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コンフリクト徹底攻略ガイド

コンフリクト





コンフリクト徹底攻略ガイド



コンフリクトとは?【レトロゲームプロフィール】

コンフリクトは、六角形に区切られた戦場で戦車や戦闘機、歩兵などを動かして戦うターン制ウォーシミュレーションです。敵を片っ端から倒していくゲームに見えますが、実際の勝利条件は相手の司令部ユニットを撃破すること。真正面からぶつかるだけでなく、「この道を抜ければ司令部まで届くかも」と盤面を眺めながら進軍ルートを考える時間に、本作らしい面白さがあります。都市や空港を押さえればF.P.が増え、そのF.P.で新しい部隊を生産できるため、拠点を取った数ターン後に戦力差となって返ってくるのも気持ちいいところです。

今から遊ぶなら、ファミリーコンピュータ実機と中古カセットを組み合わせる方法が分かりやすいです。2026年8月17日時点では、任天堂の現行Nintendo Classicsで本作の配信は確認できません。中古を探すときは箱や説明書のきれいさだけに目を奪われず、端子の状態や動作確認の有無まで見ておくのが買ってから困らないためのコツです。

初めて触るなら、まずは1P、3UNITS、低めのレベルから始めると流れをつかみやすくなります。戦闘では何度でも使える通常兵器と、弾数に限りのある強力な兵器を使い分け、さらに燃料や補給まで気にしながら部隊を動かします。派手な物語で引っぱるタイプではありませんが、たった1マス動かしたことで次のターンの景色が変わる、あの昔の戦略ゲームらしい緊張感はしっかり残っています。

概要から遊び方、攻略、最終マップのパスワード、良い点と気になる点、現在遊ぶ方法、中古を選ぶときの見方までまとめています。最初に頭へ入れておきたいのは、敵司令部を倒せば勝ちということ。敵軍を全滅させる必要はありません。地形とF.P.を使いながら相手の急所へ届く道を作れるようになると、盤面を見る目が少しずつ変わってきます。

発売日 1989年12月1日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル ターン制ウォーシミュレーション
プレイ人数 1~2人
開発 ビック東海
発売 ビック東海
特徴 六角ヘックス制、F.P.によるユニット生産、地形効果、燃料・弾薬管理、対人戦対応
シリーズ コンフリクトシリーズ
関連作 Super Conflictコンフリクト(北米NES版)

コンフリクトの紹介(概要・ストーリーなど)

コンフリクトの画面を初めて見ると、戦車や戦闘機が並んだ硬派な軍事ゲームという印象を受けます。中身も確かに骨太で、六角形のマップ、F.P.による生産、地形効果、燃料、弾薬と、ファミコン作品としては考える材料がかなり多めです。ただ、やることの中心は意外と分かりやすく、部隊を動かしながら相手の司令部へどう近づくかを考えていきます。

遊び始めにやってしまいやすいのが、目についた敵を全部倒そうとすることです。ところが、本作で必要なのは敵軍の全滅ではありません。相手の司令部ユニットさえ撃破できれば勝てるので、戦わずに横を抜けた方がおいしい場面もあります。この戦わない選択も立派な作戦になるところが分かってくると、単なる消耗戦とは違うゲームに見えてきます。

発売年・対応ハード・ジャンル

コンフリクトは、1989年12月1日にビック東海からファミリーコンピュータ向けに発売されました。ジャンルはターン制のウォーシミュレーションで、1人でCPU軍と戦えるほか、2人対戦にも対応しています。発売時の定価は6200円。数分遊んで一区切りというより、盤面を眺めながら腰を据えて進めるタイプの1本です。六角形のヘックスごとに戦場が区切られ、部隊の移動力や地形効果を見ながら進軍していきます。

軍事ものと聞くと忙しいアクションゲームを想像するかもしれませんが、操作に反射神経はほとんど求められません。方向キーでユニットや移動先、コマンドを選び、A・Bボタンなどで決定しながら1手ずつ進めます。戦闘ではNORMALとAUTOがあり、NORMALなら攻撃、守備、退却といった行動を自分で選択可能です。最初は3UNITSで少ない部隊から動かすと、何をした結果どうなったのかを追いやすくなります。

ALL UNITSにすると全部隊を動かせるぶん、盤面全体を使った作戦を立てられますが、初見では「どれから動かすんだ?」となりやすいところです。まず3UNITSで都市、空港、工場、司令部の意味を覚え、慣れてからALL UNITSへ移るくらいで十分でしょう。発売年は古くても、じっくり考えるタイプのゲームが好きなら、今触っても意外なほど頭を使わせてくれます。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

長い会話やイベントから始まるRPGとは違い、戦場へ放り込まれたら盤面そのものから状況を読むのが本作のスタイルです。1P側はブルー軍を担当し、CPU側のレッド軍と戦います。M1A1、F-15E、A-10といった実在兵器を思わせる名前が並び、相手側にもT-80やMiG系などが登場。冷戦期のNATOとワルシャワ条約機構の対立を思わせる雰囲気があります。

とはいえ、人物ドラマを追いかける作品ではありません。マップを選び、部隊を動かし、都市や空港を押さえながら、最後は相手の司令部ユニットを撃破します。ここで忘れたくないのが、敵を全部倒す必要はないということです。中央で延々と戦っている間に別働隊を回せば、そちらから一気に勝負を決められることもあります。

通常マップだけで終わらず、16番目には特別な最終マップも用意されています。そこへ進むにはパスワードが関係し、エンディングを見る条件には難易度も絡みます。文章で細かな戦況を語られるのではなく、「なぜこの配置なんだろう」と自分で想像する余白があるのも昔のゲームらしいところ。部隊をどこへ進めたか、その選択そのものが戦記のように積み上がっていきます。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

盤面を眺めていると、つい敵ユニットばかり見てしまいますが、本作では足元の地形もかなり重要です。平地、森林、山岳、橋、都市、空港などによって移動コストや守りやすさが変わり、同じ部隊でも置いた場所次第で使い勝手が変化します。森林や山岳は守りに使いやすく、都市は補給や修理にも関わるため、ただ一直線に近い道を進めばいいわけではありません。

都市や空港へ部隊を置けばF.P.を得られ、戦闘に勝ったときにもF.P.が増えます。そのF.P.を工場へ持ち込み、新しいユニットを生産する。この流れが本作の土台です。拠点を取った成果が数ターン後の戦力になるので、何気なく歩兵で押さえた都市が後になって効いてきます。歩兵は占領、戦車は前線、対空車両は航空機へのにらみと、自然に役割分担も生まれていきます。

戦闘も、相性を見たらあとは自動で終わりという作りではありません。NORMALでは通常のA兵器と、強力な代わりに弾数制限のあるB兵器を選び、守備側もどう受けるかを判断します。「この敵にB兵器を使うのはもったいないか」「次の補給まで持つか」と迷う時間まで含めて戦略です。高価な1体を置けば全部解決、とはならないところが実に悩ましく、そして面白い部分です。

難易度・クリア時間の目安

最初の数戦は、敵よりもルールそのものが強敵に感じるかもしれません。1Pではレベルを選択でき、レベルが高くなるほど開始時のF.P.が少なくなるため、序盤から生産の余裕がなくなっていきます。さらに3UNITSとALL UNITSでも感触が変わり、説明書でも初めてなら3UNITSが勧められていました。ルールを覚える段階なら、低いレベルと3UNITSの組み合わせが入りやすいです。

1マップにかかる時間は、戦い方によってかなり変わります。目の前の敵を全部相手にしていると戦闘回数が増え、演出も積み重なってなかなか終わりません。反対に司令部まで抜ける道を見つければ、一気に短くなることもあります。余計な戦闘をしないだけで展開はかなり軽くなるので、都市を取る部隊、敵を止める部隊、司令部を狙う部隊と仕事を分けると進めやすくなります。

全16マップを触り、最終マップでエンディングまで狙うとなれば、それなりに時間は必要です。短時間で次々とステージを消化する作品ではありません。「今日はこの1戦」と決めて遊ぶくらいの方が相性はいいでしょう。最初は勝敗ばかり気にせず、ターン終了時に何が増えて何が減ったのかを見るだけでも、少しずつ盤面の意味が分かってきます。

コンフリクトが刺さる人/刺さらない人

将棋やボードゲームのように、盤面を眺めながら「次にこう来るなら、こっちはこうする」と考えるのが好きな人には相性のいい作品です。どの都市を先に取るか、航空機をどこまで飛ばすか、戦車を森林へ置くか、それとも前へ押し出すか。1つの判断が数ターン後まで響きます。兵器名が多いので軍事ものが好きならもちろん入りやすいですが、詳しくなくても役割と相性を覚えれば問題ありません。数字と配置から勝ち筋を探す楽しさが中心です。

反対に、濃いストーリーやキャラクター育成、派手な必殺技を期待すると、かなり方向性が違います。ユニットは仲間というより盤上の駒に近く、戦闘も爽快感より手順を考えることに重きがあります。毎回細かな行動を決めるのが面倒に感じる人だと、途中から少し重たく感じるかもしれません。

ただし、戦闘をAUTOへ切り替えれば細かなコマンドをCPUへ任せられます。「盤面だけ考えたい、戦闘は早く済ませたい」という遊び方も可能です。説明書を読んだり、負けた理由を考えたりする時間まで楽しめる人なら、最初の壁を越えた後はかなり長く付き合えます。2人対戦までできる環境なら、CPUとはまるで違う嫌らしい手を相手が打ってくるのも面白いところです。

コンフリクトの遊び方

遊び始めに全部の数字を覚えようとすると、それだけで少し疲れてしまいます。コンフリクトでは、まず「今ターンに誰を動かすか」を決めるところから始めれば大丈夫です。移動する前に燃料、地形、敵との相性、そして次に補給できる場所を見る。3UNITSなら動かせる部隊が限られているぶん、どの3体を選ぶかがそのまま作戦になります。

最初から説明書を丸暗記する必要はありません。都市と空港、司令部、F.P.の4つだけ先に覚え、戦闘になったらA兵器とB兵器の違いを確認するくらいで十分です。少しずつルールを足していくくらいの方が、昔のゲーム特有の説明不足とも付き合いやすくなります。数ターン動かしてみると、ばらばらだった数字が「ああ、こういう意味か」とつながり始めます。

基本操作・画面の見方

まず覚える操作は、方向キーでカーソルや選択肢を動かし、A・Bボタンで決定や戻る操作を行い、STARTで選択中ユニットの機能表示を見る流れです。タイトル後は1Pか2P、3UNITSかALL UNITSを選び、1Pならレベルを決めてマップへ入ります。初回なら1P、3UNITS、低レベルにしておくと、いきなり大量の情報に振り回されにくくなります。

マップへ入ったら、敵を見る前に自軍のHマーク付きバトルタンクを探してみてください。これが司令部ユニットで、撃破されれば敗北につながります。次に周囲の都市、空港、工場を見て、どの部隊なら無理なく届くか確認します。強そうだからとHマーク付き戦車を前へ出したくなりますが、司令部だけは普通の戦車と別扱いくらいに考えた方が安心です。

戦闘ではNORMALを選ぶと、攻撃、守備、退却などのコマンドが表示されます。攻撃時には弾数制限のないA兵器と、強力な代わりに残弾のあるB兵器を使い分けます。SELECTでは戦闘モードやメッセージ速度も切り替えられますが、1つの戦闘中に自由自在に何度でも変更できるわけではありません。最初はメッセージを追いながら数戦こなすだけでも、操作の流れはかなり見えてきます。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

毎ターンやることは意外とシンプルです。盤面を見る。今動かしたい部隊を決める。移動や攻撃を行う。必要なら生産や補給をして、相手へターンを渡す。この繰り返しになります。3UNITSでは1ターンに3部隊しか動かせないため、前線の戦車を動かすか、都市へ歩兵を送るか、補給役を前へ出すかで毎回ちょっと迷います。その迷いこそ、このモードの面白さです。

都市や空港に部隊を置けばF.P.が入り、戦闘に勝ってもF.P.を得られます。集まったF.P.は工場で新しいユニットへ変えられますが、生産できるのは1ターンにつき陸空合わせて1ユニットだけです。「あとで作ろう」と思ってターンを終え、次の瞬間に「あ、忘れた」となるのは昔のゲームらしいところ。生産するなら最後の行動前に確認する癖をつけておくと楽になります。

同時に燃料とB兵器の残弾も見ておきます。補給車や補給機を使うほか、都市や空港へ戻れば補給と修理も可能です。攻め続けるだけではなく、一度下がって直すのも立派な1手。攻める、稼ぐ、直すという3つの流れが見えてくると、盤面が急に分かりやすくなります。敵ターンを眺めながら「次に取られそうな場所はどこか」を考えておくと、自分の番になってから迷う時間も減ってきます。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

開始直後は敵司令部へ一直線に向かうより、自軍周辺の足場を固める方が扱いやすいです。まず司令部を守りつつ、近くの都市や空港へ部隊を送ります。生産コスト0の歩兵は派手さこそありませんが、拠点を押さえる仕事では非常に便利です。占領を歩兵へ任せれば、戦車や航空機を本来の前線へ回せます。

序盤で怖いのは、高価な航空機を作った勢いで遠くまで飛ばしすぎることです。攻撃時は気持ちよく進めても、帰ろうとしたときに空港まで届かない。あの瞬間はなかなか焦ります。航空機を出す前に帰りに使う空港まで考えておくだけで、燃料切れの事故は減らせます。地上部隊も同様で、山岳や森林を通ると移動コストが変わるため、見た目の最短距離が実際の最短ターンとは限りません。

最初の数ターンは、近場の拠点を取る、敵がどちらへ動くか見る、補給線を切らさない。この3つで十分です。司令部だけを見て一直線に進むと、横から都市を取られてF.P.差がじわじわ開いていきます。まず自軍側の都市を押さえ、そこから相手の薄い側へ伸ばすと崩れにくくなります。敵のターンが終わるたびに拠点の状況を一度眺め直すだけでも、「次に何をすればいいか」が見つけやすくなります。

初心者がつまずくポイントと対処

最初につまずきやすいのが、「強そうな部隊をたくさん作れば何とかなる」と考えてしまうことです。本作には兵種相性があり、代表的な関係ではファイターがアタッカーに強く、アタッカーがバトルタンクに強く、バトルタンクがフラックパンツァーに強く、フラックパンツァーがファイターを狙います。同じ種類を並べるより、相手を見て組み合わせた方が被害を抑えやすくなります。

もう1つ、じわじわ効いてくるのが補給忘れです。B兵器には残弾があり、航空機や車両には燃料があります。数字を見ずに前進していると、いざ強敵とぶつかったときに使いたい兵器が空っぽ、ということも起こります。戦闘前に燃料とB兵器の残りをちらっと確認する癖をつけるだけで、かなり違います。減っていたら補給車を寄せるのか、都市や空港まで戻すのかを決めましょう。

工場も、ただの背景ではありません。工場を守っている工兵が全滅すると工場そのものを失います。前線が忙しいとつい忘れますが、生産拠点をなくした後でF.P.だけ余っても使い道に困ります。相性が分からなくなったときは、無理に戦わず相手の種類を確認してから生産画面へ戻るくらいで大丈夫です。昔のゲームらしく説明は少なめですが、1つずつ失敗の理由を拾っていけば、ちゃんと立て直せます。

コンフリクトの攻略法

勝とうとすると強い部隊ばかり欲しくなりますが、コンフリクトでは高価な兵器を並べるだけでは前線が続きません。都市や空港を取り、F.P.を増やし、補給できる場所を確保しながら敵司令部へ道を伸ばす。この地味な積み重ねが効きます。前線で派手に勝っていても、後ろの補給線が切れていると急に苦しくなるゲームです。

特に怖いのは、勢いよく攻めたあとで燃料が足りなくなることと、工場を守る工兵を失うこと。工兵が全滅すれば工場そのものがなくなるため、全軍を前へ押し出すわけにはいきません。前へ出す部隊と残しておく部隊を分けるだけでも、盤面の崩れ方はかなり変わります。

序盤攻略:都市・空港の確保と初期ユニット運用

序盤は「何を作るか」より「どこを取るか」を先に考える方が動きやすいです。都市と空港を自軍側へ増やせばF.P.の入口が広がり、数ターン後の生産が楽になります。歩兵は生産コスト0なので、近い都市へ向かわせる役として非常に便利です。開始直後に司令部ユニットの場所を確認したら、その周囲を空っぽにしない程度に、2~3方向へ部隊を振り分けます。

敵の航空機が多いなら対空車両を添え、戦車が前へ出てくるなら攻撃機をぶつける。こうして役割を分けるだけでも、正面から同じ部隊同士で殴り合うより損害を抑えやすくなります。森林や山岳も防御面で使えるため、敵に良い位置を先に取らせない意識が大切です。占領役と戦闘役を別にすると、誰をどこへ動かすか迷いにくくなります。

ありがちな失敗は、F.P.を全部つぎ込んで高価な1ユニットを作り、対空役も補給役もいなくなることです。どれだけ強い部隊でも、苦手な相手へ当てれば普通に削られます。序盤は値段より役割を優先し、敵の編成を見てから高額ユニットへ手を伸ばす方が扱いやすいです。3UNITSなら「拠点を取る1体、前線の1体、守備か補給の1体」と考えると、最初は動かしやすくなります。

中盤攻略:F.P.の増やし方と生産の優先順位

中盤になると、序盤で取った都市や空港の差がじわじわ表へ出てきます。拠点へユニットを置いて得るF.P.と、戦闘勝利でもらえるF.P.が重なり、生産できる選択肢が増えていきます。ただし、F.P.欲しさに不利な敵へ突っ込むのは考えものです。主力を失って作り直すことになれば、稼いだ分以上に苦しくなります。

さらに厄介なのが、生産できるのは1ターンに陸空合わせて1ユニットだけという制限です。F.P.がたくさんあっても、急に軍隊を増やすことはできません。そのため、次のターンで欲しくなる部隊を少し早めに作ることが大切になります。敵航空機が近づきそうならフラックパンツァー、戦車が厚いならアタッカー、前線が伸びそうなら補給車やタンカーを先回りで用意しておきます。

必要になってから生産しようとすると、出撃までに1ターン、前線へ届くまでにさらに数ターンかかることがあります。安い部隊でも使い道が見えているなら、早めに作っておく方が盤面へ効きます。中盤は敵を何体倒したかより、自軍の生産と補給を止めずに回せているかを見ると分かりやすいです。占領した拠点を点ではなく線につなげる感覚が持てると、前線を伸ばしても息切れしにくくなります。

終盤攻略:司令部を守りながら敵司令部を狙う

終盤まで来たら、盤面全部をきれいに制圧しようとせず、敵司令部まで届く道を探します。ブルー軍ならHマーク付きのM1A1、レッド軍ならHマーク付きのT-80が司令部です。これを撃破した時点で勝敗が決まるため、残っている一般ユニットを追いかけ回す必要はありません。前線で敵主力を引きつけ、その横を機動力のある部隊で抜ける形も十分成立します。

ところが、攻めることばかり考えていると、自軍の司令部も同じように狙われます。「あと1ターンで敵司令部へ届く」と前のめりになったところを逆に落とされると、これはかなり悔しい展開です。最後まで司令部の守りをゼロにしないことを意識し、敵航空機が通りそうなルートには対空車両を残しておきます。近くの都市や空港も確保しておけば、傷んだ主力を戻して立て直せます。

本作の終盤は、特別なボス戦へ切り替わるわけではありません。最後まで同じルールの中で、補給と相性と位置取りを積み重ねます。B兵器が空になった主力を一度戻すか、そのまま押し切るか。燃料の少ない航空機をもう1マス先へ出すか。勝ちが見えたときほど雑になりやすいので、あと一歩という場面ほど自軍司令部の周囲を確認しておくと安心です。

兵種別の安定戦術(不利な相性→対策)

戦闘で余計な損を減らしたいなら、まず相手の種類を見る癖をつけます。代表的な関係では、ファイターがアタッカーを抑え、アタッカーがバトルタンクへ強く、バトルタンクがフラックパンツァーを狙いやすく、フラックパンツァーがファイターへの対抗役になります。この輪をぼんやりでも覚えておくと、「とりあえず一番強そうなやつをぶつける」よりずっと戦いやすくなります。

兵器選択も同じです。A兵器には弾数制限がなく、B兵器は強力ですが使える回数に限りがあります。小さな戦闘で毎回B兵器を使っていると、本当に倒したい敵を前にしたころには弾切れ、ということもあります。B兵器はここぞという相手まで残すくらいの気持ちでちょうどいいです。

守備側も、ただ反撃を選べばいいとは限りません。耐久が減った高価な部隊なら、無理に撃ち返すより生き残って都市や空港まで戻した方が得な場面があります。反対に安価な部隊で相手のB兵器を使わせる考え方もできます。1回の戦闘だけで勝ち負けを判断せず、その後に残る燃料や弾薬、修理の手間まで含めて見ると、部隊を無駄に失いにくくなります。

工場・司令部・最終マップの注意点

盤面で失いたくないものを挙げるなら、工場と司令部は別格です。工場には工兵が配置されており、その工兵が戦闘で全滅すると工場そのものが失われます。都市や空港なら後で取り返せる場面もありますが、生産拠点そのものが消えると、せっかく集めたF.P.を戦力へ変えにくくなります。敵が工場へ近づいてきたら、前線の1勝より先に守る価値があります。

司令部ユニットはさらに重要で、撃破された時点でそのマップは敗北です。強いバトルタンクだからと普通の主力と一緒に前線へ出していると、航空機や包囲の格好の目標になります。盤面でHマークを見つけたら特別扱いするくらいがちょうどいいでしょう。

そして16番目のNo.16「地上さいごのコンフリクト」は、No.1~15と同じようには選べません。入るにはパスワードが必要で、エンディングを狙う場合には難易度の条件も関係します。セーブデータへ進行を積み上げていくタイプではないので、必要なパスワードは紙やメモへ残しておく方が安心です。高難度へ進むほど、毎ターン工場と司令部の位置を一度確認するだけでも、突然の敗北をかなり防ぎやすくなります。

コンフリクトの裏技・小ネタ

コンフリクトには、画面をひっくり返すような派手な無敵技より、最終マップへ進むためのパスワードや、知っておくと少し遊びやすくなる仕様寄りの話があります。特に16番目のマップは通常選択から入れず、パスワードを使う特別な扱いです。さらにエンディングを見る条件にも難易度が関係しています。

こうした昔のゲームは、攻略情報を調べていると別機種版や海外版の話まで混ざりやすいところがあります。ファミリーコンピュータ版の情報として見ることを意識し、戦闘コマンドのように資料によって解釈が食い違う部分は決めつけずに扱う方が安全です。通常ルールに慣れてから試すと、何が特殊なのかも分かりやすくなります。

最終マップ用パスワード(効果/手順)

ファミリーコンピュータ版でよく知られているのが、16番目のマップへ進むためのパスワードです。No.16「地上さいごのコンフリクト」はNo.1~15のように自由選択できず、専用の文字列を入力して入ります。攻略記録では、レベル1用として「HEXASOURYOKUSEN」、レベル3用として「ZENMENSEIHANARI」が確認されています。

入力するときは、タイトルからパスワード入力へ進み、15文字を順番どおりに入れます。昔のパスワード入力ではおなじみですが、1文字違うだけで当然うまくいきません。似た文字を読み違えないよう、入力前に文字列をそのまま控えておくと安心です。レベルごとにパスワードが異なるため、レベル1用を入れてレベル3の最終戦へ進める、といった使い方は前提にしない方がいいでしょう。

これは無敵化する裏技というより、最終マップへ入るための仕組みに近いものです。普通に攻略しながらパスワードへたどり着く遊び方もできますし、最終戦だけ研究したいなら記録済みの文字列を使う方法もあります。別の版で同じ挙動になるとは限らないため、日本のファミリーコンピュータ版向けの情報として扱うのが無難です。

F.P.を増やす進軍テク

F.P.は裏技で一気に増やすものではなく、都市や空港を押さえながら、勝てる戦闘を拾って増やしていきます。敵を探して遠くまで出かけるより、近くの空いている都市を歩兵で取った方が安全に収入を増やせる場面もあります。そこへ有利な相手との戦闘勝利を重ねれば、無理をせずF.P.を伸ばせます。

貯まったからといって、すぐ一番高いユニットへ交換すればいいわけでもありません。1ターンに生産できるのは陸空合わせて1ユニットなので、必要な役割を順番に揃える方が早く盤面へ効きます。安い対策役を1体先に出すだけで、高価な主力を守れることもあります。

欲を出して戦闘勝利のF.P.を追いかけすぎると、燃料やB兵器を減らし、その帰り道で落とされることがあります。それではせっかくの稼ぎも台無しです。都市や空港を収入源と補給所の両方としてつなぎ、その範囲内で戦う方が長く攻め続けられます。F.P.の数字が多くても生産枠は増えないので、「お金はあるから大丈夫」と油断せず、作った部隊が前線へ着くまでの時間も含めて考えたいところです。

No.16「地上さいごのコンフリクト」とエンディング条件

No.16「地上さいごのコンフリクト」は、通常のNo.1~15とは少し違う位置づけです。自由にマップ選択して入るのではなく、パスワードを使って進みます。攻略記録では、レベル3でこの最終マップに勝利するとエンディングへ到達できることが確認されています。

そのため、低いレベルで一通りマップを眺めただけでは、最後まで遊び切った感覚にはなりにくい作りです。まずレベル1で部隊相性や補給を覚え、慣れてからレベル3へ挑戦する流れが分かりやすいでしょう。レベルが上がるほど開始F.P.が減るので、高難度ほど序盤の拠点取りが重くなることも覚えておきたいところです。

パスワードを知っているからと、いきなりNo.16へ飛び込むこともできます。ただ、補給や兵種相性を知らないままだと、かなり何をしていいのか分かりにくい盤面になります。まず数マップ遊んで3UNITSの動かし方を体で覚えてから挑む方が、最終マップで求められていることも見えやすくなります。隠しキャラクターを集めるのではなく、覚えてきたルール全部を最後に試される。そんな昔らしい最終面です。

戦闘コマンドの注意点(説明と挙動の差)

戦闘コマンドについては、説明書由来の情報と実際のCPU行動を比べたとき、守備行動2と3の扱いが逆に見えるという攻略記録があります。説明では行動2がA兵器への回避、行動3がB兵器への回避とされていますが、CPUの選択を見ると逆ではないかと指摘されています。この部分は絶対にこうだと決めつけない方が安全です。

気になる場合は、同じ種類の敵と何度かNORMAL戦闘を行い、A兵器とB兵器に対してどの守備行動が有効そうか、自分の環境で確認するのが分かりやすいです。いきなり司令部や高額ユニットで試すと被害が大きいので、失っても立て直しやすい部隊で試した方が安心です。

NORMALとAUTO、メッセージ速度についても、戦闘中に好きなだけ切り替え続ける前提ではありません。戦闘が始まったら、今回は自分で細かく見るのか、AUTOへ任せるのか早めに決めておく方が混乱しにくくなります。再現性の低いバグ挙動へ頼らなくても十分攻略できる作品なので、怪しい仕様を勝ち筋に組み込むより、通常ルールだけで使える方法を覚える方が長く通用します。

コンフリクトの良い点

ファミコンの小さな画面で、ここまでしっかりヘックス戦をやらせるのかと思わせるのがコンフリクトの面白いところです。戦車、対空車両、戦闘機、攻撃機、歩兵、補給部隊と役割が分かれ、そこへ地形や補給まで絡みます。それでいて最終目標は敵司令部の撃破と明快なので、ルールが多い割には「結局どこを目指せばいいのか」が分からなくなりにくいです。

あと1都市取れれば次の生産が楽になる。あと1部隊だけ動かせれば敵の横へ回れる。そんな小さな判断が何度も続く気持ちよさがあります。戦力の総数だけでなく、置き場所や動かす順番まで意味を持つので、盤面を眺めている時間そのものが遊びになります。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

目の前の利益を取るか、数ターン先を楽にするか。この2つが毎ターンぶつかります。近くの敵を倒せばF.P.が増えるかもしれませんが、そのために都市占領が1ターン遅れることもあります。逆に歩兵を戦闘へ参加させず拠点へ向かわせれば、今は地味でも次の生産が楽になります。敵を攻撃しない手にも価値があるので、同じマップでも攻略の形が1つに固まりません。

3UNITSでは誰を動かすか自体が貴重な資源になり、ALL UNITSでは盤面全体を一気に動かせる代わりに考える量が増えます。同じマップでも設定を変えるだけでテンポが変わり、慣れた後に別モードを選ぶと「こんな動かし方もできたのか」と気づくことがあります。

そして、敵司令部を倒せば勝ちという条件があるため、ルールが増えてもゴールは見失いません。全部の拠点を取る必要も、全部の敵を倒す必要もなし。真正面から押すか、横から抜けるか、自軍司令部を守りながら相手の隙を待つか。ファミコンの画面を前に、頭の中では立派な作戦会議が始まります。前回と違う勝ち方を試したくなるのも、この自由さがあるからです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

今見るとグラフィックはかなりシンプルです。それでもヘックスごとの地形とユニット記号は、戦況を読むための情報としてきちんと働いています。戦車なのか航空機なのか歩兵なのかを盤面で追い、交戦すると専用の戦闘画面へ切り替わる。この盤面から戦闘へ切り替わる瞬間が、数字だけではない「今ここで戦っている」感じを作っています。

M1A1、F-16C、A-10、T-80、MiG-29など、兵器名が並ぶのも軍事ものらしいところです。詳しい人なら名前だけで少し気分が上がりますし、詳しくなくてもファイター、アタッカー、バトルタンク、対空車両という役割から覚えていけば遊べます。

音楽や効果音は豪華さを前面に出すタイプではありません。ただ、このゲームは考えている時間が長いので、派手すぎない音の方が盤面へ意識を戻しやすい面もあります。ドット絵と軍事ユニットが並んだ画面を見ながら、その向こうに戦場を想像する。今の豪華な演出とは別方向ですが、昔のシミュレーションらしい味があります。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

アイテム図鑑を埋めたり、隠しキャラクターを集めたりするタイプのやり込みではありません。同じ戦場を違う条件でどう攻略するか、そちらに比重があります。1Pには複数のレベルがあり、高くするほど開始F.P.が減ります。さらに3UNITSとALL UNITSで部隊の動かし方も変わるため、低レベルで通用した作戦がそのまま高レベルで使えるとは限りません。同じマップでも生産順を組み直せる余地があります。

全マップを見るなら、通常のNo.1~15だけでなく、パスワードを使って入るNo.16も目標になります。レベル3の最終マップを勝ち、エンディングを目指す流れは、基本ルールを覚えた後の挑戦として十分な歯ごたえがあります。

2P対戦ではさらに話が変わります。CPUならしないような司令部への奇襲や、わざと隙を見せる囮も、人間相手なら普通に飛んできます。強いユニットを知っているだけでは通用せず、「相手は次に何を狙うのか」を読む面白さが前に出ます。クリア済みのマップでも、損害を減らす、少ないターンで司令部へ届くなど、自分なりの遊び方を作りやすい作品です。

コンフリクトの悪い点

コンフリクトを今の感覚で始めると、「そこはゲーム内で説明してくれないのか」と思う場面はかなりあります。兵種の役割、燃料、弾薬、地形補正、戦闘コマンドと覚えることは多いのに、画面上で順番に教えてくれる親切なチュートリアルはありません。戦闘演出も部隊数が増えるほど積み重なり、じっくり遊ぶつもりでないと長く感じやすいです。

ただ、最初から全部を理解する必要もありません。3UNITSと低めのレベルで始め、都市、補給、相性と1つずつ覚えていく方が入りやすくなります。昔のゲームらしい不親切さを少しずつほどくつもりで触ると、欠点だった部分がだんだん盤面を読む面白さへ変わってきます。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

いちばん最初に困りやすいのは、情報の多さに対して説明が少ないことです。兵種、F.P.、燃料、弾薬、地形効果を自分の中でつなげて理解する必要があり、説明書なしの中古カセットだけで始めると、「なぜ急に移動距離が短くなった?」「同じように攻撃したのに結果が違うぞ」と戸惑いやすくなります。序盤は敵よりルールに振り回されやすいゲームです。

NORMAL戦闘も、毎回A兵器かB兵器か、どう守るか、退却するかを決めていると時間がかかります。中盤以降に部隊が増えると、戦闘1つ1つは短くても積み重なってテンポが落ちます。盤面の作戦へ集中したいときはAUTOを使うだけでも、かなり軽く感じられます。

さらに、現代のゲーム機にあるオートセーブや自由な中断を前提とした設計でもありません。長いマップを始めるなら、ある程度まとまった時間を取っておいた方が安心です。「10分だけ進めて保存しておこう」という感覚で触ると合わないので、1マップを1つの勝負として遊ぶ方が付き合いやすいでしょう。説明書付きの中古を選んだり、最初だけ攻略情報を横に置いたりすると、この壁はかなり低くなります。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

知らないうちは、高価な部隊ほど強くて安全だと思いたくなります。ところが兵種相性を無視して戦車を前へ出せばアタッカーに削られ、航空機で押し切ろうとすれば対空車両が待っています。値段が高いから何でもできるわけではないので、初見では「あれだけF.P.を使ったのに、もうボロボロ?」となりやすいです。高額ユニットにも明確な苦手相手がいることを知っておくだけでも、印象はかなり変わります。

敵の主力を見てから生産する癖をつけると、こうした事故を減らせます。ファイター、アタッカー、バトルタンク、フラックパンツァーの関係だけ紙へ書いておくのもありです。そこへ森林や山岳、都市などの地形効果を組み合わせれば、同じ部隊でもずっと粘れることがあります。

そして航空機で特に怖いのが燃料切れです。移動力が高いため、攻撃時はどんどん奥へ進めます。しかし帰り道を考えず飛ばしていると、補給できる空港まで戻れません。出撃前に「次はどこへ帰るか」を決めるだけでも事故は減ります。負けたときは運だけで片づけず、相性、地形、補給のどこで無理をしたのかを見ると、次の1戦がぐっと楽になります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今のシミュレーションゲームと比べると、攻撃前の情報表示はかなり控えめです。最近の作品なら予測ダメージや有利不利を分かりやすく表示してくれますが、コンフリクトでは兵種と兵器の性格を自分で覚える割合が高くなっています。最初の1時間くらいは、勝つことより「今の戦闘はなぜこうなった?」を考える時間になりやすいです。

戦闘を毎回じっくり見ていると、進行の遅さも気になってきます。当時のファミ通系レビューでも戦闘時間の長さは指摘されており、ここは今遊んでも好みが分かれそうです。盤面を優先したいならAUTOを混ぜてテンポを調整する方が遊びやすくなります。

その一方で、育成メニューや大量のイベントがないぶん、余計なことを考えず盤面だけ見られる良さもあります。古いUIをただ不便と感じるか、それとも必要なものしかないと感じるかで評価が分かれます。手厚い案内を期待せず、昔のボードゲームの説明書を読み解くような気分で入ると、この古さとも付き合いやすくなるでしょう。慣れてしまえば、操作より次の作戦へ頭を使えるようになります。

コンフリクトを遊ぶには?

2026年8月17日時点で遊ぶなら、実機と中古カセットを使う方法を中心に考えることになります。任天堂の現行Nintendo Classics公式ラインアップでは、コンフリクトの配信を確認できませんでした。すぐに現行機へダウンロードして遊べる作品ではないため、ファミリーコンピュータ用カセットを動かせる環境を用意するのが分かりやすいです。

中古ソフトは、同じタイトルでも状態がかなり違います。値札だけ見て決めるより、端子、ラベル、箱や説明書の有無、そして動作確認まで見た方が安心です。遊ぶ目的なら見た目より動作状態を優先するくらいで考えると選びやすくなります。本体を持っているかどうかでも必要な予算は大きく変わります。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年8月17日時点で、任天堂の現行Nintendo Classics公式ラインアップを確認した範囲では、ファミリーコンピュータ版コンフリクトの配信は確認できませんでした。少なくとも、Nintendo Switch Onlineへ加入すればそのまま遊べる作品として考えない方がよさそうです。現在はオリジナルカセットを用意する方法が分かりやすい選択になります。

カセットを購入する場合は、ファミリーコンピュータ本体やAV仕様のニューファミコンなど、正規カセットを動かせる環境を用意します。互換機も販売されていますが、映像や音、操作感、ソフトとの相性には機種差があります。当時に近い動作を重視するなら実機を基準に考えると迷いにくくなります。

復刻や配信状況は、将来の権利関係やサービス変更によって変わる可能性があります。購入前に任天堂公式のNintendo Classics一覧や各ストアで作品名を検索しておけば、あとから「配信されていたのか」と気づく可能性も減らせます。現時点で公式配信が見つからなくても、非公式な配布データへ頼る必要はありません。正規カセットか、今後の公式復刻を利用するのが安心です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ系本体、コントローラー、ACアダプター、テレビへ映像を出すための環境、そしてコンフリクトのカセットが必要です。初代ファミコンはRF接続が基本なので、現在のテレビではそのまま接続しにくいことがあります。AV出力を備えたニューファミコンなら、比較的現代のテレビ環境へ合わせやすくなります。

テレビ側がHDMI入力しかない場合は、映像変換機器を使う方法があります。ただし安価な製品では映像のにじみや入力遅延が出る場合もあるので、購入前に対応信号を確認した方が安心です。反射神経より考える時間の方が長いゲームなので、少しの遅延で遊べなくなる作品ではありませんが、カーソルがワンテンポ遅れて動く感覚は長時間だと意外に気になります。

中古本体なら、コントローラーの方向キーも見逃せません。ヘックス上で何度もカーソルを動かすため、入力抜けや戻りの悪さがあると小さなストレスが積み重なります。カセット端子が汚れて起動しにくい場合は、無理のない範囲で乾式清掃を行い、強く抜き差ししすぎない方が安全です。本体側の電源や映像が安定しているかも先に確かめておくと、ソフト側の故障なのか接続側の問題なのか切り分けやすくなります。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古価格は、カセット単品か箱説明書付きかでかなり違います。2026年8月17日に直近180日ほどの落札例を確認すると、カセット単品では1000円、1280円、1380円、1980円などの成約があり、箱と説明書付きでは2400円、2600円、2786円、3200円、3560円といった例が見られました。未使用扱いでは4120円の例もあります。

検索全体では平均3130円と表示されていますが、そこには説明書だけの出品や広告、複数ソフトのセットまで混ざります。「平均が3130円だから、この値段なら安い」と単純には決められません。中古を見るときは同じ付属品条件どうしで比べる方が実際の相場をつかみやすくなります。価格は変動するため、買う直前にも終了済みの取引を見ておくと安心です。

とにかく遊びたいなら、箱の角つぶれより動作確認と端子状態を優先します。コレクション目的なら箱、説明書、マップ類がそろっているか、それぞれに傷みがないかまで確認します。ラベルがきれいでも内部や端子の状態までは分からないので、「動作確認済み」という記載と写真を両方見るのがおすすめです。ここで挙げた金額も固定価格ではなく、その時点の成約例として見るようにしてください。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

長いマップを遊ぶことがあるので、画質を追い込むこと以上に「途中で困らない環境」を作っておく方が効きます。オリジナルのファミリーコンピュータ版は、現代機のようなスリープやいつでも保存を前提にした作品ではありません。時間に余裕のあるときに始め、必要なパスワードは別の紙やメモへ残しておくと安心です。

映像については、派手に高画質化するより文字とユニット記号が読みやすいことを優先します。大画面いっぱいに無理やり引き伸ばすより、アスペクト比を崩さず表示した方がヘックスの位置を追いやすくなります。変換器を使うなら余計な映像処理を減らすと、カーソル操作の遅れを抑えられる場合があります。テレビにゲームモードがあるなら試してみる価値があります。

そして地味に役立つのが紙のメモです。全部のユニット性能を書く必要はなく、ファイター、アタッカー、戦車、対空の相性と、自軍司令部の位置だけでも十分。昔のゲームを遊んでいると、最新の映像機器より横に置いた1枚のメモの方が役立つことがあります。長考する場面も多いので、画面から少し離れても文字が読める環境と、疲れにくい姿勢を作っておくと長時間でも遊びやすくなります。

コンフリクトのQ&A

コンフリクトをこれから始めるなら、細かな兵器名を全部覚えるより、まず勝利条件、最初の設定、最終マップの入り方、現在の入手方法を知っておく方が役立ちます。このあたりが分かっていれば、説明書が手元になくても「何を目指すゲームなのか」は見失いにくくなります。

中でも大切なのは、敵軍を全滅させるゲームではないことです。司令部への道をどう作るかと考え始めると、都市占領やF.P.、補給の意味まで自然につながってきます。最初に迷いやすいところを4つに絞って確認しておきましょう。

勝利条件は何?

勝利条件は、相手軍の司令部ユニットを撃破することです。ブルー軍ではHマーク付きのM1A1、レッド軍ではHマーク付きのT-80が司令部に当たります。一般ユニットを全部倒す必要も、マップ上の都市をすべて取る必要もありません。司令部へ届く道さえ作れれば勝負になるので、敵の大軍を避けて横から回り込む作戦も使えます。

もちろん、自軍司令部を失えばこちらの敗北です。性能の高い戦車に見えるため前へ出したくなりますが、普通の主力と同じ感覚で使うのは危険です。敵航空機やアタッカーが近づいてきたら、対空車両や別の戦車で進路をふさいで守ります。

初めのうちは、敵を何体倒したかで優勢を判断したくなります。しかし本作では、数より位置がものをいう場面も多めです。敵主力を中央へ引きつけ、その横から別働隊を司令部へ走らせれば、戦力差があっても一気に勝負が動きます。毎ターン、敵司令部と自軍司令部の位置を一度見比べておくと、目の前の戦闘に夢中になりすぎずに済みます。

初心者はどの設定から始める?

初プレイなら、1P、3UNITS、低いレベルから始めると分かりやすいです。3UNITSでは1ターンに動かせる部隊が3つに限られるので、ALL UNITSより見る場所が少なく、「この部隊を動かしたから次はこうなった」という流れを追いやすくなります。レベルが上がるほど開始時のF.P.も減るため、いきなり高難度へ行くと生産の余裕までなくなります。

最初のマップでは、敵をどんどん倒すより、近くの都市や空港を取ってF.P.が増える感覚を覚えてみてください。歩兵を拠点へ向かわせ、主力戦車で敵の進路を止め、航空機を出すなら帰りの空港まで考える。最初の1戦は練習くらいでちょうどいいです。

戦闘も最初の数回だけNORMALを使い、A兵器とB兵器の違いを見たら、長く感じるところはAUTOへ切り替えて構いません。守備行動まですべて暗記する必要はなく、都市、F.P.、補給、司令部の4つがつながれば十分です。慣れてからALL UNITSを選ぶと、同じマップでも一気に軍全体を動かせるため、別のゲームのような広がりが見えてきます。

最終マップはどうやって遊ぶ?

16番目の「地上さいごのコンフリクト」は、No.1~15のようにそのまま選択するのではなく、パスワードを使って入る特別なマップです。攻略記録では、レベル1用として「HEXASOURYOKUSEN」、レベル3用として「ZENMENSEIHANARI」が確認されています。文字列は難易度ごとに異なるので、入力前にどちらを使うのか確認しておきます。

エンディングまで目指すなら、レベル3で最終マップに勝つ流れを意識します。ただ、パスワードを知っていても基本ルールまでは飛ばせないところがポイントです。最終戦へ直接入れても、燃料や補給、兵種相性、工場の守りが分からなければ立て直すのは簡単ではありません。

No.1~15からいくつか遊び、都市確保とF.P.生産を自然に回せるようになってから挑む方が楽しめます。パスワードは15文字あるので、入力前に紙やスマホのメモへそのまま控え、1文字ずつ確認するとミスを防ぎやすくなります。最終面だけ急いで見るより、自分なりの編成や補給の癖ができてから向かった方が、「最後のマップ」らしい手応えを味わえます。

2026年現在はどうやって入手して遊ぶ?

2026年8月17日時点では、任天堂の現行Nintendo Classicsでコンフリクトの配信を確認できないため、すぐ遊びたいなら中古カセットと実機環境を用意する方法が分かりやすいです。直近の成約例では、カセット単品が1000円台から2000円前後、箱説明書付きは2000円台後半から3000円台で見つかる例があります。もちろん価格は状態や時期によって変わります。

買うときは値段だけで決めず、まず動作確認の有無を見ます。その次に端子、ラベル、カセット外装を確認し、箱説も欲しい場合は付属品が写真へ写っているかまでチェックします。遊ぶ目的なら動作品のカセット単品でも十分です。

実機をまだ持っていない場合は、本体やテレビ接続に必要な機器も予算へ入れておきます。初代ファミコンのRF接続は現在のテレビだと扱いにくい場合があるので、買う前にどうつなぐかまで決めておくと安心です。今後公式復刻される可能性はありますが、購入時にはあらためて公式ラインアップを確認し、その時点で一番遊びやすい正規の方法を選ぶのがいいでしょう。

コンフリクトのまとめ

コンフリクトは、派手な演出を見るより、盤面を眺めて次の手を考える時間が好きな人に合うファミコンのウォーシミュレーションです。ヘックス地形、F.P.生産、燃料と弾薬、兵種相性と覚える要素は多めですが、最終的には敵司令部を倒せば勝ち。この一本筋の通った勝利条件があるので、ルールが分かり始めると作戦を考える面白さへ集中できます。

初めから全部覚えようとせず、1P、3UNITS、低レベルで都市確保と補給の流れを見るところから始めれば十分です。そこから高レベルや16番目のマップへ進めば、同じルールが少しずつ厳しく使われていくのが分かります。急がず何度か盤面を動かしてみる方が、このゲームの良さは見つけやすいです。

結論:おすすめ度と合う人

戦略ゲームが好きならおすすめ度は高めです。一方で、短時間の爽快感やストーリー中心の遊びを求めるなら相性は下がります。コンフリクトでは、ヘックス地形、兵種相性、F.P.生産、燃料と弾薬、補給拠点を同じ盤面で考えます。最初は覚えることが多く感じても、敵司令部を倒すという目的ははっきりしているため、仕組みがつながったあたりから一気に面白くなります。

戦車や戦闘機の組み合わせを考えるのが好きな人、ボードゲームのように数手先を読むのが好きな人、ファミコンで少し重めのシミュレーションを探している人には合いやすいです。逆に、キャラクター育成や物語、数分で1ステージ終わる軽快さを求める人には重たく感じるでしょう。まず1マップ触って手触りを見るのが、自分に合うかを知る一番分かりやすい方法です。

中古価格も、遊ぶだけなら比較的手を出しやすい成約例があります。説明書なしでも攻略情報で補えますが、当時の遊び方まで味わいたいなら箱説付きも面白い選択です。大作らしい派手さとは違いますが、「考えるファミコン」を探している人にとっては、今でも代わりの少ない個性があります。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

初回は1P、3UNITS、低レベルを選びます。マップへ入ったら、まず自軍のHマーク付き司令部を探し、その次に近い都市、空港、工場の場所を確認してください。歩兵は拠点へ向かわせ、主力戦車は敵の進路を止めます。戦闘が起きたらNORMALを選び、A兵器とB兵器を一度ずつ使って違いを見ておきます。

2~3ターン進めたら、F.P.がどのように増えたかを確認し、工場で1ユニット生産してみます。敵航空機が目立つなら対空、敵戦車が多いならアタッカーというように、敵を見てから選ぶ練習をします。燃料や弾薬が減ってきたら都市や空港へ戻し、補給と修理も経験してみましょう。ここまで一度経験すれば基本の流れはかなり見えるようになります。

その後はNo.1~15から気になるマップを遊び、慣れてきたらレベルを上げます。そして最後にレベル3とNo.16「地上さいごのコンフリクト」へ挑戦します。いきなり最終パスワードだけ入れるより、数マップ遊んで補給線の作り方を覚えてから進んだ方が、最終戦で何を試されているのかも分かりやすくなります。負けても「相性だったのか、補給だったのか」と原因を分けて考えられるようになれば、もう十分このゲームの入口には立てています。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

コンフリクトで盤面上の部隊を動かす楽しさにハマったなら、次はファミコンウォーズが分かりやすい候補です。ユニット相性や拠点をめぐる攻防が好きだったなら、似た「考える楽しさ」を違った手触りで味わえます。さらにハドソン系の戦略ゲームへ広げるならネクタリス、シリーズの流れを追うなら後継作のSuper Conflictも候補になります。

どれを選ぶか迷ったら、コンフリクトで何を一番面白いと感じたかを思い出してみてください。F.P.生産と拠点争いが好きだったなら経済と占領が濃い作品、兵種相性が好きならユニット種類の多い作品、司令部を狙う短期決戦が気持ちよかったなら勝利条件がはっきりした戦術ゲームが向いています。好きだった部分を基準に次を選ぶと外しにくくなります。

ひと口に戦争シミュレーションといっても、作品によってテンポもルールの重さもかなり違います。まず同時代のファミコン作品と比べてみて、もっと快適なUIが欲しくなったら後の時代のターン制戦略ゲームへ進むのもありです。いくつか遊び比べると、本作の戦闘コマンドや補給が思った以上に独特だったことにも気づけます。そこから先は、レトロ戦略ゲームの世界がかなり広がっていきます。


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