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フィールドコンバット徹底攻略ガイド

フィールドコンバット





フィールドコンバット徹底攻略ガイド



フィールドコンバットとは?【レトロゲームプロフィール】

フィールドコンバットは、縦にスクロールする戦場を進みながら、洗脳された兵士や兵器を“取り戻して味方にする”発想が光るシューティングです。

ミサイルで敵を倒すだけでなく、キャプチャービームで救出してストックし、必要な場面で戦場へ投入するのが最大の面白さです。

このページでは、ゲームの概要から遊び方、つまずきやすい場所の詰み回避、そして中古で損しない買い方まで、最短で迷わない順にまとめます。

結論だけ先に言うと、まずはミサイル中心で安全に進めつつ、味方投入を“ここぞ”で使うと安定して楽しめます。

ループ型ゆえにゴールは自分で決めやすいので、短時間でも達成感が出る遊び方も一緒に提案します。

発売日 1985年7月9日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 縦スクロールシューティング
プレイ人数 1~2人(交互プレイ)
開発 ジャレコ(移植開発:トーセ)
発売 ジャレコ
特徴 キャプチャービーム, 味方ユニット投入, 任意スクロール, 6面ループ
シリーズ フィールドコンバット
関連作 フィールドコンバットDX三國フィールドコンバット

目次

フィールドコンバットの紹介(概要・ストーリーなど)

この章では、フィールドコンバットがどんなゲームで、どこに“クセ”があるのかを最初に掴みます。

先に言うと、撃つよりも「救出して戦力化する」流れを理解すると難易度が一段下がります。

一方で、任意スクロールと慣性っぽい挙動のせいで、初見は照準が合わずに消耗しがちです。

次の各項目で、発売情報から目的、面白さの芯、そして自分に合うかどうかまでを短時間で判断できるようにします。

発売年・対応ハード・ジャンル

フィールドコンバットのファミコン版は1985年発売で、戦場を縦方向へ進めるタイプのシューティングとして位置づけられます。

ただし、弾幕で押し切るというより、敵を救出して味方に戻し、戦力として呼び出す流れがゲームの中心です。

そのため、体感は“アクション寄りの戦場シム”に近く、敵の射程や自機の位置取りで難しさが変わるのがポイントです。

まずはジャンル名よりも、救出→ストック→投入という基本ループを押さえると理解が早いです。

当時の同社作らしい独特の操作感もあるので、後半で版差や遊ぶ環境のコツも触れます。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

舞台は地球が侵略を受ける近未来で、天才科学者フォゾムの洗脳装置によって兵士たちが敵に回っている、という設定です。

プレイヤーは攻撃母艦「ジェネシス-3」を操作し、キャプチャービームで洗脳を解きながら戦線を押し上げます。

各ステージのゴールは、最上部のゲート前に並ぶ砲台を破壊し、ゲートへ到達することです。

つまり「倒す」だけでなく「取り戻す」ことが勝ち筋で、ここを理解すると詰み回避に直結します。

物語はシンプルなので、ゲーム的には“戦力を整えて突破する”感覚を楽しむ作品だと捉えると合いやすいです。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

面白さの芯は、敵の中でも捕獲できる相手を選び、ビームで回収して味方ストックに変えるところです。

味方は自動で戦闘し、AとBの同時入力で戦場に送り込めるため、こちらが直接操作しない“戦線の厚み”が生まれます。

逆に言えば、味方を出さずに自機だけで戦うと火力と手数が足りず、じわじわ消耗してしまいます。

なので、序盤は「回収の練習」と「味方投入のタイミング」を覚えるのが最短の上達ルートです。

さらに敵UFOが味方を連れ去る要素もあり、守る対象が増えることで緊張感が出るのも独特です。

難易度・クリア時間の目安

フィールドコンバットは全6ステージ構成で、その後は同じ面がループする作りとして知られています。

そのため「1周=クリア」という区切りは作りやすく、慣れれば1周は30分前後で到達できます。

ただ、難しさの正体はボス戦というより、射程の短い敵に近づきすぎたり、スクロール調整をミスって挟まれることです。

特に砲台破壊に向かう終盤は、焦って前に出ると一気に削られるので安定重視で動くのが大事です。

まずは「1面をノーミスで抜ける」など小さな目標を置くと、ループ作品でも飽きにくいです。

フィールドコンバットが刺さる人/刺さらない人

刺さるのは、撃つだけのSTGよりも、戦力を整えて“押し上げる”感覚が好きな人です。

キャプチャーして味方を増やすほど楽になるので、工夫がそのまま難易度に効いてくるのが気持ちいいです。

逆に刺さらないのは、操作のキレや爽快な弾幕処理を期待する人で、挙動のクセや当たり判定の古さが気になるかもしれません。

とはいえ、短時間プレイでも「味方の運用が上手くなった」という成長が出るので、攻略を楽しめる人には向きます。

迷うなら、まずは序盤だけ遊んで“救出→投入”が面白いかどうかを判断すると失敗しにくいです。

フィールドコンバットの遊び方

この章では、フィールドコンバットを始めた直後に必要な操作と、画面の見方を“最短で迷わない形”にまとめます。

まず覚えるべきはA=ミサイル、B=キャプチャービーム、そしてA+B=味方投入という基本操作です。

ここが曖昧だと、救出が増えずに戦力不足になり、なぜ負けるのか分からなくなります。

各項目で、30秒でやること、つまずきやすい癖、対処の順に紹介します。

基本操作・画面の見方

十字キーで自機を動かし、Aでミサイル、Bでキャプチャービームを撃ちます。

注意点は、ビームを出している間は動けない場面があるため、近距離で使うと被弾しやすいことです。

画面には照準があり、これがミサイルとビームの“当てどころ”なので、敵に照準を乗せてから撃つと安定します。

右下付近の表示は味方ユニットのストックと選択に関わるので、戦闘中でもチラ見して戦力の残りを把握するのが安定につながります。

最初は「倒す」「救出する」「味方を出す」を1つずつ試して、入力が混ざらないように慣れるのが近道です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

基本は、前へ進むために敵をさばきつつ、捕獲できる相手をビームで回収して味方ストックを増やします。

ストックが溜まったら、危ない場面や砲台破壊の手前で味方を投入し、戦線を押し上げます。

さらに、敵UFOが味方を連れ去ることがあるので、味方を出しっぱなしにすると戦力が削られる場面もあります。

だからこそ「出す→守る→押す→引く」という運用が重要で、ここを意識すると最短で上達します。

結果として、撃ち合いだけでなく“戦場の管理”がゲームの面白さになっています。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤は、まず敵の射程を測りつつ、単独で動いている相手を狙ってキャプチャーの練習をします。

いきなり集団の中でビームを使うと、動けない時間に撃たれて損をするので、まずは安全な相手で成功体験を作るのが安定です。

ストックが増えたら、危ないと感じた瞬間にA+Bで味方を出し、敵の弾を分散させます。

味方は自動で戦うので、プレイヤーは「照準を合わせる」「被弾しない位置へ移る」に集中でき、結果的に消耗が減ります。

最初の目標は、1面でストックを増やしつつゲート前の砲台へ安全に到達することです。

初心者がつまずくポイントと対処

つまずきやすいのは、ビームを撃つ=止まる、という仕様を忘れて被弾するパターンです。

対処は単純で、ビームは「撃つ前に逃げ道を作る」「敵の弾が途切れる瞬間に合わせる」と決めておくことです。

次に多いのが、スクロールを上げすぎて敵の出現に突っ込むミスで、ここは自分の位置を画面中央寄りに保ち、上端に貼りつかないだけで改善します。

味方を出した後にUFOにさらわれるのもあるあるなので、UFOを見かけたら早めに処理して味方を守る意識が詰み回避になります。

慣れてきたら、捕獲と撃破を切り替え、危険な相手はミサイル優先にするのが現実的です。

フィールドコンバットの攻略法

この章は、1周を目指すための“勝ち筋”をまとめるパートです。

ポイントは、味方を増やして前へ進むゲームなので、無理にビームを多用するより、捕獲しやすい相手で戦力を作り、危険地帯で投入する安定戦術に寄せることです。

また、ゲート前の砲台破壊が関門なので、終盤にストックが残るように運用を組みます。

各項目で、序盤~終盤までの流れと、負けパターンの対策を具体的に説明します。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

フィールドコンバットは装備やアイテムの収集より、味方ユニットを“資産”として溜めるのが序盤の最優先です。

捕獲できる相手が単独で動いている時にビームを当て、まずはストックを増やしておくと以降が楽になります。

一方で、危険な射線の中で捕獲を狙うのはリターンよりリスクが勝ちやすいので、迷ったらミサイルで処理するのが安定です。

味方投入は温存しすぎないことも大切で、被弾しそうな場面を“味方で受ける”だけで生存率が上がります。

序盤の技としては、上端へ急がず画面中央で敵を捌き、スクロールを自分でコントロールするのが最短の上達です。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

RPGのような経験値やお金はありませんが、スコアと味方ストックが実質的な“稼ぎ”になります。

稼ぎの基本は、捕獲できる相手を安全な位置で回収し、必要な時だけ戦場に投入して生存時間を伸ばすことです。

味方が増えるほど敵の処理が早くなり、結果として被弾が減り、スコアも伸びやすくなります。

ただし、UFOに味方を連れ去られると稼ぎが目減りするので、UFOを見たら優先して撃ち落とすのが安定です。

「稼ぐ=無理に粘る」ではなく、「稼ぐ=戦力を維持して淡々と進む」と考えると、ループ作品でも疲れにくいです。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤の山場は、ゲート前に並ぶ砲台を壊して突破するところで、ここで焦ると被弾が連鎖しがちです。

まず、砲台付近は敵の攻撃が重なりやすいので、到達前に味方ストックを残し、開幕で味方を出して戦線を作るのが詰み回避になります。

次に、自機は画面上端に貼りつくほど危険なので、砲台の射線を見ながら左右に逃げる余地を確保しつつ、照準を合わせてミサイルで削ります。

いわゆるラスボス戦は強烈な演出よりも“突破パターン”を作るタイプなので、成功した動きをメモして再現できるようにすると安定します。

ループ構造のため、まずは6面到達をゴールにして、余裕が出たらスコア狙いへ切り替えると気持ちよく終われます。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

フィールドコンバットは明確なボス戦というより、危険な敵配置と砲台付近が“負けポイント”として立ちはだかります。

負けパターンの代表は、ビームを撃って止まった瞬間に被弾する、スクロールを上げすぎて敵の出現に突っ込む、味方を守れずUFOに削られる、の3つです。

対策は、ビームは安全な間合いでのみ使い、スクロールは中央キープ、UFOは最優先で処理する、と役割を決めることです。

砲台付近では、味方投入→自機は距離を取ってミサイル、という分担にすると安定します。

上手くいかない時は「捕獲を減らしてミサイル中心」に戻すだけでも難易度が下がるので、欲張りすぎないのが最短です。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

結論から言うと、物語分岐や一度きりのアイテムのような“取り返しのつかない要素”は薄く、周回前提で遊びやすい作品です。

ただし、実戦的に痛いのは味方ストックの運用ミスで、終盤に戦力が残らないと突破が一気に難しくなります。

取り逃し防止のコツは、序盤で無理に捕獲を狙わず、確実に回収できる相手だけでストックを増やし、危険地帯へ入る前に“最低でも数機”残しておくことです。

また、味方を出しっぱなしにしてUFOにさらわれると戦力が減るので、UFOを見たら早めに処理して守る意識が安定につながります。

ループ作品だからこそ、毎回の失敗を「次は終盤にストックを残す」という1点に絞って改善すると、上達が見えやすいです。

フィールドコンバットの裏技・小ネタ

この章は、派手なコマンド入力よりも、フィールドコンバットで“実戦で効く小技”を中心にまとめます。

情報源によって語られる内容が分かれるものもあるため、ここでは再現性が高く、プレイの安定に直結する内容に寄せます。

結果として、裏技というより“知っていると楽になる手順”として読むのがちょうどいいです。

次の項目で、効果と手順を文章の中で分かる形にして紹介します。

有名な裏技一覧(効果/手順)

フィールドコンバットは、いわゆるコマンド入力で性能が激変するタイプの裏技は多く語られません。

その代わりに効くのが、A+Bで味方を呼び出し、敵の弾を味方へ分散させて突破する“正攻法の近道”です。

効果はシンプルで、自機が狙われる時間を減らし、危険地帯を安定して抜けられることです。

手順は、捕獲でストックを増やしたら、砲台付近や敵が密集する手前で味方を出し、自機は距離を取ってミサイルで処理します。

ここで欲張ってビームを挟むと止まって被弾しやすいので、突破中は“ミサイル一本”と決めるのが最短です。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

稼ぎの核は、捕獲による得点と、味方ストックを維持して長く生きることにあります。

手順としては、射線が薄い場所で捕獲し、溜まったら危険地帯で投入して被弾を減らし、結果としてスコアの伸びに繋げます。

逆に、危険な場所で捕獲を狙うと失敗時の被弾が重く、稼ぎどころかリスクだけが増えます。

なので稼ぎのコツは「捕獲は安全な相手だけ」「危険地帯は投入とミサイルで安定突破」という分業です。

ループ作品なので、稼ぎは“粘り”より“事故を減らす設計”が強く、結果としてスコアが自然に積み上がります。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

隠しステージのような明確なギミックは目立ちませんが、知っておくと得をする仕様はいくつかあります。

例えば、捕獲できる相手とできない相手がいて、UFO系は捕獲できないため、ここを見誤るとビームを撃って止まり、被弾が増えがちです。

また、ステージ上方の砲台を全て破壊してゲートに入る、という流れを理解していないと、上へ進んでも終わらず消耗します。

「いまの目的は砲台破壊だ」と頭の中でラベルを貼るだけで、行動が整理されて安定します。

さらに、6面でループする構造は“隠し”ではないものの、遊び方のゴール設定をしやすくする重要情報として押さえておくと良いです。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

この作品に限らず、当時のカセットは端子汚れや接触不良で挙動が不安定になることがあり、これが“バグっぽい動き”の原因になる場合があります。

まずは本体側とカセット側を丁寧に清掃し、安定した接触で起動できる状態にしてから遊ぶのが安全です。

また、連射機能など入力環境が変わると難易度の感じ方が変わるので、攻略情報とズレが出た時は「入力の違い」を疑うと納得しやすいです。

再現性が曖昧な小技は、無理に狙うより正攻法に戻した方が結果的に安定するので、まずは“1周到達”を優先するのが最短です。

不調を感じたら、無理に続行せず一度電源を切り、環境を整えてから再開するとストレスが減ります。

フィールドコンバットの良い点

この章では、フィールドコンバットが今遊んでも面白い理由を、具体的な体験に落とし込みます。

特に強いのは、救出して味方にするシステムが“攻略の手触り”を作り、上達が分かりやすいことです。

一方で古さもありますが、良さが刺さる人には中毒性が出るタイプです。

次の項目で、ゲーム性と演出面を分けて紹介します。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

最大の良さは、キャプチャーという“攻撃以外の選択肢”があることで、プレイに作戦が生まれる点です。

上手く回収できるほど味方が増え、危険地帯を押し切れるようになるので、成長がそのまま手応えとして返ってきます。

また、任意スクロールなので、急がずに敵を捌きながら進むこともでき、慣れるほど安定感が増します。

ループ作品ゆえに“終わらない”不安もありますが、逆に言えば自分で区切りを決めて短時間プレイに向けられるのが現代的です。

1周到達やハイスコアなど、目標設定がしやすい設計なので、ハマると繰り返し遊べます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

グラフィックはシンプルですが、敵と味方の色分けがはっきりしていて、戦場で何が起きているかを把握しやすいです。

また、BGMに有名曲のフレーズが使われていることで、当時らしい“勢い”と記憶に残る耳触りがあります。

演出面で派手さは控えめなぶん、敵弾の怖さや、味方が前線を押し返す瞬間が際立ち、プレイの体感に直結します。

とくに味方を投入した直後に戦況が変わるのが分かりやすく、ここが中毒性になります。

古い見た目でも、仕組みを理解すると“ちゃんと戦っている感”が出るのが魅力です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

周回のやり込みは、ループ構造ゆえに「どこまで生きるか」「どこまでスコアを伸ばすか」という自分との勝負になります。

捕獲を増やすほど安定する一方、捕獲を狙う行為自体がリスクにもなるので、リスク管理が上達の軸になります。

さらに、味方投入のタイミングを詰めるほど被弾が減り、同じ面でもプレイの質が上がるのが面白いです。

高難度の正体は“事故”なので、事故が起きる条件を潰していくと、練習がそのまま成果に繋がり、最短で伸びます。

派手な収集要素はなくても、工夫が数値で返るループ作品として、じわじわ遊べるタイプです。

フィールドコンバットの悪い点

ここでは、フィールドコンバットの“人を選ぶ部分”を先に言語化して、買ってから後悔しないようにします。

古い作品なので、現代の快適さとは違う点があり、ここを理解するとストレスが減って安定して遊べます。

ただし、悪い点はそのまま攻略ポイントにもなりやすいので、回避策もセットで紹介します。

気になる人は、この章を読んでから遊ぶと体感がかなり変わります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

まず、セーブやロードで区切って遊ぶ前提ではないため、短時間で終えるなら自分でゴールを決める必要があります。

また、情報表示は必要最低限で、味方ストックの確認や状況判断をプレイヤーが能動的に行わないと、いつの間にか戦力が減っていることがあります。

さらに、当時の操作感として入力のキレが現代ほど良くないので、細かい回避を“反射”でやろうとするとストレスになりがちです。

回避策は、スクロールを急がず中央で動き、味方投入で安全地帯を作ることで、操作の粗さを戦術でカバーする安定プレイに寄せることです。

セーブ前提で遊びたい人には向きにくいので、その場合は関連作の三國フィールドコンバットなど別タイトルも検討すると良いです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすいのは、ビーム使用中に動けず被弾する点と、スクロール調整ミスで敵の出現に突っ込む点です。

これらは仕様なので、救済案としては“ビームは安全地帯でだけ使う”とルール化するのが最も効きます。

また、味方を出した後にUFOにさらわれると「頑張ったのに減る」感が出ますが、UFOを優先処理すれば再現性高く回避できます。

要は、攻める前に安全を作るゲームなので、焦らず「投入→ミサイル→前進」の順に動くのが詰み回避です。

どうしても厳しい時は、捕獲を減らして撃破中心に切り替えるだけで突破率が上がるので、欲張りを捨てるのが近道です。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代目線だと、ストーリー演出の量や、目標を提示してくれる親切さは少なく、淡々と戦場が続く作りに感じます。

その代わり、理解した分だけ上手くなる“アーケード的な手触り”が残っており、ここが好きかどうかで評価が分かれます。

また、ループ作品なのでエンディングで区切られない点は、物語を求める人には合いにくいです。

一方で、短時間で遊ぶなら「6面到達」「砲台突破成功」など自分で目標を置けば、満足度は上がりやすく、最短で楽しめます。

古い癖を“欠点”と見るか“味”と見るかが分かれ目なので、その判断材料として本記事の攻略手順を使ってください。

フィールドコンバットを遊ぶには?

ここでは、フィールドコンバットを今から合法的に遊ぶ方法を、現実的な順でまとめます。

基本は実機+カセットですが、過去にはバーチャルコンソールやPC向け配信の実績もあり、入手経路によって版差はほぼ同一の移植として考えてOKです。

中古で買う場合の相場感と、失敗しにくいチェックポイントもこの章で押さえます。

迷ったら「まずカセット単品で試す」→「気に入ったら箱説を狙う」と段階を踏むのが安全です。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

フィールドコンバットは、Wii、ニンテンドー3DS、Wii Uのバーチャルコンソールとして配信された実績があります。

また、Windows向けのプロジェクトEGGでも配信実績があり、当時の復刻配信として触れやすいルートが用意されていました。

ただし、配信サービスは時期によって取り扱いが変わるため、現在の新規購入可否は公式の販売ページで確認するのが安全です。

同名の派生作としては、三國フィールドコンバットがNintendo Switch向けに展開されているため、雰囲気だけ近いものを手軽に触りたい人は選択肢になります。

本作そのものを確実に遊ぶなら、結局は実機とカセットが安定しやすいです。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、ファミコン本体(または互換機)と、フィールドコンバットのカセット、そしてテレビへの接続環境が必要です。

現代のテレビは入力端子が減っているので、AV端子対応の本体や、映像変換機器を用意するとセットアップが安定します。

動作確認としては、起動後にタイトル画面が出るか、操作入力に遅延がないか、BGMや効果音が欠けないかを短時間でチェックします。

古いカセットは接触不良が起きやすいので、端子の状態や差し込み感を見ておくと失敗が減ります。

最初は「1面を遊べるか」だけ確認し、問題なければ腰を据えて攻略に入るのが最短です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古の相場は状態で大きく変わりますが、カセット単品は比較的手が届きやすく、箱・説明書付きは上がりやすい傾向です。

成約ベースの目安として、Yahoo!オークションの落札相場では直近120日で平均価格が約1,400円前後と表示されることがあります。

ただし対象の条件が混ざるため、購入前は「同じ条件(ソフトのみ、箱説あり)」で絞って確認するのが安全です。

チェック項目は、端子の腐食、ラベルの剥がれ、起動確認の有無、返品可否で、ここが揃うほど失敗しにくいです。

相場確認日:2026-01-16として、価格は変動する前提で見てください。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

フィールドコンバットはセーブで区切る前提ではないので、快適さは「遅延を減らす」「短時間で区切る」の2点で作ります。

映像変換を挟む場合は、遅延が少ない機器やゲームモード対応のテレビ設定を使うと操作が安定します。

また、区切り方は「1面だけ」「砲台まで到達したら終了」など小さく決めると、ループ作品でも満足感が出やすいです。

連射機能の有無で難易度の体感が変わるので、攻略が噛み合わない時は入力環境の違いを疑うと納得しやすいです。

まずは“ミサイル中心+味方投入”で事故を減らし、最短で1周到達を狙うのがおすすめです。

フィールドコンバットのまとめ

最後に、フィールドコンバットを「買うべきか」「どう遊べば損しないか」を1ページで回収します。

本作はキャプチャーで戦力化する仕組みが強烈で、仕組みを理解すると難易度が下がり、上達の実感が得やすいのが魅力です。

一方で、古い操作感やループ構造は人を選ぶので、ここは事前に把握して判断するのが安全です。

次の3項目で、結論と次にやること、そして同系統のおすすめを短くまとめます。

結論:おすすめ度と合う人

おすすめ度は、仕組みを理解して攻略するのが好きな人ほど高く、短時間で遊びたいレトロ世代にも意外と合います。

特に「撃つだけだと厳しいが、救出と投入で楽になる」という設計が分かると、プレイが一気に安定します。

逆に、物語の演出や明確なエンディングを求める人には合いにくいので、そこは期待値を調整しておくのが安全です。

迷うなら、まずカセット単品で試して、面白さの芯が刺さったら箱説付きへ、という段階戦略が失敗しにくいです。

フィールドコンバットは“戦場を管理するSTG”として楽しめる人に強くおすすめです。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短ルートは、最初の1プレイで「A=ミサイル、B=ビーム、A+B=投入」を体に入れ、1面でストックを増やす練習をします。

次に、危険地帯の手前で味方を出し、自機は距離を取ってミサイルで削る、という分担で事故を減らして安定させます。

そこまでできたら、6面到達を目標にして、終盤の砲台付近にストックを残す運用へ意識を寄せます。

詰まったら、捕獲を減らして撃破中心へ戻すだけで突破率が上がるので、欲張りをリセットするのが最短です。

最後に、相場や環境を整えてストレスを減らせば、ループ作品でも継続して遊べます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

フィールドコンバットの“戦場を押し上げる感覚”が刺さったなら、同じ時代の戦場系アクションや、救出・運用要素のある作品が相性良いです。

たとえば、戦場を縦に進むアクションなら戦場の狼、固定画面寄りの緊張感ならフロントラインなどが比較対象になります。

また、同じジャレコの流れで遊ぶならフォーメーションZエクセリオンのように手触りが違うSTGも面白く、気分転換になります。

本作の派生を触りたいなら、別作品として三國フィールドコンバットがあり、雰囲気を保ちつつ違う遊びに触れられます。

まずは安定して1周できるようになってから次作へ進むと、レトロゲームの上達が加速します。


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