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メトロイドⅡ RETURN OF SAMUS徹底攻略ガイド

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUS





メトロイドⅡ RETURN OF SAMUS徹底攻略ガイド



メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSとは?【レトロゲームプロフィール】

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSは、サムス アランが惑星SR388の地下世界へ潜り、残されたメトロイドを殲滅していくゲームボーイ用のアクションアドベンチャーです。

初代メトロイドの続編にあたり、広い地下を探索しながら能力を増やし、一定数のメトロイドを倒すたびに液面が下がって新しい層へ進める構造がとても印象的です。

今から最短で遊ぶなら、2026年4月5日時点ではNintendo Switch Onlineのゲームボーイ Nintendo Classicsがもっとも手軽で、原作カートリッジで味わいたいなら中古ソフトを探す流れが現実的です。

面白さの芯は、セリフで引っぱる物語ではなく、暗い地底を少しずつ踏破しながら「次に何が待っているか」を自分で切り開く探索感そのものにあります。

一方で、オートマップがなく道筋もかなり不親切なので、慣れるまでは迷いやすく、そこが今でも強い個性になっています。

このページでは、概要、遊び方、攻略の考え方、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、そして今遊べる環境までを順番に整理します。

発売日 1992年1月21日
対応機種 ゲームボーイ
ジャンル アクションアドベンチャー
プレイ人数 1人
開発 任天堂開発第一部
発売 任天堂
特徴 SR388探索、メトロイド殲滅任務、残数表示、液面下降による進行、スパイダーボール、スペースジャンプ、セーブステーション、携帯機初のメトロイド
シリーズ メトロイドシリーズ
関連作 メトロイドスーパーメトロイド

目次

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの紹介(概要・ストーリーなど)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSは、派手な会話劇や長いイベントよりも、地下世界を少しずつ掘り下げていく感覚が主役の作品です。

結論から言うと、本作の魅力は、広いSR388を歩いているだけで不安になるような孤独感と、アイテム取得で少しずつ行ける場所が増える成長感がきれいに噛み合っているところにあります。

しかもただ探索するだけではなく、各エリアにいるメトロイドを倒すと液面が下がって先へ進めるため、行き止まりにもきちんと意味があります。

ここから発売情報、目的、システムの要点、難易度、向いている人まで順番に見ていきます。

発売年・対応ハード・ジャンル

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSは1992年1月21日に発売されたゲームボーイ用のアクションアドベンチャーです。

シリーズ第2作であり、携帯機向けとしては初めてのメトロイド作品でもあるため、暗い探索世界を小さな画面へどう落とし込むかが大きな見どころになっています。

ジャンルとしては横スクロール型の探索アクションですが、敵を倒すだけで先へ進むゲームではなく、アイテムの入手とメトロイド討伐の両方を進めながら地底の奥へ降りていく構造がかなり濃いです。

また、後のシリーズに続く能力もいくつか初登場していて、スパイダーボールやスペースジャンプなど、探索そのものを変える拡張がかなり強い印象を残します。

最初の30秒でやることは、敵へ突っ込むことではなく、サムスのジャンプ、しゃがみ撃ち、モーフボールの感触を確かめることです。

見た目は初代より素朴でも、シリーズの型を大きく育てた重要作だと感じやすい一本です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの目的はとても明快で、銀河連邦から受けた指令に従い、惑星SR388に残るメトロイドを全滅させることです。

初代のようにゼーベスへ乗り込む話ではなく、本作ではメトロイドそのものの故郷へ向かうため、探索の意味がより直接的で、地下へ潜るほど任務の重さも強まっていきます。

また、物語を長く語るのではなく、地形、生物、BGMの少なさ、そして残りメトロイド数の表示がそのまま空気作りになっているのも特徴です。

最初の30秒でやることは、背景を眺めることより、画面右下の残数や液面の意味を意識しながら進むことです。

失敗しやすいのは、単なる地下迷宮だと思って歩き回り、メトロイド討伐が進行条件になっていることへ気付くのが遅れることです。

本作は台詞よりも任務の重さを探索そのもので感じさせる作品として入るとかなりわかりやすいです。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの面白さは、広い地下世界をただ自由に歩かせるのではなく、メトロイド討伐によって液面が下がり、段階的に探索範囲が広がるところです。

これにより、いつもなら単なる行き止まりに見える場所も「あとで戻る場所」になりやすく、探索へ自然な目的が生まれます。

さらに、ミサイルやボムだけでなく、スパイダーボール、ハイジャンプ、スプリングボール、スペースジャンプといった能力が増えるほど縦方向の動きが一気に豊かになり、地底が迷路から遊び場へ変わっていきます。

一方で、オートマップがないため、どこを通ってきたかを自分で覚えなければならず、ここが本作の探索感をより強くしています。

失敗例は、能力を取った直後にすぐ先へ進みたくなり、実際は前のエリアへ戻ると開く道を見落としてしまうことです。

本作は「見つけた能力で世界の見え方が変わる」感覚がとても強く、それがシリーズらしさの核になっています。

難易度・クリア時間の目安

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの難易度は、見た目のシンプルさに対してかなり高めです。

理由ははっきりしていて、敵そのものの強さだけでなく、地図がないこと、上下の階層が複雑につながっていること、そしてメトロイド戦が段階ごとに重くなることが全部重なるからです。

また、後半になるほどSR388の構造は入り組み、ただ歩くだけでもかなり迷いやすく、現代作品の親切な誘導に慣れていると強く戸惑いやすいです。

クリア時間はルート把握の有無でかなり変わりますが、初見では「敵に勝つ」より「どこへ行くか」がわからず長引くことが多いです。

失敗しやすいのは、戦闘難度だけを警戒し、実際には移動と探索の迷いが時間を奪っていることへ気付かないことです。

本作は反射神経だけでも、記憶力だけでも足りず、その両方を少しずつ噛み合わせるタイプの難しさです。

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSが刺さる人/刺さらない人

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSが刺さるのは、探索型アクションが好きな人や、不親切さごと世界観として楽しめる人です。

特に、マップを埋める快感より「道を覚えて自分の中で地図が育つ感覚」が好きな人にはかなり相性が良いです。

反対に、常に目的地が示されるゲームや、テンポ良く戦闘だけ楽しみたい人には、移動の迷いや暗い雰囲気が少し重く感じるかもしれません。

また、後のスーパーメトロイドや現代の探索アクションから入った人は、操作と導線の素朴さに最初は戸惑いやすいです。

失敗しやすいのは、最初の迷いやすさだけで古いだけの作品だと決めつけてしまうことです。

孤独な探索そのものを楽しめる人なら、今でもかなり深く刺さる一本です。

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの遊び方

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSを初めて遊ぶ時にいちばん大事なのは、敵を倒すことではなく、サムスの移動と探索の流れを体へ入れることです。

結論から言うと、本作は派手なアクションより、ジャンプ、しゃがみ撃ち、モーフボール、壁沿いの動き方を理解する方がずっと重要です。

やりがちなミスは、新しい部屋へどんどん進むことだけに集中し、戻り道や進行の条件を見ないまま迷路を広げてしまうことです。

ここでは基本操作、ゲームの流れ、最初にやること、初心者がつまずきやすい場所への対処を順番に見ていきます。

基本操作・画面の見方

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの基本操作は、Aボタンでジャンプ、Bボタンでショット、十字キーで左右移動としゃがみ、さらにモーフボール状態での移動というシンプルな構成です。

ただし本当に大事なのはボタンの数より、どの状態で何ができるかを早めに分けて理解することです。

立ち状態では撃ち合い、しゃがみでは低い敵や細い通路、モーフボールでは狭い穴やボム使用、といった役割がかなりはっきりしています。

最初の30秒でやることは、敵へ撃ち込むことより、ジャンプの高さ、しゃがみ撃ち、モーフボールへの切り替えをその場で確認することです。

また、画面では敵の位置だけでなく、通路の形、壁の高さ、床の段差を見ることがかなり大事です。

失敗例は、ショットだけで何とかしようとして、実際は通路の構造が進行の鍵だったことに気付かないことです。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSで繰り返すことは、地下を探索する、能力を見つける、メトロイドを倒す、液面が下がった新しい層へ進む、の連続です。

この流れ自体は明快ですが、実際には一本道ではなく、取得した能力によって前に通れなかった場所へ戻る場面も多く、単純な前進だけでは済みません。

また、メトロイドの残数は進行管理そのものなので、敵を全部倒すゲームというより、特定の重要敵を追いながら地底を下っていく構造になっています。

さらに、アイテムを取るたびに移動の自由度が増すため、序盤と終盤でまったく違うゲームのような広がり方を見せるのも特徴です。

失敗例は、メトロイド戦だけを目的に急ぎ、途中の強化アイテムを拾わないまま奥へ入り込んで苦しくなることです。

本作の基本ループは「進む」より「進めるようになる」を積み重ねることだと考えるとかなり見えやすくなります。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤のメトロイドⅡ RETURN OF SAMUSでまずやるべきことは、最短で奥へ突っ込むことではなく、最初の探索範囲で取れる強化と地形の癖を覚えることです。

特に序盤はミサイルとエネルギーの伸びがそのまま戦いやすさへ直結するので、怪しい分岐や行き止まりも軽く確認しておいた方が結果として楽になります。

手順としては、1つのエリアで行ける場所をひと通り確かめ、メトロイドを倒して液面が下がったら前の層へ戻る意識も持つとかなり安定します。

また、モーフボールでしか通れない穴や、あとで能力が必要になりそうな縦穴は、頭の中で目印にしておくと後半がかなり楽です。

最初の30秒で大事なのは、敵を何体倒すかより、どんな地形がこのゲームで重要なのかをつかむことです。

ここを押さえるだけで、本作の迷いはかなり整理されます。

初心者がつまずくポイントと対処

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSで初心者がつまずきやすいのは、敵の強さそのものより、オートマップがないせいで「いま何をすべきか」を見失いやすいことです。

見た目にはどの通路も似ている場所が多く、しかも上下の層が複雑につながっているため、初見では少し歩いただけで方向感覚が崩れやすいです。

原因は、行ける場所を増やす能力と、進行条件として倒すべきメトロイドの両方を頭の中で整理できていないことにあります。

対処としては、怪しい分岐を見つけたら一度だけでも覗くこと、液面が下がったら前の層へ戻ること、そして迷ったら「まだ倒していないメトロイドがいるエリアか」を意識することです。

失敗例は、奥へ奥へと進み続け、実際は手前の新ルートを見落としていたことに後から気付くことです。

本作は迷った時ほど少し戻る方が正解になりやすいです。

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの攻略法

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSで最後まで安定して進みたいなら、探索の順番、強化アイテムの優先度、そしてメトロイド戦の立ち回りをまとめて考えるのが大事です。

結論から言うと、本作は敵へ突っ込むより、どの能力を取ってからどの層へ戻るかという順番が最大の攻略になります。

やりがちなミスは、メトロイドの残数だけを追い、実際には強化不足のまま無理な戦闘へ入ってしまうことです。

ここでは序盤の強い動き、中盤の立て直し、終盤の詰み回避、ボス級の敵への考え方、見落としやすい要素を順番に見ていきます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSに装備収集の楽しさはありますが、序盤で最優先したいのはミサイル関連の強化と、地形の突破力を上げる移動系アイテムです。

とくにメトロイド戦では通常ショットよりミサイルが頼りになる場面が多く、エネルギーだけ増やしても討伐速度が遅いと結局苦しくなりやすいです。

手順としては、最初のエリアで取れる強化をできるだけ拾い、液面が下がるたびに一度だけでも周辺の未探索を見直すとかなり安定します。

また、移動系能力を取ったら「あとで使えそうな地形」を思い出して戻る意識を持つだけで、強化の抜けがかなり減ります。

失敗例は、エネルギーが足りないと思い込んで先へ急ぎ、実際は移動能力やミサイル不足が原因だったことを見落とすことです。

本作の序盤で取るべき最強の装備は、単純な体力より「進める場所そのもの」を増やす能力だと考えるとかなり楽になります。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSに経験値やお金はありませんが、中盤で実質的な稼ぎになるのは、ミサイルとエネルギーを無駄に減らさず探索を続けることです。

このゲームでは1回の大勝利より、補給ポイントやセーブステーションをうまく挟みながら長く潜れる流れを作る方が大事です。

特に中盤以降は、スパイダーボールやスペースジャンプがあると移動の負担が大きく減るので、戦闘の難しさより「移動に消耗しないこと」がかなり効いてきます。

また、ミサイルは雑魚へばらまくより、メトロイド戦へ温存する意識を持つだけで討伐がかなり安定します。

失敗例は、道中の雑魚へミサイルを使いすぎ、肝心のメトロイド戦で火力不足になることです。

本作での稼ぎは数字ではなく、深い層へ入っても立て直せる余裕をどれだけ残せるかにあります。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの終盤は、敵が単純に強いだけでなく、地形の複雑さと移動精度が一気に重くなります。

ここでの詰み回避は、焦って奥へ進み続けることではなく、セーブと補給をきちんと挟みながら主力強化を揃えてから先へ入ることです。

特に終盤のボス級との戦いは、スペースジャンプやミサイル残数の差がそのまま体感難度へ響きやすいので、苦戦した時は先へ進むより一度周辺を見直した方が結果的に早いです。

また、巨大な敵との戦いでは被弾覚悟で張り付くより、動きの間を見て確実に撃つ方が安定しやすいです。

失敗例は、終盤だからと勢いで押し切ろうとして、強化不足と焦りが重なったまま崩れてしまうことです。

本作の終盤は勇気より準備が強いので、最後ほど丁寧に整えてから進む方が勝ちやすいです。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSでは各進化段階のメトロイドが実質的なボスで、アルファ、ガンマ、ゼータ、オメガと進むほど、雑な撃ち合いでは勝ちにくくなります。

負けやすいのは、上へ大きく飛ぶ相手や突進してくる相手へ真正面から立ち、被弾の交換で押し切ろうとすることです。

対策は、狭い場所なら位置を固定して撃つこと、広い場所ならジャンプの軌道を見て少しずつ横へずらしながらミサイルを通すことです。

また、後半のメトロイドほど硬いので、雑魚処理でミサイルを減らしすぎないだけでもかなり楽になります。

失敗例は、敵の進化段階が変わっているのに、序盤と同じ感覚で立ち位置を取ってしまうことです。

本作の強敵対策は火力だけでなく、敵の軌道へ慣れて被弾を減らすことに尽きます。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSはRPGのような永久取り逃しが主役の作品ではありませんが、攻略の流れとして取り返しがつきにくい失敗はあります。

代表的なのは、戻れば取れる強化を後回しにしすぎること、液面が下がったあとに前の層を見直さないこと、そして地形突破用の能力を取った直後にその使い道を探らないことです。

原因は、前へ進むことだけが正解だと思い込み、実際には戻ることで一気に楽になるルートがあることを見ていないことにあります。

防止策としては、新能力を取ったら「どこへ戻れるか」を一度考えること、迷ったら未探索の古い層から見直すことです。

失敗例は、終盤まで強化不足のまま進み、実際には中盤の見落としで苦しくなっていたことに気付かないことです。

本作で取り逃してはいけないのはアイテムそのものより、戻るべきタイミングそのものです。

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの裏技・小ネタ

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSは派手な秘密コマンドで一気に楽になるタイプではありませんが、知っているだけでかなり遊びやすくなる小ネタがあります。

結論から言うと、本作では隠し技より、スパイダーボールとスペースジャンプの使い分け、そしてセーブステーションの挟み方を理解する方がずっと実戦向きです。

ありがちな遠回りは、強いビームだけを追って探索の順番を崩し、実際には移動能力の方が先に役立ったことへ後で気付くことです。

ここでは有名な小ネタ、安定化につながる考え方、隠し味になる要素、古いソフトならではの注意点を順番に見ていきます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSでまず知っておきたいのは、スパイダーボールとスペースジャンプのどちらも縦移動の主役になり得ることです。

効果はかなり大きく、スパイダーボールで慎重に壁を登るか、スペースジャンプで一気に高さを稼ぐかを場面で分けるだけで探索テンポがかなり変わります。

手順としては、初見の地形や危ない部屋ではまずスパイダーボールで安全確認し、慣れた移動や長い縦穴ではスペースジャンプを使うのが安定しやすいです。

また、モーフボール関連の能力は見た目以上に進行へ直結するので、取った直後に少し試すだけでも使い道が見えやすいです。

失敗原因は、どちらか一方だけに頼り、実際はもう片方の方が安全な地形でも無理に同じ移動を続けることです。

本作の近道は派手な裏ワザより、縦移動の選択肢を増やすことにあります。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSに経験値やお金はありませんが、実戦での得に近いのは、回復や補給を挟みながら無駄な被弾を減らすことです。

このゲームでは深く潜るほど戻り道の負担が増えるため、1体のメトロイドを倒すごとにどこで立て直せるかを意識しておくとかなり楽になります。

また、道中の雑魚は全部を相手にする必要がなく、進路を邪魔しないなら飛ばした方がミサイルと体力を温存できます。

さらに、液面が下がったあとに開いた新ルートは、補給地点へつながっている場合もあるので、討伐直後ほど周囲を見直す価値があります。

失敗例は、雑魚の全滅へこだわり、メトロイド戦の前に自分からリソースを減らしてしまうことです。

本作での稼ぎは数値ではなく、次の討伐まで余裕を残せる流れを作ることにあります。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSは大量の隠しキャラがいる作品ではありませんが、探索型アクションとしては「気付きにくい強化」と「最後の印象」に強い個性があります。

特に本作は、ただアイテムを集めて強くなるだけでなく、どの強化をいつ見つけるかで探索のしやすさが大きく変わるので、2回目以降は別のゲームのように感じやすいです。

また、シリーズを知っている人ほど終盤の流れや演出があとへ響く作品で、ここが後のスーパーメトロイドへつながる大きな味になります。

手順としては、まず初見では素直に潜り、2回目以降で「あの能力を先に取るとどう変わるか」を試すと本作の深さがかなり見えやすいです。

失敗例は、1周目の迷いだけで全部を評価してしまい、2回目以降で大きく変わる探索テンポを見ないまま終えることです。

派手な秘密要素は少なくても、探索順そのものが隠し味になっている作品です。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSは古いゲームボーイソフトなので、もし変則的な抜け方や妙な挙動に気付いても、それを攻略の前提にするのはあまりおすすめできません。

理由は、実機やカートリッジの状態、互換機の相性で入力感覚や再現性の印象が少し変わることがあり、狙った通りに安定しない可能性があるからです。

特に本作は探索の順番が大事なので、怪しい抜け道へ頼るより、能力と地形の関係を素直に覚えた方が結果としてずっと楽になります。

手順としては、違和感がある時は無理に続けず、端子状態や十字キーの反応を確認してから再開する方が安全です。

失敗例は、再現の怪しい移動へ期待して危険な縦穴へ入り、普通なら取れた補給やセーブまで逃してしまうことです。

本作は正攻法でも十分に攻略の味があるので、裏道より安定動作を優先した方が満足しやすいです。

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの良い点

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの良いところをひと言でまとめると、ゲームボーイという制約の中で、探索の孤独感と成長の快感をとても濃く味わわせてくれることです。

結論から言うと、本作は派手な演出が少ないぶん、地形、敵配置、能力取得の瞬間だけで強い印象を残し、シリーズの魅力を携帯機サイズへしっかり落とし込んでいます。

今の目で見ると不便な部分もありますが、それ以上に「自分で地下を読み解く」感覚が強く、ここが今でも大きな魅力です。

ここではゲーム性、演出、やり込みの3方向から、今でも良いと思える部分を見ていきます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSのゲーム性でまず良いのは、能力を取るたびに行ける場所が増え、しかもその意味がとてもわかりやすいことです。

ただ広いマップを歩かせるだけでなく、メトロイド討伐によって液面が下がる仕組みがあるため、探索へ常に具体的な目的があり、迷っても前進している感覚が残りやすいです。

また、スパイダーボールやスペースジャンプのような移動能力が地形の見え方そのものを変えるので、新しいアイテムが取れた瞬間の気持ちよさもかなり強いです。

地図がない不便ささえ、慣れてくると「自分で地底を覚えていく」楽しさへ変わるのが本作らしいところです。

失敗しやすいのは、古いだけの不親切ゲームだと決めつけてしまうことです。

実際には、探索型アクションの芯をかなり強く打ち出した重要作です。

演出・音楽・グラフィックの魅力

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの演出は豪華ではありませんが、その静けさが逆にかなり強い個性になっています。

地下へ潜るほどBGMが少なく、空間と敵だけが前へ出てくるため、ゲームボーイの小さな画面なのに驚くほど孤独な雰囲気が出ています。

また、ドット絵は決して派手ではないものの、サムスの装備変化やメトロイドの進化段階はきちんと見分けやすく、地形の圧迫感もよく出ています。

特に終盤へ近づくほど空気の重さが増し、台詞が少ないのにちゃんと物語が進んでいる感覚が残るのもこの作品ならではです。

失敗例としては、画面が単色だから印象も薄いと思ってしまうことですが、実際は雰囲気の作り方がかなり上手いです。

派手な演出より、空間そのものの不安さで印象を残す作品です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSのやり込みは、単純な収集率だけでなく、探索順と移動効率をどれだけ洗練できるかにあります。

最初は迷っていた地底でも、2回目以降は能力取得の順番や戻るタイミングが見えるようになり、同じゲームとは思えないほどテンポが変わります。

また、序盤で苦しかった縦移動も、スパイダーボールやスペースジャンプの使い分けが掴めると一気に快適になり、そこがかなり気持ちいいです。

後の作品ほど派手な収集演出はありませんが、そのぶん自分の理解がそのまま上達へ返ってくる感覚が強いです。

失敗例は、1周目の迷いだけで作品全体を判断し、2周目以降で開く本作の別の顔を見ないまま終えることです。

じわっと上達していく探索ゲームが好きなら、かなり長く付き合える作品です。

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSの悪い点

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSには今でも光る部分がありますが、もちろん古いゲームボーイ作品らしい厳しさや不便さもかなりあります。

結論から言うと、本作の弱点は、地図がないことと誘導の少なさがそのまま迷いやすさへ直結し、慣れる前にストレスへ変わりやすいことです。

ここを知らずに始めると、探索のおもしろさより「どこへ行けばいいのかわからない」が先に来やすく、そこはかなり人を選びます。

ここでは不便な点、理不尽に見える場面、現代目線で気になるところを順番に整理します。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSでまず気になるのは、現在位置や通った道を記録してくれるオートマップが存在しないことです。

そのため、長い縦穴や似たような通路が続く場面では、自分がどの層にいるのかを見失いやすく、慣れないうちはかなり強い疲れになります。

また、アイテムの使い道がすぐ見えないことも多く、能力取得の喜びが一瞬遅れてくるのも人によってはもどかしいです。

セーブステーションがあるのは助かりますが、現代作品の親切さに比べると全体的な導線はかなり硬いです。

失敗例は、迷った時に奥へ奥へ進み、実際は少し戻るだけで道が開く状況を見逃してしまうことです。

本作は快適さより、自分で覚えることの比重がかなり大きい作品です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSは極端な運ゲーではありませんが、地形の複雑さとメトロイド戦の圧が重なると、初見ではかなり理不尽に感じやすいです。

特に液面が下がったあとにどこを見直せばいいかがわからない時や、進化したメトロイドへ序盤と同じ距離感で挑んだ時は、急に難しく見えやすいです。

ただし、この点は新能力を取ったら前の層へ戻ること、ミサイルをメトロイド戦へ温存すること、危ない戦いほど補給を挟むこと、この3つでかなり軽くできます。

つまり理不尽そのものというより、ゲームが前提にしている探索の順番を知らないと一気に苦しく見えるタイプの難しさです。

失敗例は、何となく奥へ進み続け、実際は前のエリアにまだ楽になる道が残っていたことへ気付かないことです。

本作の救済は強い裏ワザではなく、少し戻って地形を見直すことにあります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代目線で見ると、メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSはかなりストイックで、入口の親切さが薄い探索アクションです。

今の作品なら地図やログで補ってくれる部分を、本作はほぼプレイヤーの記憶へ預けてくるため、慣れないうちは「迷いやすさ」の方が前へ出やすいです。

また、後年のスーパーメトロイドやリメイク版に比べると移動の気持ちよさも控えめで、爽快感より閉塞感が強く残ります。

その一方で、この閉塞感こそがSR388の異質さを作っていて、そこを好きになれるかどうかで印象が大きく変わります。

失敗例は、今の快適な探索アクションと同じ感覚で入り、この作品ならではの「不安の演出」を見る前に離れてしまうことです。

快適さより、地下世界を自分で読み解く感覚が好きな人へ向いた作品です。

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSを遊ぶには?

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSを今どう遊ぶかを先にまとめると、2026年4月5日時点ではNintendo Switch Onlineのゲームボーイ Nintendo Classicsで遊べるのがいちばん手軽です。

結論から言うと、いま原作版へ触れる最短ルートはNintendo Switch Onlineで、原作カートリッジの雰囲気にこだわるなら中古ソフトを探す流れになります。

また、ニンテンドー3DSのバーチャルコンソール版も過去にありましたが、現在は新規購入の導線としては使いにくいので、今から始める人にはSwitch Onlineか中古の2択が現実的です。

ここでは今遊べる環境、実機で遊ぶ場合に必要なもの、中古購入時の注意点、快適に遊ぶコツを順番に見ていきます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年4月5日時点で見ると、メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSはNintendo Switch Onlineのゲームボーイ Nintendo Classicsで遊べます。

そのため、いま原作版へ触れるだけならSwitch本体とNintendo Switch Online加入がもっとも簡単で、わざわざ中古カートリッジを探さなくても良いのが大きな強みです。

一方で、原版カートリッジの質感やゲームボーイ実機の表示で遊びたいなら、中古ソフトを入手して実機か互換機で動かす選択もあります。

また、ニンテンドー3DSのバーチャルコンソール版は過去に配信されていましたが、現時点では新規購入ルートとしては考えにくいです。

失敗例は、昔のVC情報だけ見て安心し、実際はいまの最短手段がSwitch Onlineであることを見落とすことです。

まずは「手軽さ重視ならSwitch Online、原作感重視なら中古」と分けて考えるとかなり迷いにくいです。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSを実機で遊ぶなら、ゲームボーイ系本体か対応互換機、そしてカートリッジが必要です。

本作は高速連打が中心ではありませんが、ジャンプ、しゃがみ、モーフボール切り替え、スパイダーボール操作など細かな入力が多いので、十字キーとA、Bボタンの反応が素直な本体の方がかなり遊びやすいです。

また、地形の段差や細い通路を見やすい表示環境だと、同じ探索でも迷いにくさがかなり変わります。

最初の30秒でやることは、起動確認に加えて、ジャンプとしゃがみ撃ち、モーフボール移行が気持ちよく入るかを確かめることです。

失敗例は、接点不良や十字キーの違和感を見落とし、ゲームの難しさ以上に操作のしづらさで疲れてしまうことです。

このゲームでは豪華な機能より、素直に動かせて地形を見やすい環境の方がずっと大事です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSを中古で買う時は、価格だけで飛びつくより、ラベル状態、端子のきれいさ、起動確認の有無を優先した方が失敗しにくいです。

2026年4月5日時点では、原作カートリッジは比較的人気が高く、状態の差で価格もかなり動きやすいため、数字だけで判断しない方が安全です。

そのため、購入前には複数ショップやフリマの落札履歴を確認し、ソフト単体か箱説付きか、説明書の有無、動作確認の有無をまとめて比較するのが安心です。

また、シリーズ人気の高い作品なので、外観がきれいでも端子状態に問題がある個体もあり、写真と説明文の両方を見た方が失敗しにくいです。

失敗例は、人気作だから見つけた時点で即決し、届いてから接触不良や電池まわりの不安へ悩まされることです。

中古相場は変動するものだと割り切って、状態込みで納得できる一本を選ぶのがおすすめです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSを快適に遊ぶコツは、速く進むことより、どこで区切って探索を整理するかを決めることです。

Switch Onlineで遊ぶなら、中断しやすい環境を活かして、液面が下がったタイミングや新能力を取った直後で一度区切ると頭の中の地図がかなり整理しやすいです。

実機で遊ぶ場合も、セーブステーションの位置を意識しながら進めるだけで、無理な深掘りを減らせます。

また、地図がない作品なので、同じ部屋を何度も見て覚えること自体を面倒だと思わず、少しずつSR388を自分の中へ作るつもりで遊ぶとかなり印象が変わります。

失敗例は、迷ったまま長時間進めてしまい、疲れた状態でさらに地形を覚えられなくなることです。

本作は短く区切って整理するだけでもかなり遊びやすくなるので、進め方そのものが快適さにつながります。

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSのまとめ

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSを最後にまとめると、携帯機向けの小さな作品に見えて、実際はシリーズの骨格をかなり強く押し広げた重要作です。

結論から言うと、本作はオートマップのない厳しさや暗い雰囲気も含めて、SR388を自分で読み解いていく探索体験そのものが魅力になっています。

今の目で見ると不親切な部分は確かにありますが、それでも能力取得で世界の見え方が変わる気持ちよさと、地下世界を少しずつ征服していく手触りは今でもかなり強いです。

ここではおすすめ度、最短の始め方、次に遊ぶ候補をまとめて整理します。

結論:おすすめ度と合う人

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSは、探索型アクションが好きな人や、少し不親切でも自分で道を見つけるゲームが好きな人へかなりおすすめしやすい作品です。

おすすめ度が高い理由は、最初こそ迷いやすくても、地形、能力、討伐の順番がつながった瞬間に急におもしろくなり、シリーズの重要作としての重みもちゃんと感じられるからです。

逆に、常に地図と目的地が見える快適な探索ゲームを求める人にはかなり厳しいので、その点だけは先に理解しておいた方が良いです。

特に、暗くて孤独な世界を自分で切り開く感覚が好きな人にはかなり刺さるはずです。

失敗しやすいのは、最初の迷いやすさだけで作品全体を判断してしまうことです。

少し付き合える人なら、この作品ならではの強い探索感がちゃんと見えてきます。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短で楽しむなら、まずはメトロイドⅡ RETURN OF SAMUSを起動したら、最初のエリアでジャンプ、しゃがみ撃ち、モーフボールの感触をつかみ、急いで奥へ進まないのがおすすめです。

そのうえで、メトロイドを倒して液面が下がったら前の層を一度見直すこと、新能力を取ったら古い通路を思い出して戻ること、この2つだけでもかなり安定します。

さらに、ミサイルは道中の雑魚へ使い切らず、メトロイド戦へ残す意識を持つだけで体感難度が大きく変わります。

最初の30秒で全部を理解しようとせず、まずは「迷ったら少し戻る」ことだけ覚えれば十分です。

失敗例は、毎回奥へ進み続け、実際は手前の見落としが原因だったことを見直さないことです。

まずは1つの層を理解する、それだけでこのゲームの楽しさがかなり早く見えてきます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

メトロイドⅡ RETURN OF SAMUSが気に入ったなら、前作のメトロイドへ戻って原点を見たり、次作のスーパーメトロイドへ進んで完成形に触れたりすると流れがかなり見えやすいです。

また、現代寄りの快適さで同じ物語をなぞりたいなら、リメイク版へ興味を広げるのも自然ですが、原作の空気と孤独感はこのゲームボーイ版に独特の強みがあります。

本作で好きだったのが不安な地下探索なのか、能力で道を広げる快感なのかを整理すると、次の一本もかなり選びやすいです。

特に後者が気に入ったなら、シリーズを順に遊ぶことで「この作品がどこを作ったのか」がよくわかります。

失敗例は、新しい作品だけを先に触ってしまい、この原作が持つ緊張感や孤独さの価値を見落としてしまうことです。

次に遊ぶ作品は、原点を見るか完成形を見るかで選ぶとかなり外しにくくなります。


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