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ココロン徹底攻略ガイド

ココロン





ココロン徹底攻略ガイド



ココロンとは?【レトロゲームプロフィール】

ココロンは、夢の世界を舞台にしながら、遊びの核にはかなり自由度の高いキャラクターメイクを持ち込んだ、ファミコン後期の個性派アクションです。

見た目は横スクロールのかわいらしい冒険ゲームですが、実際に触るとフェイス、ボディー、アームズを自由に組み合わせて主人公を自作できるため、最初の時点でかなり印象が変わります。

しかも本作は、夢の世界の6つの目的地を好きな順で巡るマップ制になっており、単純に1面から順番に進む作品ではありません。

今から始めるなら、まずは軽いパーツで機動力を優先し、ウイングやボートのように移動で得をしやすいボディーを選ぶだけで序盤がかなり楽になります。

面白さの芯は、自分で作った主人公が、そのままゲームの難しさと攻略法を変えてしまうところです。

派手な看板作ではありませんが、今遊んでも「かなり独創的なFCアクションだな」と感じやすい一本です。

発売日 1991年5月3日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 横スクロールアクション
プレイ人数 1人
開発 タケル
発売 タケル
特徴 キャラクターメイク、6つの目的地と15ルート、残機制+ライフ制、バッテリーバックアップ、夢世界の独特な演出
シリーズ 単発作品
関連作 Pop'n Landロックマン

目次

ココロンの紹介(概要・ストーリーなど)

この章では、ココロンがどんな作品なのかを、発売時期、物語の入口、ゲームの核、そして難しさの方向までまとめて整理します。

本作はファミコンの横スクロールアクションですが、普通の主人公を操作するのではなく、自分で顔、体、武器を組み合わせてキャラクターを作る時点でかなり異色です。

しかも夢の世界の複数ルートを自由に進んでいくため、一本道のアクションゲームとも感覚が違います。

さらに、見た目のかわいらしさに反して、軽量パーツの機動力、飛行能力、水上移動、武器の癖といった部分がかなり攻略へ直結します。

ここではまず、後の遊び方や攻略につながるように、作品の骨格何がおもしろいのかを先に押さえていきます。

発売年・対応ハード・ジャンル

ココロンは1991年5月3日にタケルから発売された、ファミコン用の横スクロールアクションゲームです。

内容は縦要素も少し交えた夢世界のアクションで、単純な走って跳ぶだけの作品ではなく、キャラクターエディットを前提にしたかなり珍しい設計になっています。

開発ディレクターは『ロックマン』と『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』を手掛けた北村玲で、そのためか操作感やボス戦の見せ方に、どこかアクション職人らしい空気があります。

ただし本作は『ロックマン』の単純な延長ではなく、もっと自由度と夢っぽさへ振り切った作品です。

ファミコン末期のソフトらしく、見た目や音楽の印象もかなり強く、埋もれがちな存在ながら今でも熱心なファンが多いです。

自由度の高い横アクションとして見ると、かなり特別な位置にいる作品です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ココロンの舞台は夢の世界で、プレイヤーはそこでさらわれたルーア姫を助けるために冒険を進めていきます。

物語そのものはシンプルですが、家、星降る丘、ミルクの海、かき氷の山、トランプの城、妖精の森という各目的地の名前だけでも、かなり独特の世界観が伝わってきます。

本作の面白いところは、最初から全部を一直線に進むのではなく、マップ上のルートを選んでボスを倒し、さらに新しいキャラクター作成の幅を広げながら進むところです。

つまり、物語の目標はお姫様救出で分かりやすいまま、進行の手触りはかなり自由です。

そのため、同じプレイヤーでも最初に選ぶルートやキャラ構成で、印象が少しずつ変わりやすいです。

夢の世界を自分の順番で進む感覚が、本作のストーリー面をかなり魅力的にしています。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ココロンの面白さは、フェイス、ボディー、アームズの3要素を組み合わせるだけで、機動力もライフも攻撃の癖もまるで違う主人公が作れることです。

フェイスとボディーにはライフと重さがあり、ウエイトが大きいほど動きは鈍くなります。

さらにボディーには、空を飛びやすいウイング、水の上を進めるボート、坂で滑らないタンクのように、移動へ直接影響する特殊能力を持つものがあります。

アームズも8種類あり、ブーメラン、シュリケン、ペンシル、フラワーなど、それぞれ軌道も当て方も違います。

つまり本作は、上手いか下手か以前に「どんな主人公で挑むか」がかなり重要です。

自作キャラがそのまま攻略方針になるところが、本作最大の魅力です。

難易度・クリア時間の目安

ココロンの難易度は、ファミコンアクションとしては中堅くらいですが、選んだパーツによって体感がかなり変わります。

重くてタフな組み合わせは一見強そうでも、実際にはジャンプが重くなって厄介な場面もあり、逆に軽いキャラは被弾に弱くても進行はかなり快適です。

また、本作は残機制とライフ制を併用しており、ゲームオーバー時にはコンティニューかセーブ終了しか選べません。

そのため、いつでも自由にセーブできる現代感覚で入ると少し戸惑いやすいです。

一方で、ルートの総数自体は整理されているので、仕組みを覚えるほど一気に進めやすくなります。

キャラ作成の理解が、そのまま難しさの感じ方を左右する作品です。

ココロンが刺さる人/刺さらない人

ココロンが刺さるのは、古い横スクロールアクションが好きな中でも、とくに「最初から完成した主人公」を操作するより、自分で性能を組むタイプの作品が好きな人です。

また、かわいらしい夢の世界なのに中身はかなり硬派、というギャップが好きな人にもかなり向いています。

逆に、明快で説明が細かい導線や、最初から最適解が見えやすいアクションを求める人には少し不親切に感じるかもしれません。

しかし、その不親切さも含めて「自分で試して理解する」面白さが強いです。

派手な有名作ではなくても、触るとかなり印象が変わるタイプの作品です。

自由度のあるFCアクション好きには、かなりすすめやすい一本です。

ココロンの遊び方

この章では、ココロンを始めた直後に知っておくとかなり楽になる基本の流れを整理します。

本作は操作自体はシンプルですが、キャラクター作成の時点でかなり差がつくので、最初の理解が大事です。

とくに初見では、見た目が気に入ったパーツで組みたくなりますが、実際には重さと武器の癖がかなり効きます。

また、ルート選択制なので、どこから進むかでも体感難易度が変わりやすいです。

ここでは、基本操作、普段の進行ループ、最初にやるべきこと、初心者がつまずきやすい場所を順番に整理していきます。

基本操作・画面の見方

ココロンの基本操作は、Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃、スタートでステータス表示、セレクトでポーズという分かりやすい構成です。

しゃがみはできませんが、上を押すと目をパチパチさせるようなおまけ動作もあり、夢世界らしい少し不思議な空気があります。

ただし本作で本当に大事なのは、操作そのものより「今のキャラが何に強くて何に弱いか」を見ることです。

軽いキャラなら高く跳べますし、ボート系なら水が怖くなくなります。

最初の30秒でやることは、ジャンプの高さ、移動速度、武器の軌道を確認して、そのキャラでどこまで無理が効くかを見極めることです。

まずは自分の作ったキャラの癖を知ることが、本作の第一歩になります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ココロンの基本ループは、キャラクターを選ぶか新しく作り、マップで行き先を決め、ステージを進んでボスを倒し、その後また新しいルートや新しいキャラ作成へつなげるという流れです。

つまり、1面をクリアしたら終わりではなく、次はどの夢の目的地をどういうキャラで攻めるかを考えることになります。

また、一度使ったフェイスやボディーは他のキャラで再利用できないので、適当に作り続けると後から選択肢が偏りやすいです。

この仕様のせいで、本作は単なるアクションではなく、少しだけリソース管理の感覚もあります。

このループが分かってくると、ステージ攻略とキャラ作りの両方が楽しくなってきます。

進むほどキャラ作成が広がる感覚が、本作の大きな魅力です。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ココロンを始めたら、最初はライフの多さだけで選ぶより、軽さと扱いやすい武器を優先したほうが楽です。

とくにウイングやボートのような移動面で得をしやすいボディーは、夢の世界の地形に対してかなり強いです。

アームズはまっすぐ飛ぶものか、扱いの素直なものから慣れるとストレスが少ないです。

また、ルート選択では最初から難しそうな場所へ突っ込むより、感覚を掴める場所を順に触っていくほうが楽です。

さらに、本作はセーブがゲームオーバー時にしかできないので、切り上げ時のことも少し意識しておくと困りにくいです。

序盤は軽くて動きやすいキャラを選ぶだけで、かなり印象が良くなります。

初心者がつまずくポイントと対処

ココロンで初心者がつまずきやすいのは、見た目の好みだけでキャラを作り、結果として重すぎたり、武器が扱いづらかったりして苦労することです。

また、1回作ったフェイスやボディーを別キャラへ回せないので、強い組み合わせを知らないまま使い切ると後から悩みやすくなります。

さらに、ボスを倒すと新しいキャラ作成の幅が広がるので、その手前で無理に全ルートを埋めようとすると少し苦しく感じることもあります。

対処法は、最初は重さを抑えること、移動に特長のあるボディーを優先すること、そして武器は素直なものを選ぶことです。

失敗してもそれ自体が学習になる作品なので、最初から完璧を目指さないほうが楽です。

見た目だけで選ばないことが、本作を遊びやすくする最大のコツです。

ココロンの攻略法

ここからは、ココロンを安定して進めるために意識したい攻略の軸を整理します。

本作は反射神経だけで押し切るより、どういうキャラを作り、どのルートへ送り込むかで難易度がかなり変わります。

そのため、ステージの中だけを見て動くより、キャラ作成の段階から攻略が始まっていると考えたほうが強いです。

この章では、序盤、中盤、終盤、ボス戦、取り返し防止の考え方を通して、事故を減らす進め方本作らしい勝ち筋をまとめていきます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

ココロンの序盤で最優先したいのは、まず軽いフェイスとボディーを組み合わせること、次に扱いやすいアームズを選ぶことです。

本作ではウエイトが大きいほど移動スピードとジャンプ力が落ちるため、ライフの高さだけを見て重いパーツを選ぶと、かえって事故が増えやすいです。

また、アームズは真っすぐ飛ぶものや、素直に前へ届くものから始めたほうが対応しやすいです。

ボート系やウイング系のボディーは序盤から恩恵が分かりやすく、地形対応力がかなり上がります。

失敗例は、重装で固めてジャンプが重くなり、穴や足場で苦しむことです。

序盤は耐久より機動力を優先したほうが、かなり攻略しやすいです。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

ココロンには経験値やお金の概念はありません。

その代わり、中盤で本当に稼ぐべきものは、使えるフェイスとボディーの幅、そして各ルートへの理解です。

つまり、ボスを倒して新しいキャラクター作成の選択肢を増やすこと自体が、本作での大きな前進になります。

また、1つの万能キャラだけで全ルートを押し切ろうとするより、得意地形へ向いたキャラを作り分けるほうが結果的に楽です。

本作での効率とは、単に上手くなることより、どの夢ルートへどのキャラを連れていくかを見極めることです。

キャラの使い分けを始めるだけで、中盤の印象はかなり変わります。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤のココロンでは、ステージ構造も敵の配置も一気に厳しくなり、序盤の感覚のままでは押し切りにくくなります。

ここで詰まりやすいのは、ライフの高い重いキャラなら何とかなると思ってしまい、実際には機動力不足で足場やボス戦に対応できなくなることです。

対処法は、終盤ほど重さを抑えること、空中制御しやすいボディーを優先すること、そして武器は確実に当てやすいものを選ぶことです。

また、ルーア姫救出後の後半ステージは空気も難しさもかなり変わるので、そこで改めてキャラ構成を見直したほうが安定します。

失敗例は、終盤だからとタフさだけを求めることです。

終盤ほど軽さと操作性を重視したほうが、かなり強いです。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ココロンのボス戦でありがちな負けパターンは、道中向けに作ったキャラのまま入って、攻撃が当てにくかったり、回避しづらかったりすることです。

本作のボスは見た目が夢っぽくても、それぞれ行動の癖がかなりはっきりしています。

そのため、まずは1回動きを見て、ジャンプ回避が必要なのか、横移動で避けるのかを把握したほうが楽です。

また、攻撃を当てやすいアームズと軽いボディーを持ったキャラなら、同じボスでも体感難易度がかなり下がります。

失敗例は、火力だけを見て重い武器構成にしてしまうことです。

ボスほど扱いやすいキャラを当てたほうが、かなり安定します。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

ココロンにはRPGのような永久取り逃し要素はそこまで強くありませんが、フェイスとボディーを一度使うと他のキャラへ再利用できない点はかなり重いです。

つまり、最初のうちに良さそうなパーツを全部雑に切ると、後で「この能力が欲しいのにもう残っていない」という形になりやすいです。

また、セーブはゲームオーバー時にしか行えないため、やめ時を考えず進め続けると区切りが悪くなりやすいです。

回避策は、便利そうなボディーを最初から全部使い切らないこと、そして切り上げる時はセーブ方法を意識することです。

パーツ管理セーブの区切り方が、このゲームでいちばん大事な注意点です。

ココロンの裏技・小ネタ

この章では、ココロンで知っていると少し得をしやすい小技や、遊び方の幅が見えてくる知識をまとめます。

本作は派手な隠しコマンドより、キャラクター作成の仕様やセーブの仕組みを理解しているかどうかの差がかなり大きいです。

そのため、裏技そのものより「実はそういうルールだったのか」と分かる小ネタのほうが実戦ではかなり役立ちます。

ここでは、実戦寄りの知識この作品らしい話題を中心に整理していきます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

ココロンは、特定の入力で能力を大きく変えるような有名裏技より、ゲームシステムそのものがかなり変わっている作品です。

その中で最初から知っていると助かるのが、セーブがゲームオーバー時の「エンド」でしか行えないことです。

今の感覚だと少し変わっていますが、この仕様を知らないと、やめたい時に困りやすいです。

また、フェイスやボディーは一度使うと他のキャラで再利用できないので、これも実質的な“隠しルール”のように重いです。

つまり本作の裏技に近い知識は、派手なコマンドより仕様の理解そのものです。

セーブ方法とパーツ再利用不可を知っているだけで、かなり遊びやすくなります。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

ココロンには経験値もお金もありません。

その代わり、本作で本当に“稼ぐ”べきものは、新しいフェイスとボディーの選択肢、そして各ルートの理解です。

ボスを倒してキャラメイクの幅が広がること自体が大きな進展なので、同じルートをただ反復するより、新しい場所を開けて選択肢を増やすほうが価値があります。

また、使いやすいアームズの癖を覚えることも、次のルート攻略の助けになります。

失敗例は、同じキャラで全部を押し切ろうとして、新しい組み合わせの強みを知らないまま終わることです。

本作の稼ぎは数値ではなく、使える発想を増やすことにあります。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

ココロンは、巨大な裏ダンジョンや隠しキャラ大量解放で引っぱるタイプではありません。

その代わり、ボスを倒すと新しいキャラ作成の幅が広がるため、それ自体が“隠し要素が増えていく感覚”につながっています。

また、夢の世界の後半ステージや、ルーア姫救出後の展開も、ただの面追加ではなく作品全体の印象を変える要素になっています。

さらに、後年には本作の精神的な流れを感じさせるPop'n Landという未発売企画も語られており、周辺史まで含めて味があります。

つまり本作の隠し味は、秘密の数字や裏コマンドというより、進めるほど広がるキャラ作成そのものにあります。

作れる主人公が増えることが、このゲームならではのごほうびです。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

ココロンはバッテリーバックアップ付きの作品なので、気をつけたいのは派手なバグ技より、セーブの扱いと長時間プレイの区切りです。

また、現在は実機や互換環境ごとに動作状態の差もあり得るため、無理に特殊な挙動を狙うより、安定したプレイを優先したほうが楽しみやすいです。

失敗例は、セーブの仕組みを理解しないまま進め、やめる時に困ることです。

本作で大事なのはバグ利用より、仕様を知って丁寧に進めることだと考えたほうがしっくりきます。

ココロンの良い点

ここでは、ココロンを今遊んでもしっかり光る長所をまとめます。

本作は見た目のかわいさだけで語られがちですが、実際にはキャラ作成、ルート選択、ボス戦の構成までかなり独創的で、単なる雰囲気ゲーにはなっていません。

また、ファミコン後期らしい遊び心と作り込みがあり、今見ても埋もれさせるのがもったいないタイプの作品です。

ここでは、ゲーム性、演出、やり込みの3つの方向から、今でも触る価値記憶に残る理由を整理していきます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ココロンのゲーム性でまず光るのは、自分で主人公を作る要素が飾りではなく、そのままアクションの難しさと面白さへ直結していることです。

フェイス、ボディー、アームズの組み合わせで移動速度、ジャンプ力、ライフ、武器の軌道が変わるため、プレイヤーごとにかなり違う攻略が成立します。

また、6つの目的地を結ぶ15ルートという構成も、一方向の面クリア型より少し自由度があり、同じ作品でも遊び方に幅が出ます。

そのため、本作は上手い下手だけでなく「どう作るか」のセンスも含めて楽しめます。

キャラメイクがそのまま攻略になるところが、本作最大の魅力です。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ココロンは、夢の世界という題材を、ファミコンらしいかわいらしさと少し不気味な不思議さの両方で見せているのが印象的です。

星降る丘、ミルクの海、かき氷の山、トランプの城といった名前だけでも世界観がかなり立っていて、各ルートの背景もきちんと違う表情を持っています。

また、BGMも夢の世界らしい浮遊感があり、ボス戦前後の空気をかなり盛り上げてくれます。

主人公パーツの見た目そのものも豊富で、作ったキャラが画面内で動く楽しさがしっかりあります。

そのため、単にアクションが良いだけでなく、“夢の中を進んでいる感覚”がかなり強いです。

夢世界の雰囲気作ったキャラが動く楽しさが、本作をかなり印象深くしています。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

ココロンのやり込みは、単に全ルートを見ることだけではなく、どういうパーツ構成なら各ルートが楽になるかを試していく方向にあります。

最初は軽量キャラ中心で進めても、慣れてくると重いけれどタフな組み合わせや、クセのあるアームズを活かした遊び方も見えてきます。

また、一度使ったフェイスとボディーを他へ回せない仕様のせいで、何を誰へ使うかという編成の面白さもあります。

つまり本作のやり込みは、隠しアイテム収集よりキャラ構成の試行錯誤にあります。

試すほど違う顔が見えるアクションとして、かなり息の長い魅力があります。

ココロンの悪い点

ココロンは独創的で魅力の強い作品ですが、現代の感覚で遊ぶと気になる点もあります。

特に、パーツ選びの重要さを最初から十分に説明してくれないこと、セーブ方法がかなり独特なこと、そして性能差が大きいために初見で損をしやすいことは、人によっては不便に感じるはずです。

また、かわいらしい見た目から気軽なゲームを想像すると、意外と試行錯誤が必要で驚くかもしれません。

ただ、その不便さも含めて本作の個性になっているため、先に知っておくとかなり受け止めやすいです。

ここでは、不便な点人を選ぶ部分を整理しておきます。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

ココロンの不便さでまず感じやすいのは、バッテリーバックアップ対応なのに、自由なタイミングでセーブできないことです。

本作ではゲームオーバー時の選択でしかセーブ終了できないため、現代の感覚だとかなり独特です。

また、キャラクターメイクの重要さも、最初から細かく教えてくれるわけではありません。

そのため、初見では見た目優先で作ってしまい、後から操作感の悪さに苦しむことがあります。

失敗例は、やめたい時にそのままセーブできると思い込むことと、重すぎるキャラを最初に作ってしまうことです。

説明不足気味の自由度が、本作の入り口を少し狭くしています。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

ココロンで理不尽に感じやすいのは、同じステージでも作ったキャラによって難しさがかなり変わることです。

重いキャラやクセの強い武器だと、単純な足場すら急に難所に見えてしまいます。

ただ、回避策はかなり明快で、最初は軽いパーツを優先すること、移動に特長のあるボディーを選ぶこと、武器は扱いやすいものから入ることです。

また、全部のパーツを最初に使い切らず、便利そうなものを少し残しておくと後から立て直しやすいです。

失敗例は、ライフの高さだけで重装備にすることです。

理不尽に見える難しさも、パーツ選びでかなり軽くできます。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代目線で見ると、ココロンは自由度の高さが魅力である一方、その自由度がそのまま自己責任の重さにもつながっています。

そのため、最初から最適解へ自然に導いてくれるゲームを好む人には少し不親切に感じるかもしれません。

また、夢の世界のかわいらしさに反して、攻略自体はかなり真面目で、気軽なキャラゲー感覚とは少し違います。

一方で、その不器用さ込みで面白いと感じる人には非常に強く刺さります。

つまり本作は、快適さより試行錯誤の楽しさ自分で正解を作る感覚を味わえる人向けです。

自由度のあるレトロアクションが好きな人にはかなり向いています。

ココロンを遊ぶには?

最後に、今の時代にココロンをどう遊ぶのが現実的かを整理します。

レトロのアクションゲームは一見どの環境でも同じに見えますが、本作のようにジャンプ感覚と足場の見切りが大事な作品は、入力のしやすさと画面の見やすさがかなり影響します。

また、知名度のわりに中古市場では一定の人気があり、状態によって価格差もはっきりしています。

ここでは、今遊べる手段、実機で必要なもの、中古相場の見方、快適に遊ぶ工夫をまとめて、始めやすい方法買い方のコツを整理していきます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ココロンを今遊ぶ方法として現実的なのは、ファミコン実機か互換機に中古カートリッジを挿して遊ぶ形です。

2026年4月19日時点では、現行機向けに気軽に購入できる主要な公式配信タイトルとしては確認しにくく、基本的には物理ソフト中心で考えるのが分かりやすいです。

そのため、今から触るなら中古ソフトの入手がほぼ前提になります。

また、本作はバッテリーバックアップ搭載タイトルでもあるので、ただ起動するだけでなくセーブ状態も含めて確認したい作品です。

今は物理ソフト中心と考えておくと動きやすいです。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

ココロンを実機で遊ぶなら、ファミコン本体またはニューファミコン、本作のソフト、映像を表示できる環境、そしてできれば状態の良いコントローラーを用意したいです。

本作は超高速アクションではありませんが、軽いキャラの細かなジャンプ感覚がかなり重要なので、十字キーやA/Bボタンの反応が鈍いと印象が大きく変わります。

また、夢の世界らしい背景はきれいですが、足場や敵の見切りを優先したいので、にじみの少ない画面環境のほうが遊びやすいです。

最初の30秒でやることは、ジャンプの高さ、移動速度、攻撃の軌道、セーブデータの残り方を確認することです。

失敗例は、見た目だけで安心して始めてしまい、入力やセーブの不安定さで余計に難しく感じることです。

入力の素直さセーブの確認が、このゲームではかなり大事です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

ココロンを中古で買う時は、ソフトのみか箱説付きかで価格差がかなり大きいことを意識したいです。

2026年4月19日時点では、ソフトのみの流通はおおむね2,500円台から4,000円前後を見かけやすく、箱説付きは6,000円台から1万円前後、状態の良い個体はさらに上へ伸びる例があります。

また、駿河屋では箱説なしの流通価格が2,880円前後、箱や説明書欠けでも4,000円台が見られる一方、完品はかなり上がりやすいです。

そのため、出品価格だけで判断せず、販売済みや落札履歴を見て、ソフトのみと箱説付きを分けて考えたほうが失敗しにくいです。

チェックしたいのは、ラベル焼け、端子の摩耗、箱や説明書の有無、そしてセーブ確認の記載です。

成約価格を見ることとセーブ可否を確認することが大事です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ココロンを快適に遊ぶコツは、ゲームそのものの独特さに加えて、外から減らせるストレスを先に減らすことです。

まず、表示遅延の少ない画面を使うことです。

本作は弾幕STGほどではありませんが、ジャンプ距離と着地の感覚が大事なので、少しの違和感でもじわじわ効いてきます。

次に、最初の数回はクリアよりも「どういうパーツが自分に合うか」を試す時間と割り切るとかなり楽です。

また、切り上げ時はゲームオーバー経由でのセーブを忘れないようにすると、後から困りにくいです。

低遅延の環境最初は試作感覚で遊ぶことが、本作を快適にする最大の工夫です。

ココロンのまとめ

最後に結論を言うと、ココロンは、ファミコンの横スクロールアクションの中でもかなり独創的で、しかも中身がしっかり伴っている良作です。

夢の世界というかわいらしい題材、自由度の高いキャラクターメイク、6つの目的地を巡るルート選択、そして意外と硬派な攻略感がきれいに噛み合っています。

今の基準では少し不親切な部分もありますが、そのぶん「自分で試して、自分の主人公を作る」面白さはかなり強いです。

派手な看板作品ではなくても、ファミコンの個性派アクションを掘るならかなり触る価値があります。

自由度の高いFCアクション夢世界の独特な魅力を両方味わいたいなら、今でも十分おすすめできる一本です。

結論:おすすめ度と合う人

ココロンのおすすめ度はかなり高く、ファミコンの横アクションを掘るなら一度は触れてみてほしい部類です。

特に、自分で主人公を作る自由度が好きな人、かわいい見た目に反して中身は真面目なゲームが好きな人にはかなり向いています。

逆に、最初から最適解が見えやすい親切設計だけを求める人には少し相性が分かれるかもしれません。

それでも、触ってみると独自性の強さで評価がかなり上がりやすい作品です。

知名度以上に内容が濃く、今見ても語る価値は十分あります。

個性派FCアクション好きにも、隠れた名作探しにも、かなりすすめやすい一本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ココロンを最短で楽しみたいなら、まずは軽いフェイスとボディー、扱いやすいアームズで主人公を作り、1本目のルートでジャンプ感覚だけを掴むのが近道です。

次に、ボートやウイングのような移動特性の強さを体感すると、このゲームのキャラ作成がただの見た目遊びではないと分かってきます。

その後で、ルートごとにキャラを作り分ける意識を持つと、一気に奥行きが見えてきます。

最初から全部のパーツを理解しようとするより、まずは「軽さが正義」という感覚を掴むほうが楽です。

まずは軽いキャラで入ること、そして次に移動系ボディーの強さを知ることが、このゲームを楽しむいちばん早い道です。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ココロンを気に入ったなら、まずは精神的な流れを感じさせるPop'n Landの存在を知って、このゲームがどう発展しようとしていたかを見るのがおすすめです。

また、北村玲の関わったロックマン系と見比べると、本作の自由度重視な方向性がかなりはっきり見えてきます。

さらに、ファミコン末期の個性派アクション全体へ広げていくと、本作のキャラメイク要素がどれだけ珍しかったかも分かりやすいです。

こうして見ると、ココロンは単なるかわいい夢ゲームではなく、かなり野心的なFCアクションだと分かります。

次の一作を探す基準としても、FC個性派アクションの良作発掘としても十分価値があります。


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