱説付きが安定です。

中古相場は変動するため、購入前はフリマやオークションの落札履歴など“実際に売れた価格帯”を見て判断するのが近道です。

確認日は2026-02-12として、状態と付属品で価格が動く前提で予算を組むのが安全です。

失敗例は、安さだけで選んで端子汚れや動作不良に当たることです。

回避策は、動作保証がある店を選び、届いたらまず端子の清掃とテストで環境を安定させることです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

快適さの鍵は遅延対策と、練習の区切り方です。

アクロバットミッションは短期決戦の濃さが魅力なので、1面だけを繰り返して操作を馴染ませると上達が早く、結果的に最短で進めます。

連射がきついと感じたら、無理に指を酷使せず、手に合うコントローラーに替えるなど“続けられる形”を作るのが大事です。

失敗例は、疲労で操作が雑になり、被弾後の立て直しが崩れてストレスだけが残ることです。

回避策は、10分で休む、危険地帯の前で一度止めるなど、プレイのリズムを安定させることです。

環境が整うと、危ない場面でも前に出られる余裕が生まれて面白さが一段上がります。

アクロバットミッションのまとめ

ここでは、最後にアクロバットミッションの魅力と、迷わない始め方を一気に整理します。

結論は「クセを理解して、危険地帯だけ整える」だけで安定して面白さが出ます。

やりがちな失敗は、最初から全部やろうとして疲れてしまうことです。

この章では、合う人の特徴と、次に遊ぶ候補まで繋げます。

結論:おすすめ度と合う人

アクロバットミッションは、縦シューの中でも“仕組みの理解”が気持ちよさに直結するタイプです。

被弾後のカウントと爆発巻き込み、噴射炎の当たり判定、ショット2系統のクセを飲み込めると、難しいのに前へ出たくなる魅力が出ます。

合うのは、王道の縦シューで物足りなくなった人、短時間で濃い達成感が欲しい人、そして練習で安定していく過程が好きな人です。

合いにくいのは、素直なパワーアップで押し切りたい人や、初見からスムーズに進みたい人です。

それでも、1面だけでも流れが分かると急に楽になるので、まずは短時間で試すのが最短です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

次にやることは3つだけで、順番を守ると楽です。

まずはウェーブ寄りで武装を2段階以上にすることだけを目標にし、次にボムを温存せず危険地帯を整える使い方を覚えます。

アクロバットミッションは被弾後の動きで崩れやすいので、当たった時は下へ戻す、危険ならボム、という反射を作るのが安定です。

失敗例は、スコアを意識して前に出すぎることです。

回避策は、クリアが見えてから稼ぎを足す順番にし、まずは1周を目指すのが最短です。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

アクロバットミッションが刺さったなら、次は“クセはあるけど芯が太い”縦シューをつまむのが相性いいです。

例えば、重い火力の手触りが欲しければアクスレイ、王道の弾避けとパワーアップを味わうならグラディウスIII、短い集中で濃い手応えが欲しいならR-TYPE IIIが候補になります。

それぞれテンポや視認性、救済の方向性が違うので、同じシューティングでも別の気持ちよさが出ます。

選び方のコツは、まず自分が好きだった部分が「危険を制御する楽しさ」なのか「火力で押す快感」なのかを言葉にすることです。

その軸が決まると、次の一本も外しにくく、遊びが安定して続きます。


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