広告 ゲームボーイ レトロゲーム紹介

モンスターメーカー徹底攻略ガイド

モンスターメーカー





モンスターメーカー徹底攻略ガイド



モンスターメーカーとは?【レトロゲームプロフィール】

モンスターメーカーは、原作カードゲームの世界観をそのままゲームボーイRPGへ落とし込んだ作品で、4人の主人公から1人を選び、街で仲間を雇ってダンジョンを巡る独特な冒険が楽しめます。

見た目はオーソドックスなファンタジーRPGに見えますが、装備やダンジョン、イベントまでカード風の感覚で進み、経験値ではなくイベントやボス撃破で成長していくため、思った以上に個性が強いです。

このページでは、作品の概要、最初に覚えたい遊び方、序盤から終盤までの進め方、知っておくと便利な小ネタ、今どんな環境で遊きやすいかまでを順番に整理しているので、初見でも最短で要点をつかみやすくなっています。

派手な演出で押すタイプではない一方、原作らしい空気感と携帯機らしい反復しやすさがかなり噛み合っていて、レトロRPGの変わり種を探している人にはしっかり刺さる1本です。

発売日 1990年12月22日
対応機種 ゲームボーイ
ジャンル RPG
プレイ人数 1人
開発 ソフエル
発売 ソフエル
特徴 カードゲーム原作、4人主人公選択、酒場で仲間を雇用、イベント成長方式、カード風ダンジョン表現、原作寄りの世界観
シリーズ モンスターメーカーシリーズ
関連作 モンスターメーカー2 ウルの秘剣モンスターメーカー バーコードサーガ

目次

モンスターメーカーの紹介(概要・ストーリーなど)

まず押さえたいのは、モンスターメーカーが普通の一本道RPGではなく、カードゲーム原作らしいランダム感とイベント性を前面に出した作品だという点です。

ここでは発売時期や対応ハード、物語の導入、実際に何が面白くて何が独特なのか、そしてどんな人に向くのかを先に整理します。

見た目だけだと昔ながらのファンタジーRPGに見えますが、主人公選択、街ごとの仲間雇用、ダンジョンへ入るたび変わるイベントなど、かなり原作色が強く、良くも悪くも普通ではありません。

このあとで遊び方や攻略を見る前に、まずは作品の芯をざっくりつかんでおくと、その後の理解がかなり安定し、クセの強さも受け止めやすくなります。

発売年・対応ハード・ジャンル

モンスターメーカーは1990年12月22日にゲームボーイで発売されたソフエルのRPGです。

ジャンル表記だけ見ると王道ファンタジーRPGに思えますが、原作がカードゲームシリーズであることもあって、キャラクター、ダンジョン、アイテム、イベントの見せ方までかなり独特です。

特にダンジョンがカードのようなマスや構成で表現される感触は印象的で、携帯機の画面サイズとも妙に相性が良く、ただ古いだけではない変わった味があります。

そのため、操作自体はシンプルでも遊び心地はかなり独自で、短時間で進められる携帯RPGなのに、世界観のクセがしっかり残る作品です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

物語は、ファンタジー世界を舞台に、選んだ主人公が仲間を集めながら各地のダンジョンを攻略していくという流れです。

ただし、最近のRPGのように強い物語演出で引っ張るタイプではなく、街での会話、雇える仲間、ダンジョンで起こるイベントを少しずつ重ねながら冒険の空気を作っていく構成になっています。

目的自体はとても分かりやすく、各地を巡って障害を越え、最終的に世界の脅威へ立ち向かうことですが、その途中で起こるイベントの揺れがかなり大きいため、毎回少し違う手触りになりやすいです。

つまり本作は、物語を一直線に追うというより、冒険の過程そのものを味わう作品で、そこにカードゲーム原作らしい偶然性と、ちょっと不思議な旅の空気があります。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

面白さの芯は、4人から主人公を選び、街で仲間を雇い、ランダム性のあるイベントを越えて進んでいく流れにあります。

普通のRPGのように経験値を細かく積んで育てる感覚とは少し違い、本作ではイベントやボス撃破で成長していくため、レベル上げより「どの状態でどこへ行くか」を考える比重が高いです。

さらに、主人公以外の仲間は酒場で雇う助っ人に近い立ち位置なので、誰を連れていくかでも感触が変わり、原作のパーティ感がうまく残っています。

その結果、見た目は地味でも1回ごとの冒険にちゃんと変化があり、そこに本作ならではの戦略感再挑戦性があります。

難易度・クリア時間の目安

難易度は、序盤だけ見ると入りやすいのに、進むほど不親切さと運の揺れが強く感じられるタイプです。

とくにイベント成長型のため、普通のRPGの感覚で「少し経験値を稼いで解決する」が通りにくく、攻略順や準備不足で急に苦しくなる場面があります。

その一方で、携帯機向けのテンポは悪くなく、同じ場所へ潜り直して流れを確認したり、主人公を替えて序盤の感触を試したりもしやすいため、何度も触りやすい作りです。

つまり本作の難しさは、敵の強さよりも進行判断システム理解にあり、そこをつかむほど面白さが見えてくる作品です。

モンスターメーカーが刺さる人/刺さらない人

モンスターメーカーが刺さるのは、オーソドックスなRPGより、少し変わった仕組みや原作もの特有の空気感を楽しめる人です。

4人の主人公から始まり、仲間は街ごとに雇ってダンジョンへ潜る、という流れだけでもかなり独特で、昔のPC・ボードゲーム風の匂いが好きな人にはたまらないものがあります。

逆に、親切な導線や安定した育成を求める人にはやや厳しく、仲間の扱いやイベント依存の進行を面倒に感じると一気に苦しくなるかもしれません。

つまり万人向けの安定RPGではありませんが、レトロRPGの変わり種や原作付きの空気感を味わいたい人にはかなり刺さる1本です。

モンスターメーカーの遊び方

この章では、最初の30秒で何を見て、誰を選び、どこで無理に進まないべきかを先にまとめます。

本作は操作そのものは難しくないのに、主人公選択、仲間雇用、ダンジョン突入の順番を理解しないまま進むと、簡単そうな序盤でもかなり迷いやすいです。

特に、普通のRPGの感覚で仲間を“育て続ける存在”だと思ってしまうと判断を誤りやすいので、まずは基本手順を頭に入れるのが大切です。

ここを押さえてから始めると、初見の戸惑いがかなり減って、そのまま攻略パートにもつなげやすくなります。

基本操作・画面の見方

基本操作はRPGとしてかなり素直で、街で情報を集め、酒場で仲間を雇い、準備が整ったらダンジョンへ入る流れが中心です。

最初に見るべきなのは数値そのものより、今の主人公の立ち位置と、どの街でどんな仲間が雇えるか、そして次に向かうダンジョンで何が起きやすいかです。

本作はランダムイベントや進行フラグの影響が強いため、画面上の派手さより“今やるべきこと”を整理しながら進めたほうがかなり安定します。

最初の30秒では、主人公を決めたら街の施設を一通り見て、まずは仲間雇用進行先確認の2つを覚えるだけで、その後の流れがかなり分かりやすくなります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

このゲームの基本ループは、街で準備し、酒場で仲間を集め、ダンジョンへ入ってイベントをこなし、ボスや目的を達成して次の街へ進むことの繰り返しです。

ただし、一般的なRPGのように戦って経験値を積み上げるだけではなく、イベントやボス撃破で成長するため、同じ場所で漫然と戦っていてもあまり強くなりません。

そのぶん、「今このタイミングで潜るべきか」「仲間を誰にするか」という準備段階の判断がとても重要で、そこが本作らしい面白さにつながっています。

ありがちな失敗は、戦闘で何とかなると思って準備を省くことなので、まずは街準備、次にダンジョン挑戦の順で考えるのが一番の近道です。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤で最初にやることは、主人公の感触をつかみつつ、仲間の扱いが“固定戦力”ではないことを理解することです。

本作では4人の主人公から1人を選べますが、誰を選んでも大筋は大きく変わらない一方、プレイ感や序盤の安定感には少し差があるため、まずはしっくりくる1人で始めるのが大事です。

そのうえで、仲間は酒場で雇う助っ人に近い存在なので、ずっと育成して連れ回す感覚ではなく、その街、そのダンジョンで役立つ相手を選ぶ意識が必要です。

初見でやりがちなのは、主人公だけで突っ込むか、逆に仲間へ期待しすぎることなので、最初は準備重視役割理解を優先したほうが結果的に前へ進みやすいです。

初心者がつまずくポイントと対処

初心者が一番つまずきやすいのは、RPGなのにレベル上げ万能ではないところです。

イベントやボス撃破で成長していく仕組みのため、「少し戦って強くなれば突破できる」と思っていると、進行そのものが止まっていることに気づきにくくなります。

対処法は単純で、詰まったら街へ戻って会話や仲間を見直すこと、次に進む条件を疑うこと、そして同じダンジョンへ入っても展開が変わる可能性を意識することです。

やってはいけないのは、詰まったまま戦闘だけを繰り返すことで、本作では一歩引いた立て直しが最大の詰み回避になります。

モンスターメーカーの攻略法

ここからは、実際にクリアへ近づくための考え方を、序盤、中盤、終盤の順でまとめます。

モンスターメーカーは数値の暴力で押し切るRPGではなく、進行フラグ、仲間選び、ダンジョン準備で体感難度がかなり変わるので、攻略は手順で考えるのがかなり有効です。

特に、どこで何を確認してから潜るかを知っているだけで、初見では分かりにくい部分がぐっと整理されます。

何を優先すれば良いかを先に知っておくと、運任せに見えた部分もかなり整理して見えるようになります。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

本作における序盤の最優先事項は、派手な装備を追うことより、まず主人公と仲間の組み合わせを安定させることです。

理由は単純で、主人公以外の仲間は酒場で雇う助っ人に近く、固定で育っていく存在ではないため、準備不足のまま潜ると序盤でもかなり苦しくなりやすいからです。

そのうえで、アイテムや魔法もカードゲーム原作らしい感覚で扱われるため、強そうだから抱え込むより、今のダンジョンで本当に必要かどうかを見るほうが大切です。

失敗例は、街での確認を飛ばしてすぐ潜ることなので、序盤ほど準備確認を徹底するのが、もっとも実戦的な近道になります。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

本作では経験値やお金をただ稼げば解決、という形にはなりにくく、中盤の“稼ぎ”に当たるのは、イベント進行と安定した探索ルートを見つけることです。

ダンジョンへ入るたびに展開が揺れる要素があるため、何も考えず同じことを繰り返すより、どの準備で入ると安定しやすいかを見つけたほうが効果が大きいです。

とくに、街で仲間を見直してから再挑戦するだけで驚くほど通りやすくなる場面があるので、戦闘より前段の調整がそのまま“稼ぎ”に近い感覚になります。

毎回正面からぶつかるより、「この流れだと楽だな」を積み重ねたほうが効率が良く、これがもっとも実戦的な安定強化です。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤で大事なのは、ここまで来た勢いで進めるより、今の進行状態が本当に整っているかを見直すことです。

本作は終盤ほど「強ければいい」では済まなくなり、持ち込みや進行順の噛み合わせが悪いと、見た目の数値以上に苦しい展開になりやすいです。

ラスボス前では、とくに主人公の状態、仲間の噛み合わせ、必要なアイテムの有無を確認し、ダンジョンでの運任せを少しでも減らすことが重要になります。

ありがちな失敗は、あと少しだからと準備不足のまま押し切ろうとすることで、本作では終盤ほど詰み回避を優先し、「速く終わらせる」より「崩れない」を意識したほうがかなり安定します。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

本作のボス戦で共通して危険なのは、ボス自体の強さより、そこへ不十分な準備で入ってしまうことです。

負けパターンはだいたい同じで、街での確認を省き、仲間の相性も見ないまま潜り、ダンジョン道中で消耗した状態でそのままボスへ入って崩れる形になりやすいです。

対策としては、ボス前に一度街の準備段階へ意識を戻すこと、助っ人に頼りきらないこと、そしてイベント進行に必要な条件が整っているかを確認してから潜ることです。

派手な速攻より準備条件確認が強いので、ボス戦の前にどれだけ整えられるかが勝敗をかなり左右します。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

本作で大きいのは、RPGのように永続的な取り逃しを大量に抱えるというより、進行順や条件を見落として先へ進めなくなる感覚が生まれやすいことです。

とくにイベント進行を飛ばしているつもりはなくても、必要な会話や準備を見ていないだけで止まってしまうことがあり、それを単なる戦力不足だと誤認すると遠回りしやすくなります。

防止策としては、詰まったらまず街で人と話すこと、次に仲間を見直すこと、さらにダンジョンへの入り直しも試すことです。

やってはいけないのは、止まったまま同じ行動だけを繰り返すことで、小さな見落としが最大の失敗になるので、これがもっとも重要な取り逃し防止であり、強い安定策でもあります。

モンスターメーカーの裏技・小ネタ

この章では、派手な隠しコマンドよりも、実際のプレイで役立つ小技や知っておくと得する仕様を中心に扱います。

本作は見た目がオーソドックスなので普通のRPGのように遊びがちですが、実際にはシステムの理解だけでかなり遊びやすさが変わる“知識が効く”タイプです。

特に、問題になりやすいのは戦闘そのものより、イベント進行とパーティ準備の見方なので、そこを知っているだけで体感難度がかなり変わります。

便利でも、基本の進め方を崩してまで狙う必要はないので、あくまで安定手順の補強として使うのがおすすめです。

有名な裏技一覧(効果/手順)

本作でまず覚えておきたい実用ネタは、主人公を変えて最初の数十分だけ触ってみるだけでも、かなり感触の違いが分かることです。

大筋の物語自体は大きく変わりませんが、序盤の安定感や自分の好みに合う雰囲気は主人公によって体感差が出るため、しっくり来る1人を早めに見つけたほうが長く続けやすいです。

やり方は単純で、1人へ固執する前に短く触ってみて、町での流れやダンジョン突入までの感覚が一番自然な主人公を選ぶだけです。

失敗例は、最初に選んだ1人が合わなくても我慢し続けることなので、これは派手な裏技ではありませんが、かなり実戦的な導入テクであり、有効な小技です。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

経験値やお金を稼ぐより効くのは、街で仲間を見直してからダンジョンへ入り直すことです。

本作では主人公以外の仲間が固定育成ではないため、同じダンジョンでも連れていく相手や準備を変えるだけでかなり通しやすくなることがあります。

つまり、単純な数値稼ぎより「いまの条件を整え直す」ことのほうが効果が大きく、これを知らないと無駄に遠回りしがちです。

稼ぎ系テクの本質は戦闘回数を増やすことではなく、探索前の下準備を整えることにあり、これがもっとも効率の良い安定強化になります。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

大規模な隠しダンジョンを前面に出す作品ではありませんが、本作には原作シリーズらしいキャラクターやカードゲーム的な世界観の再現が細かく散りばめられています。

とくに、街ごとに雇える仲間やダンジョンの雰囲気が、普通のRPGというよりボードゲームやカードゲームの舞台装置に近く、そこが好きな人にはかなり楽しい部分です。

また、4人の主人公から選ぶだけでも序盤の見え方が少し変わるため、1回遊んで終わりより、別主人公で触り直すと発見が増えやすいです。

派手な秘密解放ではありませんが、こうした世界観の再発見主人公ごとの差が、本作を何度も触りたくなる理由の1つです。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

本作は古いRPGらしく、進行条件やイベントの噛み合わせで不安定に感じる場面が話題になりやすい作品です。

だからこそ、怪しい挙動や想定外の進み方に頼って楽をしようとするより、街での確認、仲間の見直し、イベントの取り直しを正攻法で進めたほうが安全です。

もし妙な流れに当たっても、それを前提に続けると次に同じ状況を再現できず、むしろ詰まりやすくなることがあります。

特に本作では再現性の低い現象より正攻法安定手順を優先したほうが無難で、結果的に最後まで通しやすくなります。

モンスターメーカーの良い点

ここでは、この作品が単なる古い携帯RPGで終わらず、今でも触る価値がある理由を整理します。

派手な演出や大きな物語のうねりは強くありませんが、原作カードゲームらしい空気感、4人主人公の入り口、雇用型パーティという独特の仕組みがうまく噛み合っています。

そのため、同時期の携帯RPGの中でもかなり個性的で、普通のレベル上げ型RPGとは違う面白さがしっかりあります。

一見地味でも、遊ぶほど変わった魅力が見えてくる作品です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

一番の良さは、RPGなのに“毎回少し違う冒険”を感じやすいことです。

主人公選択、仲間雇用、ダンジョンイベントの揺れが重なるため、完全な一本道とは違った手触りがあり、原作カードゲームの気まぐれさがうまく残っています。

しかも、イベント成長型のおかげで単純な経験値稼ぎへ寄りすぎず、「今どこへ行くか」「何を見直すか」に自然と意識が向くのも面白いところです。

気軽に触れる携帯機RPGなのに、遊ぶほど中毒性設計の妙がじわじわ見えてくるのが本作の強みです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ゲームボーイ作品として見ると、カードゲーム原作らしいかわいさとファンタジー感がかなり印象に残ります。

キャラクターやダンジョンの見せ方には、重厚な勇者物語というより少し軽やかなボードゲーム風の空気があり、そこが本作ならではの味になっています。

音楽も派手さより旅の雰囲気を支える方向で、短いプレイ時間でもちゃんと“別世界へ潜る”感覚を作ってくれます。

豪華な演出で押すタイプではありませんが、作品全体の世界観の統一感やわらかい魅力はかなり印象的です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

ボリュームは巨大ではありませんが、やり込みの味はかなりあります。

1回目はとにかく流れを理解する、2回目は主人公を変えて触る、3回目は仲間の組み方を見直すというように、同じ世界でも見え方を少しずつ変えながら遊べます。

また、運の揺れやイベントの違いがあるため、完全な固定手順だけでは終わらず、その場その場で判断し直す面白さも残っています。

大量の収集要素がなくても、反復して理解を深める楽しさがあり、そこにこの作品ならではの再挑戦性独特のやり込みがあります。

モンスターメーカーの悪い点

もちろん、良いところだけでなく、今遊ぶと気になる点もかなりあります。

特に進行の分かりにくさ、仲間の扱いの割り切り、バランスの不安定さは、人によっては魅力より先にストレスとして来やすく、かなり人を選ぶ作品です。

また、普通のRPGの文法を期待して入ると、成長や進行の感触がずれていて戸惑いやすく、そこで損をしがちです。

ただ、どこがしんどいのかを先に知っていれば受け止め方は変わるので、ここでは不満点もそのまま整理しておきます。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

まず気になるのは、RPGとして見ると進行の導線がかなり分かりにくいことです。

次に何を確認すべきか、どこで条件が止まっているのかが直感的に伝わりにくく、イベントを見落としているだけなのに、戦力不足だと勘違いしやすい場面があります。

さらに、主人公以外の仲間が育成の主役ではないため、一般的なRPGの“お気に入りメンバーを鍛え続ける楽しさ”を期待すると、かなり割り切った作りに感じられます。

遊べないほど不親切ではありませんが、今の基準で触ると説明不足導線の弱さはかなり強く感じる部分です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に見えやすいのは、詰まった原因が敵の強さではなく、イベント条件や準備不足にあることが多い点です。

プレイヤー側としては普通に冒険しているつもりでも、必要な会話や前提を飛ばしているだけで進めなくなり、そのまま同じ場所を回ってしまいやすいです。

ただし回避策はあり、詰まったらまず町へ戻ること、人に話しかけ直すこと、仲間を替えること、そして同じダンジョンでも入り直して展開を見直すこと、この4つでかなり印象は変わります。

つまり完全な理不尽というより、進め方の見直しが必要な作品で、そこを理解して詰み回避を意識すれば、かなり対処可能です。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代目線で最大のハードルは、親切な案内や快適な育成導線に慣れていると、本作の不安定さがかなり古く感じられることです。

イベントの揺れや進行の分かりにくさは原作らしい味でもありますが、同時に“何をすればよいか見えにくい”という弱点にもなっています。

また、仲間が固定で育っていく存在ではないため、パーティ愛着型のRPGが好きな人には物足りなく映るかもしれません。

逆にそこを味として受け取れるならかなり面白いので、期待値の置き方がもっとも重要な注意点であり、この作品がかなり人を選ぶ理由でもあります。

モンスターメーカーを遊ぶには?

最後に気になるのが、今どうやって遊ぶかです。

レトロゲームは内容が面白くても入手や接続でつまずきやすいので、ここでは現実的な遊び方と中古購入時の見方をまとめます。

ゲームボーイ版そのものは現行ストアで気軽に買えるタイプではないため、基本は中古ソフトと実機、またはカートリッジ対応の合法的な環境を前提に考えるのが自然です。

導入で迷わないように、入手、状態確認、遊びやすさの順で最短ルートを整理していきます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年3月31日時点で、ゲームボーイ版のモンスターメーカーは現行ストアでの公式配信や大きな復刻版を確認しにくく、基本は中古ソフトを使った実機プレイが中心です。

ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス系の後方互換、またはカートリッジ対応の合法的な互換機を使う方法が現実的で、まずは遊びやすい本体側を決めるのが分かりやすいです。

本作は反射神経より進行確認の比重が高いので、派手な遅延よりも画面の見やすさやボタンの押しやすさのほうが満足度へ直結します。

まず遊ぶ本体を決め、そのあとでソフトを探す順にすると、購入後のミスマッチ回避になり、かなり安定して始められます。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、最低限必要なのはソフト本体と、ゲームボーイ系の対応ハードです。

ゲームボーイ、ゲームボーイポケット、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス系なら入りやすく、文字とダンジョン表示が見やすい本体を選ぶとかなり快適です。

とくに本作は細かな会話や進行確認の比重が高いので、視認性を優先した環境のほうが理解しやすく、迷いも減ります。

大がかりな周辺機器は必須ではありませんが、端子清掃とボタン反応だけは最初に確認しておくと、無駄なトラブル回避になり、かなり気持ちよく開始できます。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古で買うときは、まず端子の状態、ラベルの傷み、箱や説明書の有無、そして起動確認の記載を見るのが基本です。

2026年3月31日確認時点では、ソフトのみの中古は1,000円前後から2,000円台の例が見られる一方、箱説付きでは5,000円台から6,000円台以上へ伸びる例もあり、状態で差がかなり出やすいです。

つまり本作は極端なプレミア一辺倒ではないものの、付属品の有無で価格差が大きく、相場は常に変動すると考えておいたほうが安全です。

安さだけで飛びつくと接点不良や状態難に当たりやすいので、動作確認の有無と保存状態を優先して選ぶのがおすすめです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

快適に遊ぶコツは、長くぶっ通しで進めるより、町とダンジョンの区切りで短く反復することです。

モンスターメーカーは、疲れてくると会話の見落としや準備の抜けが増えやすく、戦闘そのものより進行判断が雑になりやすいです。

そのため、詰まったらすぐ長時間粘るより、一度切って街の準備から見直したほうが、むしろ前へ進みやすくなることが多いです。

中断しやすい環境は練習にも向いていますが、本番は流れを切りすぎずに進めたほうが世界観にも入りやすいので、快適さ集中維持をうまく両立させるのがコツです。

モンスターメーカーのまとめ

最後にまとめると、この作品はゲームボーイ初期RPGの中でもかなり独特で、カードゲーム原作の空気感を強く残した変わり種です。

普通の育成型RPGとはかなり感触が違い、進行の分かりにくさもありますが、そのぶん4人主人公、雇用型パーティ、イベント成長という要素がしっかり個性になっています。

親切さだけで見れば厳しい部分もある一方、原作付きの携帯RPGとして見るとかなり味があり、今触っても忘れにくいタイプの作品です。

レトロゲームの中で少し変わったRPGを探しているなら、十分に候補へ入る個性派であり、クセごと記憶に残る1本です。

結論:おすすめ度と合う人

結論から言うと、モンスターメーカーは、親切な導線よりも独特な空気や仕組みを楽しめる人にかなりおすすめです。

普通のRPGとは違う手触りがしっかりあり、原作カードゲームの匂いを携帯機RPGへ持ち込んだ感じが今でも強く残っています。

逆に、分かりやすく育ってテンポよく進む作品だけを求める人にはかなり厳しく、最初の数時間で戸惑いが先に来るかもしれません。

つまり評価は分かれますが、合う人には代わりのききにくい実力派であり、ゲームボーイの変わり種RPG探索ではかなり面白い1本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短で楽しむなら、最初の目標を“最後まで一気に進む”ではなく、“街で準備してダンジョンへ入る流れを理解する”に置くのがおすすめです。

まずは主人公を1人選び、酒場で仲間を雇い、1つのダンジョンへ入って戻るまでをしっかり体へ入れると、本作のクセがかなり見えやすくなります。

そのあとで、詰まったら会話と仲間を見直す、さらに別主人公も少し触る、という順に広げると、単なる不親切さではなく作品の面白さとして理解しやすくなります。

この順番なら、難しさだけに押されず作品の魅力へ届きやすいので、いちばん最短で楽しめるロードマップになります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

次に遊ぶ作品を探すなら、シリーズ内の別作品や、原作色の濃い携帯RPGを広げていくのがおすすめです。

シリーズの流れを見たいならモンスターメーカー2 ウルの秘剣、より変化球寄りの派生を見たいならモンスターメーカー バーコードサーガへ進むと、本作との違いがかなり見えてきます。

また、カードゲームやボードゲーム原作のRPGが好きなら、同時代の原作ものと並べて遊ぶことで、本作の独特な立ち位置がさらに分かりやすくなります。

モンスターメーカーは単体でも十分に濃いですが、関連作と比べるほど、その独自性とシリーズとしての面白さがよりよく見えてきます。


-ゲームボーイ, レトロゲーム紹介
-, , ,