バックギャモンとは?【レトロゲームプロフィール】
バックギャモンは、2個のダイスを振りながら15個の駒を進め、相手より先にすべての駒を上がらせる西洋すごろくをファミコンで楽しめるテーブルゲームです。
ぱっと見はサイコロ任せのゲームに見えますが、実際はそう単純ではありません。
1個だけ孤立した駒をなるべく作らない、同じポイントへ2個以上重ねて相手の進路を塞ぐ、隙を見て相手の駒をヒットしてバーへ戻すなど、出目を見てから何を選ぶかで盤面はかなり変わります。
ゾロ目が出れば同じ数字を4回使えるので、それまで押されていた側が一気に形勢をひっくり返すこともあります。
サイコロの気まぐれと盤面を組み立てる読み合いが同時に味わえるのが、このゲームならではの面白さです。
モードは初心者向けのDEMONSTRATIONとTRAINING PLAY、本格的にCPUと戦うMATCH PLAY、4試合を勝ち抜くTOURNAMENT、そして人間同士で遊べる2PLAYERS GAMEを収録しています。
基本点を2倍へ引き上げるダブル、通常勝ちより得点が増えるGAMMONとBACKGAMMON、ポイントマッチで使われるクロフォードルールまで入っているため、内容はかなり本格的です。
1990年9月7日に任天堂から発売され、開発はインテリジェントシステムズ、日本バックギャモン協会が監修を担当しています。
ルールを覚えるための入門用ソフトでありながら、そのまま本格対局まで進めるのがディスクシステム後期らしい意欲的な1本です。
| 発売日 | 1990年9月7日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ ディスクシステム |
| ジャンル | テーブルゲーム |
| プレイ人数 | 1~2人 |
| 開発 | インテリジェントシステムズ |
| 発売 | 任天堂 |
| 特徴 | 日本バックギャモン協会監修、初心者用デモ、CPU対戦、トーナメント、2人対戦、ダブル、クロフォードルール |
| シリーズ | 単独作品 |
| 関連作 | チェス、役満 |
バックギャモンの紹介(概要・ストーリーなど)
バックギャモンは、実在する同名ボードゲームをディスクシステム上へ持ち込んだ作品です。
やること自体は15個の駒をゴールへ運ぶだけなのですが、いざ始めると「この駒を先へ出して大丈夫か」「ここは2個重ねて守った方がいいか」と、1手ごとに迷いどころが出てきます。
相手のブロットを叩くヒット、自分の駒を守るブロック、得点そのものを引き上げるダブルまで絡むため、単純なすごろく感覚で遊ぶと意外と手強いです。
初心者向けの練習から15ポイントの決勝戦まで少しずつ段階を上げていける作りなので、ルールを知らない状態からでも順を追って入りやすくなっています。
出目が悪い時ほど雑に動かさず、その場で一番傷の浅い手を拾っていく。
そんな地味だけれど妙に熱くなる判断の積み重ねが、この作品の芯です。
発売年・対応ハード・ジャンル
バックギャモンは1990年9月7日に任天堂から発売されたディスクシステム用テーブルゲームです。
型番はFMC-BAG、当時の価格は2600円で、ディスク片面を使用します。
1990年9月21日からはディスクライターで500円の書き換えにも対応しました。
開発はインテリジェントシステムズが担当しており、同社の作品履歴にもディスクシステム向けタイトルとして掲載されています。
日本バックギャモン協会の監修を受け、競技としてのルールを家庭用ゲームへきちんと落とし込んでいるのが特徴です。
ファミコン市場ではアクションやRPGが目立っていた1990年に、デモを眺めながら西洋ボードゲームそのものを覚えられるソフトが出たのはなかなか渋いところです。
既存タイトルの書き換えではなく、最初からディスクシステム向けとして作られた後期作品でもあります。
15個の駒を先に上がらせる目的と基本ルール
各プレイヤーは15個の駒を持ち、2個のダイスで出た数字を使ってゴール方向へ進めていきます。
違う数字が出た時はそれぞれ1回ずつ使い、1個の駒へ続けて使っても、2個の駒へ分けてもかまいません。
ゾロ目だけは少し特別で、出た数字を4回使えます。
「ここでゾロ目か」と思うような場面では、数手分の遅れが一気に縮まることもあります。
自分の15個すべてをインナーボードへ集め終えると、ようやく駒を盤外へ出すベアリングオフへ進めます。
相手より先に15個すべてを上がり場へ出せば、そのゲームは勝ちです。
相手の駒が2個以上置かれているポイントには入れませんが、1個だけならヒットしてバーへ追い返せます。
バーへ送られた側はその駒を復帰させるまでほかの駒を動かせないため、たった1回のヒットでも流れが大きく変わります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
盤上で駒が1個だけになっている状態をブロット、自分の駒を同じポイントへ2個以上置いた状態をブロックと呼びます。
ブロックには相手が止まれないので、これをうまく並べると相手の通り道をじわじわ狭くできます。
逆にブロットをむやみに残すと、相手の出目次第ではすぐにヒットされてバー送りです。
大きな数字が出るとつい前へ進みたくなりますが、その1歩がむしろ危ないことも珍しくありません。
自分の駒を守る動きが、そのまま相手の進路を塞ぐ攻めにもなるのがバックギャモンらしいところです。
さらに形勢が良いと思えば、ダイスを振る前にダブルを提案して基本点を2倍へ上げられます。
相手は勝負を受けるか、その場で降りるかを決めなければなりません。
盤面の強さだけでなく「この勝負、まだ続ける?」という駆け引きまで入ってくるため、ルールを覚えるほど面白さが増していきます。
TRAINING・MATCH・TOURNAMENTの難易度と対局時間
ルールを知らない状態なら、まずTRAINING PLAYで初心者向けCPUを相手に駒を動かしてみるのが入りやすいです。
MATCH PLAYでは5ポイント、11ポイント、得点制限なしのエンドレスから形式を選べるため、少し慣れた後の腕試しに向いています。
TOURNAMENTは1回戦5ポイント、2回戦7ポイント、準決勝11ポイント、決勝15ポイントという4試合構成です。
先へ進むほど必要ポイントが増え、ダブルを受けるか降りるかの判断も重くなるので、後半はかなり腰を据えた勝負になります。
1ゲームだけなら10~30分ほどで終わることもありますが、ポイントマッチは展開次第でかなり長引きます。
TOURNAMENTを最初から最後まで通すなら、サクッと1本というより、ちょっと時間を取って遊ぶつもりの方が安心です。
短く遊びたい日はTRAINING、じっくりならMATCHやTOURNAMENTと、気分に合わせて使い分けられます。
バックギャモンが刺さる人/刺さらない人
バックギャモンがハマりやすいのは、サイコロの運を楽しみつつ、その出目からどう立て直すか考えるのが好きな人です。
欲しい目が来なくても、ブロットを消す、ブロックを増やす、遅れた駒を逃がすなど、できることはいくつもあります。
CPU戦だけでなく2人対戦もあるため、ルールを覚えた後は相手とのダブル合戦まで含めて遊べます。
全部が実力でもなければ、全部が運でもないという具合がちょうどいい人にはかなり相性のいい作品です。
その一方で、派手なキャラクターやステージ攻略、忙しいアクションを期待すると見た目はかなり地味です。
最初からTOURNAMENTへ入ると、盤面を見ても何を優先すればいいか分からず「とりあえず大きい目を使おう」となりがちです。
DEMONSTRATIONとTRAININGを素直に使える人ほど、本作の面白さへ入りやすいでしょう。
バックギャモンの遊び方
バックギャモンでは、2個のダイスを振り、表示された数字を使って駒をゴール方向へ運びます。
ただし「出た数字ぶん前へ進めばいい」と考えていると、孤立した駒を次々ヒットされて思うように動けなくなることがあります。
最初はブロットをなるべく減らし、相手が止まれないブロックを増やすだけでも盤面はかなり扱いやすくなります。
ルールがまだ頭に入っていないなら、DEMONSTRATIONを眺めてからTRAINING PLAYへ進むと、説明と実戦がつながりやすいです。
基本操作・画面の見方
対局画面では24個のポイントと中央のバー、そして駒を盤外へ出す上がり場を確認しながら進めます。
コントローラーI側は白い駒を担当し、カーソルで動かしたい駒と移動先を選んで操作します。
手番になると2個のダイスが表示され、その数字に従って移動可能なポイントへ駒を動かします。
相手の駒が2個以上ある場所には入れないので、盤面を眺めて「数字は足りているのに、そこへ行けない」という場面も出てきます。
序盤は遠くへ進むことより、1個だけ取り残されたブロットを減らす方を優先すると流れをつかみやすいです。
相手の駒が1個だけならヒットできるため、進んだ駒を叩けそうなら狙い目になります。
反対に自分がヒットされてバーへ送られた時は、その駒を復帰させるまでほかの駒を動かせません。
ここを知らないと「ボタンを押しても動かないんだけど?」となりやすいので、最初に覚えておきたい部分です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
自分の番が来たらダイスを振り、その数字をどの駒へ使うかを決めます。
ブロットを安全地帯へ逃がす、2個目を重ねてブロックを作る、相手のブロットをヒットするなど、同じ数字でも選択肢は意外と多めです。
こうして交互に手を進めながら、15個すべてを自分のインナーボードへ集めていきます。
全駒がそろったら盤外へ出す段階へ入り、先に15個すべてを上げ切れば勝利です。
前へ進むだけでなく、ブロックを作る、ヒットする、最後にベアリングオフへ入るという流れを何度も繰り返していきます。
途中で「これはかなり有利」と感じたらダブルを出し、勝負の基本点そのものを上げる選択も入ってきます。
ポイントマッチでは1ゲーム終わってもそこで完結せず、設定された得点へ届くまで対局が続きます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
初めて触るなら、いきなりMATCH PLAYへ入るよりDEMONSTRATIONを1度眺めておく方がラクです。
ブロック、ブロット、バー、インナーボードという聞き慣れない用語も、実際に駒が動いているところを見るとだいぶ分かりやすくなります。
その後TRAINING PLAYへ入り、まずは自分の駒を1個だけポツンと残さないように動かしてみてください。
相手がかなり先まで進めた駒をヒットできる場面なら、大きく押し戻せるので狙う価値があります。
最初に意識したいのは、ブロットを減らす、ブロックを作る、進んだ敵をヒットするの3つです。
これだけでも「とにかく大きい目を前へ使う」より、盤面がかなり崩れにくくなります。
そこから連続ブロックやダブルへ少しずつ手を広げれば、一気に覚えようとして混乱することも減ります。
初心者がつまずくポイントと対処
ありがちなのが、大きな数字を見ると気持ちよくなって、1個の駒だけをどんどん先へ走らせてしまうパターンです。
ところが、その駒が1個きりのブロットになれば、次の相手手番であっさりヒットされることがあります。
せっかく進んだのにバーへ逆戻りすると、「今の前進、何だったんだ」となりがちです。
もう1つ戸惑いやすいのが、自分の駒がバーへ送られた後にほかの駒を動かそうとして操作できない場面です。
バー上に自分の駒がある時は、その駒の復帰が最優先になります。
数字の大きさより、次の手で叩かれにくい形を残すつもりで動かすと事故を減らせます。
終盤も同様で、15個すべてがインナーボードへ入る前には上がれません。
全駒を集める、それから盤外へ出す。この順番を覚えておけば、基本操作で迷う場面はかなり少なくなります。
5種類のゲームモードと初心者向けの遊ぶ順番
DEMONSTRATIONはコンピューター同士の対局を見ながら、駒の動きや用語を確認するモードです。
その次のTRAINING PLAYでは初心者向けCPUと実際に対局できるため、見て覚えた内容をそのまま試せます。
MATCH PLAYへ進むと5ポイント、11ポイント、エンドレスの3種類から勝負形式を選べるようになります。
TOURNAMENTは5・7・11・15ポイントと対戦が長くなっていく4試合制で、CPU戦の集大成といった位置付けです。
DEMONSTRATION→TRAINING→5ポイントMATCH→TOURNAMENTくらいの順番なら、ルールを覚えながら無理なく先へ進めます。
2PLAYERS GAMEでは人間同士で対局でき、基本的な流れはMATCH PLAYと同じです。
ルールを知っている2人で遊ぶと、CPU相手とは違って「このダブル、受けてくるかな」という生っぽい駆け引きも楽しめます。
バックギャモンの攻略法
バックギャモンで勝ちやすくするなら、大きい出目を気持ちよく使うことより、次の相手手番で簡単にヒットされない形を残す方が大切です。
2個以上の駒を重ねたブロックを作り、それを連続させていけば相手の移動先まで減らせます。
自分を守る動きと、相手の自由を奪う動きを同時に進めるのが基本になります。
相手との接触がなくなった終盤では考え方を切り替え、攻撃より全駒を早くインナーへ集めて上がらせることへ意識を向けましょう。
序盤攻略:ブロットを減らして2個以上のブロックを作る
序盤は、1個だけ置かれたブロットを必要以上に増やさないことから始めます。
ブロットへ相手が着地するとヒットされ、その駒はバーへ戻されます。
逆に同じポイントへ自分の駒が2個以上あればブロックとなり、相手はそこへ止まれません。
ダイスを見た時に「合計で何マス進めるか」だけを考えるのではなく、2個目を重ねられる場所がないかも探してみてください。
1個を遠くまで走らせるより、2個で安全な足場を増やす方が序盤は崩れにくいです。
ただし同じ場所へ駒を積みすぎると、今度は別のポイントへブロックを作りにくくなります。
2~3個程度を各所へ置きつつ、次の出目で広げられる余裕を残しておくと動きやすくなります。
中盤攻略:連続ブロックで相手の進路を制限する
ブロックは1か所だけでも邪魔になりますが、隣り合うポイントへ続けて並べると一気に厄介さが増します。
相手から見ると、ちょうど欲しい出目が出ても止まれる場所がなくなり、手番をうまく使えません。
とくに相手をヒットしてバーへ送った直後、自分のインナーボードを連続ブロックで固められると強烈です。
復帰先そのものが減るため、相手は盤面へ戻るだけでも苦労します。
ヒットした後に道を塞げれば、相手の駒だけでなく手番そのものを弱くできるのが連続ブロックの怖さです。
ただし妨害へ夢中になって、自分の後方へ遅れた駒を置き去りにしないよう注意してください。
相手との接触が切れた後はブロックの価値が下がるので、そこからはレース優先へ頭を切り替えます。
終盤攻略:全駒をインナーボードへ集めて確実に上がる
お互いにヒットがほぼ起こらないレース状態へ入ったら、相手を邪魔することより自分の15個をインナーボードへ集める方が重要になります。
ここで1個だけ大きく遅れた駒が残っていると、その駒が到着するまでベアリングオフを始められません。
前にいる駒ばかりへ大きな目を使うのではなく、後方の駒を拾っていく意識も必要です。
すべての駒がインナーへ入れば、あとは出目に合わせて順番に盤外へ出していきます。
終盤は一番後ろの駒をなるべく早く消し、上がり始めるタイミングを前へ寄せるのが大事です。
ゾロ目なら4回動かせるので、一気に何個も上げられるうれしい場面もあります。
接触が完全になくなった後はヒットを考える必要がないため、残り距離をどう減らすかだけに集中しましょう。
ヒット・バー復帰・レース別の安定戦術
相手のブロットを狙うなら、すでにかなり先まで進んだ駒をヒットできる場面ほどおいしくなります。
その駒はバーまで戻され、盤面へ再登場するまで相手はほかの駒を動かせません。
反対に自分がバーへ送られた時は、相手のブロックを避けながら復帰できる場所を探します。
出目はあるのに入口が全部塞がっていると、何もできずに手番が終わることもあり、かなりもどかしいです。
相手をバーへ送り、そのまま自分のインナーボードをブロックで固める形まで持っていけると大きく主導権を握れます。
接触がなくなった後はヒットも起こらないので、ブロックを維持するより駒の残り距離を減らすことを優先してください。
今が攻め合いなのか、復帰戦なのか、単純な競走なのか。
局面の種類を見分けるだけでも、同じ出目に対する考え方が整理しやすくなります。
ダブルを受けるか降りるかを早めに判断する
本作では1ゲームの基本点は1点ですが、有利だと判断した側はダイスを振る前にダブルを提案できます。
相手が受ければ基本点は2倍になり、その後は4・8・16・32・64まで上がる可能性があります。
拒否した場合はそこでゲームが終了し、拒否した側の負けです。
このため「まだ逆転できそう」と思って受け続けると、負けた時の傷まで大きくなります。
苦しい盤面なら、意地を張らず小さい失点で降りるのも立派な作戦です。
逆に完全勝勢になるまで待ってからダブルすると、相手がさっさと降りてしまい、それ以上の得点を狙えないことがあります。
ポイントマッチでは盤面だけでなく現在のスコア差も見ながら、勝負を続ける価値を考えましょう。
一方がマッチポイントへ達した直後の1ゲームでは、クロフォードルールによってダブルを使えない点にも注意が必要です。
バックギャモンの裏技・小ネタ
バックギャモンには、TOURNAMENTを途中の試合から始められる隠しコマンドがあります。
また、もともとのルールにGAMMON、BACKGAMMON、ダブルが入っているため、裏技を使わなくても1ゲームで大量得点が動く場面があります。
特別な隠し技に頼らなくても、大逆転が起こる仕組みそのものがルールへ組み込まれているわけです。
さらに通常プレイではまず気付きにくい隠しスタッフロールも存在し、こうした細かい仕掛けを探すのもディスクシステム作品らしい楽しみ方です。
TOURNAMENTを途中の対戦から始める隠しコマンド
ゲームモード選択画面でTOURNAMENTへカーソルを合わせ、コントローラーIIから特定の入力をすると途中の試合から始められます。
IIコンのA・Bを押しながら右を入れると2回戦、A・Bと下なら準決勝、A・Bと左なら決勝から開始します。
通常プレイでは1回戦5ポイント、2回戦7ポイント、準決勝11ポイント、決勝15ポイントを順番に勝ち上がる必要があります。
決勝戦だけ練習したい時や、長いトーナメントを短めに味わいたい時には便利なコマンドです。
とはいえ、ルールを覚えたばかりでいきなり決勝へ飛ぶと、長いポイント戦で何をしているのか分からなくなることもあります。
最初は普通に勝ち上がり、CPUとの対局やダブル判断へ慣れてから練習用に使うくらいがちょうどいいでしょう。
GAMMON・BACKGAMMONとダブルで大量得点を狙う
普通に勝った場合はREGULAR WINとなり、現在の基本点ぶんを獲得します。
相手が1個も駒を上がらせていない状態で勝つとGAMMONとなり、得点は基本点の2倍です。
さらに相手が1個も上がっておらず、バーまたはこちら側のインナーボードへ相手の駒が残っていればBACKGAMMONとなり、3倍になります。
ダブルで基本点を上げた後にGAMMONやBACKGAMMONまで成立すると、一気に大量ポイントが動くのが怖いところです。
ただし大勝を欲張って相手を閉じ込め続けている間に、こちらの形が崩れることもあります。
ポイントマッチでは必要な点を取れば勝ちなので、残りスコアによっては大量得点そのものに意味がない場面もあります。
「取れるだけ取る」ではなく、その試合で何点必要なのかも見て狙いましょう。
DEMONSTRATIONでルールと用語を覚える
DEMONSTRATIONはタイトル画面で流れるだけの飾りではなく、バックギャモンの用語や基本ルールを実際の盤面で見せてくれる学習モードです。
ブロット、ブロック、ヒット、バーと文字だけ並べられても最初はピンと来ませんが、駒が動くところを見ると意味をつかみやすくなります。
その後TRAINING PLAYへ移れば、今度は初心者向けCPUを相手に、自分で出目を使いながら駒を動かせます。
見て覚えて、そのまま自分で試せる2段階の流れは1990年の作品としてかなり親切です。
ボードゲームに慣れていない人でも、この2モードを順番に触れば通常対局へ必要な基礎は身に付きます。
さらに任天堂公式の現在の商品ページでも当時の説明書をもとに基本ルールが紹介されているため、久しぶりに遊ぶ時の確認にも使えます。
エンディング後に出せる隠しスタッフロール
本作には、普通に遊んでいるだけではまず気付きにくい隠しスタッフ表示があります。
エンディング画面ですべての文章が表示された後に約3分待ち、コントローラーIとIIへ決められた複合入力を行うとスタッフロールが現れます。
入力はIIコン側で右・B・A、Iコン側で左・下・SELECT・Aを同時に成立させるという、なかなか癖の強いものです。
発売からかなり時間がたってから知られるようになった隠し要素としても面白い存在です。
もちろん本編攻略には必要なく、失敗しても対局データが壊れるような仕掛けではありません。
TOURNAMENTを終えた後、「まだ何かないかな」とスタッフや音楽まで掘ってみたい人向けのおまけと考えるとよいでしょう。
バックギャモンの良い点
本作の良さは、実在するバックギャモンを覚えるところから始めて、そのまま本格的なポイントマッチまで遊べることです。
ヒットやブロックといった基本だけでなく、ダブル、クロフォードルール、GAMMON、BACKGAMMONまで収録されています。
ルールを教えて終わりではなく、覚えた内容をそのまま実戦で使い込めるのが強みです。
CPU戦と人間同士の対局を1枚で切り替えられるため、実物のボードセットがなくても繰り返し練習できます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
毎回2個のダイスを振るため、初期配置は同じでも対局の流れは簡単には同じになりません。
良くない目が出ても、ブロックを作る、危ない駒を逃がす、ヒットを狙うなど、その場でできることは残っています。
逆にいい目が出た時も、調子に乗ってブロットを増やせば次の一手で叩かれることがあります。
サイコロが強ければそれで勝ち、とはならないわけです。
偶然出た数字をどう使うかで腕の差が出るので、同じルールでも対局を重ねるほど見えるものが増えていきます。
ダブルを使えば盤上の優劣を得点勝負へ持ち込めるため、相手の判断までゲームの一部になります。
1ゲームだけ軽く遊ぶことも、5・11ポイントマッチやトーナメントで腰を据えることもでき、遊び方の幅も十分です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
画面は実物のバックギャモン盤を上から見たような構成で、24個のポイントと白・赤の駒をひと目で追えるように作られています。
派手なキャラクター演出はありません。
そのぶん盤面へ集中しやすく、長い対局でも情報が散らからないのはテーブルゲームとして扱いやすいところです。
モードごとにBGMも用意されており、考える時間を邪魔しにくい落ち着いた雰囲気で対局が進みます。
DEMONSTRATIONとMATCH PLAYの楽曲にはすぎやまこういちがクレジットされている点も、音楽好きなら気になるところです。
スタッフには後にファイアーエムブレムシリーズなどで知られる辻横由佳も名を連ねています。
盤面の静けさとディスクシステム音源の柔らかな響きがよく合い、じっくり考えるゲームらしい空気を作っています。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
アイテムを集めたりステージを全部埋めたりする作品ではありませんが、バックギャモン自体が何度遊んでも違う展開になりやすいゲームです。
TRAININGで流れを覚えた後は5ポイントMATCH、11ポイントMATCH、TOURNAMENTへ進み、長い勝負でも安定して勝てるか試せます。
さらにダブルを出す時期、相手のダブルを受ける局面、GAMMONまで狙うかどうかと考え始めると、一手ごとの判断はかなり深くなります。
ルールを覚えてからが本番で、対局経験そのものがやり込みになるタイプのゲームです。
2PLAYERS GAMEではCPUとは違う癖を持つ人間が相手なので、同じ考え方だけで簡単に通せない面白さもあります。
入門教材として始めて、そのまま長く対戦用ソフトとして使えるのは大きな強みでしょう。
バックギャモンの悪い点
気になるのは、そもそもバックギャモンという競技へ興味がないと、内容がほぼ1種類のボードゲームだけに見えてしまうことです。
物語やキャラクター育成があるわけでもなく、複数種類のテーブルゲームを詰め合わせたソフトでもありません。
1つの競技をじっくり掘るための専門ソフトなので、当時2600円という価格を見て地味だと感じる人がいても不思議ではありません。
CPU思考や駒を動かす間のテンポも、現在の高速なボードゲームアプリに慣れていると少しゆっくりに感じます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
今のオンラインボードゲームで当たり前になっているネット対戦、棋譜保存、局面解析、ヒント表示といった機能はありません。
長いポイントマッチを途中保存して別の日に続ける、といった現代的な遊び方も想定されていないため、始める前にある程度の時間は見ておきたいところです。
とくに15ポイントのTOURNAMENT決勝は1ゲームで終わらず、GAMMONやダブルの入り方によって対局時間も変わります。
長い試合へ入る前に、ある程度まとまったプレイ時間を確保しておくと安心です。
ブロット、バー、ダブル、クロフォードなど独特の用語も多く、何も知らずに対局画面だけ見ても意味をつかみにくい部分があります。
幸いDEMONSTRATIONとTRAININGがあるので、そこを飛ばさず使えば当時なりの不親切さはかなり和らぎます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
サイコロを使う以上、こちらがかなりいい形を作っていても、相手へ都合のいいゾロ目が出て一気に追い付かれることがあります。
逆に自分だけ欲しい数字が来ず、バーからなかなか戻れない展開もあります。
このへんは「いや、その目を今出すのか」と言いたくなる、サイコロ系ゲームのお約束でもあります。
ただし1回の出目に賭ける形ではなく、ブロットを減らして複数の数字へ対応できる配置を作っておけば、事故を受けても傷は小さくできます。
特定の数字だけを待つ盤面にしないことが、運の荒れ方へ付き合うコツです。
ポイントマッチなら1ゲームを落としても試合そのものが終わるとは限りません。
明らかに苦しい時は無理にダブルを受けず、失点を抑えて次へ切り替える判断も長期戦では大切になります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現在のバックギャモン系アプリでは、高性能AIやオンライン対戦、棋譜保存、勝率表示など便利な機能を使えるものがあります。
それと比べると、ディスクシステム版のバックギャモンは1990年当時のCPUと盤を囲む、かなりシンプルな作りです。
見た目も盤と駒を分かりやすく表示することが優先されており、勝った時に派手なご褒美演出が入るようなゲームではありません。
最新AIと研究するためのツールというより、ファミコンでルールを覚えて対局する作品と考えるのがしっくりきます。
その一方で、クロフォードルールやダブルまで入っているので、競技部分を大ざっぱに省略した内容ではありません。
ディスクシステムでここまで丁寧にバックギャモンを学べるソフトは珍しく、今見るとレトロな入門教材としての味があります。
バックギャモンを遊ぶには?
2026年9月15日に任天堂公式の商品ページを確認した範囲では、バックギャモンの「遊べる本体」はファミコンのみと案内されています。
Nintendo Switch OnlineのNintendo Classicsなど、現在の任天堂ハードへ本作そのものを移植した公式配信は確認できませんでした。
1990年発売の任天堂版をそのまま遊びたいなら、現状はディスクシステム実機が基本です。
バックギャモンというボードゲーム自体は現在もさまざまなアプリで遊べますが、それらはFMC-BAGとは別作品なので分けて考えましょう。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年9月15日時点で、任天堂公式ページに掲載されている対応本体はファミコンです。
Nintendo Switch 2やNintendo SwitchのNintendo Classicsへバックギャモンが追加されたという公式情報も、確認した範囲では見当たりませんでした。
そのためDEMONSTRATIONやTOURNAMENT、インテリジェントシステムズが作ったCPU戦など、本作固有の内容を味わうにはディスクシステム版が必要です。
現在のバックギャモンアプリと、任天堂版FMC-BAGは同じ競技を扱う別のゲームとして考えるのが分かりやすいです。
現行アプリでルールを先に覚えてから、実機版で当時のCPUやBGMを楽しむのも1つの遊び方でしょう。
今後復刻される可能性はあるため、購入前には任天堂の最新配信状況も見ておくと安心です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶには、ファミリーコンピュータ本体、RAMアダプタ、ディスクシステム本体、そしてFMC-BAGのバックギャモンが入ったディスクカードが必要です。
1人でCPUと対局する時はコントローラーIを使い、2PLAYERS GAMEではコントローラーIIも使用します。
コントローラーI側が白い駒の担当です。
本作は通常パッケージ版の発売後、1990年9月21日から500円の書き換えにも対応しているため、中古ではパッケージ品と書き換え品の両方が出回っています。
コレクション目的なら、箱・説明書付き通常版なのか書き換えディスクなのかを確認しておきたいところです。
ディスクドライブは経年でゴムベルトや読み取り機構が傷んでいる場合があります。
実際に遊ぶ目的なら、ゲームモード選択まで正常に読み込めた本体を選ぶ方が安心です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年9月15日時点で確認できる成約例では、2026年5月13日にディスクシステム版バックギャモンが1515円で落札されています。
2026年5月25日には未使用のデッドストック品が6050円、5月6日にはA面ザナック・B面バックギャモンの外箱・説明書付き動作品が2680円で成約しています。
6月23日には書き換え用説明書だけで1100円の落札例もありました。
とにかく遊ぶことを優先するなら、1500~2000円前後のディスク単体が1つの目安です。
中古店では箱説明書なしで1690~1710円前後、状態の良い通常版では2000~3000円台の販売例も確認できます。
未使用品や完品は遊ぶための価格というよりコレクター向けの値付けになりやすいため、直近の成約額と付属品を分けて比べるのがおすすめです。
快適に遊ぶコツ(ルール表・長時間対局・ディスク状態)
初見なら、ブロット、ブロック、ヒット、バー、GAMMON、BACKGAMMONの意味だけでも簡単にメモして手元へ置くと、対局中に迷いにくくなります。
DEMONSTRATIONを1周見た後でTRAINING PLAYへ進めば、駒の動かし方とルールを同時に覚えられます。
5ポイント以上のマッチは展開によって長くなるため、途中で電源を切らずに済む時間を確保しておきましょう。
最初からTOURNAMENTへ飛び込まず、短いCPU戦でダブルまで覚えてから進む方が遊びやすいです。
ディスクカードは磁気面へ触れず、高温、多湿、強い磁石を避けて保管します。
読み込み中にEJECT、RESET、電源操作をしないことも大切です。
昔のディスクだけに、ゲーム内容より先にハード側でヒヤヒヤしないよう丁寧に扱いましょう。
バックギャモンのQ&A
バックギャモンは競技ルールをかなりしっかり収録していますが、初心者向けのDEMONSTRATIONとTRAINING PLAYがあるので、いきなり全部覚える必要はありません。
最初は駒の進め方だけ、その次にブロックとヒット、さらに慣れてきたらダブルやGAMMONと段階を踏めば十分です。
基本の移動→ブロックとヒット→得点ルールくらいの順番で覚えると、用語の多さにも振り回されにくくなります。
2人対戦や現在のプレイ環境も含め、特に気になりやすい5点をまとめます。
初心者でもルールを覚えられる?
覚えられます。
本作にはDEMONSTRATIONがあり、コンピューター同士の対局を眺めながら駒の進み方や用語を確認できます。
その後TRAINING PLAYへ進めば、初心者向けCPUを相手に自分で駒を動かせます。
説明を見た直後、その内容を実際の出目で試せるので、説明書を読むだけより感覚をつかみやすいです。
最初からダブルやGAMMONまで全部覚えようとしなくても問題ありません。
まず15個の駒をインナーボードへ運んで上がらせる流れを覚え、次にブロットとヒット、最後に得点ルールを足していけば十分遊べます。
2人対戦はできる?
できます。
2PLAYERS GAMEを選べば人間同士で対戦でき、基本的な内容はMATCH PLAYと同じです。
コントローラーI側が白い駒を持ち、もう一方が赤い駒を操作します。
それぞれ15個の駒を反対方向へ進め、先に全部上がらせた側が勝ちです。
CPUの癖を読むのではなく、目の前の相手が何を考えているかまで読めるのが2人対戦のおもしろいところです。
ダブルを出した瞬間に相手が受けるのか降りるのか、その反応を見られるのも人間同士ならではです。
2人ともルールを覚えた後なら、本作の中でも特に長く遊びやすいモードでしょう。
ダブルとは何?
ダブルは、「今はこちらが有利」と判断した時に、そのゲームの基本点を2倍へ上げる提案です。
本作では基本点1点から始まり、相手がダブルを受ければ2点を懸けて勝負を続けます。
さらに権利が移れば4・8・16・32・64点まで倍増する可能性があります。
相手が拒否すればその場でゲーム終了となり、ダブル前の基本点ぶんを提案した側が獲得します。
完全に勝ち切ってからではなく、相手がまだ勝負を続けたくなるくらいの段階で出すのが1つの考え方です。
同じプレイヤーが連続でダブルすることはできません。
またポイントマッチで一方がマッチポイントへ達した直後の1ゲームでは、クロフォードルールによりダブルが禁止されます。
GAMMONとBACKGAMMONは何が違う?
REGULAR WINは、負けた側がすでに1個以上の駒を上がらせている通常の勝ち方で、基本点ぶんを獲得します。
GAMMONは相手が1個も駒を上がらせていない状態で勝った場合で、得点は基本点の2倍です。
BACKGAMMONはさらに条件が厳しく、相手が1個も上がっておらず、バーまたは勝者側のインナーボードに駒を残していると成立します。
BACKGAMMONなら基本点の3倍を獲得できます。
たとえばダブルで基本点が4まで上がっていれば、GAMMONなら8点、BACKGAMMONなら12点です。
一気に試合が決まりかねない数字ですが、大量得点を欲張って勝ちそのものを逃しては意味がありません。
ポイントマッチでは残り何点必要なのかも見ながら狙いましょう。
現在のゲーム機で公式に遊べる?
2026年9月15日に確認した任天堂公式ページでは、バックギャモンの遊べる本体としてファミコンのみが案内されています。
Nintendo Switch 2やNintendo Switch向けNintendo Classicsへの本作追加も、確認した範囲では行われていません。
任天堂が1990年に発売したFMC-BAGそのものを遊びたいなら、ディスクシステム実機が基本です。
現在もバックギャモン自体を遊べるアプリやPCソフトは多くありますが、それらは本作の移植版ではありません。
DEMONSTRATIONやTOURNAMENT、当時のCPUやBGMまで含めて味わいたい場合は中古ディスクを用意する必要があります。
復刻状況は今後変わる可能性があるため、購入時には任天堂の最新配信情報も合わせて確認しておくと安心です。
バックギャモンのまとめ
バックギャモンは、世界的なボードゲームをルール解説から本格的な15ポイント戦まで遊べるディスクシステム後期のテーブルゲームです。
最初はサイコロ次第に見えても、ブロット、ヒット、連続ブロック、ダブルと覚えていくほど、自分で盤面を整える面白さが見えてきます。
ルールを覚える教材と、何度も対戦できる競技ソフトが1本にまとまっているのが大きな魅力です。
現行の任天堂ハードでは公式復刻が確認できないため、FMC-BAGそのものを味わう意味でも実機版には今なお独自の価値があります。
結論:おすすめ度と合う人
向いているのは、サイコロの運を楽しみながら、毎手の配置や相手との読み合いまで考えたい人です。
最初は15個の駒を前へ進めるだけでも、ルールとしては十分遊べます。
そこからブロックとヒットを覚えると、ただのすごろくだった盤面が急に戦略ゲームらしく見えてきます。
さらにダブルまで理解すれば、「勝てそうだから何点まで勝負を広げるか」という心理戦も加わります。
毎回違う出目で局面が変わり、その運をどう勝ちへつなげるか考えるタイプの作品です。
派手な映像や物語を求める人には地味ですが、1つのボードゲームを腰を据えて覚えたい人とはかなり相性があります。
ディスクシステム後期の任天堂・インテリジェントシステムズ作品を集めている人にとっても気になる1本でしょう。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
まずDEMONSTRATIONを見て、ブロット、ブロック、ヒット、バーの意味だけ押さえます。
続いてTRAINING PLAYへ入り、ブロットを増やしすぎないようにしながら15個をインナーボードへ運ぶ流れを実際に試してみてください。
基本が分かってきたら5ポイントMATCHへ進み、そこでダブルも使ってみます。
DEMONSTRATION→TRAINING→5ポイントMATCH→TOURNAMENTくらいの流れなら、いきなり長期戦へ放り込まれずに済みます。
その後は11ポイントMATCHや2PLAYERS GAMEで、連続ブロックやダブルの判断をじっくり磨いていきましょう。
最後にTOURNAMENTの15ポイント決勝を自力で制覇できれば、本作に用意された主な遊び方はひと通り味わえたと考えてよいでしょう。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
任天堂のクラシックなテーブルゲームを続けて遊ぶなら、ファミコン初期のチェスが候補です。
サイコロを使うバックギャモンとは違い、偶然の要素がない完全情報ゲームなので、遊び比べると考え方の違いがよく分かります。
対局型ゲームを携帯機まで広げて見ていくなら、ゲームボーイの役満も面白い選択です。
同じ任天堂のテーブルゲームでも、運と読み合いの割合はかなり違うので、並べて遊ぶと本作の立ち位置が見えやすくなります。
ディスクシステム末期の作品を発売順に追っているなら、次は1990年10月19日のパニックスペースへ進むと、テーブルゲームから再びパズル作品へ移っていく時期の流れも楽しめます。