死の迷宮とは?【レトロゲームプロフィール】
死の迷宮は、入るたびに形が変わる迷宮を1歩ずつ進めていくローグライクRPGです。
敵も自分の行動に合わせて動くので、焦りよりも安定を積み上げる感覚が気持ちいいタイプです。
30階の最深部にいるドラゴンから聖杯を取り戻すのがゴールで、途中はアイテム運と判断の両方が問われます。
このページでは、概要から遊び方、詰まりどころの詰み回避、小ネタ、良い点と悪い点、そして今遊べる環境まで一気にまとめます。
最短で迷わないなら現行機のコレクション収録版や復刻機が最短で、実機にこだわるなら収録ソフトや海外カートリッジという順で検討するとスムーズです。
| 発売日 | 1990年11月21日 |
|---|---|
| 対応機種 | メガドライブ(セガ・ゲーム図書館配信) |
| ジャンル | ローグライクRPG |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | セガ |
| 発売 | セガ |
| 特徴 | 自動生成ダンジョン,ターン制,チェックポイント,アイテム識別,空腹管理 |
| シリーズ | 単発作品 |
| 関連作 | ドラゴンクリスタル、ゲームのかんづめ VOL.2 |
死の迷宮の紹介(概要・ストーリーなど)
死の迷宮を触る前に、まずは全体像をざっくり掴むのが安定への近道です。
発売形態が少し特殊なので、どの機種のどの版を想定するかで迷いがちですが、ここで代表的な情報をまとめます。
そして本作の面白さの芯と、逆に合わない人のポイントも先に言い切ります。
この章を読んだら、次の遊び方パートで最短の操作と流れに入れます。
発売年・対応ハード・ジャンル
死の迷宮は1990年に登場した、かなり早い時期の家庭用ローグライク作品です。
日本ではメガドライブ向けのオンライン配信サービスであるセガ・ゲーム図書館で提供され、のちに別媒体へ収録される形で遊べるようになりました。
海外ではタイトル表記がFatal Labyrinthとして物理カートリッジで流通した時期もあり、同じ内容でも手に入れ方が版ごとに違います。
ジャンルはローグライクRPGで、ダンジョンが自動生成され、毎回の探索が版差よりも運と判断で変わるのが特徴です。
まずは自分のプレイ環境に合わせて、復刻機やコレクション収録など現実的な入口を決めると迷いません。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
死の迷宮の目的はシンプルで、禁断の迷宮に潜り、最深部のドラゴンから奪われた聖杯を取り返すことです。
プレイヤーは村からスタートし、住人の話を聞いてから迷宮へ入る流れになっていて、最初の数分で世界観と遊び方の空気がつかめます。
物語を追うゲームというより、迷宮を進むたびに起こる出来事がそのまま自分だけの冒険譚になります。
だからこそ、強引に突っ込むよりも安定した判断を重ねたときの達成感が大きいです。
ネタバレを気にするなら、村で聞けるヒントと、ダンジョンで拾うアイテムの扱いだけ先に押さえれば十分です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
死の迷宮の核は、1歩動くごとに世界が1ターン進む「詰将棋みたいな探索」です。
敵も同じリズムで動くので、反射神経よりも、距離感と手持ちリソースの配分が勝負になります。
拾える武器や指輪、杖、巻物、薬などは効果が読めないものも多く、試し方を覚えると一気に安定します。
さらに、隠し通路を探したり、食料で空腹を管理したりと、単純なレベル上げだけでは勝てない要素がちゃんと入っています。
結局のところ「もう1フロアだけ」と言いながら、気づくと長く遊んでしまう中毒性が最大の魅力です。
難易度・クリア時間の目安
死の迷宮は、序盤からそれなりに厳しく、油断すると一気にひっくり返るタイプの難易度です。
ただし5階ごとにチェックポイントがあるので、完全なやり直しだけではなく、到達した地点から再挑戦できる作りになっています。
1回の挑戦でどこまで進むかは運と判断次第で、初見は数回の挑戦を前提にしたほうが気持ちが楽です。
慣れてくると1回のプレイで進める階層が安定し、クリアまでの手触りが一気に良くなります。
短時間で終わるゲームではないですが、ターン制なので集中が切れたら一度止める判断が安定に直結します。
死の迷宮が刺さる人/刺さらない人
死の迷宮が刺さるのは、失敗込みで学ぶのが好きで、最適解を探す過程に喜びを感じる人です。
毎回同じ手順をなぞるより、拾った装備と状況から「今日はこの方針で行く」を組み立てるのが楽しいタイプに向きます。
逆に刺さりにくいのは、ストーリーを一直線に追いたい人や、ランダム要素で予定が崩れるのが苦手な人です。
それでもチェックポイントがあるので、完全な運任せではなく、判断の積み重ねで安定させられる余地があります。
まずは5階到達を小さな目標にして、ゲームの癖を掴むのが最短です。
死の迷宮の遊び方
死の迷宮は、操作そのものは簡単なのに、判断だけがどんどん難しくなるのが面白い作品です。
ここではボタン配置と画面の見方を押さえたうえで、何を繰り返してクリアへ近づくのかを最短で理解します。
初心者がやりがちなミスとして、隠し通路に気づかない、食料の管理が雑、装備を雑に替えて呪いに引っかかる、の3つが多いです。
次の各項目で、序盤30秒の動きまで具体的に落とし込むので、ここだけで安定感が変わります。
基本操作・画面の見方
死の迷宮は十字キーで移動し、敵に向かって移動すると攻撃になる、直感的な操作です。
Aボタンはアイテムを拾うほか、ターンをスキップしたり、正面の壁を調べて隠し扉を探す役目もあります。
Bボタンはメニューのキャンセルに使い、押しながら十字キーを入れるとその場で向きだけ変えられるので、これが安定の土台になります。
Cボタンはメニューを開いて決定するボタンで、装備やアイテムの使用は基本ここからです。
画面の見方は、体力と空腹を切らさないのが最優先で、特に空腹は放置すると致命傷になるので注意点として常に意識します。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
死の迷宮の基本は、フロアを探索して装備とアイテムを整え、階段を見つけて次へ進むの繰り返しです。
敵を倒してレベルを上げるのも大事ですが、強い武器や防具を拾えるか、役立つ巻物や杖を温存できるかで伸びが変わります。
アイテムには良い効果と悪い効果が混ざっていて、使ってみないと分からないものもあるので、試す順番と場所が安定に直結します。
5フロアごとにチェックポイントがあるため、目標はまず5階到達で、その次が10階というふうに区切ると気持ちが折れにくいです。
空腹の回復と消耗もこのループの一部なので、食料を拾ったらすぐ食べるのではなく、タイミングを決めるのが最短の上達です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
死の迷宮を始めたら、まず村で住人の会話を軽く聞いて、ゲームの注意点を頭に入れます。
迷宮に入った直後は、近くに落ちている武器や防具を拾い、裸で戦う時間を最小にするのが最短です。
次にやることは、食料の残量を見て、空腹で削られない範囲で探索を続ける判断を作ることです。
初手から強敵を追いかけるより、通路と部屋を丁寧に見て、拾えるものを拾い、危ないと感じたら一歩引くのが安定します。
この段階では、正体が分からない巻物や薬はむやみに連打せず、周囲が安全な場所で試す癖をつけると後で助かります。
初心者がつまずくポイントと対処
死の迷宮で最初につまずきやすいのは、行き止まりに見える場所が実は隠し通路だった、というパターンです。
壁の正面に立ってAボタンで探索すると隠し扉が開くことがあるので、詰まりそうならまずここを疑うのが詰み回避になります。
次に多いのが食料で、空腹で体力が減るだけでなく、食べ過ぎでも倒れるので、常に満腹にしないのが注意点です。
そして呪い系のアイテムに引っかかると、装備が外せずジリ貧になることがあるので、未知の指輪や装備は安全な状況で段階的に試します。
この3点を意識するだけで、5階チェックポイント到達の安定度が目に見えて上がります。
死の迷宮の攻略法
死の迷宮は、レベル上げだけで押し切るより、装備とアイテムの噛み合わせで勝つゲームです。
この章では序盤に優先すべき拾い物、途中で息切れしない稼ぎ方、終盤の詰み回避、そして負けパターンから逆算したボス戦の形をまとめます。
やりがちミスとして、強い武器を拾った瞬間に装備して呪いで固まる、食料があるのに焦って戦って倒れる、が多いです。
ここを一度整えるだけで、最深部までの安定感が別物になります。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
死の迷宮の序盤は、まず武器と防具を揃えて被ダメージを抑えるのが最優先です。
近接武器は長さで性格が変わり、短い武器は当てにくい代わりに火力が高く、長い武器は火力が低めでも当てやすい傾向があります。
だから序盤は「確実に当てて被弾を減らす」選び方が安定しやすく、無理に高火力を狙わないほうが伸びます。
盾や兜などの防具も拾ったら優先して更新し、空腹や状態異常で削られる時間を短くするのが最短です。
アイテムは、食料と回復系をまず温存し、正体が分からない巻物や薬は安全な部屋で一つずつ試す癖をつけます。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
死の迷宮の中盤は、無理に全部の敵を倒すより、必要な分だけ強くなるのがコツです。
同じフロアで長くうろつくと画面が点滅して敵が再出現することがあるので、これを使えば経験値は稼げます。
ただし稼ぎは食料を消耗しやすく、空腹で事故ると本末転倒なので、食料残量と回復手段が揃っている時だけやるのが安定です。
お金は集めても戦闘力に直結しにくいので、拾える時に拾う程度で十分で、優先順位は装備と回復に置きます。
中盤の目標は、10階や15階までの到達を安定させて、終盤用の温存アイテムを作ることです。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
死の迷宮の終盤は、強敵の火力よりも「回復が切れた瞬間に崩れる」パターンが怖いです。
だから終盤に入ったら、回復と食料の残量を先に見て、足りないなら無理に進まず安全に探索して補充するのが詰み回避になります。
本作はターン制なので、距離を取って一体ずつ処理する、角で待って先制する、といった基本が最後まで効きます。
投げられるアイテムや飛び道具がある場合は、温存し過ぎず「死なないために使う」判断が安定します。
ラスボス前は慌てず、チェックポイント到達後に装備と回復を整えてから挑むのが最短の勝ち筋です。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
死の迷宮で負けやすいのは、囲まれて身動きが取れないまま削られるパターンです。
対策はシンプルで、通路では後ろに下がれる位置を残し、部屋では入口付近に戻って一体ずつ引っかける形を作ります。
ターン制なので、Bボタンで向きだけ変える操作を使うと、不要な一歩を踏まずに敵の位置を調整できて安定します。
回復は「半分を切ってから」では遅いことがあるので、危ないフロアでは早めに使い、事故死の詰み回避を優先します。
ボス戦も同じで、強さの前に準備の差が出るので、挑む前に食料と回復と装備の噛み合わせを整えるのが最短です。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
死の迷宮はランダム生成なので、特定アイテムを必ず拾うという「取り逃し」は起きにくい作りです。
ただし実質的に取り返しがつきにくいのは、危険な装備を雑に付けて外せなくなる、食料を雑に食べて過食で倒れる、の2つです。
対策は、未知の指輪や装備は安全な状況で段階的に試し、異変を感じたらすぐ外せる状態で触ることが注意点になります。
食料は常に満腹を狙わず、空腹で削られない範囲に保つのが安定です。
そして行き止まりに見えても、Aボタン探索で隠し通路があるので、詰まったらまず壁チェックが詰み回避になります。
死の迷宮の裏技・小ネタ
死の迷宮は、いわゆる派手な裏技より、知っているだけで生存率が上がる小技が多いゲームです。
ここでは効果が分かりやすいものから、探索が安定する稼ぎ系、隠し要素の見つけ方、そして無理に挙動を狙わないための注意点までまとめます。
特に隠し扉とターン管理は、知らないと詰まるのに、知った瞬間から最短で伸び始めるポイントです。
環境によって手触りが変わることもあるので、版差の可能性がある部分は控えめに扱います。
有名な裏技一覧(効果/手順)
死の迷宮でまず覚えたいのは、隠し扉の探し方で、壁に向かってAボタンを押す探索が基本です。
行き止まりに見えても、これで通路が開いて一気に進行できることがあり、これだけで詰み回避になります。
次に便利なのがターン管理で、Aボタンでその場待機のようにターンを進めたり、Bボタンを押しながら方向だけ変えて無駄な一歩を減らせます。
これを使うと、敵を一体ずつ誘導しやすくなり、囲まれて負ける事故が安定して減ります。
ボタン割り当ては環境で変わる場合がありますが、基本は「拾うと探すがA、メニューがC、キャンセルと向き変更がB」と覚えると迷いません。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
死の迷宮の稼ぎは、必要な分だけに絞るのが安定です。
同じフロアで長く滞在すると敵が再出現することがあるので、体力と食料に余裕がある時は、危険の少ない通路で一体ずつ処理して経験値を積めます。
ただし稼ぎは空腹ゲージを削るので、食料が薄い状態でやると逆に事故率が上がり、結果として最短ではなくなります。
稼ぐならチェックポイント直後の階層で少しだけ、という区切りを作ると、やり過ぎによる崩壊を防げます。
お金は拾える範囲で拾えば十分で、狙って稼ぐよりも回復と装備の更新を優先したほうが伸びます。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
死の迷宮の隠し要素で分かりやすいのは、隠し扉や隠し部屋の存在です。
壁に向かって探索すると道が開く場合があり、宝箱やアイテムが置かれていることがあるので、袋小路で止まったらまず疑うのが最短です。
また落とし穴で下の階に落ちるフロアがあり、同じ階をやり直す形になって敵も戻るので、焦って突っ込まないのが注意点になります。
もう一つ面白い小ネタとして、集めたお金の量でエンディングの墓や葬儀の演出が変わる要素があり、勝敗とは別に遊び心が入っています。
隠し要素は派手ではないですが、探索を丁寧にするほど得をする作りが、ローグライクらしい安定感につながります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
死の迷宮は、無理に挙動を狙うより、正攻法でじわじわ上達するほうが面白いタイプです。
復刻機やコレクション収録など、遊ぶ環境によって挙動やボタン割り当てが変わる場合があるので、特定の手順に依存した小技は版差の前提で扱います。
特に、強制終了や頻繁なリセットに頼る遊び方は、セーブの扱いが絡む環境では思わぬトラブルを招くことがあるのでおすすめしません。
安全に遊ぶなら、チェックポイントを区切りにして休憩し、装備と食料を整えてから先へ進むのが安定です。
結局、隠し扉探索とターン管理だけで生存率は大きく上がるので、まずはそこを磨くのが最短です。
死の迷宮の良い点
死の迷宮の良さは、シンプルな見た目の中に、毎回違うドラマがちゃんと生まれるところです。
ここではゲーム性、演出、やり込みの3軸で、どこが気持ちいいのかを具体例でまとめます。
逆に欠点も次の章で正直に触れるので、買うか迷っている人はこの2章をセットで読むのが最短です。
まずは良いところから、しっかり言語化します。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
死の迷宮はターン制なので、操作の速さではなく判断の精度で勝てるのが魅力です。
敵が自分の行動に反応して動くため、位置取りと一体ずつ処理する流れが噛み合うと、戦闘が安定して気持ちよくなります。
さらに5階ごとのチェックポイントがあることで、挑戦の区切りが作りやすく、少しずつ記録を伸ばす楽しさが続きます。
ランダム生成のダンジョンは、同じ階層でも毎回違う顔を見せるので、上手くいったときの再現性を探すのが中毒になります。
派手さはないのに「もう1回」を引き出す設計が上手く、ローグライクの入口としても最短で刺さりやすいです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
死の迷宮のグラフィックは当時らしく素朴ですが、情報の見せ方が分かりやすく、プレイの思考を邪魔しません。
ターン制の探索では、敵と自分の位置、通路の幅、逃げ道の有無が命なので、視認性が良いのは安定に直結します。
音楽や効果音も、派手な主張はしない代わりに緊張感を保ってくれて、長時間の探索でも疲れにくいです。
村から迷宮に入る時の切り替わりも雰囲気作りが上手で、短い導入なのに冒険に出る気分を作ってくれます。
現代的な豪華さではなく、遊びのテンポを守るための演出だと思うと評価が安定します。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
死の迷宮は「一度クリアしたら終わり」ではなく、周回するほど理解が深まるタイプです。
アイテムの効果を見抜く勘や、危険な状況での撤退判断など、知識がそのまま生存率に変わるので、上達の実感が安定して得られます。
同じ30階でも、拾える装備や食料の出方でプレイ感が変わり、その日その日の攻略方針が変わるのが飽きにくいです。
チェックポイント到達を自己ベストとして積み上げる遊び方もできるので、短い時間でも達成感を作れます。
運に振り回される瞬間もあるぶん、上手く噛み合った時の快感が大きく、つい繰り返してしまう中毒性が難易度の先にあります。
死の迷宮の悪い点
死の迷宮は面白い反面、合わない人にはちゃんと刺さりにくい理由があります。
ここではUIやセーブ事情などの不便さ、理不尽に感じやすい場面とその回避策、そして現代目線で人を選ぶところを整理します。
先に欠点を理解しておくと、ゲーム側の癖に腹を立てる時間が減って、結果的にプレイが安定します。
買う前の判断材料としても、そのまま使えるはずです。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
死の迷宮は古い作品なので、UIは現代のローグライクに比べると不親切に感じる場面があります。
アイテムの管理や装備変更はメニュー中心で、慣れるまで操作がもたつきやすく、ここで事故るのが注意点です。
また、途中で自由にセーブして再開するタイプではないため、まとまった時間が取りにくい人は遊ぶ環境の選び方が重要になります。
ターン制なので操作の忙しさは少ないのですが、1回の挑戦が長引くと集中力が落ちやすいので、チェックポイントを区切りに休む意識が安定です。
環境によってはクイックセーブ的な機能が付くこともありますが、頼り過ぎず、まずは基本の立ち回りで伸ばすのが最短です。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
死の迷宮が理不尽に見える瞬間は、運の悪い引きが重なって回復も食料も切れる時です。
これを回避するには、強敵を無理に倒さず、危険を感じたら一歩引く撤退判断を早めに入れるのが安定です。
隠し扉を知らないと詰まることもあるので、行き止まりではAボタン探索を習慣化し、道がないと決めつけないのが詰み回避になります。
食料は空腹だけでなく食べ過ぎも危険なので、満腹狙いを捨てて「減らさない」を意識すると事故が減ります。
理不尽に見える場面も、仕組みを知ると回避できることが多いので、まずは5階までの動きを安定させるのが近道です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
死の迷宮は、ランダム生成とアイテム識別が中心なので、結果が毎回変わるのが前提です。
この「予定通りに進まない」感じが好きなら最高ですが、攻略手順をカッチリ固めたい人にはストレスになるかもしれません。
また、演出が控えめで物語の盛り上がりは自分の体験に委ねられるため、ストーリー主導のRPGを求めると肩透かしになります。
逆に言うと、環境さえ整えば今でも十分遊べる手触りで、ローグライクの原点に触れる体験としては最短クラスです。
合うかどうかは「失敗しても、次の挑戦が楽しみになるか」で判断すると迷いません。
死の迷宮を遊ぶには?
死の迷宮は発売形態が特殊なので、今どうやって遊ぶかが一番の悩みどころです。
ここでは移植や収録の有無、実機で遊ぶ場合の現実的な道、そして中古で探す時の注意点と相場感をまとめます。
結論としては、手軽さ最優先なら現行機の収録版や復刻機が最短で、実機派は収録ソフトや海外版の入手を検討する流れになります。
最後に快適に遊ぶコツも添えるので、環境が決まったらそこまで読めばOKです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
死の迷宮は、過去作のまとめパッケージに収録されて遊べる機会がいくつかあります。
たとえばセガのメガドライブタイトルをまとめたコレクション系に入っていることがあり、現行機で触れられるのが一番楽です。
また復刻機でも収録対象になった例があり、当時の雰囲気を保ったまま遊びやすい入口になります。
環境によってボタン割り当てや表示が違う場合があるので、最初に操作確認だけしておくのが安定です。
手軽さを取るならこのルートが最短で、コレクター寄りの入手は次の項目で触れます。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
死の迷宮を実機で遊ぶ場合、日本での提供形態を踏まえると「収録ソフトを使う」という考え方が現実的です。
メガCD向けのゲームのかんづめ VOL.2には本作が収録されているため、メガドライブ本体に加えてメガCDの環境が必要になります。
海外版のカートリッジで遊ぶ場合は、手持ちの本体や周辺環境によってはそのまま動かない可能性があるので、購入前に対応状況を確認するのが注意点です。
映像は当時の端子が前提なので、現代のテレビにつなぐなら変換機器を用意し、表示の遅延や画面比率も合わせて調整すると安定します。
準備は少し手間ですが、実機の空気で遊びたい人にはこの手順が一番納得感があります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
死の迷宮を中古で狙う場合、国内で手に入れやすいのは収録タイトル側のほうです。
ゲームのかんづめ VOL.2は、オークションの成約例だと箱説ありで3,000円前後、未開封クラスだと8,000円台といった幅が見えます。
海外版カートリッジのFatal Labyrinthは、成約例で5,000円台のケースもあり、状態と付属品で大きく動くのが注意点です。
相場は常に変動するので、購入前は直近の落札履歴を見て判断し、確認日は2026-02-13として扱うと迷いにくいです。
古いソフトは端子汚れや説明書欠けも多いので、写真と説明を丁寧に確認してから買うのが安定です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
死の迷宮はターン制なので、アクションゲームほど遅延にシビアではありません。
それでも快適さは大事で、表示がぼやける場合はテレビ側の設定でシャープさを調整し、画面比率を整えるだけで遊びやすさが上がります。
長丁場になりやすいので、チェックポイント到達を区切りに休憩し、集中力が落ちる前に止めるのが安定です。
操作はAで拾うと探索、Bでキャンセルと向き変更、Cでメニューが基本なので、最初にここだけ指に馴染ませると最短で上達します。
迷宮のランダム性に振り回されそうな日は、あえて5階までの短い目標にして切り上げるのも、継続のコツになります。
死の迷宮のまとめ
死の迷宮は、ローグライクの気持ちよさを、かなり早い時代に家庭用へ落とし込んだ意欲作です。
最初は運に見えても、隠し扉探索とターン管理、食料管理を覚えるだけで安定して記録が伸びます。
ここでは最後に、どんな人へおすすめか、最短で楽しむための手順、次に遊ぶなら何が合うかをまとめて締めます。
このページの内容だけで、迷宮に入る前の迷いはかなり減るはずです。
結論:おすすめ度と合う人
死の迷宮は、失敗を楽しめる人ほどハマるゲームで、ローグライク好きにはおすすめ度が高いです。
反射神経より判断の積み重ねで勝てるので、じっくり考えるゲームが好きなら安定して刺さります。
一方で、ランダム要素で予定が崩れるのが苦手な人は、まず復刻機や収録版で気軽に触って合うか試すのが最短です。
チェックポイントがあるので、極端に心が折れやすいタイプではなく、続けるほど上達が見えるのも良いところです。
5階到達を最初の目標にして、そこから少しずつ伸ばす遊び方が一番気持ちいいです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
死の迷宮を最短で楽しむなら、まず操作を固定して覚えるのが第一歩です。
Aは拾うと探索、Bはキャンセルと向き変更、Cはメニューという形を身体に入れると、それだけで事故が減って安定します。
次に、未知の装備や指輪は安全な場所で試し、食料は満腹狙いを捨てて空腹で削られない範囲に保ちます。
そして5階チェックポイント到達を繰り返し、10階、15階と目標を伸ばしていくと、自然に必要なアイテムの価値が分かってきます。
最後は終盤で回復と食料の残量を見て撤退判断を入れることが、最大の詰み回避になります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
死の迷宮の感触が気に入ったら、同じローグライクの手触りを持つ作品に広げるのが楽しいです。
同系統で名前が挙がりやすいのは、システム面で近いとされるドラゴンクリスタルです。
よりクラシックな源流に触れたいなら、元祖的なRogueを知っておくと用語や設計の背景がつながります。
もう少し遊びやすさと物語性を足した方向なら、後年のトルネコの大冒険 不思議のダンジョンあたりが入り口として相性が良いです。
どれも遊び心地は違いますが、判断を積み上げて安定させる楽しさは共通しています。