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寺尾のどすこい大相撲徹底攻略ガイド

寺尾のどすこい大相撲





寺尾のどすこい大相撲徹底攻略ガイド



寺尾のどすこい大相撲とは?【レトロゲームプロフィール】

寺尾のどすこい大相撲は、当時の人気力士だった寺尾を主人公に、つっぱり、投げ、叩込み、うっちゃりなどを駆使して横綱を目指すファミコン用相撲ゲームです。

ここまでなら王道の大相撲ゲームですが、本作には盗まれた優勝賜杯を追って日本全国を巡る「日本一周編」まで入っています。

九州から各地の悪の土俵へ向かい、道中で力士と遭遇し、山でカードを引き、船で海を渡る。

力士が日本地図を歩いているだけで、すでに普通の相撲ゲームではありません。

相撲と育成RPGを真正面から混ぜているのが、本作最大の特徴です。

取組ではAのつっぱりや押しで相手の体力を削り、十字キーとBの組み合わせで最大4種類の決まり手を使います。

経験値を使って技を付け替えられ、日本一周編で鍛えた寺尾を昇進編へ引き継げるのも大きなポイントです。

初めてなら、まず日本一周編で操作と育成の感覚をつかみ、その後に昇進編で横綱を目指す流れが分かりやすいでしょう。

中古カセットも比較的手を出しやすく、2026年8月16日時点では裸ソフトを数百円から1,000円台で探せる例があります。

最初はつっぱりと叩込みを中心に覚えると、独特の体力システムにも入りやすくなります。

発売日 1989年11月24日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル スポーツ、相撲、育成
プレイ人数 1~2人
開発 トーセ
発売 ジャレコ
特徴 昇進編、日本一周編、対戦編、技の習得と付け替え、体力システム、おぼえがきによる再開
シリーズ 単発作品として扱われています
関連作 つっぱり大相撲、千代の富士の大銀杏

寺尾のどすこい大相撲の紹介(概要・ストーリーなど)

寺尾のどすこい大相撲は、実在の人気力士を前面へ押し出したスポーツゲームでありながら、相撲だけで終わらせなかった作品です。

番付を上げて横綱を目指す昇進編、日本列島を歩き回る日本一周編、2人で勝ち抜き戦を楽しむ対戦編の3モードを収録しています。

特に日本一周編の「相撲RPG」ぶりが強烈で、ファミコンのスポーツゲームを見渡してもかなり異色です。

取組には体力、経験値、技の付け替えがあり、ボタン連打だけではなかなか勝ち続けられません。

発売年・対応ハード・ジャンル

寺尾のどすこい大相撲は1989年11月24日にジャレコから発売された、ファミリーコンピュータ用の相撲ゲームです。

開発はトーセが担当し、1人用の昇進編と日本一周編、さらに2人で遊べる対戦編を収録しています。

当時の寺尾は関脇として活躍しており、人気力士の名前をそのままタイトルへ掲げたことでも目を引く作品でした。

主人公は実在の寺尾ですが、対戦する力士は架空名が中心です。

取組では土俵内を少し移動し、Aでつっぱりや押し、Bと方向キーの組み合わせで投げや叩込みなどを出します。

経験値を使えば新しい技を覚えられ、最大4種類を好きな方向へ登録可能です。

ここまでは育成型の相撲ゲームとして理解できますが、日本一周編になると話が急に変わります。

フィールドマップを歩き、ランダムに力士と遭遇し、山や港、温泉まで利用します。

相撲なのにRPG。

しかも妙に本気です。

スポーツゲームとRPGの境界を平然とまたいでいるところに、本作ならではの面白さがあります。

3つのモード(昇進編・日本一周編・対戦編)

昇進編では寺尾か、自分で名前を付けたオリジナル力士を選び、西前頭13枚目から横綱を目指します。

1場所は15番で、勝ち星に応じて少しずつ番付が上がっていきます。

寺尾を選ぶと最初から上手投げと掬投げを持っているため、オリジナル力士より少し有利なスタートです。

日本一周編では盗まれた優勝賜杯を取り戻す旅へ出ます。

九州から日本地図を歩き、各地にある5つの悪の土俵を攻略。

山で修行し、港から船へ乗り、温泉で技を変更するなど、取組以外の行動もかなり多めです。

しかも日本一周編で育てた寺尾は、そのまま昇進編へ引き継げます。

一方の対戦編は2人用で、複数の部屋から4人ずつ力士を選び、勝ち抜き戦を行います。

長い育成抜きで能力差のある力士をすぐ使えるため、友人と短時間で遊ぶならこちらが向いています。

1人なら日本一周から昇進編、2人なら対戦編と覚えておけば、最初のモード選びで迷いません。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

取組画面の下には双方の体力が表示されます。

これが単なるHPではなく、技の成功率にも関わってくるのが本作のポイントです。

つっぱりや技が決まれば相手の体力を削れますが、大技を失敗すると自分の体力が減る場合があります。

体力で優位を作るほど投げやつりを決めやすくなるので、開幕から大技を振り回すより下準備が重要です。

Aのつっぱりで相手を弱らせ、押し込めそうならそのまま土俵際へ。

危険な場面では投げで位置を入れ替え、追い詰めたらつりで運ぶといった使い分けができます。

覚えられる技には、つり、上手投げ、下手投げ、掬投げ、外掛け、叩込み、うっちゃりなどがあります。

経験値を払って最大4種類を登録しますが、外した技に使った経験値は戻ってきます。

つまり「一度買ったから使い続けなければならない」ということはありません。

相手や自分の戦い方に合わせ、取組前に技を組み直せます。

技を集めるより4枠をどう組むか考えるゲームだと思うと、育成部分が一気に面白くなります。

難易度・横綱までの所要感

取組の操作自体はそれほど難しくなく、つっぱりと叩込みを覚えるだけでも序盤はかなり戦えます。

ただし昇進編は上へ行くほど必要な勝ち星が増え、最後はかなり厳しくなります。

横綱へ昇進しただけではエンディングになりません。

横綱になった後、2場所続けて14勝以上を達成する必要があります。

つまり昇進そのものより、横綱になってから安定して勝ち続けるほうが本当の山場です。

一方、日本一周編は5つの悪の土俵を制覇し、最後の敵を倒せば大きく進めるため、昇進編より短くまとまりやすくなっています。

過去の通し攻略では両モード合わせて数時間で完走した例もありますが、初見では移動やアイテム、技購入の仕組みを覚えるだけでも時間を使います。

昇進編を最初から始めるより、日本一周編で経験値や技を整えてから入ったほうがかなり楽です。

1場所15番を何度もこなすので、長さ以上に同じ操作を安定させる根気が必要になります。

初回は日本一周で育ててから横綱へ向かうのが、一番遊びやすい流れです。

寺尾のどすこい大相撲が刺さる人/刺さらない人

寺尾のどすこい大相撲が刺さりやすいのは、普通のスポーツゲームだけでは少し物足りない人です。

相撲で経験値を稼ぎ、技を買い、日本地図を歩き、各地の悪の土俵を攻略する。

文字にすると改めてかなり変わっています。

「相撲RPG」という響きだけで気になる人には、かなり向いている作品です。

寺尾を知る世代なら、当時の人気力士をゲームの主人公へ起用した時代性も楽しめます。

逆に、大相撲そのものを細かく再現したシミュレーターを求める人には合いません。

寺尾以外の力士は架空名が中心で、実際の番付をそのまま再現しているわけでもありません。

昇進編は15番を何場所も続けるため、同じ取組の繰り返しが苦手な人には単調に感じるでしょう。

経験値も格上へ勝たないと増やしにくく、番付が上がるほど新技をそろえづらくなるクセがあります。

完成度だけでなく奇妙なアイデアごと楽しめる人向けのレトロスポーツゲームです。

寺尾のどすこい大相撲の遊び方

取組で使うのは主にAとBですが、役割はかなりはっきり分かれています。

Aは基本となるつっぱりと押し。

Bは登録した決まり手を出すために使います。

まずAで体力差を作り、その後にB技を狙うのが分かりやすい戦い方です。

日本一周編ではマップ移動やアイテム管理も加わりますが、相撲部分の基本操作は昇進編と共通しています。

基本操作・つっぱり・押し・Bボタン技

相手と離れている時は十字キーで土俵内を動き、Aを押すとつっぱりを出します。

つっぱりが当たれば相手の体力を減らせるので、立ち合い直後から投げを連発するより、まずAを何発か当てるほうが安全です。

組み合った状態では相手方向へ十字キーを入れると押しになり、土俵際まで運べれば押出しを狙えます。

Bは単独ではなく方向キーとの組み合わせで使います。

技変更画面では上、下、左、右へそれぞれ決まり手を登録し、取組中にその方向とBを押せば対応技が発動します。

画面下にも登録方向が表示されるので、取組前に一度見ておくと安心です。

技が成功すれば相手の体力を大きく削ったり、そのまま勝負を決めたりできます。

反対に投げを失敗し続けると自分の体力が落ち、さらに技が決まりにくくなる悪循環へ入りがちです。

普段はAで地道に削り、勝負どころでB技。

最初はつっぱりと叩込みだけでも十分なので、技を一気に覚えようとしなくて大丈夫です。

取組の基本ループ(体力を削る・技を決める・土俵際へ運ぶ)

取組が始まったら、まずつっぱりで相手の体力を落とします。

自分の体力が相手を上回ってくると、投げやつりも成功させやすくなります。

体力差を作るところまでが勝負の準備です。

相手が後退したら押して土俵際へ運び、そのまま押出しを狙うのもシンプルで強い戦法です。

ただし相手が投げ技を持っている場合、土俵際で位置を入れ替えられることがあります。

押し一辺倒で逆転されそうなら、自分から投げを混ぜて位置関係を崩しましょう。

叩込みは比較的使いやすく、失敗時の体力減少もほかの大技より軽いとされます。

逆にうっちゃりなどは使う場面を選ぶため、持っているから毎回出す必要はありません。

勝った後は経験値、番付、次の相手を確認し、必要なら技構成を変えます。

つっぱりで削る、押す、技で仕留める。

この流れが分かれば、取組全体がかなり安定します。

序盤の進め方(まず日本一周編から始める)

初回プレーなら、いきなり昇進編へ入るより日本一周編から始めるのがおすすめです。

日本一周編では寺尾を操作し、各地の力士と戦いながら経験値と体力を増やしていけます。

日本一周で育てた状態を昇進編へそのまま持ち込めるので、寄り道ではなく実質的な育成ルートです。

スタート地点は九州。

まず周辺を歩き、遭遇する力士との取組で操作へ慣れましょう。

おにぎりを取れば体力が1上がり、横綱まんじゅうなら経験値を増やせます。

技を変更したくなったら、まきものを持って制覇済みの温泉へ入ります。

温泉では経験値を使った技登録と、おぼえがきの確認ができます。

5つの悪の土俵を制覇し、最後の敵まで倒せば、日本一周編で育てた寺尾を引き継いだまま昇進編へ進めます。

日本一周編はチュートリアル兼育成モードとして遊ぶと、本作の仕組みを一番理解しやすいです。

初心者がつまずくポイントと対処

ありがちな失敗は、技を覚えたからとBばかり連打してしまうことです。

投げ系の技は失敗すると自分の体力が減ることがあり、そのままさらに技が決まりにくくなります。

技は相手の体力を落としてから使うと考えましょう。

日本一周編では移動用アイテムにも注意が必要です。

港ではきっぷ、山ではわらじ、温泉ではまきものを使います。

何となく全部使ってしまうと、行きたい場所へ進めなかったり、記録したい時に温泉へ入れなかったりします。

船では海賊に捕まることがあり、3種類のわりふから正しいものを選ばないと九州へ戻されます。

山のカードにもばくだんがあり、こちらも引けば九州へ逆戻りです。

とはいえ失敗しただけで育成が全部消えるわけではありません。

昇進編では格下や同格へ勝っても経験値が増えない点も覚えておきたいところです。

取組だけでなく格上戦とアイテムの使い方を見ると、「なぜ育たないのか」が分かりやすくなります。

寺尾のどすこい大相撲の攻略法

攻略で大切なのは、派手な投げを最初から振り回すことではありません。

まずつっぱりで体力差を作り、その後に技で仕留めること。

さらに日本一周編でおにぎりと経験値を集めておけば、昇進編へ入る時点からかなり有利になります。

日本一周で育て、昇進編では叩込みを軸にするのが分かりやすい攻略ルートです。

横綱へ上がった後も2場所連続14勝以上が必要なので、最後は1番の強さより15日間を安定して勝つ力が求められます。

序盤攻略:日本一周編で体力と経験値を伸ばす

日本一周編は九州から始まり、フィールドを歩きながら出会った力士と取組を重ねます。

勝利後にアイテムが出たら、消える前にできるだけ回収しましょう。

おにぎりは基礎体力を直接1増やすので、後半の悪の土俵や昇進編まで効いてきます。

横綱まんじゅうは経験値を増やし、新しい技の登録へつながります。

序盤から高価な技を全部集める必要はありません。

まずは掬投げや叩込みなど、実戦で使いやすいものを2~3個用意すれば十分です。

温泉へ入るにはまきものが必要なので、技を変更したい時やおぼえがきを残したい時のために少し取っておきましょう。

山へ入るならわらじが必要で、カードからアイテムや経験値を得られる一方、ばくだんの危険もあります。

山だけを何度も回るより、道中の力士を倒しながら悪の土俵を目指すほうが進行は分かりやすいです。

体力を伸ばしながら得意技を2~3個に絞ることを、序盤の目標にすると進めやすくなります。

中盤攻略:叩込み・投げ・つりを使い分ける

技の中でも扱いやすいのが叩込みです。

上手投げや下手投げを失敗した時は自分の体力を大きく失う場合がありますが、叩込みは比較的振りやすくなっています。

立ち合い直後の叩込みがそのまま決まることもあるため、格上相手へ一発を狙えるのも魅力です。

ただし自分が土俵際へ追い込まれている時まで叩込みへ固執すると、そのまま押し出されます。

そんな時は上手投げや掬投げを使い、位置交換による逆転を狙います。

反対に相手を土俵際へ追い込んだら、つりが便利です。

相手を持ち上げ、そのまま外へ運べれば、投げによる位置交換も受けにくくなります。

相手の体力がまだ高いとつりでは動かしづらく、自分の体力も減っていきます。

その場合は一度つっぱりへ戻し、もう少し相手を削りましょう。

中央は叩込み、自分が際なら投げ、相手が際ならつりくらいに役割を分けると、勝ち筋を作りやすくなります。

終盤攻略:横綱昇進と2場所連続14勝以上を狙う

昇進編は西前頭13枚目から始まり、1場所15番の成績に応じて番付が上がります。

前頭下位では8勝や9勝でも昇進できますが、上位へ進むにつれて条件は厳しくなります。

小結から関脇には12勝以上、関脇から大関には13勝以上、大関から横綱にも13勝以上が目安です。

横綱昇進後は2場所続けて14勝以上が最終条件になります。

つまり横綱になった瞬間に終わりではありません。

14勝以上を2回続けるには、強敵だけ倒すのでは足りず、格下相手の取りこぼしもほぼ許されません。

この段階では新しい技を試すより、勝ちやすい4技へ固定したほうが安全です。

立ち合いから無理な投げを出さず、つっぱりで削り、叩込みや押出しへつなぎます。

相手の得意技が表示されたら、叩込みや外掛けを持っているかも先に確認しましょう。

最後は育成より勝率を優先することで、2場所連続14勝が見えてきます。

悪の土俵5か所と北竜黒の安定戦術

日本一周編にある悪の土俵は、九州、大阪、京都、東京、北海道の5か所です。

九州には黒竜富士、大阪には北海竜、京都には天山錦、東京には琴天山、北海道には狼富士が待っています。

後半ほど相手の体力と技が厳しくなるので、見つけた順に急いで挑む必要はありません。

九州の黒竜富士は体力が高めですが、うっちゃり中心なので土俵中央でつっぱりを重ねてから押し込むと戦いやすくなります。

大阪の北海竜は複数技を持つため、正面から投げ合うより叩込みを混ぜるほうが無難です。

京都の天山錦は攻守とも強く、体力差を作らず大技を振ると苦しくなります。

東京の琴天山も長期戦になりやすく、北海道の狼富士はさらに高い体力を持つ強敵です。

狼富士まで進むなら、おにぎり集めと技構成をある程度終えてから挑みたいところです。

5か所を制覇すると、最後は北竜黒との戦いへ進みます。

最後の土俵へ行く前に温泉で技とおぼえがきを整えると、やり直しの負担をかなり減らせます。

おぼえがき・温泉・引き継ぎで失敗しないコツ

昇進編と日本一周編には、「おぼえがき」と呼ばれる18文字のひらがなパスワードがあります。

昇進編では1場所終了時に表示され、番付、力士名、通算成績、経験値、登録技などを記録できます。

日本一周編では温泉でおぼえがきを確認するのが重要です。

温泉へ入るにはまきものが必要なので、全部使い切ると好きな時に記録できません。

日本一周編のおぼえがきでは、登録技がいったん経験値へ戻された状態で保存され、再開時にもう一度技を組み直します。

知らずに再開すると「技が消えた」と驚きますが、使った経験値まで失われたわけではありません。

5つの悪の土俵を制覇し、北竜黒を倒すと日本一周編は完了します。

その後は育てた寺尾の技や経験値を引き継いで昇進編へ進めます。

現在ならパスワードを手書きする必要はなく、画面をスマートフォンで撮影すれば十分です。

温泉へ寄ったらおぼえがきを写真へ残す。

これだけで日本一周編の安心感はかなり変わります。

寺尾のどすこい大相撲の裏技・小ネタ

寺尾のどすこい大相撲は、派手な無敵コマンドより、技と経験値の仕様を知ることで攻略が楽になるタイプです。

叩込みの使いやすさ、土俵際での投げ、登録技を外した時に経験値が戻る仕組みなど、知識だけで勝率がかなり変わります。

経験値は使い切るものではなく4つの技枠へ一時的に配分するものと考えると分かりやすいです。

日本一周編では山、温泉、海賊、アイテムにも変わった仕様があります。

実戦で強い叩込み・投げ・土俵際の小技

実戦でまず使ってみたいのが叩込みです。

上手投げや下手投げなどは失敗した時に自分の体力を大きく削られることがありますが、叩込みは比較的リスクが軽めです。

まだ体力差を作れていない段階でも試しやすい技として使えます。

立ち合い直後にそのまま決まることもあり、格上相手を一気に倒せる場合もあります。

ただし自分が土俵際へ追い込まれている時は、叩込みへこだわらないほうが安全です。

上手投げ、掬投げ、下手投げは、成功すれば相手との位置が入れ替わる場合があります。

自分が外へ出そうな時は、この位置交換だけでも十分価値があります。

逆に相手を土俵際へ追い詰めた場合は、つりが有効です。

つり上げてしまえば相手は技を出しにくく、そのまま土俵外へ運べます。

中央は叩込み、自分が際なら投げ、相手が際ならつりと覚えると、かなり実戦的です。

経験値稼ぎと技の付け替えテク

昇進編の経験値は、自分より番付が上の相手へ勝った時に、その番付差に応じて増えます。

同格や格下へ勝っても経験値は増えないため、番付が上がるほど育成の機会は減っていきます。

経験値だけを狙うなら前頭下位の格上戦が稼ぎやすいです。

とはいえ、わざと番付を止めるために負け続けると時間もかかります。

初回から全技を集める必要はありません。

技の価格は掬投げ50P、つり100P、上手投げ200P、叩込み200P、下手投げ300P、うっちゃり300P、外掛け400Pです。

重要なのは、登録から外せば支払った経験値がそのまま戻ることです。

たとえば外掛けへ400P使っても、合わなければ外して別の技へ回せます。

次の相手の得意技を見て、その場所だけ技構成を変えることも可能です。

経験値は貯金ではなく技枠へ自由に振るポイントだと考えると、育成で迷いにくくなります。

日本一周編の山・温泉・アイテム小ネタ

日本一周編には土俵以外にも山、港、温泉があり、それぞれ専用アイテムを使います。

山へ入るにはわらじが必要で、6枚のカードから1枚を選ぶ修行が始まります。

山にはごほうびだけでなくばくだんも入っているため、毎回得をする施設ではありません。

ばくだんを引けば九州へ戻され、ドクロなら何も起こりません。

港ではきっぷを使って船へ乗れます。

海上で海賊へ捕まった場合は、3種類のわりふから正しいものを選べば解放されます。

間違えれば船を沈められ、こちらも九州へ戻されます。

制覇済みの悪の土俵は温泉へ変わり、まきものがあれば技変更とおぼえがきを利用できます。

おにぎりは体力を1増やし、横綱まんじゅうは経験値を増やします。

まきものは記録用に1個残しておくようにすると、遠くまで行った後でも安心です。

おぼえがき・連続優勝判定の注意点

おぼえがきは長期セーブ代わりになりますが、日本一周編と昇進編では保存内容の扱いが少し違います。

日本一周編では、登録していた技が経験値へ戻った状態で記録され、再開時に技をセットし直します。

再開直後に技枠が空のまま進まないようにしましょう。

昇進編では現在の技構成もおぼえがきへ反映されるため、そのまま続きを遊びやすくなっています。

もう1つ注意したいのが、横綱で2場所連続14勝以上という最終条件です。

古い攻略記録には、2場所の間でパスワードによる中断と再開を挟むと連続判定が成立しなかったという報告があります。

すべての環境で同じになるとは断定できませんが、最終エンディングを狙うなら念のため2場所を続けて遊ぶほうが無難です。

1場所15番なので、始める前に少しまとまった時間を取っておきましょう。

最後の2場所だけは中断せず通すと、条件判定で悩みにくくなります。

寺尾のどすこい大相撲の良い点

本作の良さは、相撲という題材へ育成とRPGをかなり大胆に足したことです。

日本一周編があるだけで「次はどこへ行くか」という目的が生まれ、普通の15番とは違うテンポで遊べます。

相撲1本で3種類の遊び方を用意しているのは、かなり欲張りな作りです。

技の付け替えや体力管理もあり、見た目より考えることは多めです。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

1番の取組は短く、勝負が決まればすぐ次へ進むためテンポは軽快です。

操作もAのつっぱりとB技が中心なので、数試合遊べば基本はつかめます。

簡単な操作の中に体力と決まり手の駆け引きがあるのが良いところです。

つっぱりで相手を弱らせるか、叩込みで一発を狙うか、土俵際まで押し切るか。

同じ取組でも選び方で展開は変わります。

経験値を使った技登録も、外せばポイントが戻るため気軽に試せます。

高価な外掛けを取ったものの使いにくければ、その場で叩込みや投げへ戻して構いません。

昇進編では番付が少しずつ上がっていくので、もう1場所だけ進めたくなる力があります。

負け越しても番付が下がらないため、昔のスポーツゲームとしてはかなり気楽なところもあります。

短い取組を重ねながら強くなっていく感覚が、地味にクセになります。

演出・音楽・グラフィックの魅力

取組画面では力士が大きく描かれ、つっぱり、投げ、つりといった動きも分かりやすく表現されています。

寺尾とオリジナル力士では見た目も変わり、有名力士を主役にしたゲームらしい特別感があります。

行司の掛け声が音声で入るのも、当時としてはかなり印象的です。

「まったなし」「はっけよい」「のこった」と声が入り、短い取組でも相撲らしい雰囲気が出ます。

昇進時には通常とは違う派手な画面や音楽も入り、番付が上がった達成感をしっかり演出してくれます。

そして日本一周編では、日本地図を力士が歩き回ります。

山へ入り、港から船へ乗り、悪の土俵を倒したら温泉に変わる。

冷静に考えると相当おかしいのですが、ゲーム中では完全に真顔で進みます。

架空力士の四股名も含め、リアルな大相撲中継とは別方向の楽しさです。

現実らしさよりファミコンらしい勢いを楽しむ作品として見ると、かなり味があります。

やり込み要素(日本一周・横綱昇進・2人対戦)

最初の大きな目標は、日本一周編のクリアです。

5つの悪の土俵を巡り、アイテムと技を集めながら最後の北竜黒を倒します。

次は成長を引き継いで昇進編を完走し、横綱で2場所連続14勝以上を狙います。

日本一周編は移動とアイテム管理、昇進編は15番を安定して勝つことが中心なので、同じ相撲でも遊びの感触が変わります。

昇進編をオリジナル力士で始めれば、寺尾より少ない初期技から育てる別の難しさもあります。

自分で四股名を付け、自作力士を横綱へする遊びも可能です。

2人いるなら対戦編へ進み、複数の部屋から力士を選んで4対4の勝ち抜き戦も楽しめます。

CPU相手には強かった技でも、人間相手だと読まれて通じないことがあります。

全技を試し、自分に合う4技を決めるだけでもかなり遊べます。

3モードを順番に触ると意外に遊び応えがある作品です。

寺尾のどすこい大相撲の悪い点

気になるのは、昇進編を長く進めるほど経験値を稼ぎにくくなるところです。

格上へ勝った時だけ番付差に応じて経験値が入るため、自分の番付が上がると稼げる相手が減っていきます。

横綱になってから全技を集めるような遊びには向きません。

日本一周編も発想は強烈ですが、移動と遭遇戦が続くため、人によっては少し単調に感じるでしょう。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

長期進行の保存はバッテリーバックアップではなく、18文字のおぼえがきを自分で記録する方式です。

現在なら画面を撮影すれば簡単ですが、当時は1文字書き間違えるだけで再開できませんでした。

日本一周編では温泉とまきものがないと記録しづらいのも独特です。

どこでも自由に保存できる現在のゲームとはかなり違います。

技変更も4方向へそれぞれ技を割り当てる方式なので、しばらく遊ばないと「上に何を入れたっけ」となりがちです。

取組中に方向表示は確認できますが、慌てて入力すると別の技を出してしまうことがあります。

日本一周編のマップにも自動ナビはなく、自分で土俵や港の位置を見ながら進みます。

その代わりロード時間は短く、取組へ入るまでの待ち時間はほとんどありません。

電池式セーブでもないため、中古カセットで電池切れを心配しなくていいのは利点です。

今ならパスワード写真と技メモだけでかなり快適になるので、昔より遊びやすくできます。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

日本一周編では、山でばくだんを引いたり、海賊へ間違ったわりふを渡したりすると九州へ戻されます。

北海道近くまで進んだ後だと、さすがに「また九州か」と言いたくなるところです。

遠くへ行く前に温泉でおぼえがきを残すのが一番分かりやすい対策です。

取組では投げを失敗し続けると自分の体力が減り、そこからさらに技が決まりづらくなります。

悪循環へ入ったら大技をやめ、つっぱりや叩込みへ戻しましょう。

昇進編では番付が上がるほど経験値を得られる格上が減るため、後から高価な技を集めようとしても効率がよくありません。

そこで役立つのが日本一周編からの引き継ぎです。

先に日本一周で経験値と技を増やしておけば、昇進編後半で無理な育成をする必要がありません。

技も外せば経験値が戻るので、登録ミスで最初からやり直す必要はありません。

日本一周で育て、技は相手ごとに組み直すと、本作の理不尽さはかなり薄くなります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現在の相撲ゲームとして見ると、実在力士を大量に収録したシミュレーターではありません。

寺尾以外は架空力士が中心で、1989年当時の番付をそのまま再現して遊ぶ作品でもありません。

大相撲の再現より独自の育成ゲームとして楽しむ方向です。

取組も細かな組み手や足運びを操作するわけではなく、AのつっぱりとB技を中心に大胆に簡略化されています。

昇進編は1場所15番を何度も繰り返すため、同じ画面へ飽きる人もいるでしょう。

日本一周編も町人との会話や大量のストーリーイベントがあるRPGではなく、遭遇戦とアイテム集めが中心です。

その代わり1回のプレーは軽く、すぐ取組へ入れます。

リアルな相撲ゲームというより、相撲を題材に思いついた遊びを全部入れてみたファミコン作品です。

リアルさより珍しいゲームデザインを楽しめる人ほど、面白さを拾いやすいでしょう。

寺尾のどすこい大相撲を遊ぶには?

2026年8月16日時点でファミコン版を遊ぶなら、中古カセットとファミリーコンピュータ環境を用意する方法が分かりやすいです。

Nintendo Classicsの現行タイトル一覧では寺尾のどすこい大相撲の通常配信を確認できません。

裸カセットは比較的安く見つけやすい作品で、直近にも1,000円前後の成約例があります。

パスワード方式なので、バックアップ電池の寿命を気にしなくていいのも中古では助かるところです。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ファミコン版寺尾のどすこい大相撲をそのまま遊びたいなら、日本版カセットを使う方法が分かりやすいです。

2026年8月16日時点でNintendo Classics公式タイトル一覧を確認した範囲では、本作の掲載は見つかりません。

SwitchやSwitch 2だけですぐ遊べるとは考えないほうが安全です。

ジャレコ作品には後年復刻されたタイトルもありますが、本作の現行機向け通常販売を確認できたわけではありません。

この記事と同じ1989年版を遊びたいなら、中古ファミコンカセットを探すのが確実です。

流通数は現在もあり、極端な入手困難作ではありません。

検索時に「寺尾」だけ入れると力士本人の関連商品が大量に混ざります。

「寺尾のどすこい大相撲 ファミコン」まで入れたほうが探しやすいです。

今後公式配信へ追加される可能性はあります。

高額な箱説付きへ手を出す前に公式一覧を再確認しておけば、余計な出費を避けやすくなります。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

必要なのはファミリーコンピュータ本体、寺尾のどすこい大相撲のカセット、電源、テレビへの映像接続です。

1人用モードだけなら追加周辺機器は必要ありません。

2人対戦をするなら2P側の操作環境も確認しておきましょう。

取組ではAを連打してつっぱりを出し、Bと十字キーで技を使うため、ボタンの反応はかなり重要です。

Aがへたっているとつっぱりのテンポが落ち、相手の体力を削りにくく感じます。

十字キーも技方向を決めるので、勝手に斜めへ入るコントローラーでは誤操作が増えます。

相撲ゲームなので極端な低遅延環境までは必要ありませんが、土俵際の反応は速いほうが快適です。

初期型ファミコンを現在のテレビへ接続する場合は、映像入力方法も事前に確認しておきましょう。

セーブはパスワード方式なので、カセット内部の電池交換は不要です。

正常なA・Bボタンと見やすい画面があれば、問題なく本編を楽しめます。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年8月16日時点のYahoo!オークション過去120日検索では、関連33件の平均落札価格が約1,026円となっています。

ただし箱説明書付きや複数商品のセットも混ざるため、裸カセットだけの固定相場として見るのは避けましょう。

最近では2026年8月14日にファミコン版が1,199円で成約した例があります。

裸ソフトなら数百円から1,000円台を比較すると探しやすいです。

駿河屋の店舗販売でも箱説明書欠品品が数百円台で並ぶ例があり、遊ぶだけなら高額な作品ではありません。

一方、箱説明書付きは2,000円台以上になる場合があり、未使用品ならさらに上がります。

確認日は2026年8月16日で、在庫や状態によって価格は今後も変わります。

プレー目的ならラベルの小傷より、端子状態と起動確認を優先したほうが安心です。

本作は電池式セーブではないので、バックアップ電池交換済みという条件を探す必要もありません。

遊ぶだけなら裸カセットを安く探すのが合理的な作品です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

寺尾のどすこい大相撲を今遊ぶなら、技表とおぼえがきを残すためにスマートフォンを横へ置いておくと便利です。

4方向へどの技を登録したかを短くメモしておけば、久しぶりに再開しても迷いません。

おぼえがきは画面をそのまま撮影するのが一番簡単です。

18文字を手書きするより入力ミスを大きく減らせます。

日本一周編では温泉へ着いた時に写真を残し、次の悪の土俵へ進みましょう。

テレビにゲーム向け表示があるなら使い、入力遅延を少なくすると土俵際でも操作しやすくなります。

コントローラーのAを連打し、つっぱりがきちんと反応するかも最初に確認しておきます。

初回から全技を覚えようとせず、叩込み、掬投げ、上手投げ、つりあたりを中心に触ると混乱しません。

日本一周編を終えたら、そのまま育成済み寺尾で昇進編へ進みます。

技メモ、パスワード写真、日本一周から開始の3つだけで、昔のゲームらしい面倒さはかなり減ります。

寺尾のどすこい大相撲のQ&A

寺尾のどすこい大相撲で特に分かりにくいのは、どのモードから始めればいいのか、どの技を覚えるべきか、横綱になれば終わりなのか、そして現在どう遊ぶかというところです。

一見すると単純な相撲ゲームですが、日本一周編と経験値システムを理解すると進め方はかなり変わります。

初回は日本一周編から始めるのが、一番分かりやすいです。

最初は昇進編と日本一周編のどちらがおすすめ?

初回なら日本一周編がおすすめです。

日本一周編では寺尾を操作し、全国の力士と戦いながら経験値と体力を増やせます。

クリア後に技や経験値を引き継いで昇進編へ進めるため、先に遊んだ分がそのまま強さへつながります。

昇進編から始めても問題ありませんが、格上へ勝たないと経験値を稼げないため、新技をそろえるまで少し時間がかかります。

日本一周編ならおにぎり、横綱まんじゅう、遭遇戦など成長の機会が多く、技の操作も自然に練習できます。

5つの悪の土俵と北竜黒を倒す頃には、つっぱり、投げ、叩込みの使い分けもかなり身についているはずです。

その状態で西前頭13枚目から昇進編へ入れば、序盤の相手もかなり倒しやすくなります。

オリジナル四股名の力士を自分で育てたい場合だけは、昇進編から始める意味があります。

こちらは掬投げだけから始まるため、寺尾より育成色が強めです。

初見は寺尾で日本一周、次に自作力士という順番だと、本作を広く楽しめます。

どの技を覚えると勝ちやすい?

初心者がまず試しやすいのは叩込みです。

失敗した時の体力消費がほかの大技より比較的軽く、立ち合い直後にそのまま決まることもあります。

叩込みを1枠入れておくと格上への勝ち筋が増えるでしょう。

寺尾は最初から上手投げと掬投げを持っているので、この2つもそのまま使えます。

土俵際へ追い込まれた時には、投げで位置を入れ替えて逆転を狙えます。

相手を土俵際まで押し込んだ後なら、つりも便利です。

相手との体力差が十分なら、そのまま土俵外まで運べます。

外掛けやうっちゃりなど高価な技もありますが、初めから全部そろえる必要はありません。

登録解除すれば経験値は戻るので、合わない技を覚えても大きな損にはなりません。

叩込み、投げ、つりを軸に4枠を試すところから始めるのがおすすめです。

横綱になればクリア?

横綱へ昇進しただけでは、昇進編のエンディング条件を満たしません。

大関で1場所13勝以上を達成すると横綱へ上がれますが、その後にもう1段階あります。

横綱として2場所連続14勝以上が最終条件です。

つまり30番のうち最大でも2敗しかできず、昇進前よりさらに安定した取組が必要になります。

この段階では経験値集めより、勝てる技構成へ固定するほうが重要です。

叩込みを中心にし、相手の体力が落ちたら投げや押出しへつなぎます。

土俵際で無理に技を出して1敗するのがかなりもったいないので、危険な位置では投げによる位置交換も意識しましょう。

古い攻略記録には、2場所の間でパスワード再開を挟むと連続条件に影響したという報告もあります。

念のため最終2場所は続けて遊ぶほうが安全です。

横綱昇進はゴールではなく最後の30番のスタートと考えておきましょう。

SwitchやSwitch 2で遊べる?

2026年8月16日時点でNintendo Classicsの公式タイトル一覧を確認した範囲では、ファミコン版寺尾のどすこい大相撲の配信は確認できません。

そのためNintendo SwitchやNintendo Switch 2を持っているだけで、Nintendo Switch Onlineから選んですぐ遊べる作品とは考えないほうが安全です。

現在は中古ファミコンカセットが分かりやすい選択です。

裸カセットは比較的安く、数百円から1,000円台の成約や販売例があります。

ファミコン本体をすでに持っている人なら、大きな予算をかけずに試せる作品です。

パスワード方式なので、中古カセットのバックアップ電池切れで保存できない心配もありません。

箱説明書付きは価格が上がりますが、当時の技説明や遊び方を資料として読みたい人には価値があります。

今後ジャレコ作品の復刻やNintendo Classicsへの追加があれば状況は変わります。

購入時に公式配信を確認し、その後中古を探すのが無駄の少ない順番です。

寺尾のどすこい大相撲のまとめ

寺尾のどすこい大相撲は、つっぱりと投げで横綱を目指す相撲ゲームへ、経験値、技購入、日本地図、アイテム、悪の土俵まで盛り込んだかなり変わった1本です。

普通の取組だけでなく日本一周編があることで、育てた寺尾を昇進編へつなげる長い目標も生まれています。

攻略の基本はつっぱりで体力を削り、叩込みや投げへつなぐことです。

日本一周ではおにぎりと経験値を集め、最後は横綱で2場所連続14勝以上を狙います。

結論:おすすめ度と合う人

寺尾のどすこい大相撲は、純粋な相撲シミュレーターを探している人より、ファミコン時代ならではの妙なアイデアを楽しみたい人に向いています。

人気力士の寺尾を主人公にしただけでも時代を感じますが、そこへ日本一周RPGまで足した発想はかなり強烈です。

日本地図を歩く力士というだけでかなり唯一無二の面白さがあります。

相撲部分も完全な連打ゲームではなく、体力差、つっぱり、技、土俵上の位置を見ながら戦う必要があります。

技を自由に付け替えられるので、自分なりの勝ちパターンを作る楽しさもあります。

一方で昇進編は15番を何場所も繰り返し、日本一周編も遭遇戦が続くため、どうしても単調さはあります。

現代的なナビやオートセーブもありません。

それでも裸カセットは比較的手頃で、ファミコン実機があるなら試しやすい作品です。

相撲好きだけでなく、スポーツとRPGを強引に混ぜたゲームが好きな人にも刺さります。

珍しいファミコンスポーツゲームを探しているならおすすめできる1本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ゲームを起動したら、まず日本一周編を選びます。

最初の取組でAのつっぱりを当て、相手の体力がどう減るか確認しましょう。

次に叩込みを使える技構成へすると、序盤の勝ち筋を作りやすくなります。

マップでは遭遇する力士と戦い、おにぎりと横綱まんじゅうを拾いながら体力と経験値を伸ばします。

悪の土俵を制覇したら温泉へ入り、まきものがあるうちにおぼえがきを写真で残します。

九州、大阪、京都、東京、北海道の5か所を進み、最後の北竜黒を倒します。

日本一周編を終えたら、育成した寺尾でそのまま昇進編へ進みます。

前頭では格上に勝って経験値も稼ぎながら番付を上げ、大関で13勝以上を狙います。

横綱になった後は技を安定型へ固定し、2場所連続14勝以上でエンディングです。

日本一周、横綱昇進、連続14勝の3段階で進めると、本作の中心を一通り味わえます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

寺尾のどすこい大相撲の取組部分が気に入ったなら、まず比較したいのがつっぱり大相撲です。

ファミコン相撲ゲームの代表格で、つっぱりや決まり手を使う感覚にも共通点があります。

純粋な相撲ゲームとして比べるなら最優先の1本です。

実在力士の名前を前面へ出した別作品なら、千代の富士の大銀杏も候補になります。

同じ大相撲でも、メーカーによって操作や育成の考え方がかなり違います。

さらに変化球が欲しいなら、SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所のように相撲へ別ジャンルのキャラクターを持ち込んだ作品もあります。

実際の力士育成とは違いますが、「相撲へ何でも混ぜてしまう」というファミコン時代の自由さは通じています。

スポーツとRPGの組み合わせそのものが気に入ったなら、育成要素の強い別ジャンルのスポーツゲームへ広げるのもありです。

寺尾のどすこい大相撲は、ほかの作品と比べるほど日本一周編の異質さが際立ちます。

次はつっぱり大相撲と遊び比べると、ファミコン相撲ゲームの違いが一番分かりやすいです。


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