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寺尾のどすこい大相撲徹底攻略ガイド

寺尾のどすこい大相撲





寺尾のどすこい大相撲徹底攻略ガイド



寺尾のどすこい大相撲とは?【レトロゲームプロフィール】

寺尾のどすこい大相撲は、当時人気絶頂だった寺尾関を主役に据えたファミコン相撲ゲームで、ただ土俵で勝ち抜くだけではなく、日本中を旅して技を覚える変わった下積み編まで入っている意欲作です。

見た目は実在力士タイアップのスポーツゲームですが、実際に触ると、相撲らしい押し合いだけでなく、経験値で技を買う成長要素や、盗まれた賜杯を追って全国を巡るRPG風モードまであり、かなり個性的です。

このページでは、作品の概要、遊び方、勝ちやすくなるコツ、小ネタ、良い点と悪い点、そして今どう遊ぶのが現実的かまでを、初めて触る人でも分かる順番で整理します。

先に結論を言うと、最短で楽しむコツは、いきなり昇進編へ飛び込むより、まず日本一周編で技を覚えて体力を上げ、その育成結果を本番へ持ち込むことです。

発売日 1989年11月24日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル スポーツ、相撲
プレイ人数 1~2人
開発 トーセ
発売 ジャレコ
特徴 日本一周編、昇進編、対戦編、経験値で技購入、4つまで技登録、おぼえがき、実在力士タイアップ
シリーズ 単発作品として扱われることが多い
関連作 つっぱり大相撲千代の富士の大銀杏

目次

寺尾のどすこい大相撲の紹介(概要・ストーリーなど)

この章で先に掴んでおきたいのは、本作がただの実在力士ゲームではなく、相撲アクションと成長要素をかなり強引に混ぜた個性派タイトルだということです。

昇進編だけ見れば番付を上げる王道相撲ゲームですが、日本一周編まで触ると一気に印象が変わり、力士なのに旅をして技を集める妙な面白さが見えてきます。

ここでは発売年や対応ハードの基本情報から、どんな内容のゲームか、何が面白いのか、難しさはどこにあるのか、そしてどんな人へ向くのかを順番に整理します。

見た目以上の変さ遊びやすさを最初に押さえると、この作品の印象はかなり良くなります。

発売年・対応ハード・ジャンル

寺尾のどすこい大相撲は1989年11月24日にファミリーコンピュータ向けへ発売された相撲ゲームで、発売はジャレコ、開発はトーセです。

当時人気力士だった寺尾関の名を冠したタイトルで、実在力士タイアップを前面に出したファミコン相撲ゲームとしてかなり目立つ存在でした。

ジャンル表記はスポーツですが、中身は単なる土俵の勝負だけでなく、技の購入、経験値の蓄積、旅先でのイベント戦闘といった要素まで入っていて、少しアクションRPGめいた感触もあります。

そのため、相撲ゲームのつもりで遊ぶと変さが先に立ちますが、逆にその変さこそが本作の大きな個性です。

見た目は相撲なのに、遊ぶほど育成ゲーム旅ゲームの顔も見えてくる作品です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

本作には大きく分けて、番付を上げて横綱を目指す昇進編と、盗まれた優勝賜杯を取り戻すために寺尾が日本を巡る日本一周編があります。

昇進編は王道の出世ルートで、勝ち星を積んで番付を上げ、最終的に横綱を目指す分かりやすい構成です。

一方の日本一周編はかなり異色で、寺尾が全国5ヶ所の悪の土俵を制覇しながら賜杯を追い、道中で敵力士とエンカウントし、技や体力を鍛えながら進んでいきます。

つまり本作は、ただ場所を勝ち抜くだけではなく、下積みの旅で強くなって本番に挑む二段構えの構成だと考えるとかなり入りやすいです。

昇進編日本一周編の両方を見てこそ、このゲームの全体像が見えてきます。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

本作の面白さは、土俵上の相撲がシンプルなようでいて、技選びと体力管理でかなり差が出ることです。

取組では体力メーターがあり、技が決まれば体力が増え、技を外すと体力が減るため、ただボタンを押し合うだけでは安定しません。

さらに、日本一周編と昇進編では経験値を使って技を買い、4つまで登録できるので、自分の得意な型を作れるのも大きな特徴です。

日本一周編で技を覚えてから昇進編へ入ると一気に戦いやすくなるので、2つのモードがしっかりつながっているのも面白いところです。

つまり本作は、どの技を覚えるかどのモードから進めるかが、そのまま攻略の芯になっています。

難易度・クリア時間の目安

難易度は見た目よりかなり高く、特に昇進編へ素のまま入ると、相手の横綱級の強さに押し込まれやすく、相撲の理不尽さだけが先に見えやすいです。

ただし、日本一周編で体力を伸ばし、扱いやすい技を登録してから挑むと、一気に勝率が上がって印象が変わります。

日本一周編の時点でも雑魚相撲だけではなく、地方ごとのボス格がきちんと強いので、下積みが簡単というわけではありません。

それでも、勝ち方が分かるほど進みやすくなる作りなので、練習の成果はかなり出やすいです。

最初の壁は反射神経より、育成不足技選びの甘さにあります。

寺尾のどすこい大相撲が刺さる人/刺さらない人

寺尾のどすこい大相撲が刺さるのは、普通のスポーツゲームより少し変な育成要素が入ったレトロ作品や、下積みから強くなる流れが好きな人です。

特に、日本一周編で旅しながら技を集め、それを本番へ持ち込む構造に面白さを感じる人にはかなり向いています。

逆に、リアルな相撲再現や、テンポの良い対戦スポーツだけを求める人には、もっさりした部分や奇妙なモード構成が先に気になりやすいです。

また、1戦ごとに爽快感を求める人にも少し厳しく見えるかもしれません。

合う人には成長の手応えが強く刺さり、合わない人には変な構造が先に見える作品です。

寺尾のどすこい大相撲の遊び方

この章で先に言っておきたい結論は、本作はいきなり横綱を目指すより、日本一周編で地力を作ってから昇進編へ入ったほうがずっと楽になるということです。

普通の相撲ゲーム感覚だと昇進編から始めたくなりますが、それだと技不足と体力不足で押し込まれやすく、ゲームの印象まで悪くなりがちです。

ここからは基本操作、ゲームの流れ、序盤にやること、初心者がつまずきやすい場所を順番に見ていきます。

やりがちミスを先に知っておくと、初見でもかなり入りやすくなります。

基本操作・画面の見方

最初の30秒で覚えたいのは、相撲ゲームだからといって闇雲に押し合うのではなく、技と体力メーターの関係を見ることです。

本作では、技がきれいに決まると体力が上がり、逆に空振りしたり、うまくかからなかったりすると体力が減って不利になります。

そのため、入力を連打するだけでは安定せず、自分が扱いやすい技をきちんと覚えて、無理なく当てることが重要です。

また、日本一周編と昇進編では技を4つまで登録できるので、取組前から勝負は始まっています。

本作はボタンの多さより、技の当てやすさ体力メーターの流れを見ることがかなり大事です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ゲームの基本ループは、日本一周編なら地方へ進んで敵力士と戦い、経験値を稼ぎ、技や体力を整えながら賜杯を追う流れです。

昇進編では、その育成結果を持ち込んで番付戦を勝ち抜き、より強い力士を倒しながら横綱を目指します。

つまり、本作はただ1戦ごとに勝つだけではなく、どの技を買って登録するか、どの順番で強くなるかを考えるゲームでもあります。

対戦編は純粋な勝負ですが、1人で遊ぶ場合は日本一周編と昇進編の往復が一番の中心になります。

要するにこの作品は、旅で鍛える技を覚える番付を上げるを繰り返すゲームです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤で最優先したいのは、昇進編へ突っ込むことではなく、まず日本一周編で経験値を稼ぎ、扱いやすい技を4つ揃えることです。

この時点で体力も少し伸びるので、その後の昇進編がかなり安定しやすくなります。

次に、技は強そうに見えるものだけで埋めるより、自分が出しやすいものと、決まったときに体力を取りやすいものを混ぜたほうが実戦向きです。

また、おぼえがきのパスワードで途中経過を残せるので、区切りごとに必ず控える癖も大事になります。

最初の合言葉はまず日本一周技4枠を整えることです。

初心者がつまずくポイントと対処

初心者が一番つまずきやすいのは、相撲ゲームだから単純に立ち回りで勝てると思い込み、育成の薄い状態で昇進編へ入ってしまうことです。

原因は単純で、本作が見た目以上にRPG的な下積み前提のバランスだからです。

対処法は、まず日本一周編から入ること、次に経験値で技を買って登録すること、そしておぼえがきをきちんと残すことです。

また、勝てないときは反射神経より、技構成が悪いか、体力が足りないかを疑ったほうが早いです。

進めないと感じたら操作力より、育成不足モード選びの順番ミスを先に疑うのが正解です。

寺尾のどすこい大相撲の攻略法

ここで押さえたい結論は、本作の攻略は土俵上の一発勝負より、どれだけ早く日本一周編で強化を済ませるかに尽きます。

相撲ゲームとしての駆け引きもありますが、それ以上に技の構成と体力の差が勝率へ大きく響くので、育成の順番を間違えないことが重要です。

この章では序盤に優先したいこと、中盤以降の効率化、終盤の詰み回避、強敵相手の考え方、取りこぼしやすい要素をまとめます。

安定重視で見ると、本作の勝ち筋がかなり見えやすくなります。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

本作はRPGではないので装備や道具はありませんが、序盤で最優先したいのは、日本一周編で経験値を稼いで技を買うことです。

特に、自分が入力しやすく、決まったときに体力差を作りやすい技を4つ揃えるだけで、その後の昇進編がかなり楽になります。

強そうな技を全部試したくなりますが、まずは安定して出せることを優先したほうが結果的に勝率は高いです。

さらに、日本一周編で得た技は昇進編へ引き継げるので、ここでの下積みがそのまま本番の強さになります。

最初に整えるべきなのは物ではなく、技4枠の完成出しやすい型の確立です。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

本作にお金の概念はありませんが、効率よく強くなりたいなら、日本一周編で経験値をしっかり積み、育成が整うまで昇進編を無理に進めないことが一番の近道です。

中途半端に昇進編へ戻ると、勝てない相手に押し返されてテンポが悪くなりやすいです。

そのため、ある程度まで日本一周編で技と体力を整え、手応えが出てから昇進編へ移る流れのほうがずっと安定します。

技登録はいつでも見直せるので、使いにくい技へ固執せず、経験値を返して別の構成へ変えるのも有効です。

本作の効率化は、経験値を貯めることより技構成を早く固めることにあります。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤で怖いのは、横綱級の相手そのものより、育成が足りないまま昇進編の上位へ入ってしまい、押し返されるだけで何もできなくなることです。

このゲームは番付が上がるほど相手の強さがはっきり増すので、終盤で苦しいと感じたら素直に日本一周編へ戻って鍛え直したほうがいいです。

また、横綱到達後も条件によってエンディングまでの流れが少し分かりにくいので、パスワード再開の扱いも含めて慎重に進めたほうが安心です。

強い相手へ突っ込むより、戻って技を整え直すことのほうが本作ではずっと大事です。

終盤最大の詰み回避は、無理に昇進を続けないことと下積みへ戻る判断です。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

本作の強敵でよくある負け方は、派手な技だけを狙って空振りし、体力メーターを自分から減らしてしまうことです。

とくに昇進編の上位力士や、日本一周編の各地ボスは、こちらが焦って大技へ寄るほど押し返してきやすいです。

対策としては、安定して当てられる技を基軸にし、体力差を少しずつ取ることを優先したほうがいいです。

派手な一発逆転を狙うより、決まる技で着実に体力を取るほうが、相撲らしい押し引きとしても安定します。

強い相手ほど、大技の夢より当てやすい技の再現性を信じたほうが勝ちやすいです。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

本作で取り返しにくいのは限定アイテムではなく、おぼえがきのパスワードを残し忘れることと、技登録の見直しをしないまま進めてしまうことです。

本作は育成の積み重ねがそのまま大事なので、少し強くなったタイミングを失うとやり直しの重さがかなり増します。

また、日本一周編で覚えた技を活かさずに昇進編へ入り直すと、せっかくの強化が実感しにくいです。

つまり本作は、その場その場の勝ち負けより、途中経過をきちんと残して積み上げることのほうが重要です。

防ぎたい取りこぼしは、おぼえがき未記録技構成の放置です。

寺尾のどすこい大相撲の裏技・小ネタ

この章で扱うのは、派手な隠しコマンドよりも、知っているだけで強くなりやすさや遊び方の見え方が変わる実戦寄りの小ネタです。

本作は相撲ゲームに見えて、実際には育成と技構成の知識差がかなり大きいので、最初にそこを押さえた人ほど得をしやすいです。

ここでは有名な小技、効率よく進む考え方、隠し要素的な楽しみ方、そして怪しい再現狙いへ寄りすぎないための注意点をまとめます。

知っているだけで楽になる情報を中心に見ていきます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

本作でまず覚えておきたい小技は、技登録が固定ではなく、いつでも見直せることです。

経験値を使って技を買っても、登録から外せば経験値が戻るので、実質的には試行錯誤しながら自分の型を探せます。

この仕組みを知らないと、覚えた技をそのまま抱えてしまいがちですが、実際にはかなり柔軟に組み直せます。

派手な裏技というより、ゲーム側が「自分に合う型を探していい」と言っているような設計です。

派手な秘密技より、技の付け替え自由を活かして出しやすい構成へ寄せることのほうがずっと実用的です。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

本作で経験値を効率よく使いたいなら、日本一周編で無理なく勝てる相手を相手にしながら、使わない技へ経験値を寝かせないことが大事です。

高価な技を何となく持っているだけでは意味がなく、実戦で出せる4つへ絞ったほうが結果的に勝ちやすくなります。

また、昇進編で負けが続くなら、そのまま粘るより日本一周編へ戻ったほうが体感ではるかに効率がいいです。

つまり本作の稼ぎは、経験値そのものより、経験値をどの技へ置くかの管理が中心です。

経験値を遊ばせないことと勝てる場所で育てることが、一番の近道です。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

本作はRPGのような隠しキャラ解放型ではありませんが、日本一周編そのものがかなり大きな隠し味になっています。

見た目は普通の相撲ゲームなのに、賜杯を追って日本中を回るという流れが突然始まり、道中で敵力士とぶつかって育成していく構成はかなり印象的です。

また、日本一周編で得た技を昇進編へ引き継げるので、別モードではなく前編と後編のような感覚もあります。

普通の番付戦だけでは終わらないところが、本作の一番変で面白い部分です。

本作の隠し楽しみは、日本一周編の異質さ育成引き継ぎの気持ちよさにあります。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

古いファミコン作品なので、怪しい再現や不安定な抜け道を追うより、まずはおぼえがきをきちんと残して安定して育てるほうが大事です。

本作はセーブ方式ではなくパスワード式なので、少しの成長でも記録を怠ると、そのぶんだけやり直しが重くなります。

また、相撲の判定や押し合いが妙に偏って見える場面もありますが、そこを不具合と決めつけるより、技と体力差の影響を疑ったほうがしっくりきます。

珍しい挙動を追うより、技構成と育成順を整えたほうが、本作の面白さはずっと出やすいです。

怪しい再現狙いよりおぼえがき管理を優先したほうが、本作はずっと楽しみやすいです。

寺尾のどすこい大相撲の良い点

この章で押さえたいのは、本作が単なる実在力士タイアップのネタゲームではなく、相撲ゲームに成長の手応えを足したかなりユニークな作品だということです。

一見すると奇をてらっただけに見えても、日本一周編で鍛えてから昇進編で勝ち上がる流れが噛み合うと、かなり独特の中毒性があります。

ここではゲーム性、演出や見た目、やり込みの観点から、今でも触る価値がある理由を整理します。

良さの芯を理解すると、この作品の見え方はかなり変わります。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

本作の一番の長所は、相撲の勝負に下積みと成長の感覚を足していることです。

普通の相撲ゲームなら、負けたらその場で終わりになりやすいですが、本作では日本一周編で鍛え直し、技を付け替え、また番付戦へ戻るという流れがあるので、失敗がそのまま学習へつながります。

また、技を4つまで自由に登録できるため、自分の押し型や勝ち筋を作る余地がちゃんとあります。

ただ勝つだけでなく、自分の型を育てていく感覚があるのが本作の大きな魅力です。

下積みの意味があることと技構成で個性が出ることが、ゲーム性のいちばん気持ちいい部分です。

演出・音楽・グラフィックの魅力

グラフィック面では、実在力士の寺尾関を前面へ出したパッケージやゲーム画面の存在感がかなり強く、当時の相撲人気の空気ごと感じられます。

土俵の見た目自体はシンプルですが、押し合いの緊張感や勝負の一瞬はきちんと伝わり、相撲ゲームらしい重さもあります。

さらに、日本一周編へ入ると景色や雰囲気が一気に変わり、スポーツゲームのはずなのに旅している感覚まで出てくるのが面白いです。

見た目の豪華さではなく、構成の意外性で印象に残るタイプの作品です。

実在力士の熱量旅モードの違和感が、演出面の大きな魅力です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

本作のやり込みは、単に横綱になることより、どの技をどう組むと一番勝ちやすいかを探るところにあります。

日本一周編で鍛えた内容を昇進編へ持ち込み、そこからまた足りない部分を埋めに戻る流れがあるため、1回の通しプレイでもかなり試行錯誤ができます。

また、横綱到達後の条件も少し分かりにくく、そこまで含めて追いかけると意外に長く遊べます。

相撲ゲームでありながら、育成のループで周回したくなるのはかなり独特です。

技ビルドの試行錯誤昇進までの積み上げ感が、本作のやり込みの中心です。

寺尾のどすこい大相撲の悪い点

魅力はかなりありますが、古いスポーツゲームらしい粗さや、今の感覚では気になる部分もかなりあります。

特に、相撲アクションとしてのもっさり感、育成前提の重さ、そして説明不足は、人によってかなり強く引っかかるはずです。

ここでは不便な点、理不尽に見えやすい場面、そのうえで現代目線で気になる要素を整理します。

弱点を先に知ると、必要以上に期待を外しにくくなります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

一番分かりやすい不便さは、見た目がスポーツゲームなのに、実際にはかなり育成前提なのに、その大事さをゲーム側がそこまで丁寧に教えてくれないことです。

そのため、昇進編から始めた人ほど「全然勝てない相撲ゲーム」に見えやすく、構造の良さへ気づく前に離れやすいです。

また、パスワード式なので、こまめに記録を取る手間も今の感覚ではかなり面倒に感じやすいです。

UI自体も必要最低限で、技構成の見直しを頻繁にするゲームとしては快適さに欠ける部分があります。

説明不足パスワード管理の手間は、今遊ぶうえで先に知っておきたい弱点です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすいのは、相手へ押し込まれ続けて何もできず負ける場面ですが、その多くは操作が悪いというより育成不足から来ています。

特に、技が弱いまま昇進編の上位へ行くと、土俵際の押し返しがかなりきつく、爽快感より無力感が先に立ちやすいです。

ただし救済策は明快で、まず日本一周編で鍛えること、次に技を安定型へ寄せること、そしておぼえがきをきちんと残して試行錯誤しやすくすることの3つがかなり効きます。

相撲の駆け引きを極める前に、まず下積みの構造を飲み込んだほうがいいです。

本作の理不尽さは、育成不足で重く見える類なので、そこを越えるとかなり軽くなります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代目線で見ると、リアルな相撲再現でもなく、テンポの良い対戦ゲームでもなく、育成スポーツとして見るには少し粗いので、立ち位置がかなり独特です。

また、今の感覚ではモード構成の説明が足りず、日本一周編の面白さへ辿り着く前に「変な相撲ゲーム」で止まりやすいでしょう。

一方で、その変さを面白がれる人にはかなり大きな魅力になりますが、万人向けの分かりやすいスポーツゲームとは言いにくいです。

つまり、真っ当な相撲シミュレーターではなく、少し変な育成相撲ゲームとして入るほうが満足しやすいです。

評価が割れる理由ははっきりしていて、中途半端さを独自性として楽しめるかどうかが大きな分かれ目です。

寺尾のどすこい大相撲を遊ぶには?

今から遊ぶ方法を先にまとめると、2026年3月26日時点では中古カセットを確保して実機や互換機で遊ぶのがいちばん現実的です。

この作品は現行機の主要な常設配信で簡単に買える状況が目立たず、日本版ファミコンソフトとして現物を押さえる前提で考えたほうが早いです。

ここでは今遊べる環境、実機で必要なもの、中古相場の見方、そして快適に遊ぶための工夫を順番に整理します。

合法かつ現実的な手段だけに絞って案内します。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

いま本作を触る方法として分かりやすいのは、ファミコン版カセットを中古で確保して実機か互換機で遊ぶ形です。

検索しやすい範囲では、現行機の主要な常設配信や復刻収録の情報は目立たず、日本版をそのまま遊ぶなら現物が一番現実的です。

アクションゲームほど遅延に敏感ではありませんが、押し合いの感覚や文字の見やすさはそこそこ大事なので、画面が安定する環境のほうが快適です。

そのぶん、ソフト単体でも遊びやすく、実用品として探しやすい部類ではあります。

現物確保型の作品として考えると、かなり動きやすいです。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体か互換機、映像出力のための接続環境、そしてソフト端子の状態確認が基本セットになります。

本作はアクションと育成の中間なので、極端な入力精度は不要でも、相撲の押し合いと文字の見やすさの両方を考えると、安定した映像環境はかなり大事です。

また、セーブではなくおぼえがき方式なので、メモやスマホで記録できる準備もあったほうが安心です。

古いカセットでは端子汚れで起動しにくいこともあるので、動作確認済み個体を選ぶとかなり楽です。

画面の見やすさおぼえがきの記録手段を先に整えると、かなり快適に遊べます。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古購入でまず見たいのは、ラベルの綺麗さより、動作確認の有無、端子の傷み、箱や説明書の有無です。

2026年3月26日時点では、Yahoo!オークションの過去120日平均は約1,602円で、ソフトのみの落札は数百円台から1,000円台、メルカリの売り切れも300円から5,005円までかなり幅があります。

一方で、駿河屋では箱説なしが760円前後、箱説あり中古が3,200円前後、ショップ在庫では530円から並ぶ例も見えます。

つまり、遊ぶだけなら比較的手を出しやすい一方、状態や付属品で価格差がかなり大きいタイトルです。

相場は変動する前提で、価格だけでなく動作確認説明書の有無を重視したほうが失敗しにくいです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

快適に遊ぶコツは難しいことではなく、最初に日本一周編から始めること、技4枠を固めること、そして区切りごとにおぼえがきを残すことの3つです。

特に本作はモードの選び方ひとつで印象がかなり変わるので、最初から昇進編へ行かないだけでもかなり遊びやすくなります。

また、説明書がある個体なら技の出し方やモードの流れを確認しやすく、初見の助けにもなります。

いきなり横綱を狙うより、まずは旅で鍛えてから番付戦へ戻る流れのほうがずっと気持ちよく遊べます。

モードの順番おぼえがき管理が、本作を気持ちよく遊ぶ最大のコツです。

寺尾のどすこい大相撲のまとめ

最後にまとめると、本作は見た目こそ実在力士タイアップの相撲ゲームですが、実際には下積みの旅と番付戦をつなげた、かなり変わった育成スポーツゲームです。

その変さのせいで人を選ぶ一方、日本一周編で技を集め、昇進編で一気に押し切れるようになる流れには独特の気持ちよさがあります。

ここではおすすめ度の整理、最短で楽しむ流れ、そして次に遊ぶなら相性のいい作品をまとめて締めます。

要点だけ拾うなら、この章から逆算して始めても十分です。

結論:おすすめ度と合う人

結論として、寺尾のどすこい大相撲は、普通の相撲ゲームより少し変な育成要素や旅モードが好きな人へかなりおすすめです。

特に、最初は弱くても下積みで強くなっていく感覚や、自分の技構成を育てる楽しさが好きな人には強く刺さります。

逆に、リアルな相撲再現だけを求める人や、テンポの良いスポーツ対戦だけをやりたい人には少し向きにくいでしょう。

それでも、ファミコン相撲ゲームの中ではかなり独特で、今でも記憶に残る1本です。

育成好き珍しいスポーツゲーム好きにはかなり相性のいい作品です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短で楽しむなら、まず日本一周編から始めて経験値を稼ぎ、使いやすい技を4つ揃えたうえでおぼえがきを残すのがおすすめです。

次に、そのデータを元に昇進編へ入り、勝てない相手が出たら無理に粘らずまた旅へ戻って鍛え直してください。

この往復が見えてくると、最初は理不尽に感じた相撲が一気に気持ちよくなります。

全部を一気に突破しようとせず、下積みと本番を分けて考えるのが一番大事です。

本作を最短で気持ちよく楽しむコツは、まず旅で鍛えることと技4枠を固定することです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

寺尾のどすこい大相撲が気に入ったなら、次は同時代の相撲ゲームや、少し変なスポーツタイトルへ広げるのが自然です。

まず比較対象としてつっぱり大相撲を触ると、本作がどれだけ育成と旅要素へ寄せているかがかなり分かりやすいです。

さらに、実在力士タイアップの流れで千代の富士の大銀杏へ進むと、同じ相撲題材でも方向性の違いが見えて面白いです。

単なる相撲対戦ではなく、変わったスポーツゲームとして掘りたい人にはかなり良い入口になります。

次に選ぶ基準は、リアルさより育成と個性を重視することです。


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