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ゴーストバスターズ2徹底攻略ガイド

ゴーストバスターズ2





ゴーストバスターズ2徹底攻略ガイド



ゴーストバスターズ2とは?【レトロゲームプロフィール】

ゴーストバスターズ2は、映画第2作を題材にしたゲームボーイ用の見下ろし型アクションです。

見た目は素朴ですが、プレイヤーがビームでゴーストを足止めし、後ろを追従する仲間がトラップで回収するという役割分担があり、ただ撃つだけでは終わらない独特の気持ちよさがあります。

このページでは、作品の概要、遊び方、序盤から終盤までの攻略、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、今から遊ぶ方法、中古で買う時に損しない見方までを、レトロゲームに慣れた30代から50代にも分かりやすい形でまとめています。

先に結論を言うと、ゴーストバスターズ2は、映画ゲームの見た目をしながら、実際は立ち回り重視のアクションとして完成度が高い1本です。

派手な成長要素や大作級のボリュームを期待すると肩透かしを感じることもありますが、1フロアごとの判断、狭い通路での処理順、相棒の動きを読んで捕獲を成立させる感覚は、今でも十分におもしろいです。

とくに、同じ年に出たファミコンのNEWゴーストバスターズ2と名前が近いため混同しやすいのですが、ゲームボーイ版はもっとコンパクトで、携帯機向けに絞り込まれた手触りになっています。

その違いを理解したうえで触ると評価が上がりやすく、逆に版を勘違いしたまま買うと期待のズレが生まれやすいので、まずはそこをはっきりさせておくのが大切です。

短時間で区切って遊べるのに、慣れるほど処理の型が見えてきて、だんだん上手くなった実感も得やすいので、昔の携帯アクションを今あらためて掘りたい人にはかなり相性の良い作品です。

発売日 1990年10月16日
対応機種 ゲームボーイ
ジャンル アクション
プレイ人数 1人
開発 HAL研究所
発売 HAL研究所
特徴 見下ろし型アクション、2人1組の捕獲システム、映画題材、ボス戦シューティング、短時間で遊びやすい構成
シリーズ ゴーストバスターズ
関連作 NEWゴーストバスターズ2ゴーストバスターズ

目次

ゴーストバスターズ2の紹介(概要・ストーリーなど)

この章では、ゴーストバスターズ2がどんなゲームで、どこにおもしろさの芯があるのかを先に整理します。

映画原作ゲームという言葉だけで判断すると、キャラゲーらしい雰囲気重視の作品だと思われがちですが、実際は画面の狭さや敵の配置を利用して安全に処理していく、かなり実務的なアクションです。

そのため、この章で作品の立ち位置、話の流れ、システムの特色、難しさの種類を把握しておくと、次の遊び方や攻略の章が一気に理解しやすくなります。

とくに最初に知っておきたいのは、見た目の地味さに対して手触りが意外と濃いこと、そしてファミコン版と混同すると評価がずれやすいことです。

ここからは、基本情報、物語の入口、システムの面白さ、難易度、向いている人と向いていない人を順番に見ていきます。

先にポイントだけ言えば、本作の魅力は撃破ではなく捕獲にあり、その一手間が映画らしさとゲーム性の両方を支えています。

発売年・対応ハード・ジャンル

ゴーストバスターズ2は1990年10月16日に発売されたゲームボーイ用アクションです。

開発と発売はHAL研究所で、映画『ゴーストバスターズ2』を題材にしながら、携帯機でも遊びやすい形へしっかり再設計されています。

ジャンル表記だけを見ると単純なアクションに見えますが、実際の中身は少し変わっていて、プレイヤーが敵をビームで拘束し、追従する仲間がトラップで回収するという役割分担が軸になっています。

つまり、敵を倒せば終わりではなく、止めてから捕まえるまでを1セットで考えないといけないのが特徴です。

この仕組みのおかげで、シンプルな操作でも立ち回りに差が出やすく、狭い通路や角でどう処理するかに個性が出ます。

また、同年にはファミコンでNEWゴーストバスターズ2も発売されているため、レトロゲーム売り場や中古検索では機種名を見落とすと別物を買いやすいです。

映画ゲームとして探している人ほどタイトルの近さに引っ張られやすいので、購入前にゲームボーイ版かどうかを必ず確認したいところです。

結果として、本作は「映画原作の携帯アクション」という枠で見るより、「HAL研究所らしいまとめ方が見える、手堅い小型アクション」と捉えたほうが本質に近いです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ゴーストバスターズ2の物語は、映画第2作の流れをベースにしつつ、ゲームボーイ向けに分かりやすく整理された構成になっています。

プレイヤーはゴーストバスターズの一員として、裁判所や地下施設、博物館といった映画で印象に残る場所を進みながら、邪悪な存在ヴィーゴの脅威に立ち向かっていきます。

長い会話や濃い演出で引っ張るタイプではなく、現場に入って状況を処理し、少しずつ先へ進むことで物語が見えてくる作りなので、映画を知らない人でも目的を見失いにくいです。

逆に映画を知っている人にとっては、あの場面がこういう形でゲームになっているのか、という発見が小さく積み重なります。

見せ方自体はかなりコンパクトですが、そのぶんテンポが良く、余計な説明で止まらないので携帯機との相性も良いです。

大事なのは、本作が映画の全要素を忠実に再現することよりも、映画の敵や舞台を使って遊びやすい目的に変換している点です。

そのため、ストーリー重視のアドベンチャー感を期待すると薄く感じる一方で、ゲームとしては「何をすればいいか」が常に伝わりやすく、サクサク進められます。

つまり本作の物語は、映画の雰囲気を借りてアクションへ勢いを付ける役割を果たしていて、その割り切りがむしろ遊びやすさにつながっています。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

本作のいちばん大きな特徴は、4人のバスターから2人を選び、1人を操作役、もう1人を追従役として使う点です。

プレイヤーが操作する先頭キャラはAボタンでビームを発射し、ゴーストの動きを止めます。

その後、Bボタンで相棒にトラップを使わせ、敵を回収してはじめて処理が完了します。

この「止める」「回収する」が分かれているおかげで、単純な撃ち合いよりも一歩深い駆け引きが生まれます。

たとえば狭い通路で正面から突っ込むと、ビームは当たっても相棒が壁に引っかかって回収が遅れます。

反対に、少し手前で待ち、敵を角に引きつけてから止めれば、相棒が安全に寄ってきて一気に処理できます。

この違いがそのまま攻略の差になり、同じ敵でも置き場所と捕まえ方で手応えが変わるのが面白いです。

さらに、フロア内の敵を全部片付けると出口を示す矢印が現れ、次の場所へ進む流れも明快なので、探索で迷いにくいのも良い点です。

ボス戦では少しシューティング寄りの手触りへ変化するため、道中の掃討戦だけで単調にならず、ゲーム全体にちゃんと起伏があります。

つまり本作の面白さは、操作量の多さではなく、小さな判断の積み重ねで安定感が変わるところにあります。

難易度・クリア時間の目安

ゴーストバスターズ2は、ルールを理解するまでの難しさは高くありません。

移動して、撃って、捕まえるという基本は直感的で、説明書を細かく読まなくてもすぐに触れます。

ただし、本当に厄介なのはボタン操作そのものではなく、相棒の位置、敵の湧き方、狭い通路での挟まれ方といった、画面の中で起こる位置関係です。

そのため、最初は簡単そうに見えても、雑に前へ出ると一気に被弾が増え、思った以上に難しく感じる場面があります。

とくに初見では、ゴーストを止めた瞬間に安心してしまい、相棒がまだ届いていないのに次の敵へ向かって崩れることが多いです。

逆にこのポイントさえ分かれば、難しさの正体が見えてきて、急に安定して進めるようになります。

全体のボリュームは大作ほど重くなく、1周の負担は比較的軽めなので、休日に腰を据えて攻略するというより、少しずつ繰り返して上達を楽しむのに向いています。

つまり本作は、瞬間的な反射神経だけを問う高難度ゲームではなく、処理順を覚えるほど楽になるタイプのアクションです。

短いから簡単というわけではありませんが、短いからこそ改善点が見えやすく、再挑戦が苦になりにくい点は大きな長所です。

ゴーストバスターズ2が刺さる人/刺さらない人

ゴーストバスターズ2が刺さるのは、映画の空気を軽く味わいつつ、レトロゲームらしいシンプルなルールの中で上達していく感覚を楽しみたい人です。

派手な技の連携や大きな育成ではなく、1体ずつ安全に止めて回収する過程におもしろさを感じられるなら、かなり相性が良いです。

また、短時間で一区切りつけやすいので、長編RPGのようにまとまった時間が取りにくい人にも向いています。

一方で、キャラごとの性能差、装備の成長、ボリュームのあるシナリオ展開を期待する人には、内容があっさりしすぎると感じるかもしれません。

同じ映画原作でも、派手な演出で押すタイプではなく、ゲーム部分の繰り返しを楽しむ作りだからです。

また、相棒AIの動きまで含めてゲーム性だと受け止められないと、理不尽さが先に立つこともあります。

逆にそこを「昔のゲームらしいクセ」として楽しめる人、攻略で形を作るのが好きな人には、思った以上に味が出ます。

つまり本作は、豪華さより手触りを重視する人に向いていて、30代から50代のレトロゲーム世代にはかなり刺さりやすい立ち位置です。

ゴーストバスターズ2の遊び方

この章では、ゴーストバスターズ2を始めたばかりの人が、最初の数分でつまずかないための遊び方を整理します。

本作は操作自体が複雑ではないので、ボタン配置だけならすぐ覚えられます。

ただし、前へ進むことばかり意識すると相棒の位置がズレて一気に苦しくなるため、重要なのは自分ひとりの動きではなく、2人1組でどう処理するかを意識することです。

とくにスタート直後の30秒で、何を見て、どの順で動くかを理解できるかどうかで、その後の印象はかなり変わります。

ここからは、基本操作、ゲームの繰り返し構造、序盤にやるべきこと、初心者が引っかかりやすいミスを順番に紹介します。

先に結論を言うなら、いちばん大切なのは相棒を置き去りにしないことです。

これを意識するだけで、同じステージでも難しさが一段下がります。

基本操作・画面の見方

基本操作はかなりシンプルです。

十字ボタンで移動し、Aボタンでビームを撃ち、Bボタンで相棒にトラップを使わせます。

ポイントは、Aボタンのビームだけでは敵の処理が完了しないことです。

ゴーストを止めたあと、相棒が近づいて捕獲してくれるまで見届ける必要があります。

最初の30秒で画面のどこを見るべきかと言えば、まず敵の位置、その次に相棒が自分の後ろへ素直について来ているか、そして画面右下の残り数です。

敵ばかり見てしまうと、相棒が壁や角で遅れていることに気づかず、ビームを当てても処理がもたつきます。

また、部屋の中央に立つと四方から敵を受けやすいので、まずは壁際や入口寄りで戦うのが安全です。

具体的には、部屋に入ったらすぐ中央へ行かず、入口付近で敵の動きを見て、引きつけながらビームを当てると安定しやすいです。

少し横へずれて相棒の通り道を空けるだけで捕獲成功率が上がるので、本作は操作テクよりも位置取りの理解が先に効いてきます。

派手な動きは不要で、まずは止めた敵をきちんと回収するところまでを1回1回丁寧にやることが、上達の最短ルートです。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ゴーストバスターズ2の基本ループは、フロア内のゴーストを見つけ、ビームで動きを止め、相棒のトラップで回収し、すべて片付けたら出口へ向かうというものです。

文字だけで見ると単純ですが、実際には「どの敵から処理するか」「どこで止めるか」「回収後にどこへ移動するか」を毎回考える必要があります。

たとえば、広い部屋に複数の敵がいる時は、奥へ突っ込むより手前の敵から削って足場を作ったほうが安全です。

反対に、狭い通路では待ち受ける形にすると相棒の追従が安定しやすく、挟まれ事故を減らせます。

重要なのは、目の前の敵1体を処理して終わりではなく、その後の通路や次の部屋まで見て流れを作ることです。

すべて片付いた後に矢印が出るので進行自体は迷いにくく、探索の複雑さで悩まされるゲームではありません。

むしろ、どうすれば被弾を減らして同じ作業をより安定して回せるか、その工夫がおもしろさになります。

つまり本作は、瞬発力だけで押し切るゲームではなく、短い手順をミスなく繰り返すゲームです。

その理解があるだけで、地味に見えた作業がだんだん面白くなっていきます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤で大事なのは、いきなり奥へ突っ込まず、まずは安全な部屋から片付けて自分のリズムを作ることです。

本作は開始直後からルール説明が長く入るわけではないので、最初の数部屋で自分なりの型を作れるかどうかがかなり重要になります。

おすすめの手順は、部屋に入ったら一度立ち止まり、敵の数と動きを見る、そのあと手前に来た敵から止める、相棒が届くのを見て回収する、残り数を確認してから次へ進むという流れです。

この手順を守るだけで、無駄な被弾や取りこぼしがかなり減ります。

また、仲間や市民からアイテムを受け取れる場面では、敵が多いまま飛び込まず、周囲を軽く掃除してから触れたほうが恩恵を活かしやすいです。

序盤ほど体力や強化の価値が高く、1つの回復がそのまま数フロア分の余裕になることもあります。

ありがちな失敗は、出口を急いで残敵確認を怠ること、相棒を置き去りにして通路の奥で囲まれること、そしてアイテムを見つけても取り方を雑にして逆に削られることです。

対策は単純で、1部屋ずつ確実に片付ける意識を持つことです。

スピードを出すのは慣れてからで十分なので、最初は丁寧すぎるくらいでちょうど良いです。

初心者がつまずくポイントと対処

初心者が最初につまずきやすいのは、ビームを当てた時点で敵を倒した気になってしまうことです。

実際にはそこから相棒が寄ってトラップで回収するまでが1セットなので、止める場所を間違えると一気に崩れます。

次によくあるのが、見えている敵だけ追い、背後や横通路から出てくる別のゴーストに挟まれてしまうパターンです。

また、通路の角や扉の近くで無理に戦うと、相棒が曲がり切れず処理が遅れ、その間に被弾が重なります。

こうした失敗への対策としては、まず広い場所より入口や壁際で待つこと、敵を角へ引きつけてから止めること、相棒が遅れていたら一度戻って隊列を整えること、この3つが有効です。

焦ると前へ出続けたくなりますが、本作は前進が正解とは限りません。

むしろ、少し下がるだけで安全地帯ができ、相棒の動きも安定します。

さらに、残り1体が見つからないときに無闇に歩き回ると被弾が増えるので、まだ見ていない部屋の端や通路の奥を順番に潰すほうが結果的に早いです。

本作の難しさは理不尽というより、急ぎすぎると崩れるタイプなので、落ち着いて処理順を作るだけでかなり楽になります。

ゴーストバスターズ2の攻略法

この章では、ゴーストバスターズ2を最後まで安定して進めるための考え方を、序盤、中盤、終盤、ボス戦、取り逃し対策に分けて整理します。

本作にはRPGのような大きな育成はありませんが、だからこそフロアごとの判断やアイテムの使い方がそのまま難易度へ直結します。

適当に進んで偶然突破するより、敵をどこで受けるか、どこで止めるか、強化をどこで使うかを決めておくほうがずっと安定します。

とくに中盤以降は、狭い通路や湧き位置のいやらしさが増え、雑な動きがそのまま連続被弾につながるため、事前に攻略の軸を持っておく価値が大きいです。

ここで大事なのは難しい裏ワザではなく、再現しやすい安全手順を知ることです。

上手い人だけができる派手なプレイではなく、普通に進めたい人でも取り入れやすい考え方を中心にまとめます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

序盤では、敵を急いで倒すことよりも、もらえるアイテムを見逃さないことが何より重要です。

本作には強い成長要素がないぶん、ハート系の回復やスライムブロワー、スーパーゴーストトラップといった一時的な強化がそのまま攻略の安定へつながります。

具体的には、仲間や市民を見つけたら無視せず、周辺の敵を片付けたあとで必ず接触して、受け取れるものを確認するのが基本です。

理由は単純で、序盤ほど体力の余裕が少なく、1回の回復や短い強化でもその後のフロアがかなり楽になるからです。

とくにスライムブロワーは、通常の拘束と違って処理テンポを変えてくれるので、敵が多い場面をまとめて楽にしたい時に非常に役立ちます。

ただし、強化を取った直後に安全な敵配置があるとは限らないため、拾う前に周囲を掃除しておく意識も大切です。

よくある失敗は、強化アイテムを見つけた瞬間に飛びつき、そのまま横湧きの敵に挟まれて消耗することです。

回避策は、部屋を一度整理してから拾う、強化を使う場所を決めてから取る、この2つです。

つまり序盤で強いのはレア技ではなく、回収の丁寧さです。

ここを徹底すると、序盤の事故率が目に見えて下がります。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

ゴーストバスターズ2には、経験値やお金を貯めて恒久的に強くなる仕組みはありません。

そのため、この作品における中盤の「稼ぎ」は、数値を増やすことではなく、被弾を抑えてハートや強化を次の場面へ持ち越すことだと考えると分かりやすいです。

効率よく進むための基本は、広い部屋から先に安全を作り、そのあと細い通路へ入ることです。

これを逆にすると、相棒がついて来にくくなり、細い場所で敵に囲まれやすくなります。

また、アイテム取得のために部屋を往復するなら、敵の湧き位置を見ながら最短ルートを作るのも大事です。

無計画に歩き回ると、同じ敵に何度も絡まれて損をしやすく、体力の節約という意味で効率が悪くなります。

経験値やお金がないからこそ、残るリソースは体力と強化時間だけです。

つまり中盤の稼ぎは、どれだけ敵を倒したかではなく、どれだけ無駄な消耗を減らしたかで測るのが正解です。

派手なご褒美はなくても、体力に余裕を残して終盤へ入れれば攻略は一気に楽になるので、この考え方が結果的に最も強いです。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤に入ると、敵の出現位置や通路の狭さがじわじわ厳しくなり、序盤のような力押しが通じにくくなります。

ここで大事なのは、敵を見てから慌てて反応するのではなく、先に自分が安全に戦える位置を決めておくことです。

とくに狭い通路では、敵に正面から突っ込むより、少し引いて待ち受けるほうが相棒の追従が安定し、捕獲までの流れが崩れにくくなります。

また、ボス前で回復や強化アイテムを拾えるなら、温存しすぎず使ってしまったほうが得です。

古いゲームでは「あとで使う」を繰り返して、結局使わないまま倒されることが多いので、本作でも同じ失敗を避けたいところです。

ラスボスのヴィーゴ戦では、飛び道具を避けることばかりに意識が寄ると反撃の時間が減ります。

おすすめは、相棒を自分と敵の間に置く形を意識しつつ、攻撃の切れ目に少しだけ前へ出て撃つやり方です。

真正面で粘り続けるより、攻撃できる瞬間だけ前へ出るほうが被弾を抑えられます。

終盤は焦りが最大の敵なので、短期決着より安全維持を優先したほうが結果として勝ちやすいです。

詰みそうに感じる場面でも、一度位置取りを整える意識を持つだけで突破率はかなり変わります。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ボス戦でありがちな負け方は、相手の見た目に圧倒されて画面中央に留まり続けることです。

中央は一見自由に動けそうですが、実際には弾や接触を受けやすく、逃げ道も曖昧になりやすい位置です。

スコレリ兄弟のような複数ボスでは、片方だけを追ってしまうともう片方の攻撃を受けやすいので、どちらか一方へ寄り、相棒を間に置いて対応すると安定します。

ゴーストトレインのように進路そのものが危険になる相手では、まず線路や突進ルートから外れることが優先で、攻撃はそのあとで十分です。

ヤノシュやヴィーゴのような飛び道具主体の相手には、避けるだけで満足せず、弾が切れた瞬間に一歩前へ出て攻撃時間を増やすと戦闘が長引きません。

共通する失敗は、攻めるか避けるかを毎回迷って中途半端になることです。

対策としては、まず安全位置を1つ決める、攻撃はその位置から届く時だけに絞る、被弾したら欲張らず戻る、この3つで十分です。

本作のボスはごり押しで倒すより、崩れない形を作って削るほうが安定します。

勝てない時ほど攻撃回数を増やそうとしがちですが、実際は被弾を減らすだけで一気に勝率が上がります。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

ゴーストバスターズ2は、長編RPGのように一度逃したら完全に取り戻せないイベントが積み重なるタイプではありません。

ただし、その場その場の小さな見落としが後でじわじわ効いてくる作品ではあります。

たとえば、仲間や市民からもらえる回復や強化を素通りする、残り1体の敵を見落として無駄に歩き回る、狭い通路で無理に戦って体力を削る、といったミスはあとから確実に響きます。

特に出口の矢印が出ない時は、まだ見ていない小部屋、通路の端、湧きポイントの近くに敵が残っていることが多いです。

こういう時に焦って走り回ると、見つける前にダメージだけ増えてしまいます。

対策としては、部屋を片付けたら一度外周を見る、強化をくれる相手には必ず触れる、狭い場所は後回しにして安全地帯を作る、という3点が有効です。

また、回復や強化を温存しすぎるのも実質的な取り逃しになりやすいです。

使わないまま倒されれば価値はゼロなので、危ないと感じた段階で切るほうが結果的に得になります。

本作の取り逃し防止は、隠し要素の暗記よりも、確認を雑にしないことに尽きます。

だからこそ、落ち着いて順番に処理するだけで十分に改善できます。

ゴーストバスターズ2の裏技・小ネタ

この章では、コマンド入力型の派手な隠し要素というより、実際のプレイで効いてくるテクニックや、知っていると見え方が変わる小ネタを紹介します。

ゴーストバスターズ2は、露骨な裏技に頼って突破するゲームではなく、仕様の理解がそのまま強さに変わる作品です。

そのため、裏技の章といっても「知識で得する」内容が中心になります。

とくに壁際の処理、相棒の誘導、強化の使いどころは、覚えているかどうかで被弾数やクリアの安定感がかなり変わります。

また、映画原作として見た時に拾っておきたいネタもいくつかあるので、単なる攻略情報だけでなく、作品の味わいを深める視点としても読んでおく価値があります。

ここからは、代表的な実用技、稼ぎ寄りの考え方、隠し要素の捉え方、バグっぽい挙動への付き合い方を順にまとめます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

本作で実際に役立つのは、入力コマンドで何かを解放するタイプの裏技より、マップ構造や相棒AIを利用した立ち回りテクニックです。

代表的なのは、敵を壁際や通路の角へ引きつけてからビームで止め、相棒が安全に寄れる位置を作って捕獲するやり方です。

手順としては、敵を見つけたら正面から深追いせず、少し後退して角へ誘導します。

そのうえでAボタンのビームを当て、すぐに半歩だけ横へずれて相棒の進路を空け、Bボタンでトラップを使わせます。

これだけで、同じ敵でも処理失敗がかなり減り、特に狭い場所で効果が大きいです。

初心者ほど敵を見た瞬間に前へ出てしまいがちですが、本作では敵をどこで止めるかが重要なので、誘導してから処理する発想があるだけで難しさの感じ方が変わります。

見た目は地味でも、これはほぼ常に使える実用技で、いわば本作の基本裏技のようなものです。

操作が難しいわけではなく、考え方を変えるだけで効果が出るので、まずは角で止めることから覚えるのが一番おすすめです。

派手な発見ではありませんが、知っていると別ゲームのように安定します。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

本作には経験値やお金を積み上げる仕組みがないため、稼ぎ系テクは体力と強化の持ち込みを最大化する方向で考えるのが正解です。

おすすめは、仲間や市民がいるフロアで、まず危険な敵だけを先に掃除し、安全を作ってからアイテムを受け取ることです。

こうすると、強化を得た直後に横から邪魔されにくく、効果時間を無駄にしません。

とくにスライムブロワーやスーパーゴーストトラップのような一時強化は、取得してから最初に入る部屋の難易度が高いほど価値が上がります。

逆に、敵が少ない場所で取ってしまうと、恩恵を実感する前に効果が切れることもあります。

また、回復をもらえるタイミングでは、少し削られた程度でも取っておく価値があります。

古いアクションゲームでは「満タン近いから後で」と思いがちですが、後で取れない場面も多いので、受け取れる時に受け取るほうが結果的に安定しやすいです。

要するに本作の稼ぎは、アイテムの数を増やすことではなく、使いどころを合わせることです。

この意識があるだけで、同じアイテムでも価値がまったく変わってきます。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

ゴーストバスターズ2は、巨大な隠しステージや大きな分岐ルートを掘り当てる作品ではありません。

そのため、現代的な意味での隠し要素を期待しすぎると少し肩透かしを受けるかもしれません。

ただし、そのぶん映画由来の場面や敵の出し方、4人のバスターから2人を選ぶ導入など、ファン向けの小さな楽しみが散りばめられています。

つまり本作の隠し要素は、ゲームシステムを大きく変える秘密ではなく、映画や関連作を知っていると見え方が変わるネタに近いです。

同じHAL研究所のNEWゴーストバスターズ2と並べて見ると、ゲームボーイ版がどこを省き、どこを残したかが見えやすく、その違い自体がファンには面白い比較材料になります。

また、4人から2人を選ぶ演出は見た目以上に映画らしい気分を出してくれるので、単なるスタート画面として流すには少しもったいないです。

大がかりな秘密がなくても、こうした細かい作り込みを拾いながら遊ぶと、本作の評価はぐっと上がります。

派手な隠しを探すより、映画ネタの置き換えを楽しむほうが、この作品には合っています。

レトロゲームとしても、その控えめな作りがむしろ味になっています。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

レトロゲームでは、妙な挙動や半端な当たり判定からバグ技を探したくなることがあります。

ただ、ゴーストバスターズ2では、積極的に狙って得をする再現性の高い破格テクより、相棒が引っかかったり、敵が画面端で不自然に動いたりする程度の挙動に出会うことのほうが多いです。

こうした場面でそのまま押し切ろうとすると、画面が混乱して余計に被弾することがあります。

おすすめなのは、一度広い場所へ戻り、相棒の位置を整え、敵を再び引きつけてから仕切り直すことです。

古い実機や端子状態が悪いカートリッジでは、接触の具合によって挙動が変わって見える場合もあるため、怪しい動きを見たら本体やソフトの状態も確認したいところです。

また、極端な再現を狙って無理な入力を繰り返す遊び方は、本作の攻略や快適なプレイにはほとんどつながりません。

本作は仕様理解だけでも十分に攻略できるので、危ない挙動を利用する必要性がそもそも低いです。

そのため、変な動きを見た時はチャンスではなく仕切り直しの合図だと思ったほうが安全です。

データ破損級の遊び方を狙うより、普通に安定して遊べる環境づくりのほうが、よほど満足度が高くなります。

ゴーストバスターズ2の良い点

ここでは、今あらためて遊んでも光るゴーストバスターズ2の長所を整理します。

本作の良さは、豪華さや情報量の多さではなく、短い時間で手応えのあるアクションを成立させている点にあります。

見下ろし画面、少ないボタン、相棒との分担という限られた要素だけで、きちんと攻略の楽しさが生まれているのはかなり強いです。

しかも、映画の雰囲気を完全再現するのではなく、ゲームとして気持ちよく遊べる形へ整理しているため、原作ファン以外でも十分楽しめます。

ここからは、ゲーム性、演出面、やり込みの3方向から、本作の魅力を少し掘り下げます。

先にひと言でまとめるなら、小さくまとまっているのに薄くないことが最大の長所です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ゴーストバスターズ2のいちばん大きな強みは、ルールがすぐ分かるのに、適当にやると意外と勝てないところです。

ビームで止めて、相棒に捕獲させて、全部片付けたら次へ進む。

この流れは非常に明快で、プレイを始めて数分で本作の骨格がつかめます。

それでも、相棒の位置、敵の湧き方、狭い通路の処理順が絡むことで、同じ行動でも結果が変わる余地があり、そこに中毒性が生まれています。

つまり、入口は簡単なのに、雑では終わらない設計です。

また、1フロアごとの区切りがはっきりしているので、失敗しても「次はあそこを丁寧にやろう」という改善点が見つけやすいのも良いところです。

レトロゲームの中には難しさだけが先に立つ作品もありますが、本作は上手くいかなかった理由が比較的見えやすく、やり直しが苦になりにくいです。

そのため、少し遊んで止めるつもりが、次はもっと上手くできる気がして、ついもう1フロアだけ触ってしまいます。

この短時間周回との相性の良さが、本作を地味な佳作で終わらせない魅力になっています。

派手な機能追加なしでここまで手触りを作れているのは、設計の勝利だと言えます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

本作の演出面は、ゲームボーイらしくかなり絞られています。

それでも、映画由来の敵や場面をしっかり拾っていて、限られたドット表現の中でも「ああ、ゴーストバスターズだ」と感じさせる空気があります。

特に、見下ろし画面での移動と捕獲の流れは視認性が良く、何が危険で、どこへ逃げればいいかが比較的読みやすいです。

これは当時の携帯機作品としてかなり大きな長所で、見にくさでストレスを増やすタイプではありません。

音楽も映画のムードをうっすら感じさせながら、ゲームとして耳に残りやすい作りになっていて、短いフレーズでも雰囲気を支えています。

また、ボスやフロアごとの場面転換が単調さを防いでおり、携帯機の小さな画面でもプレイの区切りが感じやすいです。

ド派手ではないぶん、全体のバランスで印象を作っているタイプで、今触っても雑な映画ゲームには見えません。

むしろ、限界のある環境でここまで作品らしさを残したことに感心しやすいです。

演出の魅力は、豪華さよりも手堅い再現にあります。

その控えめさが、本作の雰囲気とよく噛み合っています。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

ゴーストバスターズ2には、大量の収集物や分岐ルート、長い育成のようなやり込み要素はありません。

それでも、周回して敵の湧き位置や安全な処理順を覚えるほど、プレイ内容が目に見えて洗練されていくので、自然な意味でのやり込みは十分あります。

初回では苦しかった狭い通路を、2回目にはほぼ被弾なしで抜けられるようになるだけでもかなり気持ちいいですし、これは数値上の成長とは別の満足感があります。

また、4人のバスターから2人を選ぶ導入も、性能差こそ目立ちませんが、作品ファンにとってはちょっとした気分転換になります。

「今回はこの組み合わせで行くか」という楽しみ方ができるので、最低限の周回動機としては悪くありません。

何より、短いゲームだからこそ、1回のプレイで改善点が見えやすく、再挑戦が重くなりにくいです。

長時間の作業を求めるやり込みではなく、短いセッションで少しずつ上手くなるタイプなので、大人になってから遊ぶレトロゲームとして非常に相性が良いです。

本作のやり込みは、数字を積み上げるより立ち回りを磨くことにあります。

そこへ価値を感じる人には、想像以上に長く楽しめる作品です。

ゴーストバスターズ2の悪い点

ここでは、ゴーストバスターズ2を今遊ぶうえで引っかかりやすい弱点も、はっきり整理しておきます。

良作寄りなのは間違いありませんが、現代の感覚から見ると不便な部分や、人を選ぶクセもあります。

この弱点を知らずに買うと「思ったより地味」「なんでここで崩れるのか分からない」と感じやすいので、先に把握しておく価値は大きいです。

本作の不満点は、難しすぎることよりも、相棒依存の場面や昔の携帯ゲームらしい素っ気なさでテンポが削られることにあります。

ここからは、不便な点、理不尽に感じやすいポイント、現代目線で気になる部分を順に見ていきます。

先に言えば、欠点を理解して期待値を合わせるだけで、かなり気持ちよく遊べるようになります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

ゴーストバスターズ2は、ゲームボーイ初期寄りの設計らしく、現代の親切な補助はほとんどありません。

細かな操作説明や段階的なチュートリアル、マップの分かりやすい補助表示などは期待しないほうがよく、基本は自分で触って理解していくタイプです。

そのため、最近のゲームに慣れている人ほど、導入がやや素っ気なく感じるかもしれません。

また、残り1体の敵が見つからない時に、システム側が大きく助けてくれるわけではないので、部屋の見落としがあるとテンポが止まりやすいです。

相棒の位置も詳細に表示されるわけではなく、プレイヤーが感覚で把握しなければならないため、慣れるまで不便さが先に立つこともあります。

さらに、当時の携帯機らしく、今の感覚でいう中断の快適さや柔軟な救済を期待すると物足りません。

ただし、その不便さは攻略の価値と表裏一体でもあり、だからこそ突破できた時の納得感は強いです。

とはいえ、初見で優しい作品ではないので、今遊ぶ人ほど昔の作法を受け入れられるかが印象を左右します。

快適さ重視で選ぶタイトルではないことは、先に知っておきたいです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすい最大の場面は、こちらの入力自体は合っているのに、相棒の追従がもたついて捕獲が遅れ、その隙に別の敵へ削られる時です。

プレイヤー目線では「止めたのになぜ通らないのか」と感じやすく、ここで評価が割れやすいです。

また、狭い通路や角で無理に戦うと、敵の当たり方が重なって急に不利になり、こちらだけ損をした印象が残ります。

ただし、完全な運任せではなく、回避策もあります。

まず、狭い場所では戦わず、少し引いて広い場所や入口付近へ誘導すること。

次に、敵を止めたあと相棒の進路を空けるように半歩ずれること。

そして、相棒が遅れている時は無理に前へ進まず、一度戻って隊列を整えることです。

これだけで、感じる理不尽さはかなり薄まります。

ボス戦でも同じで、中央に留まり続けるより、相棒を壁代わりにするような位置取りを作るほうが被弾を減らせます。

本作の救済はシステムではなく立ち回りの工夫の中にあるので、そこに気づくまでが少し大変です。

逆に気づいてからは、不満より攻略の面白さが勝ちやすくなります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代のアクションゲームに慣れている人が本作を遊ぶと、まずボリュームの控えめさと、変化の少なさが気になるかもしれません。

キャラの成長、豊富な装備差、派手な演出、オンライン的な繰り返し要素はなく、あくまで短くまとまったレトロアクションです。

また、同じ「止める」「回収する」を繰り返す構造なので、その手順自体が好きになれないと単調に見える可能性があります。

それでも、レトロゲームとして見れば、この単純さがむしろ良さになる場面も多いです。

何をするゲームかが分かりやすく、1フロアごとに上達の実感も出やすいからです。

問題は、そこに価値を感じるかどうかで、豪華さや派手さを求める人にはやや渋く映ります。

一方で、昔の携帯機アクションらしい密度や、短時間で上達が見える手応えを求める人には、むしろ現代作品にはない味として届きます。

つまり本作は、今の大作と同じ物差しで測ると厳しい部分がある反面、小さくまとまった佳作として見るとかなり評価しやすい作品です。

その前提を持って触ることが、満足度を大きく左右します。

ゴーストバスターズ2を遊ぶには?

今からゴーストバスターズ2を遊ぶ方法は、基本的に中古流通と実機環境が中心です。

2026年3月13日時点では、主要な公式配信で本作を見つけやすい状況ではなく、もっとも現実的なのはゲームボーイ系の実機や互換環境でソフトを用意する形になります。

そのため、遊ぶ前に何をそろえるべきか、どの機種表記を見るべきか、中古でどこを確認すれば損しにくいかを把握しておくことがとても重要です。

とくに本作は同名の別機種版や関連商品と混ざって検索結果に出やすいので、タイトルだけで飛びつくとミスしやすいです。

ここでは、今遊べる環境、実機で必要なもの、中古の見方、快適に遊ぶための工夫を順番に整理します。

結論だけ先に言えば、ゲームボーイ版かどうかを最初に確認し、次に状態差を見極めるのが最重要です。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ゴーストバスターズ2のゲームボーイ版は、現時点では実機で遊ぶのがもっとも現実的です。

ゲームボーイ、ゲームボーイポケット、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス系の実機で動かしやすく、古い携帯機資産を活かせるのが大きな利点です。

一方で、最新ハード向けの目立った公式移植や配信を前提に探すと見つけにくく、最初から中古ショップやフリマ、オークションを視野に入れたほうが早いです。

とくに海外版情報や別機種版の情報が検索に混ざりやすいので、ただ「Ghostbusters II」で調べると混乱しがちです。

関連作品としてファミコンのNEWゴーストバスターズ2がよく比較対象に挙がりますが、こちらは別物として見たほうが分かりやすいです。

今から遊びたい人は、まず商品説明にゲームボーイ、GB、任天堂ゲームボーイ対応といった表記があるかを確認してください。

同じ映画題材でも、機種によって遊び味がかなり違うため、そこを曖昧にすると期待がズレます。

つまり現状では、公式復刻を待つより中古で確保する発想のほうが実用的です。

その前提で探したほうが、余計な遠回りをせずに済みます。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶ場合に必要なのは、基本的には対応本体とソフトです。

テレビ出力や特殊な周辺機器が前提になる作品ではないため、まずは動作するゲームボーイ系本体が1台あれば十分始められます。

遊びやすさの面では、初代ゲームボーイよりも、画面が見やすく取り回しの良いゲームボーイアドバンスSP系のほうが快適に感じる人は多いです。

ただし、どの本体でも大切なのは、ボタン反応、液晶の見え方、カートリッジ端子の読み込み具合が安定していることです。

古い実機は、見た目がきれいでもボタンがへたっていたり、端子接触で起動が不安定だったりするため、購入前の確認項目は意外と多いです。

ソフト側についても、ラベルの美品かどうかだけでなく、端子の状態、起動確認の有無、差し直し回数などが快適さへ直結します。

特にレトロゲームは見た目より内部状態のほうが重要なので、写真が少ない出品や動作未確認の表記には注意したいところです。

本体とソフトを揃えたあとも、接点清掃や保管状態で印象がかなり変わるので、実機で遊ぶなら状態確認まで含めて準備だと考えたほうが失敗しにくいです。

ここを丁寧にやるだけで、昔のソフト特有のストレスをかなり減らせます。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古相場は状態差がかなり大きく、相場だけをざっくり見て買うと損しやすいタイトルです。

2026年3月13日時点では、成約ベースの海外集計でルース品が24.90ドル前後、完品が56.52ドル前後という目安があり、国内では駿河屋で中古7,790円、箱や説明書欠けで3,430円から5,100円、メルカリでは1,600円から3,700円前後、Yahoo!オークションでは直近の箱説付き落札が2,230円から2,445円付近と、かなり振れ幅があります。

この差は、単純な人気だけでなく、箱説の有無、ラベル状態、端子清掃、起動確認の有無、出品タイミングによって大きく変わります。

特に海外相場を日本国内のそのままの基準にするとズレやすいので、国内で買うなら国内出品の実売を優先して見るほうが安全です。

チェックポイントとしては、まずソフトのみか箱説付きかを分けること、次に動作確認済みかどうかを見ること、そのうえでラベルと端子の状態写真があるかを確認することが大切です。

さらに、本作は同名の別機種版や映画グッズが検索に混ざりやすいため、商品名だけでなく対応機種表記も必ず見てください。

未使用級や美品表記は値段が跳ねやすいので、実際に遊ぶ目的なら少し外観を妥協したほうが費用対効果は良いです。

反対に、極端に安い出品は接触不良や説明不足が隠れている場合もあるため注意が必要です。

要するに本作の中古購入は、相場の安さだけでなく状態の見極めが勝負です。

確認日を基準にしつつ、直近の成約価格を複数見て判断すると失敗しにくくなります。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ゴーストバスターズ2は短い区切りで遊びやすい作品ですが、少し環境を整えるだけで印象がかなり良くなります。

まず重要なのは、画面が見やすい本体で遊ぶことです。

本作は敵の湧き位置と相棒の位置関係を見るゲームなので、暗い液晶や見えにくい角度では単純に不利になります。

次に、ボタン反応が鈍い本体や接触が甘いソフトはストレスの原因になるため、古い本体ほどメンテ状態を意識したいです。

また、長時間まとめて遊ぶより、1フロアや1場面ごとに区切って触るほうが、本作のテンポにも合っています。

短いゲームだからこそ、集中して数分遊び、少し休み、また触るくらいのほうが判断もぶれにくいです。

もし同じ場所で何度も崩れるなら、プレイ時間を伸ばすより、本体の見やすさや持ち方を見直したほうが改善することもあります。

さらに、購入したばかりの中古ソフトは端子を軽く整えておくと読み込みのストレスが減り、遊ぶ前の印象がかなり変わります。

快適に遊ぶコツは難しい設定ではなく、見やすい環境で短く集中することです。

それだけで、本作の良さがかなり素直に伝わりやすくなります。

ゴーストバスターズ2のQ&A

ここでは、ゴーストバスターズ2をこれから遊ぶ人が特に気にしやすい疑問を、短く分かりやすく整理します。

本文を全部読む前に気になる「難しいのか」「どの版を選ぶべきか」「中古はどの状態が狙い目か」といった点を先に押さえておくと、購入やプレイの判断がしやすくなります。

また、本作は名前の近い別機種版や映画知識の有無で迷いやすいので、検索意図に近い質問をまとめておく価値があります。

Q&Aは細かい攻略の代わりではありませんが、読む順番に迷った人の近道としてはかなり便利です。

ここでは、難易度、ファミコン版との違い、中古の選び方、映画未視聴でも楽しめるかの4点を整理します。

まずは、自分が気になっていた疑問から拾ってもらえれば十分です。

ゴーストバスターズ2は今遊ぶと難しい?

結論から言うと、操作だけなら難しくありませんが、立ち回りを理解するまでは思ったより手ごわく感じます。

理由は、敵を止めることと捕まえることが別になっているため、撃てば終わりの感覚で進めると崩れやすいからです。

特に初見では、相棒が追いついていないのに次の敵へ向かってしまい、結果として囲まれてしまう失敗がよく起こります。

ただし、難しさの正体が反射神経ではなく、位置取りと処理順にあるため、慣れると急に安定してきます。

入口や壁際で待つ、敵を角へ引きつける、相棒が遅れたら一度戻る、この3つを意識するだけでもかなり楽です。

つまり、本作は理不尽な高難度というより、理解すると楽になるタイプの難しさです。

昔のアクションに触れてきた世代なら、数回のやり直しでコツをつかみやすいと思います。

ファミコンのNEWゴーストバスターズ2とどちらがおすすめ?

どちらが良いかは、何を求めるかで変わります。

ゲームボーイ版のゴーストバスターズ2は、携帯機向けに絞り込まれたテンポと、短い区切りで遊びやすい点が魅力です。

一方で、ファミコンのNEWゴーストバスターズ2は、画面構成や演出の見え方にまた違う魅力があり、より据え置き機らしい印象があります。

短時間で触りたい、コンパクトな攻略感を味わいたいならゲームボーイ版が向いています。

逆に、同じ題材をより広い画面で楽しみたい、比較込みで味わいたいならファミコン版も候補になります。

どちらにせよ名前が近いため、中古検索では機種表記を見落とさないことが非常に大切です。

おすすめの選び方は、携帯しやすさ重視ならゲームボーイ版、比較や演出込みで見たいならファミコン版という考え方です。

両方触ると、それぞれの作り分けも分かってかなり面白いです。

中古で買うならソフトのみでも大丈夫?

実際に遊ぶことが目的なら、ソフトのみでも十分です。

むしろ、箱や説明書の有無で価格差が大きくなるので、コレクション目的でなければソフト単体のほうが買いやすい場合が多いです。

ただし、安さだけで決めると接触不良や動作未確認のリスクをつかみやすいので、最低でも起動確認済みかどうか、端子やラベルの状態写真があるかは見たほうが安心です。

また、海外版や別機種版が混ざることもあるため、タイトルより対応機種欄を優先して確認してください。

箱説付きは確かに見栄えが良いですが、実用面では本体との相性やソフト端子の状態のほうがずっと重要です。

そのため、初めて買うなら高額な完品を狙うより、動作確認済みのソフトのみを手堅く選ぶほうが失敗しにくいです。

コレクションとして欲しくなったら、その後で完品を探す流れでも十分遅くありません。

映画を知らなくても楽しめる?

映画を知らなくても、ゲームとしては十分楽しめます。

本作は長い会話や細かな背景説明で押すタイプではなく、目の前のゴーストをどう処理するかという行動が中心なので、物語の知識がなくても目的を見失いにくいです。

もちろん、映画を知っていると敵や舞台にニヤリとできる場面は増えますが、それがないと遊べないわけではありません。

むしろ、ゲームとしての面白さは「止めてから捕まえる」独特の流れにあるため、アクション部分が合うかどうかのほうが大きいです。

映画未視聴でも、見下ろし型アクションやレトロな携帯ゲームが好きなら十分入りやすいです。

逆に映画だけを期待して入ると、演出の簡潔さに物足りなさを感じることがあるので、最初からゲームとして楽しむつもりで触ると満足しやすいです。

作品ファンにも、レトロゲーム好きにも、それぞれ別の入口があるタイトルだと言えます。

ゴーストバスターズ2のまとめ

最後にまとめると、ゴーストバスターズ2は、見た目の素朴さに対して中身の手触りがかなり良いゲームボーイ作品です。

映画原作ゲームという看板だけで片付けるには惜しく、ビームで止めて相棒に捕まえさせる流れ、狭い通路での位置取り、短いセッションの中で少しずつ上達していく感覚がきちんと成立しています。

もちろん、現代の目で見ると不便さや相棒依存のクセはありますが、それを含めても今なお触る価値のある佳作です。

とくに、短時間で遊べるレトロアクションを探している人、映画題材でもゲームとしてちゃんと面白い作品を探している人にはかなりおすすめできます。

これから遊ぶなら、ゲームボーイ版であることを確認し、中古状態をよく見て確保すること、この2つを押さえるだけで満足度は大きく変わります。

最後は、おすすめ度、最短の始め方、次に遊ぶ候補を順に整理して締めます。

本作の良さは、小粒でも密度があることです。

結論:おすすめ度と合う人

ゴーストバスターズ2は、レトロゲームとしてかなりおすすめしやすい1本です。

特に、複雑すぎないアクション、映画原作らしい雰囲気、短時間で遊べる構成を求める人には相性が良いです。

派手な育成や大量のコンテンツを求める人には少し物足りないかもしれませんが、止めて捕まえる独特の気持ちよさは今でも十分通用します。

また、レトロゲーム世代にとっては、昔らしい不便さと攻略の工夫がうまく噛み合っていて、懐かしさだけで終わらない手応えがあります。

映画ファンなら元ネタの場面や敵に反応できますし、HAL研究所の作りに惹かれる人なら、要素を絞って遊ばせる設計のうまさに気づきやすいです。

一方で、現代的な派手さや豊富な解放要素を期待すると渋く感じることがあるため、評価は期待値しだいです。

それでも、短くまとまったゲームの中で攻略の型を作る楽しさが好きなら、かなり高い確率で刺さります。

要するに本作は、気軽に遊べるのに雑ではないレトロアクションを求める人に向いています。

その条件に当てはまるなら、今からでも十分におすすめできます。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短で楽しみたいなら、まずゲームボーイ版であることを確認してソフトを確保し、見やすい本体で遊ぶ準備を整えるところから始めるのがいちばんです。

プレイを始めたら、最初の数分は敵を倒すことより、相棒の動きと出口の出方を理解することを優先してください。

次に、角や壁際で止める、相棒の進路を空ける、仲間や市民からのアイテムを見逃さない、この3点だけ意識すれば十分に形になります。

序盤で大事なのは最短クリアではなく、安定して1部屋ずつ片付ける感覚を覚えることです。

その感覚がつかめたら、ボス戦では中央に立ち続けず、相棒を間に置く位置取りを意識するだけでかなり楽になります。

慣れてきたら、どの部屋で被弾しやすいか、どこで無理をしているかを見直すと、本作の面白さが急に深くなります。

つまり、最初から完璧を狙う必要はなく、処理の型を1つずつ覚えるのが最短の楽しみ方です。

短いゲームだからこそ、この積み重ねがすぐ結果に出ます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ゴーストバスターズ2を気に入ったなら、まずは同じ題材のNEWゴーストバスターズ2を試して比較するのがおすすめです。

同じ映画モチーフでも、ゲームボーイ版とファミコン版では画面構成や演出、テンポ感がかなり違うので、それぞれの作り分けが見えて面白いです。

もう少し広げるなら、短い手順を覚えて攻略するタイプの見下ろしアクションや、映画原作でもゲーム部分がしっかりしているレトロタイトルを追っていくと相性が良いです。

本作は派手な代表作ではないぶん、知る人ぞ知る佳作への入口としても優秀で、ここから似た立ち位置の作品を掘っていく楽しみがあります。

同じHAL研究所作品をたどるのも面白いですし、携帯機アクションの中で「少ない要素で遊ばせる」作品を探すのもハズレが少ないです。

次の1本を選ぶ時は、今回のどこが良かったかで決めると失敗しにくいです。

テンポの良さが好きだったなら短編アクション寄り、映画らしさが良かったなら原作物寄り、攻略の工夫が面白かったなら高密度な見下ろしアクション寄りへ進むと満足しやすいです。

本作を入口にすると、小粒だけど強いレトロゲームの面白さがかなり見えてきます。


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