エレメンタルマスターとは?【レトロゲームプロフィール】
エレメンタルマスターは、魔法使いが空を飛びながら敵をなぎ払っていく、見下ろし型の縦スクロールシューティングです。
ファンタジー世界を舞台にした見た目がまず印象的ですが、実際に触ると、4属性の魔法をどう切り替えるか、地形の危険をどう避けるか、前半4面をどの順番で攻略するかまで含めて、かなり組み立てが楽しい作品です。
しかも、ただ魔法弾を撃つだけの軽いシューティングではなく、チャージ攻撃、上下撃ち分け、残機ではなくライフ制を採用していて、見た目以上にじっくり攻略する楽しさがあります。
最初は“ファンタジー風の珍しいSTG”くらいの印象で入りやすいのですが、少し遊ぶだけで“どの面を先に片づけるか”“今の魔法で本当に楽か”“この危険地帯はチャージで抜くべきか”と、考えることがかなり多いと分かってきます。
また、見下ろし型の視点とライフ制のおかげで、一撃死の緊張感だけに寄らず、“危険を少しずつ減らしながら進む”攻略型の気持ち良さも強く出ています。
このページでは、作品の基本情報、世界観、遊び方、攻略の考え方、良い点と弱点、今どう遊ぶのが現実的かまでを順番に整理し、初見でも最短で本作の面白さへ入れる形にまとめます。
先に結論を言うと、本作は“テクノソフト製のファンタジーSTG”という肩書きだけでなく、ステージ構成、魔法切り替え、音楽、操作感までかなり完成度が高い濃密な1本です。
また、前半4面を自由に選べる構成のおかげで、ただ順番にクリアするだけではない楽しさもあり、何度も遊びたくなるタイプでもあります。
派手な見た目とシビアすぎない手触りがうまく噛み合った、メガドライブらしい上質なシューティングです。
奇抜さで目を引きながら、遊び終えるころには“かなり正統派に作り込まれた攻略型STGだった”と感じやすい、その後味の良さまで含めて評価しやすい作品です。
| 発売日 | 1990年12月14日 |
|---|---|
| 対応機種 | メガドライブ |
| ジャンル | シューティング |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | テクノソフト |
| 発売 | テクノソフト |
| 特徴 | 見下ろし型STG、4属性魔法、ライフ制、前半4面自由選択、チャージ攻撃、ファンタジー世界観 |
| シリーズ | 単発作品として扱われることが多い |
| 関連作 | サンダーフォースIII、サンダーフォースIV |
エレメンタルマスターの紹介(概要・ストーリーなど)
この章では、エレメンタルマスターがどんな立ち位置の作品で、何を面白がるゲームなのかを最初に整理します。
結論から言うと、本作はテクノソフトらしい爽快感と音楽の強さを持ちながら、戦闘機ではなく魔法使いを主人公にしたことで、かなり独特な手触りを生み出しているファンタジーSTGです。
また、単に世界観が珍しいだけではなく、前半4面を自由に選べる構成、4属性の魔法切り替え、上下への撃ち分けといった仕組みがきちんと噛み合っていて、遊ぶほど攻略の組み立てが見えてきます。
さらに、ライフ制のため“一撃死の緊張感”とは少し違う遊びやすさもあり、テクノソフト作品にしては入口が広めなのも魅力です。
ここで重要なのは、本作を“雰囲気の良いファンタジーSTG”で終わらせず、“順番と相性で自分から楽にしていくSTG”として見ることです。
実際、前半4面自由選択というだけでも攻略の考え方がかなり変わり、どの魔法を先に手に入れるかでその後の体感難度が目に見えて変化します。
また、見下ろし型の画面構成は最初こそ少し独特に見えますが、慣れてくると地形と敵の位置関係が分かりやすく、攻略の見通しを立てやすいです。
このため、本作は派手さで押し切る作品というより、“整理して考えるほど強くなれる作品”として評価しやすいです。
ここでは発売背景、ストーリーの入口、システムの芯、難しさの正体、どんな人へ向くかまでを整理して、遊ぶ前の解像度を上げていきます。
見た目は知っていても中身は曖昧だった人でも、本作らしさがかなり見えやすくなるはずです。
“テクノソフトの異色作”で終わらない、中身の整理の上手さまで感じやすくなると思います。
発売年・対応ハード・ジャンル
エレメンタルマスターは、1990年12月14日にテクノソフトから発売されたメガドライブ用シューティングゲームです。
テクノソフトといえばサンダーフォースIIIやサンダーフォースIVの印象が強いですが、本作は同社の中でもかなり珍しいファンタジー路線のオリジナルタイトルです。
ジャンルとしては縦スクロールシューティングに分類しやすいものの、視点は見下ろし型に近く、戦闘機ではなく魔法使いを操作するため、一般的なSTGとは少し感触が違います。
また、ライフ制を採用していることで、被弾即終了の張りつめたタイプというより、少しずつ危険をさばいて前へ進む攻略型の雰囲気もあります。
さらに、後年には『メガドライブミニ2』へ収録されたことで、今では“知る人ぞ知る1本”から“今でも触れやすい名作候補”として見直されやすくなっています。
つまり本作は、メガドライブの名作シューティング群の中でもかなり異色で、テクノソフトの幅広さを感じやすい作品です。
SFではなく魔法と精霊で攻めるこの方向性が、まずかなり新鮮です。
また、当時のSTG群の中でも“世界観の珍しさ”だけでなく“ルールの整理の丁寧さ”まで含めて異色なので、単なる変わり種として片づけにくいです。
戦闘機STGの文脈で見ても、アクション寄りの魔法ゲームとして見ても、中途半端になっていないのがかなり強いところです。
派手すぎず地味すぎず、独特の立ち位置を持った個性派STGだと言えます。
メガドライブのSTG層の厚さを語るとき、かなり外しにくい名前です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
本作の舞台はローレライ王国で、主人公の魔法使いラーディンが、邪悪な存在ギラの復活を止めるために戦っていく流れです。
物語の中心には、王国の危機だけでなく、兄ロキとの対立という個人的な事情もあり、単なる討伐劇に終わらない少し重めの背景が置かれています。
ただし、ゲーム本編は会話劇を長く見せるよりも、“危機の迫る世界を魔法で切り開いていく”勢いを重視しており、STGとしてのテンポを崩しません。
また、各ステージは火、水、風、土のような属性イメージが強く、世界観の説明を長くしなくても“いまどんな場所で戦っているのか”が直感的に伝わりやすいです。
そのため、本作の物語はテキスト量で押すタイプではなく、背景設定とステージ演出でしっかり空気を作るタイプです。
つまり、ストーリーは濃すぎず薄すぎず、シューティングとしての勢いを保ちながら世界観へ入れています。
ファンタジーSTGとして見ると、この“語りすぎないけれど雰囲気は強い”感じがかなり魅力的です。
また、兄との対立や世界の危機といったドラマ要素が最小限の説明で留められているので、プレイヤー側で想像しやすい余白もあります。
その余白のおかげで、魔法の種類やステージの空気がただのゲーム的記号ではなく、世界の危機へ結びついて見えやすいです。
背景とゲーム進行が自然に結びついた気持ちの良い導入が、本作の持ち味です。
読み物として重くなりすぎず、でも空気はしっかり残る。この塩梅がかなり上手いです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
本作のいちばん面白いところは、4属性の魔法を切り替えながら進むことと、前半4面を好きな順で選べることで、攻略そのものへかなり組み立ての余地があることです。
火、水、風、土の各魔法は見た目だけでなく使用感もかなり違い、敵の処理しやすさや危険地帯の抜け方へ影響します。
また、上下への撃ち分けやチャージ攻撃の存在によって、ただ正面へ撃つだけではなく、敵の位置関係や地形へ合わせた立ち回りが重要になります。
さらに、見下ろし型の視点とライフ制のおかげで、“一発ミスで終わり”より“危険を見て減らしていく”楽しさが前へ出やすいです。
このため、本作は反射神経だけで押し切るより、“今どの魔法が合うか”“次はどの面へ行くか”まで含めて考える方が強いです。
つまり本作は、爽快感と戦略性のバランスがかなり良いです。
見た目は派手でも、中身はかなり整理された攻略型STGだと言えます。
また、チャージ攻撃が単なる強攻撃ではなく、“安全に場面を抜けるための切り札”としてきちんと機能しているのも上手いです。
魔法の切り替え、面順、チャージ、撃ち分けのどれか1つだけではなく、全部が少しずつつながっているので、理解が進むほど気持ち良さが増していきます。
この少し独特な魔法の切り替え感が、本作のいちばん面白いところです。
“何を持っていて、どこへ行くか”の判断自体が楽しいSTGは、今見てもかなり貴重です。
難易度・クリア時間の目安
難易度は極端に高すぎるわけではなく、テクノソフト作品の中では比較的入りやすい部類です。
本作の難しさは、弾幕の濃さよりも、地形トラップや敵の出現位置へ対して“どの魔法でどう処理するか”を判断しなければならないことにあります。
また、ライフ制のおかげで少しくらいの被弾は立て直しやすく、完全ノーミス前提のしんどさがやや薄いのも良いところです。
その一方で、ステージ順や魔法選択を雑にするとじわじわ苦しくなりやすく、“易しいだけのSTG”にはなっていません。
さらに、1周の長さは極端に長くないため、少しずつ順番や魔法を変えて試しやすいのも助かります。
つまり本作は、理不尽に難しいタイプではなく、理解が進むほど楽しくなる攻略型の難しさを持っています。
一度流れが見えると、最初よりかなり気持ち良く遊べるようになります。
また、“何が難しかったのか”を振り返りやすい作りなので、失敗が無駄になりにくいのも良いところです。
この“失敗しても次へ残る”感覚があるから、繰り返し遊ぶこと自体が苦になりにくいです。
だからこそ、激烈な高難度STGというより“やればやるほど整理されるSTG”として評価しやすいです。
入りやすさとやり込みの両立が、かなり上手いです。
エレメンタルマスターが刺さる人/刺さらない人
エレメンタルマスターが刺さるのは、シューティングが好きな人の中でも、ただ速いだけではなく“順番や装備を考える楽しさ”を求める人です。
また、ファンタジー世界観が好きな人、戦闘機より魔法使いの方が惹かれる人、音楽の良いレトロSTGを探している人にもかなり向いています。
一方で、弾幕を極限まで避け続けるような超高難度STGを期待する人や、もっと激しい爽快感を最優先で求める人には少しおとなしく見えるかもしれません。
本作は“派手な大技で押す”というより“危険を減らしてきれいに進む”感触が主役なので、最初の印象だけでは強さが伝わりきらないこともあります。
ただ、その整った作りこそが長所であり、魔法の使い分けが分かった瞬間にかなり味わい深い作品になります。
また、“世界観が好き”だけでなく“攻略の組み立てそのものが好き”という人にもかなり深く刺さります。
要するに、本作は無理に尖りすぎず、でもしっかり個性があるタイプのSTGです。
豪快さより攻略の気持ち良さ重視の人にこそ、強くすすめたい1本です。
逆に、刺激だけを求めると少し渋く見えやすいかもしれません。
エレメンタルマスターの遊び方
この章では、ゲームを始めてすぐにつまずかないために、最初に意識しておきたい操作と考え方を整理します。
本作は見た目こそ分かりやすい魔法STGですが、実際には“今どの魔法が合うか”“どの位置に立つと安全か”“次にどのステージを選ぶか”まで考えた方がかなり楽になります。
また、上下撃ち分けとチャージ攻撃の存在によって、単なる連射だけではもったいない場面も多いです。
そのため、最初から細かい最適化を狙うより、“魔法ごとの役割をざっくり理解すること”の方がかなり大事です。
特に本作は、道中の危険や地形の圧がじわじわ効いてくるタイプなので、“速く倒す”だけでなく“危険を作らない”意識まで持つとかなり体感が良くなります。
ここでは画面の見方、行動の基本ループ、序盤で意識したい進め方、初心者が陥りやすい失敗を順番にまとめて、初見でも安定して入りやすい形にします。
まずは“勢いで撃つゲーム”ではなく“魔法と順番を選ぶゲーム”だと頭を切り替えるところから始めるのが正解です。
その切り替えだけで、序盤の被弾や迷いはかなり減らしやすくなります。
基本操作・画面の見方
基本操作は移動、ショット、チャージ攻撃、魔法切り替えが中心で、見た目以上にシンプルです。
ただし本作で本当に重要なのは、連射より“どの方向へ撃つか”と“どの魔法を持っているか”です。
敵の位置が上下へ散りやすく、地形トラップも混ざるため、真正面へ撃つだけだと処理しきれない場面がかなりあります。
また、チャージ攻撃は危険地帯の突破や硬い敵への対応でかなり頼れるので、“とりあえず連射だけ”ではなく、ためを使う意識があると一気に楽になります。
最初の30秒でやるべきことは、敵を急いで倒すことより、“この魔法はどう広がるか”“上下撃ちはどこで役立つか”を見ることです。
それだけで、本作の印象はかなり変わります。
本作の画面は、見た目以上に“どの位置へ立つと安全か”のヒントで満ちています。
また、画面の狭さや地形の圧をただ窮屈だと感じるのではなく、“だからこそ安全地帯を探すゲームなんだ”と受け取るとかなり遊びやすくなります。
だからこそ、まずは魔法の届き方を見ることが基本になります。
ここが分かると、連射の価値より位置取りの価値がかなり見えてきます。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
本作の基本ループは、ステージを選び、地形と敵配置を見て、いま持っている魔法で安全を作りながら進み、クリア後に新しい魔法を得て、次の面へつなげるという流れです。
一般的なSTGのように“ただ全部を順番に突破する”より、“どの順番で攻略すると次が楽になるか”を考える比重がかなり高いです。
また、前半4面の自由選択によって、毎回少し違う組み立て方ができるので、固定順の暗記ゲームになりにくいのも魅力です。
さらに、各属性魔法の使い勝手がはっきりしているため、“次はこの魔法が欲しいからこの面へ行く”という判断自体がかなり面白いです。
つまり本作は、撃って避けるだけではなく、順番と装備を選んで有利を作るゲームです。
この繰り返しが分かると、最初は普通のSTGに見えた部分がかなり立体的に見えてきます。
また、“苦しい場面は腕で越える”だけでなく“次は順番を変えてみる”という発想が正しく機能するので、攻略の自由度がしっかりあります。
本作の中毒性は、この攻略順の組み立てから生まれています。
そこが見えてくると、1周ごとの印象までかなり変わってきます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤でまず意識したいのは、難しそうな面へ勢いで突っ込むことより、“どの魔法を先に持っていると楽になるか”を考えることです。
本作は1ステージごとの個性が強く、順番を変えるだけで体感難度がかなり変わります。
また、魔法の広がり方や射程を理解していないと、危険な敵へ正面から近づきすぎて被弾しやすいです。
さらに、ライフ制だからといって雑に進むと、じわじわ削られて後半で苦しくなりやすいので、“少しでも安全な処理”を覚えた方がかなり安定します。
序盤はとにかく、“無理に全部へ正面から行かない”“魔法の相性を見る”“チャージ攻撃を惜しまない”の3つだけでも十分に強いです。
最初のうちは派手なプレイより、被弾を減らす方が価値があります。
また、“この面は今の自分に合っているか”を1回考えるだけでも、序盤の印象はかなり変わります。
序盤の正解は速く進むことではなく、楽な流れを作ることです。
まずは安全に進める形を覚えるのが、いちばん安定します。
その土台があると、あとから自然に爽快感も増していきます。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者が最もつまずきやすいのは、普通のSTG感覚で“とにかく正面へ撃ちながら前へ出る”ことです。
また、属性魔法の違いを深く考えず、その場の雰囲気で切り替えてしまうと、本来楽に処理できる場面でも苦しくなりやすいです。
さらに、前半4面の自由選択を“どれでも同じ”と思ってしまうと、序盤から遠回りのしんどい流れへ入りやすいです。
対処として有効なのは、まず“この魔法はどんな敵や地形で強いか”をざっくりでも覚えることです。
また、被弾しやすい場面では連射よりチャージ攻撃を優先し、“一気に安全を作る”意識を持つだけでもかなり違います。
本作は反応だけでどうにかするより、相性を見つけた方が圧倒的に強いです。
そして、“何となくしんどい”で進めずに“この面順で本当に楽か”を見直すだけでも、苦しさはかなり整理されます。
立ち止まって順番や魔法を見直すこと自体が、十分な攻略行動になります。
そこが見えると、初心者でもかなり入りやすくなります。
エレメンタルマスターの攻略法
ここからは、ステージを安定して突破するための考え方を段階別に整理します。
結論から言うと、本作の攻略は反射神経だけで押し切ることではなく、“どの魔法をいつ使い、どの順番で面を進めるか”を正しく見極めることにあります。
つまり勝ち筋は、操作の速さより、今ある選択肢でどう有利を作るかです。
特に本作は、前半4面の順番が固定ではないため、プレイヤーが自分で難度調整をしている側面もかなり強いです。
一方で、魔法ごとの使い分けと地形への向き合い方が見えてくると、“難しいけれどかなり筋が通っているゲームだ”と感じやすくなります。
この章では、序盤で意識したい立ち回り、中盤の効率の良い進め方、終盤の詰まりやすい局面、強敵相手の考え方、取り返しのつかない崩れ方を防ぐ発想までを順番に見ていきます。
丸暗記ではなく、攻略型STG全般にも応用しやすい考え方の軸として読める内容にしています。
ここが分かると、“たまたま抜けられた”から“自分で楽にした”へ感覚が変わってきます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
本作にRPG的な装備や買い物はありませんが、序盤で最優先して身につけたい“技”は、各属性魔法の役割をざっくり把握し、次の面へつながる順番を選ぶ感覚です。
最初のうちは“どの面も同じくらい難しいだろう”と思いやすいですが、実際には先にどの属性を確保するかでかなり楽さが変わります。
また、連射だけで押し切ろうとするより、チャージ攻撃で危険地帯をまとめて抜く方が安定しやすいです。
そのため、序盤では精密なパターン構築より、“安全に処理できる魔法を早めに増やすこと”を優先した方が価値があります。
さらに、被弾しても立て直せるライフ制とはいえ、序盤から雑に削られると後半がかなり苦しくなるため、最初から丁寧に進んだ方が結果的に楽です。
本作の序盤で本当に取るべきものは、派手な撃ち合いではなく、次の面も含めた安全な流れです。
また、“この順番なら苦手な場面が減る”という感覚ができるだけでも、1周の印象はかなり変わります。
つまり序盤の攻略は、火力より順番作りの型を覚えることにあります。
この型があると、その後の立て直しもかなりしやすくなります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
本作に経験値やお金の概念はありませんが、中盤で重要になる“効率”は、いま持っている魔法で最も安全に抜けられるルートと処理方法を見つけることです。
つまり効率の良いプレイとは、敵を全部きれいに倒すことではなく、“危険な敵や地形だけを正しく処理して前へ進む”ことです。
中盤になると敵配置と地形の嫌らしさが増し、“何となく前へ出る”だけでは事故がかなり増えやすくなります。
そのため、“この場面はこの魔法”“この危険地帯はチャージ優先”のように、役割をはっきりさせた方がかなり安定します。
また、苦手な面があるなら無理に正面突破を続けるより、別の面順で挑んだ方が結果的に効率的なことも多いです。
本作は“全部完璧に避ける”より、“いま一番楽な答えを選ぶ”方がずっと強いです。
さらに、“危険な場面だけ丁寧に処理する”と決めるだけでも、ライフ管理はかなり改善しやすいです。
つまり中盤の効率とは、腕前だけでなく順番と魔法で苦しさを減らすことです。
その感覚へ切り替わると、ステージ全体がかなり整理しやすくなります。
そうなると、苦手意識のある場面もかなり薄くなってきます。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤で苦しくなりやすいのは、“ここまで来たから押し切りたい”という気持ちで、いつもなら安全に処理する場面でも無理に前へ出てしまうことです。
そのため、終盤攻略の中心は“速く終わらせること”ではなく、“最後まで安全な距離と魔法選択を崩さないこと”にあります。
また、後半ほど敵の圧と地形の重なりが強くなるため、連射だけでごまかすよりチャージや撃ち分けをきちんと使った方がかなり安定します。
そのため、終盤で詰まりそうなときは“ここで大きく決める”より、“次の被弾を減らす”ことを優先した方が生き残りやすいです。
さらに、ボス戦でも無理に密着するより、攻撃の通しやすい間合いを守った方が結果的に楽です。
本作の終盤は、派手な勢いより冷静な制御がものを言います。
また、“ここまで順調だったからもう押せる”という油断がいちばん危ないので、最後までいつもの処理を崩さない方が強いです。
見た目より大事なのは火力ではなく、最後まで崩れないリズムです。
そこが見えてくると、終盤の苦しさはかなり整理されます。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
本作の強敵相手で負けやすいのは、攻撃手段を切り替えず、連射だけで押し切ろうとして被弾を重ねる形です。
また、地形や敵弾の位置を見ずに前へ出ると、ライフ制だからこそ“少しずつ削られて苦しくなる”負け方になりやすいです。
対策として有効なのは、“いま通りやすい魔法を選ぶ”“チャージで危険地帯をまとめて切る”“密着しすぎない”という3点です。
本作の強敵は勢いで押し切るより、こちらが安全な位置を守った方が結果的にかなり楽です。
また、ステージボスだけでなく道中の危険地帯も同じで、“無理しない”こと自体が有効な攻略になります。
つまり本作の強敵対策は、火力勝負ではなく位置取りと選択です。
さらに、“この相手にはこの魔法で行くと楽だ”という基準が1つできるだけでも、一気に安定します。
そこが見えるようになると、対戦のように駆け引きが見えてきます。
ただ速く撃つより、かなり整理された強さを感じやすくなります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
本作にRPGのような取り逃し要素はありませんが、実質的な意味での“取り返しのつかなさ”はかなりあり、それは序盤から無理な順番と雑な被弾を重ねることに表れます。
たとえば、相性の悪い魔法のまま苦手な面へ突っ込む、チャージを使わず危険地帯を細かく処理しようとする、地形を無視して前進するといった判断はあとから強く響きやすいです。
また、“ライフがあるから大丈夫”と雑に受けると、本作ではその積み重ねが終盤の息苦しさへ直結しやすいです。
取り返し防止のコツは、“いまの順番で本当に楽か”を見直すことと、危険な場面ほど安全策を優先することです。
特に中盤以降ほど、“速い突破”より“減らさない突破”の方が価値を持つことがあります。
つまり本作で本当に守るべきものは、派手な進行ではなく、立て直せる余裕そのものです。
この意識があるだけで、クリア率はかなり変わります。
また、“今ここを抜けるために無理する”より“次も含めて楽にする”発想の方がずっと強いです。
一見地味ですが、こうした事故の予防が本作攻略の核心です。
そこが見えると、かなり安定した流れを作れるようになります。
エレメンタルマスターの裏技・小ネタ
この章では、派手な隠しコマンドというより、知っていると遊びやすくなる実戦向きの知識や小ネタを中心に整理します。
本作はルール自体は分かりやすいのに、魔法の性格やステージ順の意味を知っているかどうかで体感がかなり変わるゲームです。
そのため、裏技といっても本質は“ゲームを飛ばす手段”より、“この作品の気持ち良さへ早く届くための視点”に近いです。
また、前半4面自由選択、4属性魔法、ライフ制、見下ろし型視点といった要素が互いにきれいにつながっているので、周辺知識まで含めるとかなり語るところがあります。
さらに、テクノソフト作品の中での位置づけまで意識すると、“なぜこの作品が今でも印象に残るのか”もかなり見えやすいです。
ここでは、実戦で役立つ知識、手順を減らす発想、見落としやすい魅力、注意しておきたい点を順番に見ていきます。
どれも派手ではありませんが、知っているだけで体感がかなり変わる実用情報です。
こうした細部の理解が、本作の渋い面白さをしっかり支えています。
有名な裏技一覧(効果/手順)
本作でまず覚えておきたいのは、前半4面の順番を“自由だから適当でいい”と考えないことです。
実際には、どの属性魔法を先に手に入れるかでその後の進めやすさがかなり変わるため、ここを意識するだけで難度が大きく変わります。
また、チャージ攻撃もただの補助ではなく、危険地帯を一気に抜けるための安全装置としてかなり重要です。
さらに、上下撃ちを意識するだけでも“見えているのに倒せない敵”がかなり減るので、普通のSTG感覚のまま遊ぶよりずっと楽になります。
つまり本作の“強い動き”は、派手な裏技よりシステム理解そのものです。
また、“順番・魔法・チャージ”の3つがつながっていると分かるだけで、かなり無駄な被弾が減ります。
裏技というより、遊び方のコツを知ることがいちばん効きます。
そこが見えると、一気に本作らしさが立ち上がってきます。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
本作に経験値やお金の概念はありませんが、効率良く進めるという意味では、被弾を減らし、次の面へつながる魔法を早めに確保することが最大の“稼ぎ”になります。
とくに前半4面では、“いまこの面を突破する意味があるか”を意識するだけで、その後の苦しさがかなり変わります。
また、敵を全部きれいに倒そうとするより、危険な場所だけ安全に抜く方が結果的にライフも時間も節約できます。
本作は“常に最速”が正解ではなく、“崩れない最短”を探す方がずっと強いです。
つまりこの作品での効率とは、火力より危険管理と面順の精度にあります。
不要な被弾を減らす、チャージを惜しまない、相性の良い面順を選ぶ。この3つだけでも体感はかなり変わります。
また、“全部を倒す”より“苦しい場所だけ確実に処理する”と考えた方がかなり気楽に進みやすいです。
こうした被弾の節約が、本作ではいちばん大きな差になります。
ライフ制だからこそ、この積み重ねの価値がかなり大きいです。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
本作は派手な隠しキャラや分岐シナリオを前面へ出す作品ではありませんが、周辺知識まで含めるとかなり面白い小ネタがあります。
まず大きいのは、テクノソフト作品としては珍しく、戦闘機ではなく魔法使いを主人公にしたファンタジー色の強いSTGであることです。
また、前半4面自由選択という構造はサンダーフォースIII系の“自分で順番を作る面白さ”ともつながっていて、テクノソフトらしさが別方向で出ています。
さらに、後年『メガドライブミニ2』へ収録されたことで、現在は“埋もれた単発作”から“今でも触れやすい佳作”へ見え方がかなり変わっています。
つまり本作の隠し味は、ゲーム内の秘密より“テクノソフト作品の中でどういう立ち位置か”にあります。
派手な秘密より、“こういう異色作だったのか”と分かること自体が本作らしい小ネタです。
また、ファンタジーSTGというだけでなく“攻略順が気持ちいいSTG”として見ると、かなり独自性が立ってきます。
遊ぶほど見えてくる立ち位置の面白さも、本作の魅力です。
そこまで含めると、かなり記憶へ残りやすい作品です。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
本作はもともとの設計がかなり素直で、攻略も“順番・相性・位置取り”へ整理しやすいため、怪しい抜け道へ頼るより正攻法の理解を深めた方が圧倒的に面白いです。
また、後年の収録版や別環境で遊ぶ場合は細かな体感差が出る可能性もあるため、再現性の低い小ネタ前提で攻略を組み立てるのは避けた方が無難です。
本作の魅力は、抜け道を探すことより“魔法の切り替えと面順がかみ合ったときの気持ち良さ”にあります。
特に最初は普通のSTG感覚で入りやすい作品だからこそ、妙な手順へ頼るより“どこで何を選ぶと楽になるか”を少しずつ理解した方が、次のプレイにも経験が残ります。
短い区切りで練習しやすいゲームなので、少しずつ正攻法を詰める方が相性も良いです。
安心して最後まで楽しむなら、バグ技よりルール理解と立ち回りを磨く方が明らかに価値があります。
この作品は、抜け道を探すより正攻法で慣れる方がずっと気持ちいいです。
しかも、分かったことがそのまま次の場面で効くので、正攻法の手応えがかなり強いです。
真正面から付き合うほど、作品の評価が上がっていきやすいです。
エレメンタルマスターの良い点
ここでは、本作が今触ってもきちんと光っている部分を整理します。
結論から言うと、エレメンタルマスターの最大の長所は、ファンタジー世界観とテクノソフトらしい攻略型STGの気持ち良さを、かなり高い完成度で両立していることです。
見た目の珍しさだけで終わらず、魔法切り替え、自由な面順、ライフ制、上下撃ちの噛み合いが良く、遊ぶほど“よく整理されている作品だ”と感じやすいです。
また、音楽の強さやステージ演出の分かりやすさもあり、短く触っただけでも記憶へ残りやすいです。
さらに、テクノソフト作品の中では比較的入りやすい部類でありながら、攻略の手応えはしっかり残っているのも大きな強みです。
ここではゲーム性、演出面、繰り返し遊ぶ価値の観点から、本作の強みを丁寧に見ていきます。
最初は世界観で手に取っても、あとから中身で評価が上がりやすい理由がかなり見えてくるはずです。
“異色作”と呼ばれるだけではもったいない整い方が見えてきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ゲーム性の良さは、操作の複雑さで押すのではなく、“どの面を先にやるか”“どの魔法を今使うか”の選択そのもので差が出ることです。
このため、本作は反応が速いだけでは強くなく、状況を見て楽な答えを選べるほど楽しくなります。
また、前半4面自由選択は一見地味ですが、攻略順が変わるだけでかなり違うゲームに感じるため、反復プレイでも飽きにくいです。
さらに、ライフ制のおかげで一撃死前提のギスギス感がやや薄く、攻略型STGの気持ち良さだけを取り出しやすいのも良いところです。
本作は一見するとおとなしい作品に見えますが、順番と相性がかみ合ったときの気持ち良さがかなり強いです。
つまり本作は、派手な弾幕より“自分で楽な流れを作る快感”を主役にした作品です。
この“攻略の組み立てそのものが楽しい”設計はかなり魅力的で、同時代STGの中でもしっかり個性があります。
また、“苦手な場面を腕で越える”だけでなく“順番で弱点を薄くする”という発想がちゃんと通るのも、かなり面白いです。
本作の面白さは、豪快さより選択の気持ち良さにあります。
そこへハマると、かなり長く付き合える良作だと感じやすいです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
本作のグラフィックは、メガドライブらしい硬質さを残しつつ、火・水・風・土の属性世界をかなり分かりやすく描いています。
また、見下ろし型の画面構成のおかげで地形と敵の位置が把握しやすく、ただ綺麗なだけでなく遊びやすさにもつながっています。
音楽も非常に印象が強く、テクノソフトらしい力強さを残しながら、ファンタジー世界へしっかり寄せた雰囲気が出ています。
さらに、魔法のエフェクトやステージごとの空気感も分かりやすいため、遊んでいて“いま別の場所へ来た”感覚がきちんと出ます。
つまり本作の演出面は、世界観の珍しさを見せるだけでなく、攻略のしやすさまで支えています。
この“見た目と実用性が両立している”ところがかなり上手いです。
また、音楽が単なる盛り上げ役ではなく、“いまこの面はこういう圧で来る”という感覚まで背中から支えてくれるのも強いです。
機能性の中に残るこの属性世界の濃さが、本作の魅力です。
派手すぎず、それでいて忘れにくい。この塩梅がかなり良いです。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
本作は膨大な収集要素を持つ作品ではありませんが、前半4面の順番を変えるだけで体感がかなり変わるため、周回しても印象が単調になりにくいです。
また、各属性魔法の役割がはっきりしているので、“次はこの魔法を早めに取ってみよう”という試し方がしやすく、攻略の幅がきちんとあります。
さらに、最初は苦しかった場面が“この魔法なら楽だったのか”と分かった瞬間に一気に気持ち良くなるので、上達実感もかなり強いです。
本作は“1回クリアして終わり”ではなく、“どう進めるといちばん楽か”を洗練していく楽しさがあります。
また、ライフ制ゆえに無理なパターン暗記ではなく、少しずつ安定感を上げる方向で遊べるのも良いところです。
つまり本作のやり込みは、スコアや隠し要素より“攻略順と魔法運用の精度を上げること”にあります。
さらに、同じステージでも“いまの自分の順番と魔法構成ならどう見えるか”が変わるので、再挑戦にちゃんと意味があります。
小さくまとまっていても、ちゃんと反復の面白さを持っている良作です。
理解が増えるほど、同じ場面の見え方まで変わってきます。
エレメンタルマスターの悪い点
もちろん、今の目線で見ると気になる部分もあります。
結論として、本作の弱点は、整った攻略型STGである一方、超高難度STGのような強烈な刺激や、派手に押し切る豪快さを求める人には少しおとなしく見えることです。
また、魔法や面順の意味が見えるまでは“普通のファンタジーSTG”に見えてしまうこともあり、最初の数面だけでは魅力が伝わりきらない可能性もあります。
さらに、見下ろし型の視点や地形の絡み方が独特なので、人によっては最初だけ距離感をつかみにくいかもしれません。
ただし、これらの弱点はそのまま本作の個性にもつながっているため、付き合い方が分かると印象はかなり変わります。
ここでは不便さ、理不尽に見える部分、現代目線での引っかかりを正直に整理します。
弱点を知ったうえで入ると、むしろ受け取り方がかなり整理しやすくなります。
好き嫌いが分かれる理由も、このあたりへかなり集まっています。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
最も気になりやすいのは、現代のシューティングのように細かな難易度補助ややり直し支援が厚いわけではなく、ある程度は自分で順番と相性を理解していく必要があることです。
また、見下ろし型の視点へ慣れていないと、最初だけ敵や地形との距離感がつかみにくく感じることがあります。
さらに、魔法ごとの強みが分かるまでは“何となく撃っているだけ”になりやすく、本作らしい気持ち良さへ届くまで少し時間がかかることもあります。
そのため、最初の数分で派手な爽快感だけを期待すると、少し渋く見えるかもしれません。
もちろん、作品規模を考えれば十分にまとまっていますが、現代の快適STGと比べると導線の親切さは控えめです。
つまり本作は、すぐ全部が分かる作品ではなく、少し慣れてから本領が見える作品です。
また、“なぜ今の場面が苦しいのか”を把握できるまでは、世界観の良さより少し窮屈さの方が先に見えることもあります。
便利機能や即時リトライへ慣れているほど、この素朴さは強く感じるはずです。
そこを越えられるかどうかで評価がかなり分かれます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、地形トラップと敵配置が重なる場面で、どの魔法やチャージを使うべきか分からないまま突っ込んでしまうことです。
また、前半4面自由選択を“どれでも同じ”と考えてしまうと、自分から苦しい順番へ入ってしまい、想像以上に難しく感じやすいです。
ただし、多くの場合は完全な理不尽ではなく、“相性の良い魔法を使えていない”“安全な順番を選んでいない”という原因へ整理できます。
対策として有効なのは、まず魔法の役割をざっくり分けて考えること、苦しい面は順番を変えて試すこと、危険地帯では連射よりチャージを優先することです。
また、被弾しても慌てず、次の危険地帯だけは丁寧に抜く意識を持つとかなり楽になります。
本作は勢いで押すより、選択を整理した方がずっと強いです。
さらに、“この場面は腕なのか選択なのか”を1回だけ考えるだけでも、理不尽感はかなり減ります。
一見理不尽でも、落ち着いて見るとかなり筋道があることが多いです。
そこが見えると、むしろ攻略の整理そのものがかなり楽しくなってきます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線で最も人を選ぶのは、本作の魅力が“攻略順と魔法相性の気持ち良さ”にあり、即効性の高い派手さや超高難度弾幕を前面へ出す作品ではないことです。
また、戦闘機STGの疾走感へ慣れていると、ファンタジー寄りの演出や見下ろし視点が少し独特に感じるかもしれません。
さらに、最初から全部の魔法が分かりやすいわけではないため、“システムの意味が見えるまで付き合えるか”でも評価が変わりやすいです。
一方で、その渋さと整理の良さがあるからこそ、他作品に埋もれない強い個性にもなっています。
つまり本作は、万人へすぐ薦めやすい派手な名作というより、少し通好みの攻略型STGです。
遊ぶ前に“豪快さより組み立てを楽しむ作品”と理解しておくのが、いちばん失敗しにくい入り方です。
また、“刺激の強さ”より“整理された気持ち良さ”を楽しめる人ほど、本作の価値を受け取りやすいです。
期待の置き方さえ合えば、弱点もかなり受け入れやすくなります。
逆に、派手さだけを見ると少し地味に見えやすい作品でもあります。
エレメンタルマスターを遊ぶには?
最後に、今この作品へ触れる現実的な方法を整理します。
結論から言うと、当時のメガドライブ版を探すだけでなく、コレクション目的か、まず内容を遊びたいのかを分けて考える方がずっと現実的です。
本作はオリジナルのメガドライブ作品として発売されたあと、現在では『メガドライブミニ2』でも触れられるため、当時物のロムカセットだけが唯一の入口という作品ではありません。
また、内容そのものは“少しずつ理解していく”タイプなので、まず遊びやすい環境で魔法の使い分けや面順の面白さを知ることの価値がかなり大きいです。
さらに、本作は見た目の印象だけでは中身が伝わりにくいので、“実際に触って整理された攻略型STGだと分かる”までの入口を確保することがかなり大切です。
ここでは、今遊べる環境、実機で必要なもの、中古で見るべき点、快適に楽しむ工夫を順番にまとめます。
作品そのものの面白さはしっかりあるので、入口の選び方で損をしないようにしておきたい章です。
“珍しいから欲しい”と“ちゃんと遊びたい”を分けて考えると、かなり整理しやすい作品です。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
エレメンタルマスターは、基本的にはメガドライブ版として知られる作品ですが、現在は『メガドライブミニ2』にも収録されています。
そのため、今から遊ぶなら当時のロムカセットを探すか、収録機で触れるか、という2つの入口を考えやすいです。
また、本作は見た目の印象だけでは中身が伝わりにくく、“実際に少し触ってみる”ことの価値がかなり大きいです。
一方で、当時のパッケージや説明書込みで持っておきたい人にとっては、コレクションとしての魅力も十分にあります。
いまから入るなら、“当時感を含めて味わいたいのか”“まず遊びたいのか”を分けて考えると整理しやすいです。
入口としては、まず遊びやすい形から入っても十分に価値があります。
大事なのは、世界観の珍しさだけでなく、順番と魔法切り替えの面白さへ届くまで触れることです。
また、再挑戦しやすい環境の方が“順番を試す楽しさ”もかなり分かりやすいので、入口としてかなり相性が良いです。
その意味でも、まず遊べる環境を優先するのがおすすめです。
そこから当時物へ広げる流れでも十分に楽しめます。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、メガドライブ本体とソフトに加え、映像出力環境やコントローラーの状態まで含めて整える必要があります。
本作はアクション性が高いので、方向入力やボタン反応の素直さが体感の遊びやすさへかなり直結します。
また、地形と敵の距離感を読み取るゲームなので、画面が見やすい環境の方が印象もかなり良くなります。
古いハードは本体の状態差が大きく、映像の安定性や入力のズレで本来の面白さが見えにくくなることもあるため、ゲーム内容だけでなく環境全体を見ておきたいです。
一方で、実機で動かしたときの音の厚みや画面の雰囲気には独特の良さがあり、当時感を味わいたい人には十分な価値があります。
本作は時代の空気もかなり魅力の一部なので、環境が整っていると“完成度の高いメガドラSTG”としての良さがかなり素直に伝わります。
作品理解だけを優先するなら、無理に実機へこだわらず、まずは触れやすい版から入るのも十分に正解です。
また、方向入力や連射感が少しでも引っかかると、順番や相性の良さよりストレスの方が先に立ちやすいので、入力環境は思った以上に大切です。
実機志向でも、まずは見やすく遊びやすい入力環境を選ぶのがいちばん後悔しにくいです。
そこが整っていると、本作の“整理された強さ”がかなり素直に見えてきます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古で探すときは、カートリッジの状態、ラベル、箱、説明書の有無、起動確認の記載を丁寧に見るのが基本になります。
レトロソフトは状態差で価格がかなり変わりやすく、とくにテクノソフト作品は人気もあるため、見た目の保存状態が価格へ直結しやすいです。
そのため、1件の価格だけで飛びつくのではなく、複数の中古ショップやフリマの成約履歴を見比べた方が安全です。
また、“遊びたい”のか“資料として持ちたい”のかで見るべきポイントも変わります。
純粋に遊ぶのが目的なら、多少外装に難があっても動作が安定しているものの方が満足しやすいですし、所有感を重視するなら完品かどうかがかなり大きいです。
価格は変動する前提で見るべきで、確認日は2026年3月31日として、購入前には最新の実売をもう一度見直すのがおすすめです。
また、本作は“テクノソフト作品として持つ価値”と“今遊んで面白い価値”の両方があるので、自分がどちらを重視するか整理してから選ぶと納得しやすいです。
レトロ作品ほど、価格だけでなく“どう遊びたいか”まで含めて選んだ方が失敗しにくいです。
そこが整理できると、かなり納得のいく買い方がしやすくなります。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適に遊ぶコツは、最初から完璧なノーミスを狙うことより、まず“魔法ごとの役割を見る”“前半4面の順番を試す”“チャージ攻撃を惜しまない”の3つだけ意識することです。
本作は理解が進むほど楽しくなるタイプなので、最初の数回は“どの魔法がどこで強いかを見る練習”だと思った方がかなり付き合いやすいです。
また、苦しい場面が出たときも“ここは自分の腕が足りない”だけで終わらせず、“順番と魔法を変えたらどうなるか”を試すとかなり上達しやすいです。
焦って全部を攻略しようとするより、“今日は前半4面の順番だけ試す”“今日はチャージの使い方だけ見る”のように課題を小さく切った方が上達実感も持ちやすいです。
さらに、ライフ制だからといって雑に受けないことも大事で、“減らさない進行”を意識した方が体感はかなり良くなります。
本作は派手な弾幕STGというより、少しずつ理解していくと急に面白くなるタイプです。
ちょっとした考え方の切り替えだけで、体感はかなり変わります。
また、“今日は勝つこと”より“今日は苦しい場所を1つだけ楽にすること”を目標にすると、かなり楽しく上達しやすいです。
この作品を気持ちよく味わうには、少しの順番管理と“無理をしないこと”がとても大事です。
そこが見えると、見た目の珍しさ以上に中身の強さがかなり立ち上がってきます。
エレメンタルマスターのよくある質問(Q&A)
この章では、初めて本作へ触れる人が気になりやすい点を、要点だけ先に分かる形でまとめます。
本作は見た目の印象がかなり強い一方で、実際の中身が“普通の縦STGなのか、攻略型STGなのか”少し想像しにくい作品でもあります。
そこでここでは、特に聞かれやすい疑問を絞り込み、長い説明を読み返さなくても判断しやすいように整理します。
まず結論だけ知りたい人にも、本文の確認用として使いたい人にも役立つ内容です。
プレイ前の最終確認としても使える要点整理として読んでください。
本作は難しいシューティング? それとも遊びやすい方?
テクノソフト作品の中では、比較的遊びやすい方です。
ライフ制なので一撃死の緊張感が少し薄く、前半4面の順番も自分で選べるため、攻略の自由度があります。
ただし、“魔法の相性”や“安全な順番”を見ないまま勢いで進むと、思ったより苦しくなりやすいです。
また、遊びやすいからといって単純ではなく、理解が進むほど気持ち良くなるタイプなので、軽く見すぎると逆に苦しみやすいです。
まずは遊びやすいけれど攻略は濃い作品として考えるのがおすすめです。
その方が期待値が合いやすいです。
そこが分かると、かなり入りやすくなります。
今から遊ぶ価値はある? それとも資料的価値の方が大きい?
題材の珍しさだけで語られがちですが、実際に遊んでも十分に価値があります。
もちろん今の基準ではシンプルな部分もありますが、魔法切り替え、自由な面順、音楽の強さがあり、今触ってもちゃんと面白いです。
また、『メガドライブミニ2』にも収録されているので、現在は当時より入口も見えやすいです。
つまり資料的な価値だけでなく、実際に遊ぶ価値もきちんとあります。
また、“テクノソフトの異色作がどのくらい完成されていたか”を見る意味でもかなり面白いです。
まずは中身も強い異色作として考えるとしっくりきます。
そこが分かると、かなり印象が良くなります。
攻略で最初に覚えるべきことは何?
最初に覚えるべきことは、全部の面へ正面から挑むことより、“どの魔法がどこで強いか”をざっくり把握することです。
本作は前半4面の順番と魔法選択で体感難度がかなり変わります。
また、チャージ攻撃を早めに使えるようになるだけでも危険地帯がかなり楽になります。
つまり“速く撃つ”より“楽な答えを選ぶ”のが最初の正解です。
さらに、“今しんどいのは腕か順番か”を考えるだけでもかなり景色が変わります。
攻略の基本は反射神経だけでなく相性理解にあります。
そこを意識するだけでかなり遊びやすくなります。
ここが見えると、ゲーム全体の印象がかなり変わります。
エレメンタルマスターのまとめ
ここまでの内容を踏まえると、エレメンタルマスターは、魔法使いを主人公にしたファンタジー世界観の珍しさだけで終わらず、魔法切り替え、自由な面順、ライフ制のバランスがかなり良くまとまったメガドライブの個性派シューティングです。
見た目は異色でも、実際には順番と相性を考える攻略型STGとしての完成度が高く、遊ぶほど“よくできている”と感じやすいです。
また、テクノソフト作品らしい音楽の強さやステージの分かりやすさもあり、短く触っても印象が残りやすいです。
一方で、現代基準では少し素朴な部分や、最初だけ渋く見えるところもありますが、それを越えるとかなり味わい深い作品です。
それでも、魔法と面順がかみ合った瞬間の気持ち良さはかなり強く、メガドライブの変わり種としてだけでなく、ちゃんと遊べる良作として記憶に残りやすいです。
派手には語られにくいのに、遊んだあとで評価が上がりやすい、この小さくて濃い個性が本作の本当の価値です。
また、世界観の珍しさと攻略の整理の良さがここまで自然につながっている作品はかなり珍しく、今見ても完成度の高さがはっきり分かります。
最後に、おすすめ度、始め方、次に触りたい関連作までをまとめて締めます。
この作品は、珍しさだけでなく“中身の攻略の気持ち良さ”まで味わいたい人へかなりおすすめできる良作です。
“見た目は異色でも中身はかなり正統派に強い”という驚きが、最後までしっかり残ります。
結論:おすすめ度と合う人
結論として、エレメンタルマスターは、ファンタジー世界観のSTGが好きな人と、ただ避け続けるだけではない攻略型のシューティングを求める人へかなり強くおすすめできます。
また、テクノソフト作品が好きな人、音楽の良いレトロSTGを探している人、順番や装備の選択が好きな人にも非常に相性が良いです。
逆に、超高難度弾幕や、もっと派手で豪快な押し切り感だけを最優先で求める人には少しおとなしく見えるかもしれません。
それでも、“見た目は異色でも中身はかなり真面目な攻略型STG”という驚きはかなり強く、他のシューティングとは違う方向で印象へ残ります。
また、“腕前だけで突破する快感”より“自分で楽な流れを作る快感”が好きな人にはかなり深く刺さります。
豪快さより独自性重視の人には、かなり高い確率で刺さる1本です。
メガドライブの変化球タイトルを探している人にもぴったりです。
知れば知るほど、かなり味わい深い良作だと感じやすいです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短で楽しむなら、まずは“魔法ごとの役割を見る”“前半4面の順番を試す”“チャージ攻撃を惜しまない”の3つだけ意識して始めるのがおすすめです。
実際のプレイでは、いきなり完璧なパターンを作るより、この基本の流れを崩さない方がかなり安定します。
また、苦しい場面が出たときも“ここは自分の腕が足りない”だけで終わらせず、“順番と魔法を変えたらどうなるか”を試すとかなり上達しやすいです。
この作品は理解が進むほど楽しくなるので、最初からノーミスや最速を狙いすぎない方が付き合いやすいです。
まずは“楽な流れを作ること”から始めるのが正解です。
また、“今日はこの面順だけ見る”のような小さな目標でも十分に意味があるので、気楽に試しやすいです。
入口としては、面順と相性の感覚を覚えることがいちばんの近道です。
そこが見えれば、本作の静かな渋さはかなり気持ち良さへ変わっていきます。
理解が進むほど、“ただ珍しいだけのSTG”ではなく“かなり整理された良作”に見えてきます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
次に遊ぶなら、まずは同じテクノソフト製シューティングのサンダーフォースIIIやサンダーフォースIVへ広げると、本作の立ち位置がかなり見えやすくなります。
また、自由なステージ選択や攻略順の組み立てが好きなら、同時代の攻略型STGと比べても本作の個性がかなり際立ちます。
本作が気に入った人は、“弾幕を耐える快感”より“順番と装備で楽にする快感”へ惹かれるタイプなので、同系統の攻略型シューティングへ広げるとかなりハマりやすいです。
さらに、メガドライブの個性派シューティング全体を掘る入口としても面白く、当時のテクノソフトがどれだけ幅の広い作品を作っていたかを見るきっかけにもなります。
また、同社のSF系作品と比べると“なぜこのファンタジー路線がここまで印象へ残るのか”も見えやすく、異色作としての価値がさらに立ってきます。
この作品が合ったなら、次はテクノソフト比較へ広げるのがいちばん気持ちいい流れです。
そうすると、エレメンタルマスターの独特さがさらに立体的に見えてきます。
比較して初めて見える価値がかなり大きい作品です。