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道(TAO)徹底攻略ガイド

道(TAO)





道(TAO)徹底攻略ガイド



道(TAO)とは?【レトロゲームプロフィール】

道(TAO)は、世界の終わりが近づいているような奇妙な土地を巡りながら、盗まれた経典や八卦を追いかけるアドベンチャーRPGです。画面だけ見れば見下ろし型のRPGですが、人に話しかけたり周囲を調べたりするときは「言」「観」「物」「得」といった漢字1文字のコマンドを使います。しかも敵と出会ったら「闘」を選び、Aボタンを連打して殴るという思い切った仕組み。初めて触ると「これは何のゲームなんだ」と少し戸惑うかもしれません。

寺院や教会、恐山を思わせる場所が同じ世界に並び、終末予言、超能力、輪廻などの言葉まで飛び出します。難しそうな宗教思想の話をしていたと思ったら、次の瞬間には何とも説明しづらい人物や乗り物が現れる。その振れ幅がすごく、王道RPGの安心感とはまるで別物です。何が出てくるか分からない世界そのものが、今でも本作を語りたくなる大きな理由です。

攻略でも、レベルと経験値だけを見ていれば何とかなるRPGではありません。本性、忍耐、サイキック・パワーなどを戦闘や修行で伸ばし、人の話を聞き、怪しい物を観察し、渡された道具を必要な場所で使います。通常戦闘はAボタン連打で押し切れる場面が多いものの、強敵の中には特定のアイテムを思い出さないと先へ進みにくい相手もいます。

2026年8月17日時点で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ用の中古カセットと実機を使う方法が分かりやすいです。Nintendo Classics公式一覧では本作の配信を確認できません。概要から操作、攻略、経文、良いところと気になるところ、中古で買う際の見方まで追っていきます。きれいにまとまったRPGより、ちょっと説明しにくい怪作を遊んでみたい人には忘れにくい1本です。

発売日 1989年12月1日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アドベンチャーRPG、究極の世紀末ロープレ
プレイ人数 1人
開発 パックスソフトニカ
発売 バップ
特徴 見下ろし型フィールド、12種類の漢字コマンド、Aボタン連打戦闘、能力修行、八卦集め、経文によるパスワード継続
シリーズ 単発作品として扱われています
関連作 MOTHERふぁみこんむかし話 遊遊記

道(TAO)の紹介(概要・ストーリーなど)

道(TAO)をひと言で説明しようとすると、意外と困ります。町やフィールドを歩く見下ろし型RPGでありながら、人や物を調べる場面はコマンド選択式のアドベンチャー。そして戦闘に入ると、今度はAボタン連打が始まります。RPGとアドベンチャーと連打ゲームを、かなり強引に同じ器へ入れたような遊び心地です。

普通のRPGと同じつもりで「次の町へ行けばイベントが起こるだろう」と進めると、かなり早い段階で立ち止まることがあります。誰かと話した後にもう一度「観」で調べたり、以前通った町へ戻ったりと、昔のアドベンチャーらしい手順が必要だからです。新しい場所だけ見ていても進まないことを知っておくと、序盤の迷子はかなり減ります。

発売年・対応ハード・ジャンル

道(TAO)は、1989年12月1日にバップからファミリーコンピュータ向けに発売されました。開発はパックスソフトニカで、定価は5500円です。パッケージなどに書かれた「究極の世紀末ロープレ」という言葉もかなり強烈で、どんなゲームなのか分かるような分からないような不思議なコピーになっています。分類としてはアドベンチャーRPGですが、一般的なコマンドRPGを想像するとかなり違います。

フィールドでは十字ボタンで主人公を動かし、Aボタンで決定します。「闘」を選んで戦っている最中は、このAボタンを連打することで攻撃します。Bボタンは正面の相手や物へ反応したり、何もない場所でコマンド画面を開いたりするために使います。STARTは一時停止、SELECTはタイトル画面でのモード選択です。最初はBボタンを押すと何が起こるかだけ覚えておけば、かなり動きやすくなります。

使うコマンドは全部で12種類です。開始時には「言」「観」「物」「得」「武」「動」「逃」「闘」「吾」「経」の10種類があり、進行すると「護」「符」も関わってきます。人へ話しかけるだけでなく、その人を観察したり、目の前でアイテムを使ったりするため、コマンドを変えると同じ場所でも違う反応が返ってきます。

同じ1989年のRPGでも、敵を倒して経験値をため、レベルアップしながら魔法を覚えるような王道とは別の道を走っています。どの漢字を選べば何が起きるのか手探りすること自体が遊びになっており、ファミコン時代の実験的なRPGを探しているならかなり気になる1本です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

舞台は、自然破壊や異常現象が広がり、人々が世界の終わりを意識し始めている土地です。主人公はアンゴルモアという場所から旅立ちます。やがてカダルカジャマ寺院で大切にされていた経典マハーマラ・スートラが魔物に奪われ、その行方を追うことになります。ここだけ聞けば正統派の冒険ものにも見えますが、実際の旅はかなり妙な方向へ広がっていきます。

経典と並んで重要になるのが、各地に散らばった八卦です。旅先には仏教風の寺院だけでなく、教会や超能力の修行場、独自の信仰を持つ人々まで登場します。いくつもの思想が同じ鍋で煮込まれたような世紀末世界で、剣と魔法のファンタジーとはまったく違う雰囲気です。

主人公はアンゴルモアを出て、モスコフ、カリバトス、クロスデン、カナーバル、トキヨウ、ビシャマンダなど各地を巡ります。列車やヘリポートも使いながら移動し、会った人物から少しずつ次の情報を拾っていきます。物語が進むほど行き先も増え、「さっきの町へ戻るのか」と往復する機会も多くなります。

先の内容を伏せて言えば、最初の目的だけを追っているつもりでも、途中から話はどんどん大きくなります。三宝、八卦、ヒスターなど耳慣れない言葉も次々に出ますが、全部を一度で理解しようとするとかなり疲れます。今言われていることを1つずつ片付けるくらいの距離感で進めた方が、この奇妙な旅とは付き合いやすいです。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

町を普通に歩けるのに、人と話すだけでも一手間かかる。この少し面倒な作りが、本作ではそのまま探索の味になっています。人物の前で「言」を選べば会話できますが、それだけでは必要な情報が出ないことがあります。同じ人物へ「観」を使ったり、周囲の物を調べたりすると別の反応が返り、そこから次のイベントへつながります。物を見つけたら「得」、持ち物を使いたいときは「物」です。

一方、戦闘は驚くほど直球です。「闘」へカーソルを合わせてAボタンを連打すると攻撃します。毎ターン技を選び直すのではなく、自分の指で押した分だけ戦っている感じがあります。武器を選んでいれば、その攻撃力も反映されます。序盤の敵なら、この連打だけでもかなり押し切れます。

主人公の状態には本性、体力、サイキック・パワー、忍耐、財産、借金、チャンス、八卦といった項目があります。普通のRPGで見慣れた「レベル」「攻撃力」「防御力」とは違う言葉が並ぶため、最初はどれが何に効くのか分かりにくいかもしれません。敵と戦ったり修行したりすると少しずつ数字が伸びていきます。

そして面白いのは、どれだけ戦闘をこなしても会話を読み飛ばせば止まることです。意味ありげな物を受け取ったときは、「誰から」「何のために」と言われたかが重要になります。アイテム説明をいつでも見返せる現代RPGとは違い、会話そのものが攻略メモ代わりです。数日空けて再開すると本当に忘れるので、短いメモを取っておくと助かります。

難易度・クリア時間の目安

序盤の敵との殴り合いだけなら、そこまで厳しくありません。「闘」を選び、ある程度の速さでAボタンを押していれば倒せる相手が多く、戦闘のルールそのものはすぐ分かります。ところが、本当に困るのは敵よりイベントです。「言」で話したから終わりではなく、「観」を使う必要があったり、前に行った町の人物へもう一度会う必要があったりします。

そのため、初見で時間を取られやすいのは戦いよりも次の行動が見えなくなった瞬間です。イベントが動いたら、最近会った人物や、以前は反応しなかった場所を思い出してみてください。攻略情報なしで世界中を総当たりすると、移動だけでかなり時間がかかります。

後半は戦闘面もきつくなります。敵が強くなり、連戦が増え、暗い迷路や一方通行のような場所まで出てきます。回復できる機会も気にする必要があるため、序盤の感覚で能力をほとんど伸ばさず進むより、本性や忍耐などを道中の戦闘と修行で適度に上げておいた方が安心です。

クリアまでの時間は、どれだけ道に迷うかで大きく変わります。手順を知っていればかなり短くできますが、初見で人物や物を一つずつ調べるならまとまった時間は必要です。経文で再開できるので、1回で最後まで遊ぶより、数時間ごとに区切りながら進める方が向いています。

道(TAO)が刺さる人/刺さらない人

道(TAO)を楽しみやすいのは、よくできた王道RPGより「何なんだ、このゲーム」と思わせてくれる作品が好きな人です。仏教風の寺院、キリスト教を思わせる教会、超能力、終末思想、怪奇現象が同じ世界へ遠慮なく入ってきます。話の筋がきれいに整理されているというより、次から次へ妙なものを見せられる旅です。

昔のコマンド式アドベンチャーが好きな人にも向いています。人物へ「言」を選んで終わりではなく、その後に「観」を使ったり、どこかでもらった道具を別の場所へ持っていったりと、自分で反応を探す遊びがあります。少しメモをしながら手掛かりを追うのが苦にならない人ほど入りやすいです。

反対に、戦闘へ戦略性を求める人には物足りないかもしれません。通常戦はAボタン連打が中心で、毎ターン魔法やスキルを組み合わせるような仕組みではありません。一部では武器や特殊アイテムを使いますが、基本部分はかなり力技です。連打そのものが苦手なら、指の負担も気になります。

物語も用語が一気に出てくるため、設定をきれいに理解しながら進みたい人は疲れやすいでしょう。ただ、「よく分からないけど次は何が出るんだ」と最後まで見届けたくなった人にとっては、他のRPGでは埋めにくい独特な場所があります。

道(TAO)の遊び方

最初に覚えるなら、12種類ある>最初に覚えるなら、12種類あるコマンド全部よりBボタンです。人や物の前を向いてBを押せば対象へ反応し、何もない場所ならコマンド画面が開きます。そこから「言」と「観」で調べ、「物」で持ち物を使い、敵が出たら「闘」、ゲームを終える前には「経」で経文を確認します。

いきなり漢字を10個以上並べられると身構えますが、最初は全部使いません。序盤なら「言」「観」「物」「得」「闘」「吾」「経」が分かれば十分です。必要になったコマンドから覚えるくらいの方が、かえって迷いません。

基本操作・画面の見方

フィールドでは十字ボタンで主人公を上下左右へ動かします。正面に人物や物がある状態でBボタンを押すと、その対象へコマンドを使える状態になります。何もないところでBを押せばコマンド画面が開き、Aボタンで選択を決定します。STARTはポーズなので、長く遊んでいて少し休みたいときにも使えます。

一番よく使うのは「言」と「観」です。「言」は人物の話を聞く、「観」は目の前にいる人や物を詳しく調べるコマンド。近くの人物に会ったら、まずこの2つを試してみてください。話しただけで終わらず、その人を観ると、思わぬ追加情報が出ることがあります。

「得」は目の前にある物を取り、「物」は持っている道具を使用します。「武」では使用する武器を選び、「吾」で現在の能力値を確認できます。「経」は再開用の経文を表示するコマンドです。戦闘に入れば「闘」で攻撃し、危ないと思ったら「逃」も選べます。

物語が進むと「護」と「符」が加わり、御神体や護摩符を扱うようになります。最初から表示されていないからといって見落としではありません。話が進むにつれて役割が出てくるので、その時点で覚えれば十分です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

遊び方は、町で人の話を聞く、怪しい場所を調べる、必要な物を手に入れる、次の地域へ移動する、という流れの繰り返しです。人物を見つけたら「言」を使い、何か引っかかったら「観」。目の前に取れそうな物があれば「得」です。新しいアイテムをもらったときは、誰から何のためにもらったかだけでも覚えておきます。

道を歩いていると敵との戦闘が起こります。「闘」に合わせてAボタンを連打し、倒せば財産が増え、本性、体力、サイキック・パワー、忍耐なども少しずつ伸びます。戦闘がそのまま能力育成にもなっているため、全部逃げていると後半まま能力育成にもなっているため、全部逃げていると後半が少し苦しくなります。勝てそうな相手は適度に倒しておく方が楽です。

新しい町へ着いたら、駅やヘリポートの場所もざっと見ておくと便利です。物語が進むにつれて移動できる地域が増え、前に訪れた町へ戻る機会も多くなります。交通手段を覚えておけば、「あの人にもう一度会いたい」となったときの往復が少し楽になります。

遊びを終える前には「経」で経文を表示し、必ず残しておきます。この経文は能力や持ち物だけでなく細かな進行状態まで記録しているため、こまめに取る意味があります。今なら画面を撮影してしまえばよく、昔よりずっと気楽に使える仕組みです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

アンゴルモア周辺では、いきなり効率を求めず操作に慣れることから始めます。町の人物を見つけたら「言」だけでなく「観」も使い、寺院や周辺施設を一通り見て回ります。本作は「次はここへ行け」と常に表示してくれるゲームではないので、誰かに言われた場所へ行き、反応が変わった人をもう一度調べるという昔のアドベンチャーらしい進め方になります。

イベントでもらった物は、名前と渡された理由を少しだけ意識しておいてください。八卦や御神体のように後々重要になる物もあります。意味ありげな物は、とりあえず大事にするくらいで構いません。用途の説明がその場だけということもあるので、会話を勢いよく飛ばしすぎない方が安全です。

戦闘になったら「闘」を選び、Aボタンを連打します。序盤なら過度に修行しなくても進めますが、連打がゆっくりだとその分だけダメージを受けやすくなります。「ちょっと敵が固いな」と感じ始めたら、本性や忍耐を上げられる修行場を使う方法もあります。

そして忘れやすいのが経文です。ある程度進んだら「経」を開き、その画面を保存しておきましょう。スマホで撮っておけば写し間違いを防げますし、複数の地点を残しておけば、後からイベント前へ戻って試し直すこともできます。

初心者がつまずくポイントと対処

人へ話しかけたのに何も起きず、「じゃあ次はどこ?」となる場面はかなりあります。本作では「言」と「観」が別コマンドなので、会話が終わったらその人物をもう一度観察してみてください。建物や像、置物も同じで、1つのコマンドだけ使って「何もない」と決めると進行の手掛かりを逃す場合があります。

次に困るのが、前の町へ戻る必要があることです。イベントが起こると別地域の人物のセリフが変わることがあり、先へ先へと進むだけでは答えが見つかりません。話が動いたら一度戻ってみるという発想を持っておくと、詰まりにくくなります。駅やヘリポートの位置を覚えておくと往復も楽です。

戦闘で負け続ける場合も、連打が遅いだけとは限りません。「吾」で武器、体力、本性、忍耐などを確認してみてください。武器を選んでいなかったり、体力が減りすぎていたりする場合があります。ボスによっては、そもそも普通に殴るだけではなく専用アイテムを使う必要があります。

経文の保存忘れもかなり痛いです。バッテリーバックアップではないため、電源を切った後は自分で残した経文が頼りです。大きなイベントを終えた後、強敵を倒した後、新しい地域へ着いた後など、区切りのよいところで1枚ずつ撮っておけば、やり直しの量をかなり減らせます。

道(TAO)の攻略法

道(TAO)では、敵を何体倒したかより「今どこへ行く理由があるか」を見失わないことの方が大切です。人物への「言」と「観」、新しく手に入った物、前の地域で変化した会話を追っていけば、少しずつ先へつながります。戦闘で能力は自然に伸びますが、本性、忍耐、サイキック・パワーを集中的に上げられる修行場も利用できます。

後半へ入ると、Aボタンを連打しているだけではどうにもならない場面も出てきます。暗い迷路、連戦、特殊アイテムが必要な強敵など、序盤とは違う種類の面倒さが増えていきます。会話と持ち物を忘れないことが、最後までずっと効いてきます。

序盤攻略:「言」「観」で情報と重要アイテムを拾う

序盤は、とにかく人物へ「言」と「観」を両方試すことから始めます。「言」で普通の会話が出ても、「観」で見たときに別の特徴や次の手掛かりが見つかる場合があります。カリバトスのサファリなどでも、人物を観察することで調べるべき場所へつながる展開があります。話を聞いたから終わり、ではありません。

建物や像、岩のような物にも同じ感覚で接します。近づいてBボタンを押し、怪しいなら別のコマンドも試してみます。何かありそうなら一度観てみるくらいの癖をつけておけば、アイテムとイベントのつながりを拾いやすくなります。

序盤から日本刀、水筒、鍵など、いかにも後で使いそうな物が次々と出てきます。名前だけで用途を決めつけず、誰から何と言われてもらったかを覚えておきましょう。水筒なら水をくめそうな場所、鍵なら開きそうな場所と、少しずつ結びつけていきます。

行ける地域が増えると、新しい町ばかり見たくなりますが、大きなイベントの後はアンゴルモアやモスコフ、カリバトスなど既に訪れた場所の人物も変化することがあります。行き先が切れたときは、直近で話に出た人物から順に戻る方が、世界中を手当たり次第に回るより早いです。

中盤攻略:本性・忍耐・サイキックを育てる

中盤に入ったら、本性、忍耐、サイキック・パワーを少し意識しておくと後が楽です。敵を倒すだけでも徐々に上がりますが、各地には財産を払って修行できる場所もあります。条件が整っているなら、戦闘を延々繰り返すより一気に数字を伸ばせる場面があります。

忍耐は防御面に関わる能力として扱われ、カダルカジャマ寺院の瞑想などで鍛えられます。本性やサイキック・パワーにも対応する修行があります。ただ、数字が上がるのを見るとつい全部鍛えたくなりますが、修行だけに時間を使いすぎなくても進める作品です。普通に敵を倒しながら歩いていれば自然に伸びる部分もあります。

財産は修行だけでなく、列車での移動や治療にも必要です。全部つぎ込んだ後で交通費が足りなくなると、かなり間抜けな足止めになります。次の町へ行く分と、いざというときの回復分くらいは残しておきましょう。

チャンスの残りも見ておきます。体力が尽きてもチャンスがあれば再挑戦できますが、「まだ残ってるし」と雑に戦い続けると後半で苦しくなります。ボスらしい相手へ行く前には体力を戻し、武器や能力も確認しておく方が安心です。

終盤攻略:暗闇の迷路とヒスター戦への備え

終盤になると、それまでの町巡りとは少し違い、迷路を歩かされる時間が増えてきます。暗い場所では見える範囲が狭く、明かりとして使える道具を頼りに進む場面もあります。さらに一方通行や、間違えると遠い地域へ戻されるような道もあり、記憶だけで進もうとすると同じところを何度も歩く羽目になります。

ここまで来たら、昔ながらですが紙に簡単な地図を書くのが強いです。階段や出口へ番号を振り、「1→3」「2→戻された」くらいに書くだけでもかなり違います。細かい地図より、行き先を記録するだけで十分です。未確認の道だけ潰していけば、暗い場所でも整理できます。

探索が長くなるほど敵との遭遇も重なります。ボスへ着く前に体力を使い切っては意味がないので、戦う必要が薄い相手なら「逃」を選ぶのもありです。終盤用の武器や重要アイテムを手に入れたら、装備しているか、どんな用途だったかを確認してから奥へ進みます。

ヒスター戦も、最初から最後までAボタン連打だけで終わる相手とは限りません。形態が変化し、通常攻撃が通りにくくなったら、それまでの旅でもらった特別な品を思い出してください。直前に意味ありげに渡された物があるなら、「物」から使ってみる。そういうアドベンチャー的な発想が最後まで必要です。

強敵別の安定戦術(連打/御神体/専用アイテム)

普通の敵なら「闘」を選び、Aボタンを一定のテンポで連打するのが基本です。むやみに指が痛くなるほど叩く必要はありません。入力が途切れないペースを作っておく方が、長く遊ぶときは楽です。序盤から中盤の敵なら、能力が極端に低くなければこれで十分押せる場面が多くなっています。

「護」が使えるようになった後は、御神体も選択肢に入ります。所持している御神体を選ぶことで特殊な効果を狙え、序盤に登場するアジナのぶちぞうなどからただ殴る以外の方法もあると分かってきます。渡されたときに説明された効果は、短くてもいいのでメモしておくと後で助かります。

ボスによっては、通常攻撃より特殊アイテムが重要です。何度Aを叩いてもほとんど決着しないなら、「もっと修行しないとダメだ」と決めつける前に「物」「護」「符」を見直します。直前のイベントで受け取った物が、その相手専用の答えになっている場合があります。

同じボスへ何度も連打だけで挑むと、体力とチャンスばかり削られます。いったん経文を残し、最近もらった道具や会話を整理してから戻る方が早いこともあります。本作は戦闘の勝ち方まで、アドベンチャー部分とつながっています。

八卦・御神体・重要アイテムの取り逃し防止

八卦は物語の中心に関わる重要な存在なので、何か大きなイベントが起こった後は「吾」で状態を確認してみてください。序盤から香木入れなどが登場し、その後も各地での出来事を通して集まっていきます。見た目だけでは「これが八卦なのか」と分かりにくい場合もあるため、数字の変化を見ると気づきやすくなります。

御神体も扱いに注意したいところです。入手したときに効果を説明されても、後からいつでも同じ説明を読めるとは限りません。もらった瞬間の話を少し残すだけで、「この像は何に使うんだっけ」と終盤で悩まずに済みます。護摩符も同様です。

水筒、鍵、道草、各種像、終盤の武器など、現代RPGならアイテム欄へ丁寧な説明が付きそうな物でも、本作はかなりプレイヤーの記憶へ頼ります。新しい物を手に入れたら、入手場所、渡した人物、言われた目的の3つを短く書くだけで立派な攻略メモになります。

一度取り逃したら絶対に終わり、という要素ばかりではありません。ただし世界が広く、往復が多いため、用途を忘れると本当にあちこち回ることになります。経文を複数残しておけば重要イベントの前へ戻って確認できるので、パスワード方式の強みも活用したいところです。

道(TAO)の裏技・小ネタ

FC版には、通常の経文とは別に強化された状態から始められるパスワードが攻略資料で知られています。ただ、本作は裏技を使わなくても最後まで進められます。むしろ通常プレイで便利なのは、経文がかなり細かい状態を保存してくれることと、戦闘と修行の両方で能力を伸ばせることです。

派手なバグ技よりも、経文をどう残すか、修行をどこまで使うか、御神体や特殊アイテムをいつ思い出すか。その辺りの方が実際の攻略では役立ちます。普段の遊びにそのまま使える小ネタを中心に見ていきます。

強化済み経文とパスワードの小ネタ

本作でゲームを続けるには、「経」で表示される経文を使います。一般的なファミコンのパスワードより長めですが、そのぶん主人公の能力や持ち物、進行地点など細かな状態が反映されます。途中で経文を取って再開した場合も、ただ決まった町の入口へ戻されるだけではなく、保存したときに近い状況から始まることがあります。

古い攻略資料には、最初から強めの状態で始められる経文も掲載されています。物語だけを確認したいときには便利ですが、文字数が多く、入力ミスも起こりやすいです。初めて遊ぶなら、自分で進めながら取った経文を使う方が各コマンドや能力の意味もつかみやすくなります。

経文を残すなら、今はスマホで画面を撮るのが一番楽です。手書きだと似た文字を取り違えたり、1文字だけ抜けたりする可能性があります。写真へ「クロスデン到着」「ボス前」など簡単な名前を付けておけば、後から目的の地点を探すのも楽になります。

大きなイベントの直前と直後で2枚残しておくのも便利です。「あの道具、別の場所で使えたのでは?」と思ったときや、強敵前の準備をやり直したいときに戻れます。セーブ枠が決まっていないパスワード方式だからこそ、好きなだけ保存地点を作れるのはちょっとした利点です。

修行場と戦闘を使った能力値上げ

主人公を強くする方法は、敵を倒すだけではありません。各地域には修行できる場所があり、一定の財産を払うことで本性、忍耐、サイキック・パワーなどを伸ばせます。カダルカジャマ寺院の瞑想では忍耐を上げることができ、別の地域にもそれぞれ対応した修行があります。

ただし、普通に敵と戦っていても能力は少しずつ伸びます。数字が上がるのが楽しくて修行ばかりしたくなりますが、新しい土地の敵に勝てるなら、そのまま進んでも大丈夫です。急に被害が増えたり、敵が固く感じたりしたところで少し修行へ戻るくらいでも十分です。

財産は列車、治療、修行とあちこちで使います。能力を上げるために全部使い切ると、次の町へ行けなくなる可能性があります。交通費と回復費を残し、その余りを修行へ回すくらいが扱いやすいでしょう。ゲームオーバーで財産が減るので、大金を持ったまま無理な相手へ突っ込むのも少し怖いところです。

Aボタン連打が苦手なら、能力を高めて1戦を短くする方向も使えます。逆に連打に自信があるなら修行を控えめにして、物語をどんどん進めることもできます。この辺りは、自分の遊びやすい形に合わせて調整できます。

八卦・御神体・護摩符の小ネタ

八卦は旅の大きな目標の1つですが、見た目から「これは重要アイテムだ」と分かりにくい形で手に入ることもあります。何気なく渡された物が八卦へ関係している場合もあるため、大きなイベントの後は「吾」で現在の状態を見てみると変化へ気づきやすくなります。

御神体は「護」から使用します。このコマンドは開始直後にはありませんが、物語が進むと使えるようになります。御神体ごとに効果は違うので、入手したときに聞いた説明をそのまま攻略情報として覚えるのが大切です。敵の弱点へ関わるような効果を持つ物もあります。

護摩符は「符」で扱います。こちらも最初から出ているコマンドではなく、進行後に意味を持ちます。普通の持ち物とは別に扱われるため、「アイテム一覧にないから持っていない」と思い込まない方が安全です。

宗教的な名前を持つ品が、そのままゲーム的な能力へ結びついているのも本作らしいところです。名称だけでは何をする物か分からないことも多いので、まず話を読んでから使う。いきなり全部試すより、その方が無駄がありません。

特殊アイテムを使うボス戦の注意点

多くの敵は「闘」でAボタンを連打すれば戦えますが、すべてのボスを同じ方法で倒せるわけではありません。イベントでもらった特殊な品を使うことが突破条件になる場合があります。いくら殴っても変化が薄いときは、「まだ能力が足りない」と思う前に持ち物を確認した方がいいです。

終盤のヒスター戦は、その考え方が特に大切になる場面です。形態が変化した後、通常攻撃では決着しにくい状況になります。そこで、それまでの旅でわざわざ意味ありげに渡された物を思い出します。「物」から使うことで状況が動く場合があり、直前の人物の言葉がそのままヒントになっています。

ありがちな失敗は、重要な品を受け取ったこと自体を忘れることです。後半になると持ち物が増え、一覧も複数ページに分かれるため、新しく取った物が埋もれます。「これは何かありそう」と思ったら、その場で名前だけでも残しておきましょう。

再現性の低いバグ技を使わなくても、通常イベントで得られる武器、御神体、護摩符、各種アイテムだけで進められます。ボスで詰まったら、さらに速く連打する前に会話と持ち物を見返す。それが本作らしい攻略です。

道(TAO)の良い点

道(TAO)の一番大きな魅力は、ほかのファミコンRPGと並べても似たものがほとんど見つからないことです。終末思想、複数の宗教を思わせる意匠、超能力、怪奇現象、何とも言えない人物たちが同じ世界へ詰め込まれています。そこへ漢字1文字のコマンド式アドベンチャーを混ぜ、戦闘だけはAボタン連打。この組み合わせはかなり強烈です。

遊びやすさや完成度とは少し別のところで、何年たっても思い出せるクセがあります。「あのゲーム、変だったよな」と後から話したくなる強さがあるのは、本作ならではです。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

町を歩くときと、人や物を調べるときで頭の使い方が少し変わります。主人公を直接歩かせ、相手の前まで来たらBボタンを押し、そこから「言」「観」「物」といったコマンドを選ぶ。アドベンチャーゲームの仕組みを、そのままRPGの町へ持ち込んだような形です。

そのため、目立たない人物にもつい「観」を試したくなります。普通に話しただけでは出なかった情報が見つかることがあり、同じ相手でも選ぶコマンドで反応が変わるのが探索の楽しさになっています。強い敵を倒したときとはまた違う、「見つけた」という気持ちよさがあります。

それに対して、戦闘はかなり単純です。複雑なメニューを何度も開かず、Aボタンを連打して殴るため、1戦自体はテンポよく進みます。続けていると指は疲れますが、町では考え、敵が出たら勢いで連打という切り替えには妙なリズムがあります。

能力値の名前も本性や忍耐、サイキック・パワーと変わっています。普通なら攻撃力や精神力と書きそうなところまで世界観に合わせて名前を付けており、数字を見るだけでも妙な味があります。「本性が上がった」と言われても、何となく強くなった気がする。この強引さも含めて本作らしいです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

グラフィックそのものは豪華ではありませんが、人物や敵の絵には妙な迫力があります。人間なのか魔物なのか、初見ではよく分からない相手も多く、画面へ出た瞬間から少し不安になります。普通のRPGならかわいらしいモンスターを置きそうな場所でも、説明しづらい顔が平然と現れます。

旅する場所もかなり飛んでいます。寺院、教会、恐山風の土地、サファリ、近代的な都市が同じ世界に並び、移動演出には恐竜や翼竜まで顔を出します。真剣なのか笑わせに来ているのか判断しづらい空気がずっと続き、そこが気に入ると画面を見るだけでも楽しくなってきます。

音楽も、王道冒険ものとは違う不気味さや妙な力強さがあります。タイトル画面から少し落ち着かない雰囲気を作り、後半では緊張感のある曲も流れます。物語の流れで童謡を思わせるフレーズが使われる場面もあり、映像と合わさるとかなり印象に残ります。

ファミコンの限られた表現の中で世界観を伝えるため、地名、人物、背景、台詞、音の全部を少し大げさに振っているような作品です。洗練されているとは言いにくいものの、忘れにくい画面という意味では相当強いです。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

やり込み要素は、大量の隠しダンジョンを何度も回るようなものではありません。1周の中で八卦を集め、人物を調べ、御神体や特殊な道具を見つけ、前回試さなかったコマンドを使ってみる方向です。初回では「言」だけで済ませた人物へ、2周目に「観」を試すと別の反応が見つかることもあります。

能力育成も自分で加減できます。本性、忍耐、サイキック・パワーなどを修行で伸ばせるため、強めに育てて戦闘を楽にすることも、修行を控えて物語を先に見ることも可能です。どこまで鍛えるか自分で決められる余地があります。

経文をいくつでも残せるのも便利です。重要イベントの直前で取った経文を残しておけば、別のコマンドを試したり、アイテムの使い方をやり直したりできます。現在のゲームで複数のセーブデータを作るようなことを、自分のメモで再現できます。

そして本作は、1周目では意味がよく分からなかった場面を後からもう一度見たくなるタイプです。伏線をきれいに回収するというより、「あれは一体何だったんだ」と確かめたくなる。そういう珍しい意味で、再プレイしたくなる作品です。

道(TAO)の悪い点

独特な仕組みは、そのまま遊びにくさにもつながっています。人物1人から情報を聞くにも、向きを合わせてBを押し、コマンドを開いて「言」を選び、さらに必要なら「観」を選び直します。町に人が多いと、それだけでもかなり手数が増えます。重要アイテムの説明も、後からいつでも確認できるとは限りません。

さらに後半は敵が強くなり、Aボタン連打が続いたうえで暗い迷路まで出てきます。分からなさと操作の疲れが同時に来る場面もあり、そこは今遊ぶとかなり人を選びます。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

人と話すまでの手順は、今のゲームに慣れているとかなりまどろっこしく感じます。相手の正面へ立ち、Bボタンを押し、コマンド画面から「言」を選択。詳しく調べたいなら、もう一度操作して「観」です。町に10人いれば、これを何度も繰り返すことになります。

持ち物も、説明文を見れば全部思い出せるような親切さはありません。アイテムが増えれば一覧が複数ページに分かれますが、何のためにもらった品なのか細かく書いてあるわけではありません。プレイヤー側が用途を覚えておく必要があり、数日ぶりに起動すると本当に「これは何だっけ」となります。

保存は経文方式です。バッテリー切れで記録が消える心配はありませんが、長めの文字列を正確に残さなければなりません。当時は紙に書き写す必要がありましたが、今なら画面を撮影できるので、ここはかなり楽になっています。

再開するときも経文を入力する手間があります。電源を入れればすぐ続きへ戻れる現代ゲームと比べると面倒ですが、経文自体はかなり細かく状態を保持してくれます。きちんと残しておけば、再開後に大きく巻き戻されるような不便さは少なめです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

困りやすいのは、イベントが終わった後に次の目的地が画面へ出ないことです。重要人物の一言だけが手掛かりになっていたり、前に訪れた場所へ戻る必要があったりします。今ならマーカーが付きそうな内容でも何も表示されないため、会話を飛ばしていると世界中を歩き回ることになります。

全部を長文でメモする必要はありません。「クロスデンのシスター」「アンゴルモアの寺院」のように、人名や場所だけ残せば十分です。行き先が分からなくなったら、直前に名前が出た場所から確認すると総当たりを減らせます。

後半の戦闘では連打の負担も増します。能力を上げても実感しづらい相手がいたり、先制や連戦で体力を削られたりするため、全部の敵へ正面から付き合う必要はありません。逃げられるなら「逃」を使い、ボスまでの体力を残す方が合理的です。

終盤の迷路は、記憶だけで突破しようとすると特に厳しくなります。戻れない出口や遠い場所へ飛ばされる道があるため、同じ失敗を何度も繰り返しがちです。紙に線と番号だけ書く。それだけで難しさはかなり下がります。昔のゲームでは、自分で作る攻略ノートが本当に強いです。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今遊んで特に好みが分かれそうなのは、戦闘がAボタン連打へ大きく寄っていることです。RPGなら敵の弱点を読み、魔法やスキルを組み合わせて戦いたい人も多いですが、本作の通常戦ではとにかく指を動かす時間が長くなります。後半で遭遇回数が増えると、ゲーム内の体力より先にプレイヤーの指が疲れてきます。

物語もかなりクセがあります。複数の宗教や思想を思わせる言葉が一気に出てきて、専門用語の説明も多めです。全部理解しようとせず、妙な世紀末旅行として眺めるくらいの方が付き合いやすいかもしれません。設定を一つずつ整理したい人には、かなり情報量が多く感じられます。

フラグ管理も昔のゲームらしく不親切です。「あの人のセリフが変わりました」と教えてくれず、自分から以前の地域へ戻る必要があります。行ったり来たりが多いため、テンポよく物語だけ見たい人にはかなり重く感じるでしょう。

ただ、この不親切さと奇妙さこそ本作の印象を決めている部分でもあります。全部を分かりやすく整えてしまったら、これほど強烈なゲームにはならなかったはずです。ファミコン時代の珍作をそのまま味わう気分なら、欠点まで含めて面白く見えてきます。

道(TAO)を遊ぶには?

2026年8月17日時点で道(TAO)を遊ぶなら、ファミリーコンピュータ用カセットと実機を用意する方法が分かりやすいです。任天堂が公開しているNintendo Classicsの現行一覧では本作を確認できませんでした。中古市場にはカセット単品と箱説明書付きの両方が流通しています。

価格は付属品と状態でかなり差があります。ソフト単品では2000~3000円台の成約例が多い一方、箱説付きになると5000円を超える例もあります。遊びたいのか、コレクションしたいのかを先に決めて探すと、必要以上に高い物を選ばずに済みます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年8月17日時点で、任天堂のNintendo Classics公式タイトル一覧を確認した範囲では道(TAO)の配信は見つかりません。Nintendo Switch Onlineへ加入すればそのまま遊べる作品ではない、と考えておいた方がよいでしょう。今回確認した範囲では、現行機向けの公式復刻版も見つけられませんでした。

そのため、今のところ一番分かりやすいのはオリジナルのファミリーコンピュータ用カセットです。純正本体を持っているならカセットだけで始められます。本体がない場合はテレビとの接続まで含めて用意します。正規カセットを実機で動かす方法が中心という状況です。

互換機へ正規カセットを挿して遊ぶ方法もありますが、機種によって映像や音、入力の感触が違います。本作はAボタン連打をかなり使うため、入力を取りこぼす環境だと戦闘そのものへ影響します。本来に近い動作を重視するなら純正実機が無難です。

公式配信のラインアップは今後変わる可能性があります。中古本体まで新しく買うなら、購入直前にNintendo Classicsなどの公式一覧で作品名をもう一度確認しておくと安心です。その時点で配信が追加されていれば、そちらの方が手軽に遊べます。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で必要になるのは、ファミリーコンピュータ系本体、コントローラー、電源、テレビへの接続環境、そして道(TAO)のカセットです。初代ファミコンはRF接続が基本なので、最近のテレビでは直接つなげない場合があります。AV出力を使えるニューファミコンなら、現代のテレビ環境へ合わせやすくなります。

HDMIしかないテレビでは、対応する映像変換機器を使う方法があります。本作は対戦格闘ゲームほど一瞬の遅れが致命的になるわけではありませんが、戦闘中はAボタンを連打します。押した感触と画面の反応がずれにくい環境の方が遊びやすいです。テレビにゲームモードがあるなら試してみましょう。

中古コントローラーを選ぶなら、特にAボタンを確認します。ほかのRPGより押す回数がかなり多いため、反応が悪いだけで戦闘難易度が上がったように感じます。町では細い道も歩くので、十字ボタンの入力抜けが少ないものだとさらに快適です。

カセットが起動しづらい場合は、端子汚れが原因のこともあります。無理に削るような清掃は避け、ゲーム用として一般的な端子清掃を行います。起動後は新しくゲームを始め、「言」「観」「闘」「経」など基本コマンドが問題なく使えるところまで確認できれば安心です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年8月17日にYahoo!オークションの過去180日成約を確認すると、ソフト単品では1925円、1980円、2413円、2500円、2530円、2625円、2750円、2770円、3125円、3280円などの例がありました。同じカセット単品でも、状態や出品内容で値段にはかなり幅があります。

箱や説明書を含むものでは5038円、6055円、8350円などの成約例が確認できます。検索全体の平均は4153円ですが、セット商品も混ざるため、その数字だけを相場として見るのは危険です。カセット単品なら単品同士、箱説付きなら箱説付き同士で比べる方が実際の価格感をつかみやすくなります。確認日は2026年8月17日です。

遊ぶことが目的なら、箱のきれいさより動作確認と端子状態を優先します。本作は経文方式なので、セーブ用バックアップ電池が切れて記録できない、といった心配はありません。正常に起動し、操作を受け付けるカセットなら遊べます。

コレクション目的なら、箱、説明書、その他の付属物があるか、それぞれどの程度傷んでいるかを見ます。箱説付きは単品より価格が上がるため、説明書を読みながら遊びたいのか、完品として集めたいのかを先に決めておくと予算を絞りやすくなります。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

今遊ぶなら、まず経文をスマホで撮影できるようにしておくとかなり快適です。長い文字列を毎回手書きせずに済み、入力用の記録をそのまま残せます。大きなイベントの前後で2枚撮っておけば、後から好きな地点へ戻ることもできます。昔よりパスワード式との相性はずっと良くなりました。

戦闘ではAボタンを何度も押します。反応の良いコントローラーを用意し、テレビ側にゲームモードがあるなら使ってみてください。入力遅延を減らして連打を拾いやすくするだけでも、戦闘の手触りは変わります。指が疲れたら無理に続けず、STARTで止めて少し休む方がいいです。

攻略メモもかなり役立ちます。「誰がどの町の名前を出したか」「新しい道具を誰からもらったか」だけで十分です。長い文章を書く必要はありません。固有名詞を数個残しておけば、数日後に再開したときも「ああ、ここへ戻るんだった」と思い出しやすくなります。

終盤の暗い迷路では、紙へ簡単な地図を書くとかなり楽になります。今なら途中の画面を撮る方法も使えます。昔のゲームだからと不便さを全部そのまま受け入れる必要はありません。保存とメモだけ現代の道具で補えば、本作の一番面白い奇妙な世界へ集中しやすくなります。

道(TAO)のQ&A

道(TAO)をこれから遊ぶなら、最初に全部の仕組みを覚える必要はありません。保存は「経」で経文を出す、戦闘は「闘」でAボタンを連打する、調査では「言」と「観」を使う。この3つが分かっていれば、開始直後の「何を押せばいいんだ」はかなり減ります。

2026年8月17日時点では公式配信も確認できないため、現在は実機と中古カセットを中心に考えることになります。まず操作と保存方法だけ覚えてしまうのが、本作へ入りやすい方法です。

セーブはどうする?

本作はバッテリーバックアップではなく、「経」で表示する経文を使って続きを残します。通常フィールドでコマンド画面を開き、「経」を選ぶと現在の状態に対応した文字列が表示されます。それを控え、次回ゲーム開始時に入力すれば続きから再開できます。

経文は短い合言葉ではなく、かなり長めです。そのぶん、能力や持ち物を含む細かな進行状態まで残せるようになっています。決められた町の入口へ大きく戻されるだけではなく、保存した時点に近い状態を再現してくれるため、こまめに取る価値があります。

今ならスマホで画面を撮るのがおすすめです。「ボス前」「カナーバル到着」など写真へ簡単な名前を付ければ、複数の経文も管理しやすくなります。紙へ書く場合は、入力前にもう一度1文字ずつ確認してください。長いため、1文字の違いでも再開できなくなります。

戦闘中など、「経」が使えない場面もあります。危険な場所へ入る前には通常フィールドで経文を取っておきましょう。大きなイベントを終えた直後にも残しておけば、次に遊ぶとき何をしていたのか思い出しやすくなります。

戦闘はなぜAボタン連打なの?

敵と戦うときは、コマンド画面で「闘」へカーソルを合わせ、その状態でAボタンを連打します。ボタンを押すたびに主人公が攻撃する形で、一般的なRPGのように「たたかう」を1回選んだら自動でターンが進む方式ではありません。かなり単純ですが、本作を象徴する仕組みです。

武器を選んでいる場合は、その攻撃力も反映されます。通常の敵なら一定のリズムでAを押し続けるだけでも押しやすいのですが、後半になると敵の攻撃も痛くなります。長引くなら本性や忍耐などの能力を上げたり、体力を回復したりしてから挑みます。

すべての敵を連打だけで倒すわけではありません。物語が進めば御神体や護摩符も使えますし、一部のボスでは特殊なアイテムが突破の鍵になります。ほとんど効いていないのに、さらに激しくAを叩き続けても解決しないことがあります。

連打が得意でない場合は、道中の敵や修行場で能力を伸ばし、1戦を短くする方向でも補えます。逃げられる相手なら「逃」も選べるため、終盤まで出会った敵を全部倒す必要はありません。

迷ったときはどのコマンドを使う?

まず「言」と「観」を試します。「言」は目の前の人物から話を聞くためのコマンドで、「観」は人物や物を詳しく調べるためのコマンドです。会話だけでは何も起こらなくても、同じ人物を観ると手掛かりが見つかる場合があります。迷ったときに一番よく使う組み合わせです。

置かれている物が気になるなら「得」、手持ちの道具が関係しそうなら「物」を使います。話す、観る、道具を試すくらいの順番で考えると整理しやすくなります。像、鍵、水筒のように意味ありげな物を持っているなら、今いる場所との関係も考えてみてください。

それでも何も起こらないなら、以前の町へ戻ります。イベントが進むと別の地域の人物のセリフが変わることがあり、最新の町だけ探しても答えが見つからない場合があります。直前の会話に出てきた地名や人物名を思い出し、列車やヘリで戻ってみましょう。

最後に「吾」を確認します。八卦や能力値を見れば、すでに必要な物を取っていたことへ気づく場合があります。「探していたのに、もう持っていた」ということもあるので、現在の状態を一度整理するだけでも次の手が見えやすくなります。

2026年現在はどうやって遊ぶ?

2026年8月17日時点では、任天堂のNintendo Classics公式一覧で道(TAO)の配信を確認できません。そのため、今すぐ遊ぶならファミリーコンピュータ用の中古カセットを用意し、実機または正規カセットを扱える環境で動かす方法が分かりやすいです。

過去180日の中古成約では、ソフト単品が2000~3000円台を中心に見つかっています。箱と説明書が付くと5000円を超える例もあり、ゲームだけ遊ぶならカセット単品の方が予算を抑えやすいです。価格は変動するため、買う直前に最新の成約を確認してください。

初代ファミコンを使う場合は、テレビの接続方法も見ておきます。RF入力のないテレビでは直接使えない場合があるため、ニューファミコンや適切な映像変換環境を使う方が簡単なこともあります。本作はAボタン連打が多いので、コントローラーの反応もかなり大切です。

今後、公式復刻が追加される可能性はあります。新しく本体まで購入するなら、その直前に任天堂公式ラインアップをもう一度確認しておくと安心です。2026年8月17日時点では、中古カセットが現実的な入口になります。

道(TAO)のまとめ

道(TAO)は、王道の名作RPGとは別の意味で忘れにくいファミコン作品です。12種類の漢字コマンドで人や物を調べ、宗教的な名前や終末思想が飛び交う世界を歩き、敵が出ればAボタンをひたすら連打します。決して遊びやすいゲームではありませんが、同じような作品を探そうとしてもなかなか見つかりません。

最初は「言」と「観」をセットで使い、区切りごとに経文を残す。この2つを覚えておけばかなり進めやすくなります。後半は能力値と重要アイテムも意識し、普通に殴っても通じない敵では持ち物を見直します。分からないことまで含めて楽しめるかが、本作との相性を分けるところです。

結論:おすすめ度と合う人

レトロゲームの珍作や怪作を掘るのが好きなら、かなり気になる1本です。道(TAO)は、戦闘バランスや親切なUIだけで評価すると厳しいところがあります。それでも、ファミコンで宗教、終末、超能力、怪奇現象をここまで遠慮なく混ぜたRPGは珍しく、最初から最後まで「次は何を見せられるんだ」と思わせてくれます。

ゲーム部分では、アドベンチャー式の調査が特に面白いところです。「言」で話して終わりではなく、「観」で相手を見たり、道具を正しい場所で使ったりします。自分で反応を探して手掛かりを拾う遊びが好きなら、単純な連打戦闘とは別のところで楽しめます。

反対に、練られた戦闘、常に表示される目的地、短い移動時間を求める人には合いにくいです。イベントで過去の地域へ戻ることも多く、Aボタンを連打する場面もかなりあります。遊びやすさを最優先するなら、覚悟して触った方がいいでしょう。

中古価格はファミコンソフト全体で見ればまだ手の届く範囲ですが、以前より高めの成約もあります。すでに実機を持っていて、「ゲーム史の妙な1本を実際に触ってみたい」という人なら、かなり面白い候補になります。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ゲームを始めたら、アンゴルモアで十字ボタンとBボタンの感覚をつかみます。人物へ「言」を使った後、そのまま「観」も試してください。寺院や周辺施設を調べ、イベントが動いたら、出てきた人物名や地名を1つだけメモします。世界設定を全部理解してから動こうとしなくて大丈夫です。

敵と出会ったら「闘」へ合わせてAボタンを連打します。何戦か終わったら「吾」を開き、本性、体力、サイキック・パワー、忍耐などの数字が変化しているのを見てみましょう。操作と成長の流れが分かれば、序盤の壁はほぼ越えています

次に「経」を表示してスマホで撮影します。その後は新しい町へ行くたびに「言」と「観」を繰り返し、重要そうな物を受け取ったら名前と用途だけメモします。行き先が分からなくなったら、直前のイベントで名前が出た人物や町へ戻ります。

終盤が近づいたら、本性や忍耐などを必要に応じて補強し、体力とチャンスも確認します。暗い迷路は地図を書き、普通に殴っても通じない相手では特殊アイテムを見直します。この流れを守れば、不親切さだけに振り回されず、本作の奇妙な世界そのものを最後まで味わいやすくなります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

道(TAO)の現代に近い妙な世界を歩くRPGという部分が気に入ったなら、同じパックスソフトニカが開発に関わったMOTHERは候補に入ります。こちらも現実世界に近い風景を旅しますが、ゲームとしての雰囲気はかなり違います。同じ時期、同じ開発元でも、ここまで方向性が変わるのかと比べるだけでも面白いです。

漢字コマンドで人物や物を調べる部分が好きだったなら、同じ開発元が関わった北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆのようなコマンド式アドベンチャーも向いています。会話と調査から手掛かりをつなぐ楽しさを、RPG要素なしでよりじっくり味わえます。

予想できない展開や奇妙な世界観を優先して探すなら、ファミコンにはまだまだクセの強い作品があります。ただ、宗教的な名称、世紀末の空気、Aボタン連打戦闘、経文パスワードを全部まとめたようなゲームはそう多くありません。

まずはエンディングまで見て、「面白かったのは探索なのか、世界観なのか、それとも変なノリそのものなのか」を考えてみてください。好きだった部分が分かれば、次に掘るレトロゲームの方向もかなり見つけやすくなります。


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