1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜とは?【レトロゲームプロフィール】
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜は、地球侵略を企むノーム星人から逃げるため、1999年までに「宇宙パワー」を集めるファミコン用ボードゲームです。
1995年からゲームが始まり、カードに書かれた数字だけマップを進みながら、仕事、恋愛、投資、事故、怪事件、ミニゲームなど、妙に濃いイベントへ次々と巻き込まれていきます。
見た目は人生ゲーム風ですが、遊んでいるとだんだん様子がおかしくなってきます。
半年進むごとに地球環境が悪化し、序盤では普通だった仕事関連のマスが減り、代わりに砂漠や氷河など嫌なマスが増えていくからです。
「さっきまで普通に就職の話をしてなかったか?」と思っているうちに、世界そのものがどんどん終末へ向かいます。
勝敗を決めるのは所持金ではなく、1999年7月終了時点で持っている宇宙パワーです。
そのため大金を抱えてニヤニヤしていても、宇宙パワーが少なければ普通に負けます。
マップ上の核シェルターを購入すると、所有するシェルターを通過したり止まったりした時に宇宙パワーを得られるため、長期的な得点源としてかなり重要です。
序盤2年間で資金と宇宙パワーを稼ぎ、シェルターへ投資して後半を逃げ切るのが分かりやすい勝ち筋になります。
世紀末予言、環境問題、カルト、バブル期の空気などをブラックユーモアへ放り込んだ内容は今見るとかなり際どく、ゲームというより1992年の世相をそのままカセットへ閉じ込めたような怪作です。
| 発売日 | 1992年9月18日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | ボードゲーム、すごろく |
| プレイ人数 | 1~4人 |
| 開発 | ココナッツジャパンエンターテイメント |
| 発売 | ココナッツジャパンエンターテイメント |
| 特徴 | カード式すごろく、宇宙パワー、核シェルター、職業イベント、ミニゲーム、世紀末イベント、周回制 |
| シリーズ | 単発作品として扱われる場合があります |
| 関連作 | 爆笑!愛の劇場、爆笑!!人生劇場 |
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜の紹介(概要・ストーリーなど)
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜は、普通の人生すごろくと思って始めるとかなり面食らう作品です。
誰かがゴールへ着けばゲーム終了ではなく、同じマップを半年ごとに何度も周回し、1995年から1999年まで世界の変化を見届けます。
しかも時間が進むほど状況は良くなるどころか、地球は目に見えてひどいことになっていきます。
最終順位を決めるのは宇宙パワーで、現金はいわば得点を作るための途中経過です。
「お金なら俺が一番持ってるぞ」と思って最後を迎えたら負けていた、ということも普通にあります。
この勝利条件と時間経過によるマップ変化を知っておくと、序盤で何にお金を使うべきかもかなり見えやすくなります。
発売年・対応ハード・ジャンル
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜は、1992年9月18日にココナッツジャパンエンターテイメントからファミリーコンピュータ向けに発売されました。
定価は7,300円で、型番はCDS-CS、ROM容量は3Mbitです。
ジャンルはボードゲームで、サイコロではなくカードによって進むマス数を決めるすごろく形式になっています。
人生ゲーム風の仕組みへ、SFと世紀末ブラックユーモアをこれでもかと混ぜたのが最大の特徴です。
ゲーム開始時にはプレイヤー名を入力した後、顔の上半分と下半分、さらに職業までルーレットで決定します。
「顔くらい選ばせてくれ」と思うところですが、開始前からすでに人生を運任せにされます。
職業には医者、ビジネスマン、芸能人などがあり、フリーターを引くと定職に就くまで周回時の給料が入りません。
最大4人で遊べるほか、CPUを混ぜれば1人でも最後まで進められます。
緻密な育成や対戦より、運と珍事件をみんなで楽しむパーティーゲーム寄りの作品です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
1995年、善良なピンキー星人は、ノーム星人が地球侵略を開始したことを知らせるため宇宙船で地球へ向かいます。
ところが地球までの距離を読み違え、到着直前にまさかの燃料切れ。
不時着した先には、何も知らずにキャンプを楽しんでいた大学生たちがいました。
事故のショックによってピンキー星人は高度な科学力を使えなくなり、肝心の地球そのものを救うのは難しくなります。
そこで話が「侵略を止めよう」ではなく、急に別方向へ進みます。
1999年までに宇宙パワーをできるだけ集め、自分だけでも地球から脱出するよう勧められるのです。
宇宙パワーは、人が快感や幸運を得た時などに増える不思議なエネルギーで、事故や不幸な出来事では減ることがあります。
その間にもノーム星人は人間社会へ入り込み、地球環境もどんどん悪化していきます。
世界を救う英雄譚を期待していると、「いや、自分だけ逃げるのかよ」と突っ込みたくなる設定です。
侵略を阻止するのではなく、崩壊していく地球で最後まで宇宙パワーを競うという後ろ向きさこそ、本作らしさでもあります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
自分のターンになるとカードを引き、書かれている数字だけマップ上を進みます。
カードには1~6の移動数だけでなく、相手を邪魔する効果を持った物が混ざる場合もあります。
止まったマスでは仕事、投資、恋愛、事故、ギャンブル、ノーム星人など、かなり幅の広いイベントが発生します。
そこで現金と宇宙パワーが増えたり減ったりしながら、誰かがその周のゴールへ着くまで進行します。
大切なのは最初にゴールすることだけではなく、10周を通して宇宙パワーをどこまで残せるかです。
マップには購入できる核シェルターがあり、自分が所有しているシェルターを通過したりピッタリ止まったりすると宇宙パワーを獲得できます。
誰か1人がゴールへ着くとその周は終了し、全員がスタート地点へ戻って半年後の世界へ進みます。
周回トップにも宇宙パワーのボーナスがあるので、移動速度にも意味があります。
「金を貯めるのか、シェルターを買うのか」「首位を狙うのか、危険なイベントを避けるのか」と考える余地はあります。
現金をシェルターへ変えて長期得点を作りつつ、周回ボーナスも拾うのが本作の数少ない戦略らしい部分です。
難易度・クリア時間の目安
ルールそのものは簡単で、カードを引いてイベントを眺めているだけでも最後まで進めます。
アクションゲームのような操作技術もほぼ必要ありません。
ただし1位を狙うとなると話は別です。
イベント結果に運が絡むうえ、序盤についた宇宙パワー差を後半で一発逆転できる場面がそれほど多くありません。
序盤で出遅れるほど、1998年以降の荒廃したマップで追いつきにくくなるため、最初の数周がかなり重要です。
ゲームは1995年1月から始まり、マップを1周するごとに半年経過します。
1999年7月の周が終了するとゲームも終わるので、全部で10周です。
参加人数やイベント内容によって変わりますが、1回の通しプレイには数時間見ておいた方が安心でしょう。
1人で最後まで見るだけならそれほど難しくありませんが、宇宙パワー首位で終えようとすると運と立ち回りの両方が必要です。
エンディングを見ることより、宇宙パワー1位で終えることの方が難しいゲームです。
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜が刺さる人/刺さらない人
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜が合いやすいのは、ゲームバランスの緻密さより「次は何が起きるんだ」と珍イベントを楽しめる人です。
砂漠化、氷河期、酸性雨、オゾン層など当時話題だった環境問題に、ノーム星人や怪物、怪しげな社会ネタまで遠慮なく混ざってきます。
1990年代初頭の世紀末感や際どい時事ネタを、レトロ文化として眺めたい人にはかなり面白い1本です。
複数人なら、誰かがとんでもない不幸イベントを引いた時に「それはひどい」と笑えるパーティーゲームにもなります。
反対に、プレイヤー同士の読み合いや細かな戦略を重視する人には、カードとイベント運が強すぎると感じるでしょう。
「上手く立ち回ったのに何で負けたんだ」となることもあります。
現在では笑いにしにくい社会ネタや表現も含まれており、その点は時代背景込みで見る必要があります。
エンディングも気持ち良く世界を救うような内容とはかなり違います。
完成度の高い対戦ゲームより、珍作や怪作を味わうこと自体が好きな人に向いた作品です。
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜の遊び方
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜は操作自体ならかなりシンプルですが、勝利条件を勘違いすると最後まで遊んでから「何で負けた?」となります。
普通のすごろくのように、誰より早くゴールすればそのまま勝ちではありません。
宇宙パワー、所持金、核シェルターの3つを毎周確認するのが基本です。
特に最初の2年間は後半より有利な仕事イベントが多いので、ぼんやりカードを引いているだけでは少しもったいありません。
基本操作・画面の見方
操作は十字ボタンで項目を動かし、Aボタンで決定するメニュー方式が中心です。
ゲーム開始時にはプレイヤー名を入力し、その後に顔と職業をルーレットで決めます。
マップへ入ったら自分のターンごとにカードを引き、出た数字に応じて自動的に進み、止まったマスのイベントを処理します。
画面では現在順位だけでなく、宇宙パワーと所持金を別々に確認することが大切です。
現金がたくさんあっても、宇宙パワーが最下位なら安心はできません。
逆に宇宙パワーで大きく先行しているなら、終盤に危険なギャンブルへ飛び込む理由も薄くなります。
周回が終わるとゲーム内年月が半年進み、同じマップなのに状況やイベント内容が変化します。
初見ではカードを引くことばかり考えがちですが、実際に見るべきなのは「今どれだけ勝敗値を持っているか」です。
最初のうちに「現金ではなく宇宙パワーで勝つ」と覚えるだけでも、遊び方をかなり理解しやすくなります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
各周回ではカードを引き、止まった先のイベントで現金や宇宙パワーを増減させながらゴールへ向かいます。
途中で核シェルターを購入できるなら、所持金と相談しながら自分の得点源として確保します。
誰か1人がゴールするとその周は終了し、全員が再びスタート地点へ戻ります。
1周するたび半年進み、1995年から1999年まで合計10周するのが基本です。
周回が進むほど背景も荒れ、仕事関連のマスが砂漠や氷河、ノーム星人絡みの不利なイベントへ置き換わっていきます。
同じマップを回っているはずなのに、前半と後半では「このマス前はこんなんじゃなかったぞ」と感じるほど雰囲気が違います。
1999年7月の周が終了すると最終集計へ入り、宇宙パワーによって順位が決まります。
前半で稼ぎ、中盤で得点源を作り、後半はなるべく減らさず逃げるという流れで考えると分かりやすいです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
1995年と1996年は、後半と比べて仕事や収入につながるイベントがまだ多く残っています。
この時期に現金を増やし、核シェルターを買いながら宇宙パワーでも上位へ付けるのが理想です。
序盤で稼いだ現金を最後まで抱え込まず、核シェルター購入へ回すことを意識しましょう。
勝敗は最終所持金では決まらないため、「貯金が増えたから順調」と思っているだけでは足りません。
フリーターを引いた場合は定職へ就くまで周回時の給料を得られないため、他の職業より資金面で遅れやすくなります。
就職につながるイベントが来たら、できるだけ逃したくないところです。
ゴール順位にも宇宙パワーボーナスがあるので、終盤に大きな数字を引けたらトップ到着も狙います。
とはいえカード運まで完全には管理できません。
最初の4周くらいで宇宙パワー首位、または首位と僅差にいられると後半がかなり楽になります。
初心者がつまずくポイントと対処
一番多い勘違いは、人生ゲームのように「最後に一番お金を持っていれば勝ち」と考えてしまうことです。
本作で最終順位を決めるのは宇宙パワーなので、現金はそのための途中資源にすぎません。
お金が増えたら安心せず、核シェルターなど宇宙パワーへつながる使い道を考えてください。
もう1つやりがちなのが、「後半で何か大逆転イベントがあるだろう」と序盤を適当に進めることです。
実際にはイベント1回の宇宙パワー増減は、何千点差も一気にひっくり返すような物ばかりではありません。
差が開けば開くほど、後半の荒廃した世界で追い付くのは難しくなります。
妨害カードも好きな時に何枚も温存して使う方式ではないため、対人妨害だけで逆転するのも不安定です。
1997年以降はプラスイベントそのものも減っていきます。
最後に逆転するより、序盤から大差を付けられないことの方がはるかに大切です。
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜の攻略法
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜は運の比重が大きいゲームですが、何をしても同じというわけではありません。
資金をいつ宇宙パワーへ変えるか、首位の時にどこまでリスクを避けるかといった部分には判断の差が出ます。
序盤は核シェルター、中盤は資金処理、終盤は宇宙パワー維持と3段階で考えるのがおすすめです。
特に1995年~1996年を何となく過ごしてしまうと、後から「最初にもっと買っておけば」となりやすいです。
序盤攻略:核シェルター購入と宇宙パワーの増やし方
序盤では職業関連など比較的プラスに転びやすいイベントが多いので、まず現金を確保します。
ある程度まとまった資金ができたら、マップ上で購入できる核シェルターへ回しましょう。
核シェルターは購入後の通過や停止で宇宙パワーを生むため、早く買うほど得をしやすい資産です。
1999年の最後に買っても残り周回がほとんどないので、同じ金額を払うなら前半の方が価値があります。
周回トップにも宇宙パワーボーナスが入るため、ゴール直前で大きな数字を引けたら先頭も狙いたいところです。
ただしカードの数字を完全に自由選択できるゲームではないので、周回順位ばかりに固執する必要はありません。
まずはイベントで現金を集め、得た資金をシェルターへ移して長期的な得点源を作ります。
「まだお金が減るのは怖い」と買わずにいると、そのシェルターから得られたはずの宇宙パワーまで逃してしまいます。
1996年終了までに複数の宇宙パワー源を確保できるとかなり戦いやすくなります。
中盤攻略:資金を宇宙パワーへ変える立ち回り
1997年へ入ると地球の砂漠化が進み、それまで仕事関連だったマスの一部がマイナスイベントへ変わります。
ここからは「序盤みたいにまた稼げるだろう」が通じにくくなります。
収入機会が徐々に減っていくので、持っている資金を何へ使うかが重要です。
最終順位へ直接入らない現金を抱えすぎず、宇宙パワーへつながる支出を優先しましょう。
まだシェルターが少ないなら、中盤までが追加購入を考えやすい時期です。
ギャンブル系イベントでは大きく増える可能性もありますが、当然ながら外せば減ります。
宇宙パワー首位なら「もっと増やせるかも」と欲張って自滅する必要はありません。
逆に下位で差が開いているなら、安全策だけを選んでも届かない場合があります。
首位なら守り、下位なら得点へ変わるチャンスへ少し積極的になるくらいの差を付けると中盤の判断がしやすくなります。
終盤攻略:1998年~1999年の荒廃マス対策
1998年以降になると氷河期まで進み、序盤にあった職業関連の有利なマスがかなり減ってきます。
1999年にはそれらがほぼ消え、食糧危機や核戦争まで連想させるイベントが増えます。
「後半でガッツリ稼いで逆転しよう」と思っても、その稼ぐ場所自体が減っているわけです。
終盤から大量得点して一気に追い抜く展開は期待しにくいため、それまでの宇宙パワー差がかなり重要になります。
首位ならギャンブルのように結果が大きく振れるイベントへ必要以上に乗らず、すでに持っているシェルターからの得点を積み上げます。
下位なら残り周回を数え、現金を残すより宇宙パワーを増やせる可能性を優先しましょう。
妨害カードも相手や状況次第で効果を生かせないため、これだけで大逆転を狙うのは危険です。
1999年7月が最後なので、その先へ資金を残しておく意味はありません。
最終周では「このお金、来年に使おう」を捨てて宇宙パワーを1でも増やすことへ頭を切り替えます。
周回別の安定戦術(負けパターン→対策)
1995年にありがちな失敗は、勝敗条件を理解しないまま現金だけ増やし、核シェルターを買わないことです。
序盤で得た資金は宇宙パワーを生む資産へ変え、残りの周回で何度も恩恵を受けた方が有利です。
1995年~1996年は稼ぐことと投資することをセットで考えましょう。
1997年になると砂漠化で有利な職業イベントが減り、序盤と同じ感覚で大きな出費を続けると現金不足になりやすくなります。
1998年は氷河などのマイナスイベントが増えるので、首位なら無理をせず差を維持します。
1999年は残された時間がほとんどありません。
大金を握っていても最終順位へ直接加算されないため、得点になる宇宙パワーだけを見ましょう。
前半は攻める、中盤は財布を見る、最後は宇宙パワーだけを見ると方針がぶれにくくなります。
序盤の出遅れと大差を防ぐ注意点
本作には、最終周だけで何千点も入るような分かりやすい逆転イベントが常に用意されているわけではありません。
イベント1回の宇宙パワー増減も、首位との差を一瞬で全部ひっくり返せるほど極端ではない場合が多いです。
最初の数周で宇宙パワー差を大きく広げられないことが何より重要になります。
フリーターを引いた場合は周回給料をもらえない期間があるので、職業持ちのプレイヤーより資金面で出遅れやすいです。
シェルター購入を何周も先送りすると、その間に得られたはずの宇宙パワーも丸ごと失います。
逆に序盤から首位なら、他人を邪魔するために自分の資金を削るより、自分の得点源を増やした方が安定します。
イベント運が悪い時も、現金が足りないのか、宇宙パワーが足りないのかを分けて考えましょう。
差がまだ小さいうちにシェルターと周回ボーナスで補う方が、後半の「もう無理だな」を減らせます。
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜の裏技・小ネタ
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜には、ゲーム内のBGMや効果音を自由に確認できるサウンドテストが知られています。
一方で、宇宙パワーをいきなり大量に増やしたり、最終周へ一気に飛んだりするような実用的な攻略コードは、確認できた資料では見つけにくいです。
1位を狙うなら裏技探しより、核シェルターと序盤の資金運用の方がずっと重要になります。
サウンドテストは、普通に遊んでいると一瞬しか流れないイベント曲まで聞けるので、本編を一度遊んだ後のおまけとして楽しむのに向いています。
有名な裏技一覧(サウンドテスト)
代表的な裏技はサウンドテストです。
新しくゲームを開始し、キャラクター作成を済ませてゲーム開始直後の年月表示画面まで進めます。
「1995 4がつ」と表示されている場面で、A、B、Select、Startを同時に押します。
成功すると画面下部へサウンドテスト用の表示が現れます。
十字ボタン上下でBGMを選び、Aボタンで曲を再生できます。
左右では効果音番号を変更でき、Bを押すと選んだ効果音が鳴ります。
本編ではイベントのたびに曲が短く切り替わるため、「この曲ちゃんと聞きたかったんだよな」という時にも便利です。
作曲は澤和雄で、コミカルな曲から世紀末らしい不穏な曲までかなり幅があります。
クリアを簡単にする裏技ではなく、音楽鑑賞用の隠しモードとして楽しむのがよいでしょう。
お金・宇宙パワーを増やすテク
宇宙パワーを安定して増やしたいなら、ランダムイベントの大当たりばかり待たず、核シェルターのような継続的な仕組みを利用します。
シェルターは早い時期に購入するほど、残り周回で通過や停止する回数が増える可能性があります。
序盤の現金をシェルターへ変えることが、もっとも再現性のある得点作りです。
仕事関連のイベントが多い1995年~1996年は、後半よりお金を増やしやすいため、投資時期としても向いています。
周回で1位を取れば宇宙パワーボーナスも入るので、僅差ならゴール順位も意識しましょう。
一方でギャンブルや怪物絡みのイベントは結果の振れ幅があります。
すでに首位なら、「もっと増やそう」と無理をして減らすより、そのまま逃げ切る方が安全です。
終盤で現金を大量に残しても、それだけでは最終順位へ直接加算されません。
前半で現金を作り、ゲーム終了までに宇宙パワーへ変え切るという流れを覚えておきましょう。
隠し要素(キャラメイク/サウンドテスト)
ゲーム開始時のキャラクター作成は、本作らしい妙な笑いが詰まった部分です。
名前を入力すると、その名前自体にはあまり関係なく、褒めたり茶化したりするコメントがランダムで表示されます。
顔も自分で細かく選べるわけではなく、上半分と下半分を別々のルーレットで決めます。
結果によっては「この顔で1999年まで生きるのか」と少し複雑な気分になります。
職業までルーレットなので、ゲーム開始時点から人生を完全には選べないのが本作らしいところです。
フリーターを引けば定職に就くまで周回給料がなく、見た目だけでなく実際のゲーム展開へも影響します。
さらにゲーム開始直後には通常メニューへ存在しないサウンドテストが隠されています。
本編のイベント数も多く、1回のプレイですべてを見るのは難しいです。
変な顔、変な職業、珍イベントを集めること自体を目的にすると、順位争いとは別の楽しさも出てきます。
裏技利用時の注意点(入力タイミング・版違い)
サウンドテストはゲーム中ならいつでも呼び出せるわけではありません。
ゲーム開始直後、年月表示が出るタイミングで4つのボタンを使う必要があります。
うまく入れない場合はA、B、Select、Startを順番に押すのではなく、まとめて同時押ししてみましょう。
年月表示を通り過ぎてしまったら、新しいゲームからやり直す方が分かりやすいです。
資料によってはキャラクター作成中からボタンを押し続ける形で説明される場合もあり、入力タイミングの表現には少し違いがあります。
共通しているのは、ゲーム開始直後にA、B、Select、Startを利用する点です。
本作は日本国内のファミコン向けタイトルなので、海外向け再製品などで同じ操作を行った場合の挙動までは正規国内版と同じとは限りません。
またサウンドテストへ入っても、通常のゲームデータが有利になることはありません。
攻略用のチートではなく、隠し鑑賞モードとして利用してください。
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜の良い点
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜の魅力は、ボードゲームとしての完成度だけでは測りにくいところにあります。
1992年だからこそ作れた世紀末観、社会不安、ブラックユーモアを、ファミコンのすごろくへ遠慮なく詰め込んでいます。
1995年から1999年へ進むほど地球が目に見えて荒廃し、同じマップにあるマスの意味まで変わります。
1枚のボードを時間経過だけで別物のように変えていく演出は、今遊んでもかなり珍しいです。
音楽やイベントグラフィックも豊富で、何が起きるか分からないゲームとしては強烈な個性があります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
基本はカードを引いてイベントを処理するだけなので、ルールを細かく覚えなくてもすぐ遊べます。
1周ごとに半年進むため、同じマップを何十回も延々と回るような感覚もそこまでありません。
周回するたびに地球環境が悪化し、イベントマスまで変わっていくのが単純なすごろくへの良いアクセントになっています。
序盤では仕事や金儲けのイベントを楽しめますが、後半になると砂漠化や氷河期など不穏な内容が一気に増えます。
「前の周まで普通の会社員だったのに、急に地球が終わり始めたな」となる変化が本作らしいところです。
核シェルターは早く購入するほど残り期間で得点を得やすく、簡単ながら長期投資の要素があります。
周回トップにも得点があるため、所持金だけでなく移動順位と宇宙パワーも気にする必要があります。
演出も比較的短く、1ターンごとに長時間待たされる場面は多くありません。
戦略は深くないものの、時間経過と資源管理が最低限の考えどころを作っています。
演出・音楽・グラフィックの魅力
マップ背景は最初から最後まで同じではなく、年数が進むにつれて砂漠化や氷河期の影響が目に見える形で現れます。
序盤は比較的明るい人生すごろくなのに、世紀末へ近づくにつれて画面までどんどん不穏になります。
くだらないギャグと本当に深刻そうな地球危機を、同じテンションで扱うのが本作独特の演出です。
キャラクターの顔も上下別々のルーレットで作るため、開始直後からかなり妙な見た目が生まれます。
イベントではノーム星人、怪物、宗教団体風の人物など、多数の専用グラフィックが表示されます。
BGMは澤和雄が担当し、コミカルな場面から終盤の不穏な場面まで曲数も豊富です。
サウンドテストを使えば、一瞬しか聞けないイベント曲も個別に再生できます。
ゲーム全体の変な空気を、グラフィックと音楽がかなり本気で支えているのが魅力です。
やり込み要素(1位・イベント回収・多人数対戦)
エンディングを見るだけなら、1999年まで10周すればゲームは終了します。
しかし宇宙パワー1位を毎回安定して取ろうとすると、序盤の投資や中盤以降の守り方まで考える必要があります。
何度も遊びながら、序盤投資と終盤逃げ切りのバランスを調整するのが1人プレイのやり込みになります。
イベントもかなり多く、仕事、恋愛、ギャンブル、怪事件、ノーム星人など、1回では見られない内容が残ります。
キャラクターの顔や職業までランダムなので、毎回少し違う人生になるのもポイントです。
複数人ならCPU相手よりも、「またお前だけ得してる」「何だそのイベント」と不幸も含めて盛り上がります。
サウンドテストで全曲を確認する楽しみ方もあります。
勝率を極めるより、珍イベントをどこまで見るかを目標にした方が長く楽しみやすい作品です。
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜の悪い点
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜の弱点は、プレイヤーが考えて動ける部分より、カードやイベント運の影響がかなり大きいことです。
妨害カードも自由に何枚も抱え、好きなタイミングで相手を狙うような仕組みではありません。
そのため対戦ゲームとして見ると、駆け引きはどうしても薄めです。
序盤に宇宙パワーで大差を付けられると、終盤の逆転手段が少ないのも厳しいところです。
さらに現在ではそのまま笑うには扱いづらい時事・社会ネタも含まれており、時代背景を知らずに触ると別の意味で驚くかもしれません。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
1995年から1999年までを通して遊ぶボードゲームですが、現在の作品のような細かな中断機能やオンライン対戦はありません。
1回のゲームが複数時間になる場合もあるため、実機ではある程度時間を確保して始めたいところです。
少し遊んで保存し、翌日に同じ場所から再開する現代的な遊び方には向きにくいのが不便です。
画面内の情報も必要最低限で、各マスの期待値やイベント発生率が一覧表示されるわけではありません。
誰がどのシェルターを所有し、宇宙パワーで何点先行しているかは、その都度表示を見ながら把握します。
職業も自由選択ではなくルーレットで決まるため、「今日は医者で遊ぼう」と好きな条件から始めることもできません。
フリーターを引いたら、いきなり少し厳しい人生からスタートです。
一方で操作自体はメニュー中心なので、ボタン操作で迷う場面はほとんどありません。
便利さより、ランダムな人生をそのまま受け入れて遊ぶタイプのボードゲームです。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
イベント結果の多くは運に左右されるため、かなり良い立ち回りをしていても突然宇宙パワーを減らされることがあります。
反対にCPUだけがプラスイベントを続けて引き、序盤からどんどん差を広げる展開もあります。
「俺、何か悪いことした?」と言いたくなりますが、完全に防ぐ方法はありません。
そこで自分で選びやすい核シェルターへの投資を優先し、単発イベント以外の得点源を作ります。
シェルターなら購入後の周回で何度も恩恵を受ける可能性があるため、ランダムイベントより計画を立てやすいです。
首位から大きく離された場合は、現金を守るだけの安全策では追いつきにくくなります。
その場合は多少リスクのあるイベントでも、宇宙パワー増加を狙う必要があります。
逆に首位なら、ギャンブルで自分から事故を増やさない方が安全です。
順位によって取るリスクを変えることが、運ゲーの中でできる数少ない対策です。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
1992年発売ということもあり、当時の世相をそのまま笑いへ変えたイベントには、現在見るとかなり扱いづらいものがあります。
特定の宗教団体を連想させるようなネタもあり、後年の重大事件を知っている今では、発売当時と同じ感覚では受け取りにくいです。
時代背景を知らず、単純なギャグとしてだけ見るのは難しい表現も含まれています。
環境問題では酸性雨やオゾン層破壊など、1990年代初頭に特に強く意識されていたテーマが登場します。
現在見ると古い部分もありますが、逆に「当時は何を怖がっていたのか」が分かる資料としては面白いです。
ゲーム面でも運の比重が高く、現在の戦略ボードゲームに慣れている人だと、自分で決められることの少なさが気になるでしょう。
エンディングも、努力した全員が幸せになるような爽快な結末ではありません。
良識的なパーティーゲームというより、時代性まで含めた怪作として遊ぶ方がしっくりきます。
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜を遊ぶには?
2026年9月2日時点では、1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜をNintendo Switch Onlineなど現行機で遊べる国内公式配信は、確認できた範囲では見つけにくい状況です。
そのため現在遊ぶなら、実物のファミコンカセットを探す方法が中心になります。
正規中古カセットを使う方法がもっとも分かりやすい一方、以前より中古相場は上がっています。
ゲームを遊ぶだけなら、箱や説明書付きへこだわらず動作確認済みの裸カセットを比べるのがおすすめです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年9月2日時点で確認できた範囲では、ファミコン版1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜をNintendo Switch Onlineなど主要な現行公式サービスで遊べる情報は見つけにくい状況です。
過去のバーチャルコンソールなどで広く復刻された定番作品でもありません。
オリジナル版を合法的に遊ぶなら、正規中古カセットを使う方法が分かりやすいです。
ファミリーコンピュータ実機のほか、正規カセットに対応した適切な環境を利用する方法があります。
作品内には当時の社会ネタや現在では扱いが難しい表現も多く含まれているため、今後そのまま復刻されるかどうかは公式発表を待つしかありません。
非公式に配布されているゲームデータを探す必要はありません。
今後公式復刻が発表されれば状況は変わります。
中古を買う直前に公式サービスの収録状況をもう一度確認しておくと、購入直後に復刻を知るような失敗を避けやすいでしょう。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機ではファミリーコンピュータ本体、コントローラー、電源、映像接続環境、そして1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜のカセットを用意します。
アクション性はほぼなく、操作の大部分がメニュー選択なので、わずかな入力遅延を神経質に気にする必要はありません。
長時間文字を読むゲームなので、反応速度より画面の読みやすさを優先した方が快適です。
初代ファミコンを現在のテレビへ接続する場合は、RF入力の有無や使用する映像変換環境を確認します。
NEWファミコンならAV出力が使えるため、接続しやすくなります。
サウンドテストではA、B、Select、Startを同時に使うので、隠し機能まで試したいなら各ボタンの反応も確認しておきましょう。
多人数プレイでも、1本のソフトと本体を囲んで順番に操作する形式です。
長時間見ても疲れにくい画面と、普通に動くコントローラーがあれば十分遊べます。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年9月2日時点では、1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜はファミコンソフトとしてやや高めの価格になっています。
2026年2月のYahoo!オークションでは、カセット単品とみられる商品が5,600円で落札された例があります。
実際の成約例では、まず5,000円台が1つの目安になります。
一方、フリマの販売中商品では5,800円、6,000円、6,299円、9,800円、15,600円などかなり幅があります。
箱・説明書付きでは20,000円の販売例もあり、専門店でも箱説なしで8,000円台、状態によっては10,000円以上の価格が付いています。
販売中の希望価格と実際に売れた価格は別物なので、1件だけ見て相場を決めない方が安全です。
購入時は端子の汚れ、ラベルの状態、カセット外装の割れ、記名、動作確認の有無などを見ます。
遊ぶだけなら、動作確認済みの裸カセットを複数比較して選ぶのがおすすめです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ゲームを始めると1995年から1999年まで10周するため、短時間で終わるアクションゲームよりまとまったプレイ時間が必要です。
実機では途中で長時間放置することにならないよう、最後まで進められそうな時間を取ってから始める方が安心です。
多人数なら「数時間かかるかもしれない」と最初に共有しておくと、途中で1人だけ帰るような悲しい展開を避けやすくなります。
画面では宇宙パワーと現金を別々に見る必要があるため、首位との差を簡単にメモしておくのも便利です。
1997年、1998年へ進んだ時点で、自分のシェルター数と宇宙パワー順位を確認しましょう。
テレビ側の映像補正による遅延は大きな問題ではありませんが、文字がにじむ表示はイベント文章を読みづらくします。
サウンドテストを試す場合は、本編とは別に新しいゲームを使うと分かりやすいです。
時間確保、順位メモ、文字が読みやすい画面の3つだけでもかなり快適になります。
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜のQ&A
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜は、普通のすごろくと思って遊ぶと勝利条件で少し迷いやすい作品です。
誰かが最初にゴールしてもゲームは終わらず、お金を最も持っている人が勝つわけでもありません。
10周、宇宙パワー、核シェルターの3つを先に覚えておけば、序盤から何をすればよいかかなり分かりやすくなります。
現在は中古価格もやや高くなっているため、購入前には遊び方だけでなく入手方法も確認しておきたいところです。
何周すればゲーム終了?
ゲーム開始時点は1995年1月です。
マップを1周するごとにゲーム内時間が半年進み、1995年7月、1996年1月と時代が進んでいきます。
最後の1999年7月の周が終わるまで、合計10周すると最終結果へ入ります。
普通のすごろくのように、最初に誰かがゴールした瞬間に全ゲーム終了ではありません。
各周では1人がゴールするとその周だけが終わり、全員が再びスタート地点へ戻ります。
そして次の半年へ進むたびに、地球環境やマスのイベント内容が変化していきます。
後半ほど嫌なイベントが増えるので、「また同じマップを回るだけか」とはなりません。
1999年7月まで終えると結果発表とエンディングです。
1回のゴールではなく、10周全体で宇宙パワーを管理するゲームだと覚えておきましょう。
勝敗はお金と宇宙パワーのどちらで決まる?
最終順位で重要なのは宇宙パワーです。
仕事、投資、ギャンブルなどで現金は増減しますが、最後に一番お金を持っているだけでは勝てません。
1999年終了時に宇宙パワーが最も多いプレイヤーが1位になります。
現金は核シェルター購入など、宇宙パワーを増やすための手段と考えましょう。
そのため序盤で大金を稼いでも、最後まで使わず抱えているだけでは効率が悪いです。
特に最終周では次の年がないので、現金を温存する意味はさらに薄くなります。
逆に宇宙パワーで大きく先行しているなら、危険なギャンブルでさらに現金を増やす必要もありません。
お金は手段、宇宙パワーが得点と分けて考えるのが本作攻略の基本です。
核シェルターは買ったほうがいい?
宇宙パワー1位を狙うなら、資金に余裕がある序盤から核シェルターを買う価値はかなり高めです。
自分が所有するシェルターを通過したりピッタリ止まったりすると、宇宙パワーを得られます。
早く購入するほど残り周回で恩恵を受ける回数が増えやすいため、後半より前半の方が有利です。
他のプレイヤーが自分のシェルターへ止まっても、その恩恵がそのまま相手へ移るわけではありません。
ゲーム後半になるほど仕事関連の有利なイベントが減るので、シェルターのような固定得点源はさらにありがたくなります。
ただし現金を完全に0近くまで使うと、別イベントで必要になった時に困る場合があります。
多少の余裕は残しつつ購入しましょう。
序盤の余剰資金を、宇宙パワーを生む設備へ変えるくらいの感覚で考えると分かりやすいです。
セーブや途中再開はある?
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜は、現在のボードゲーム作品のように好きなターンで中断セーブを作り、翌日に気軽に続きを遊ぶタイプには向いていません。
1995年から1999年までの10周を1ゲームとして遊ぶため、実機ではある程度まとまった時間を確保して始める方が安心です。
複数人で遊ぶなら、途中で抜ける人が出ないよう最初から長めの時間を取ることをおすすめします。
ゲーム自体のテンポは比較的速く、1ターンごとの演出が極端に長いわけではありません。
ただし4人で最後まで進めれば、その分イベント数も増えるので1人プレイより時間はかかります。
現在の復刻版で中断機能を使える選択肢も、2026年9月2日時点で確認できた範囲では見つけにくい状況です。
中古カセットを買う前には、この遊び方も頭へ入れておきましょう。
短い時間を何回も積み重ねるより、1ゲームを通して遊ぶタイプの作品です。
今から遊ぶならどの方法がおすすめ?
2026年9月2日時点では現行機向けの公式配信を確認できた範囲で見つけにくいため、正規のファミコンカセットを中古で入手する方法が分かりやすいです。
2026年には裸カセット5,600円の成約例があり、販売中の商品では6,000円前後から10,000円以上まで幅があります。
遊ぶ目的なら、箱や説明書より動作確認済みの裸カセットを優先するのがおすすめです。
箱・説明書付きでは20,000円前後の販売例もあり、コレクション目的になると予算はかなり上がります。
ファミコン本体を持っていない場合は、本体や映像接続環境まで含めた総額も考える必要があります。
作品そのものは運の比重が大きいボードゲームなので、高額で買う前にブラックユーモアや世界観が自分に合いそうか確認しておく方が安全です。
将来公式復刻が追加されれば状況は変わります。
珍作コレクションも兼ねるなら実物、遊ぶだけなら価格をよく比較して選びましょう。
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜のまとめ
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜は、1995年から1999年まで崩壊していく地球を10周しながら宇宙パワーを競う、かなり変わったすごろくゲームです。
カードとイベント運の影響は強めですが、核シェルターへの投資や宇宙パワーの管理には最低限の攻略要素があります。
前半で稼ぎ、シェルターへ投資し、後半は首位を守って逃げ切るのが基本方針です。
今遊ぶと、1992年当時の世紀末不安や社会ネタまでまとめて閉じ込めたゲームとして、発売当時とはまた違う面白さが見えてきます。
結論:おすすめ度と合う人
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜は、緻密な戦略ボードゲームを探している人より、ファミコンの珍作やバカゲー文化を掘りたい人へおすすめです。
ルールは単純で、カードを引きながら奇妙なイベントへ巻き込まれ、宇宙パワーを増やしていきます。
一番の見どころは、ノーム星人、環境崩壊、世紀末予言を全部まとめてギャグへ放り込んだ世界観です。
周回するほど地球が荒れ、最初はのんきだった人生すごろくが徐々に絶望的な見た目へ変わる様子には、他の作品にない強烈さがあります。
一方で戦略性は薄く、イベント運によって差が開くため、実力勝負の対戦ゲームとして見ると物足りません。
現在ではそのまま笑いにくい社会ネタもあり、中古価格も以前より高めです。
それでも「1992年にこんなゲームを普通に発売していたのか」という驚きはかなりあります。
ゲームバランスより、存在そのものの妙な面白さを楽しめる人に向いた作品です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ゲームを始めたらキャラクターを作り、まず自分の職業を確認します。
1995年~1996年は仕事関連のプラスイベントがまだ多いので、現金と宇宙パワーを両方増やすことを優先しましょう。
現金が増えたら核シェルターを早めに買い、残り周回で宇宙パワーを回収します。
1997年から砂漠化が進んだら、序盤と同じペースでお金が増えると思わず、所持金と首位との差を確認しながら進めます。
1998年以降は氷河など不利なイベントも増えるため、首位なら無理なギャンブルを避けましょう。
下位なら残り周回が少ないので、安全に現金を残すより宇宙パワーを増やせる行動を優先します。
1999年7月では、その先へ資金を持ち越す意味がありません。
序盤は投資、中盤は管理、終盤は逃げ切りの3段階で考えると、初回でも1位を狙いやすくなります。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
1999〜ほれ、みたことか!世紀末〜の人生すごろくとブラックユーモアが気に入ったなら、同じココナッツジャパンの爆笑!愛の劇場は比較しやすい作品です。
こちらも人生イベントを題材にしたボードゲームで、本作に近い妙なノリを楽しめます。
人生ゲーム型のファミコン作品を続けるなら爆笑!!人生劇場シリーズも候補です。
爆笑!!人生劇場では人生の節目をすごろくで進み、職業や所持金などで順位を競います。
もう少し自分で考えて動けるボードゲームを遊びたいなら、桃太郎電鉄系へ進むと物件購入や資金管理の駆け引きが強くなります。
逆にファミコンらしい妙な作品をもっと見たいなら、一般的な名作ランキングより珍作・バカゲー系から探す方が本作の後味には近いです。
同じすごろくでも、作品ごとに運と戦略の比率はかなり違います。
奇妙な人生イベントなら爆笑!愛の劇場、ゲーム性を重視するなら桃太郎電鉄系へ進むのがおすすめです。