田代まさしのプリンセスがいっぱいとは?【レトロゲームプロフィール】
田代まさしのプリンセスがいっぱいは、妖精に導かれた田代まさしがメルヘン世界へ飛ばされ、さらわれた4人の姫を助けに行くファミコン後期の横スクロールアクションです。
見た目はタレント題材の変わり種に見えますが、実際に触ると、助走で勢いをつける独特の移動、姫ごとに選べるステージ構成、そして分岐エンディングが入った、かなり癖の強い1本になっています。
このページでは、作品の概要、遊び方、攻略のコツ、小ネタ、良い点と悪い点、そして今どう遊ぶのが現実的かまでを、初めて触る人でも迷いにくい順番で整理します。
先に結論を言うと、最短で楽しむコツは、ジャンプの精度よりも助走の勢い管理を早めに覚え、難しい場面では無理に急がず、残機と体力を意識して慎重に進むことです。
本作の面白さの芯は、タレントゲームらしい見た目の軽さと、実際に遊ぶと分かる骨太な足場アクションの落差にあり、レアソフトとして語られがちな今でも、触ると妙に記憶へ残る不思議な魅力があります。
| 発売日 | 1989年10月27日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | アクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | ハル研究所 |
| 発売 | EPIC・ソニー |
| 特徴 | 4人の姫を救うステージ選択制、助走を活かす横スクロール、マルチエンディング、タレント題材、ファミコン後期の珍作 |
| シリーズ | 単発作品として扱われることが多い |
| 関連作 | 所さんのまもるもせめるも、カケフくんのジャンプ天国 スピード地獄 |
田代まさしのプリンセスがいっぱいの紹介(概要・ストーリーなど)
この章で先に掴んでおきたいのは、本作が名前のインパクトだけで語られがちでも、中身はちゃんとしたアクションゲームで、しかも操作感にかなり独自の癖があることです。
単なるコミカルな色物として入ると少し戸惑いますが、ステージ選択、勢いのある移動、分岐エンディングまで揃っているので、触るほど作り込みの方向が見えてきます。
ここでは発売年や対応ハードの基本情報から、ネタバレを抑えた物語、ゲームシステムの要点、難易度の実感、そしてどんな人に向いているかを順番に整理します。
珍作扱いだけで終わらない理由を最初に押さえておくと、後の攻略パートがかなり読みやすくなります。
発売年・対応ハード・ジャンル
田代まさしのプリンセスがいっぱいは1989年10月27日にファミリーコンピュータ向けへ発売されたアクションゲームで、発売はEPIC・ソニーです。
同年にはMSX版も存在していて、ファミコン版はその後に出た家庭用移植版という立ち位置になります。
タレント本人を前面に押し出したタイトル名とパッケージでかなり目立つ作品ですが、実際のゲーム内容は王道の横スクロールアクション寄りで、奇抜さだけでは終わりません。
むしろ、ファミコン後期らしい作りの細かさと操作の癖が前へ出てくるので、題材のインパクトと遊び味のギャップがかなり大きいです。
ジャンルとしては素直なアクションですが、助走を活かす移動感と姫選択式の進行が本作ならではの個性になっています。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
物語は、眠っていた田代まさしの前に妖精が現れ、おとぎの国の姫たちを助けてほしいと頼むところから始まります。
主人公はその頼みを受けて異世界へ飛ばされ、さらわれた4人のプリンセスを救い出すために各ステージへ挑んでいきます。
長いテキストで物語を見せるタイプではなく、導入と目的はかなり分かりやすく、すぐアクション本編へ入れる作りです。
ただし、エンディングは1種類だけではなく、ハッピーエンド1つとバッドエンド4つがあるため、単に最後まで進めば終わりではないちょっとした広がりもあります。
本作は深いストーリーより、姫を救う明快な目的とマルチエンディングの余韻で引っ張るタイプの作品です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
本作の面白さは、最初に姫を選んでステージへ入る流れがありつつ、実際のアクションでは助走による勢いがかなり重要になることです。
普通の横スクロールアクションの感覚でその場ジャンプを繰り返すと、思ったより足りなかったり、逆に勢いが乗りすぎて落ちたりするので、移動のノリを覚えるところから始まります。
この癖があるおかげで、ただボタンを押すだけではなく、走る、止まる、飛ぶの流れを手で覚えていく気持ちよさが出ています。
さらに、姫ごとの選択やエンディング分岐もあるため、1回遊んで終わりではなく、構成としても少し遊び甲斐があります。
つまり本作は、ステージ選択制と勢いを使う足場アクションが組み合わさっているところが面白さの核です。
難易度・クリア時間の目安
難易度は極端な高難度ではありませんが、見た目に反して操作へ慣れが必要なので、最初の印象は少し難しめに感じやすいです。
特に、移動の勢いを理解しないまま足場へ飛び込むと、簡単そうに見える穴や段差で何度も落ちやすく、そこでかなり引っかかります。
一方で、助走の感覚が掴めると急に進みやすくなり、ステージ構成も理不尽すぎるわけではないので、慣れがそのまま上達へつながります。
ボリュームは長編RPGのような重さはなく、繰り返し挑戦してルートや終わり方を見ていくタイプのアクションとしてちょうど良い規模です。
最初の壁は反射神経より操作の癖で、そこを越えるとかなり気持ちよく遊べるようになります。
田代まさしのプリンセスがいっぱいが刺さる人/刺さらない人
田代まさしのプリンセスがいっぱいが刺さるのは、レアソフトの物珍しさだけでなく、ちゃんと遊び味のある変わり種アクションを探している人です。
とくに、操作に少し癖があるゲームを自分の手で飲み込んでいくのが好きな人にはかなり合います。
逆に、最初から直感どおりに動けることや、親切な説明と快適な挙動を重視する人には、少し昔らしい不器用さが気になりやすいはずです。
また、題材の珍しさを面白がれるかどうかでも印象はかなり変わりますが、見た目だけのゲームだと思って入ると意外と驚かされます。
合う人には変なタイトルなのにちゃんと面白い感覚が強く刺さり、合わない人には古いアクションの癖が先に見える作品です。
田代まさしのプリンセスがいっぱいの遊び方
この章で先に言っておきたい結論は、本作は反応速度で押すゲームというより、どれだけ助走と着地を丁寧に扱えるかで体感難度が大きく変わるタイプだということです。
最初はジャンプの高さや敵の動きばかり見てしまいますが、実際には走り始めの加速と止まり方を理解したほうがずっと安定します。
ここからは基本操作、ゲームの流れ、序盤で意識したいこと、初心者がつまずきやすい場所を順番に見ていきます。
やりがちミスを先に知っておくと、最初の数ステージがかなり楽になります。
基本操作・画面の見方
最初の30秒で覚えたいのは、十字キーで移動し、ジャンプやアクションを行う基本操作そのものより、主人公の勢いがどう乗っているかを見ることです。
本作では、その場で細かく刻むよりも、少し走ってから飛ぶことで届く足場が多く、逆に勢いがつきすぎると今度は着地で滑るように見える場面もあります。
そのため、画面の中央より少し先を見て、次の段差や敵との距離を早めに把握しながら走り始めるのが大切です。
また、残り体力やミスの重みも軽くはないので、無理に突破するより安全な位置からリズムを作り直したほうが結果は安定します。
本作はボタンの多さより、勢いの見極めと次の足場を見る視線が大事なアクションです。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ゲームの流れは、姫を選んでステージへ入り、足場や敵を越えながらゴールを目指し、次の姫救出へ進むという、かなり分かりやすい構成です。
ただし、単純に前へ進むだけではなく、各ステージで勢いを乗せるべき場所と抑えるべき場所が混ざっているため、毎回同じテンポで走っていると崩れやすいです。
つまり本作の基本ループは、走る、様子を見る、飛ぶ、着地を整える、また走る、の繰り返しです。
この一連の流れが手に入ると、見た目よりずっと滑らかに進めるようになり、最初の印象がかなり変わります。
要するに本作は、進む前の助走と着地後の立て直しを何度も回すゲームです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤で最優先したいのは、難しい場面を気合いで突破しようとすることではなく、まずは広い足場で助走ジャンプの距離感を掴むことです。
はじめのうちは敵を倒すことより、どのくらい走ればどこまで飛べるかを体で覚えたほうが、その後の難所がかなり楽になります。
次に、ステージ選択で入った先が苦手に感じたら、無理にそこで粘り続けるのではなく、他の姫側から触ってゲーム全体の癖を掴むのも有効です。
本作はタイトルの印象よりちゃんとアクションしているので、最初から完璧を目指すより、操作へ慣れる時間を取ったほうが結果的に近道になります。
最初の合言葉はジャンプ練習を先にすることと、苦手面へ固執しないことです。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者がいちばんつまずきやすいのは、普通の横スクロールアクションの感覚でその場ジャンプを使いすぎて、微妙に届かず落ちることです。
原因は単純で、本作では主人公の動きに慣性があり、助走の長さがそのまま飛距離へかなり影響するからです。
対処法は、難所へ入る前に一呼吸置いて走り始めの距離を決めることと、勢いが乗りすぎたときは無理に前へ行かず一度リズムを作り直すことです。
また、敵へ突っ込みながら飛ぶと位置ズレで落ちやすいので、安全な足場から次の動きを確認したほうが安定します。
進めないと感じたら反射神経を疑うより、助走不足か勢いの乗せすぎを先に疑うのが正解です。
田代まさしのプリンセスがいっぱいの攻略法
ここで押さえたい結論は、強引な突破や暗記より、助走距離を一定にし、体力を無駄に減らさず、ステージごとの嫌な場所だけを丁寧に処理するほうが、ずっと安定して進めるということです。
本作は理不尽な高難度ではありませんが、癖のある操作を雑に扱うと簡単な場所でも事故が起きやすくなります。
この章では序盤の考え方、中盤以降の安定化、終盤で詰まりにくくするコツ、強敵や難所への向き合い方、取りこぼしやすい要素をまとめます。
安定重視で読むと、本作の難しさがかなりほどけます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
本作はRPGのように装備や技を集めるゲームではないので、序盤で最優先したいのは「助走ジャンプの型」を自分の中で作ることです。
たとえば、長めに走るときと短く切り返すときの2種類だけでも感覚を決めておくと、着地の乱れがかなり減ります。
また、体力管理も大事で、無理に敵へ触れながら進むより、安全に足場へ立ち直すことを優先したほうが結果は早いです。
序盤は派手なプレーより、同じ動きを再現できることがそのまま強さになります。
最初に整えるべきなのは物ではなく、助走の型と安全な着地の癖です。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
本作にRPGのような稼ぎ要素はありませんが、攻略効率を上げる意味では、難所で同じミスを繰り返さないことが一番の近道です。
中盤で安定したいなら、敵を全部処理しようとするより、落下しやすい足場や勢いを殺しにくい場所だけを重点的に覚えたほうが効率的です。
また、ステージ選択制を活かして、苦手面に固執する前に他の面でゲーム全体の操作感へ慣れるのもかなり有効です。
結果として、クリア速度を上げる最大の方法は、難しい場面で無駄に削られないことへ集約されます。
本作の効率化は数値稼ぎではなく、同じ失敗を減らすことと面ごとの癖を覚えることです。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤で怖いのは、難しい場面そのものより、焦って走り続けてリズムを崩し、簡単な足場まで巻き込んでミスを連発してしまうことです。
本作は一度流れが悪くなると、勢いのつけすぎや着地ミスが重なって、体感以上に苦しくなりやすいです。
そのため、終盤の難所ほど「いまは飛ばない」「一度止まって画面を見る」という判断がかなり重要になります。
また、マルチエンディングがある作品なので、最後まで行けたとしても終わり方の違いを意識すると、無駄に急いで雑にクリアするのが少し惜しく感じられます。
終盤最大の詰み回避は、止まる勇気と焦って勢いを乗せすぎないことです。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
本作の強敵や難所でよくある負け方は、敵そのものに負けるというより、敵を避けようとしてジャンプの軌道がぶれ、そのまま足場から落ちてしまうことです。
対策としては、まず敵へ合わせて動きを変えるのではなく、自分の助走リズムを崩さないことを優先したほうが安定します。
つまり、危険な相手ほど無理に倒しにいくより、距離を取って安全な位置から越えるか、落ち着いてリズムを作ってから動いたほうがいいです。
また、画面端へ追い込まれる前に次の足場を見ておくと、咄嗟の対応でもかなり事故が減ります。
本作の難所対策は、敵対処より自分のリズム維持を優先したほうがうまくいきます。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
本作で本当に取り返しにくいのは、隠しアイテムより、エンディング分岐やステージごとの攻略感を雑に流してしまうことです。
ハッピーエンド1種とバッドエンド4種があるため、ただ最後まで進めるだけでなく、どう終わるかを少し意識して遊んだほうが作品の印象が残ります。
また、レアソフトとして今は価格が高めなので、ソフトを触れた機会そのものを雑に消費してしまうのは少しもったいないです。
難所だけを突破できれば終わりではなく、面ごとの癖や終わり方の違いまで見てこそ、この作品の独特さが見えてきます。
防ぎたい取りこぼしは、分岐エンディングの見落としと面ごとの個性を流すことです。
田代まさしのプリンセスがいっぱいの裏技・小ネタ
この章で扱うのは、派手な隠しコマンドよりも、知っているだけで進めやすさや見方が変わる実戦寄りの小ネタです。
本作は珍しいタイトル名ばかりが話題になりがちですが、実際にはステージの選び方や終わり方にも少し遊びがあります。
ここでは有名な小技、攻略効率を上げる立ち回り、分岐や見どころ、そして怪しい再現狙いへ寄りすぎないための注意点をまとめます。
知っているだけで得をする情報を中心に見ていきます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
本作でまず覚えておきたいのは、難所の多くが「ジャンプボタンの押し方」より「どこから走り始めたか」で大きく変わることです。
これ自体は裏技というより仕様の理解ですが、助走の取り方を固定するだけで、最初は理不尽に見えた場所が急に越えやすくなります。
また、姫を選ぶステージ構成なので、苦手な面へ正面から突っ込み続けるより、他の面で手触りを掴んでから戻るという回し方もかなり有効です。
タイトルだけを見ると一発ネタっぽく見えますが、遊び方の小技は意外と地道なものが中心です。
派手な秘密技より、助走位置の固定と面の回し方を覚えることのほうがずっと効きます。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
本作に経験値やお金の稼ぎはありませんが、攻略効率を上げる意味では、各ステージの苦手箇所だけを切り出して練習するのが一番の近道です。
たとえば、毎回同じ足場で落ちるなら、そこへ着くまでを急ぐのではなく、その前の助走から何度も同じ形で入れるように意識したほうがクリア率は上がります。
また、他の面で勢いの乗せ方に慣れてから戻ると、なぜか詰まっていた場所があっさり越えられることも多いです。
つまり本作の効率化は、プレイ時間を増やすことより、失敗の原因を細かく分けて潰すことにあります。
いちばん効率がいいのは、落ちる場所を特定することと同じ助走を再現することです。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
本作はRPGのような隠しキャラや大量の秘密ステージを抱えているタイプではありませんが、マルチエンディングがしっかり入っているのが面白いところです。
ハッピーエンド1種に対してバッドエンド4種があるため、単にクリアだけを目指すより、終わり方の違いを意識すると作品の印象が少し変わります。
また、ステージ選択画面の構成や、4人の姫を救う流れそのものも、当時のアクションとして見るとかなり個性的です。
いわゆる大規模な隠し要素より、作品全体の構成に小さな遊びが入っているタイプだと考えるとしっくりきます。
本作の隠し楽しみは、終わり方の違いと構成の妙にあります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
古いファミコン作品なので、怪しい挙動や再現性の低い手順を前提にするより、普通に操作感へ慣れて進めたほうがずっと気持ちよく遊べます。
本作はセーブではなくその場その場のプレイ精度がそのまま結果へ出るタイプなので、危うい再現へ頼る必要はあまりありません。
また、現在は中古相場が高くなっている作品なので、無理な抜き差しや状態の悪い本体での長時間運用は避けたほうが安心です。
珍しい作品だからこそ、まずは安全に起動して普通に遊べる環境を優先したほうが満足度は高いです。
怪しい再現狙いより、安全な起動環境を優先したほうが本作はずっと楽しみやすいです。
田代まさしのプリンセスがいっぱいの良い点
この章で押さえたいのは、本作の魅力が単なる珍タイトルのインパクトではなく、ちゃんとアクションゲームとして独自の手触りを持っていることです。
触る前は話のネタに見えても、遊び始めるとステージ構成や操作の癖がしっかり残り、妙に忘れにくい作品だと分かります。
ここではゲーム性、演出や見た目、やり込み要素の3つから、今でも触る価値がある理由を整理します。
良さの芯を理解すると、この作品の見え方がかなり変わります。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
本作のいちばん良いところは、助走のある移動が単なるクセで終わらず、ステージ攻略の面白さへそのまま結びついていることです。
慣れないうちは戸惑いますが、距離感が手に入ると「今の飛び方は自分で決めた」という感覚が強く、ただボタンを押しただけではない手応えが残ります。
また、姫ごとの選択制になっているので、同じ場所で詰まったときに別の面へ逃がしてくれる余地があるのも遊びやすさへつながっています。
このおかげで、難しく感じても完全に詰まった印象にはなりにくく、ついもう1回やりたくなります。
操作の癖が攻略の楽しさに変わるところが、本作のゲーム性の一番おいしい部分です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
グラフィックはファミコン後期らしい見やすさがあり、メルヘン世界とタレント題材の妙な組み合わせが、良い意味でかなり強く記憶へ残ります。
特別豪華な演出が続くわけではありませんが、妖精、お姫様、異世界という分かりやすい記号が揃っていて、短い導入でも空気がきちんと伝わります。
また、タイトルやキャラクターの印象が強いぶん、実際に遊んだときのギャップも含めてひとつの体験として残りやすいです。
音まわりも必要以上に騒がしくなく、アクションのテンポを崩さない範囲で世界観を支えています。
見た目の珍しさと意外と真面目なアクション感の両方があるのが、本作の演出面の面白さです。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
本作のやり込みは、数値を伸ばすことより、どれだけ操作へ馴染み、どう終わらせるかを見ていく方向にあります。
とくにマルチエンディングがあるので、ただ1回クリアするだけではなく、終わり方の違いを意識して触り直す意味がちゃんとあります。
また、最初は難しく感じた面でも、助走と着地の感覚が掴めるだけで急に気持ちよく突破できるようになるので、上達そのものがかなり楽しいです。
レアソフトとしての話題性だけで終わらず、遊び直したくなる理由がきちんと中身にあるのは大きな長所です。
上達の実感と終わり方の違いで、思った以上に長く付き合える作品です。
田代まさしのプリンセスがいっぱいの悪い点
魅力の濃い作品ですが、古いアクションらしい不器用さもかなりあり、そこが合う人と合わない人を分けるポイントでもあります。
とくに、操作の癖、説明不足、現在の相場の高さは、今から触るうえで見過ごしにくい部分です。
ここでは不便な点、理不尽に見えやすい場所、そのうえで現代目線で引っかかる要素を整理します。
先に弱点を知ると、必要以上に戸惑わずに済みます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
いちばん分かりやすい不便さは、ゲームの面白さの核である助走の癖を、最初から親切に教えてくれないことです。
そのため、見た目どおりに操作したつもりでも、なぜ届かないのか、なぜ滑るのかが分かりにくく、初見では少し理不尽に見えやすいです。
また、現代のアクションゲームのような細かな救済や即時リトライ感は当然なく、ミスを重ねるとテンポが少し重く感じられます。
UI自体も必要最低限で、快適さだけを見れば今の感覚ではかなりシンプルです。
説明不足気味なところと昔らしい不親切さは、今遊ぶうえで先に知っておきたい弱点です。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、敵にやられることより、ジャンプのわずかなズレで足場から落ちる場面が続くことです。
とくに、走り込みが足りない、あるいは勢いが乗りすぎた状態で飛ぶと、見た目よりかなり結果が変わるので、慣れるまでは納得しにくい失敗が起きやすいです。
ただし、救済策はかなり明快で、難所の前で止まって距離を見ること、同じ助走位置から飛ぶこと、焦って連続入力しないことの3つでかなり改善します。
操作が悪いと決めつける前に、毎回の助走がぶれていないかを見るだけで印象はかなり変わります。
本作の理不尽さは、慣性の理解不足で重く見える類なので、構造が分かるとだいぶ軽くなります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線で見ると、題材のクセの強さもあって、最初の入り口がかなり特殊ですし、復刻や配信で気軽に触りにくい点も人を選びます。
また、今のアクションゲームのように滑らかな導線や丁寧なチュートリアルを期待すると、どうしても古さと粗さが目につきます。
一方で、そこを含めてレトロゲームの味だと受け止められる人には魅力へ変わりますが、万人向けの分かりやすさがあるとは言いにくいです。
つまり、珍しいタイトルへ興味があるだけでなく、昔の独特な操作感を受け入れられるかがかなり大事です。
評価が割れる理由ははっきりしていて、古い癖の強さを面白さとして飲めるかどうかが大きな分かれ目です。
田代まさしのプリンセスがいっぱいを遊ぶには?
今から遊ぶ方法を先にまとめると、2026年3月25日時点では中古カセットを確保して実機や互換機で遊ぶのがいちばん現実的です。
この作品はタイトルの特殊さもあって常設配信で気軽に触れやすい状況ではなく、現物を探す前提で考えたほうが動きやすいです。
ここでは今遊べる環境、実機で必要なもの、中古相場の見方、そして快適に遊ぶための工夫を順番に整理します。
合法かつ現実的な手段だけに絞って案内します。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
いま本作を触る方法として分かりやすいのは、ファミコン版カセットを中古で確保して遊ぶ形です。
MSX版も存在しますが、ファミコン版として遊びたいなら、基本的には実機か互換機、あるいは収集家向け中古市場を通る流れになります。
検索しやすい範囲では、主要な現行配信で気軽に買えるタイトルではなく、実物を押さえる前提で考えたほうが早いです。
そのぶん、レトロゲームとしての所有感や、当時のパッケージ込みで味わう楽しさはかなり強めです。
現物確保型の作品として考えると、準備の見通しが立てやすくなります。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体か互換機、映像出力のための接続環境、そしてソフト端子の状態確認が基本セットになります。
本作は高速アクションではないものの、助走ジャンプの距離感がかなり重要なので、入力遅延が大きい環境だと予想以上に遊びにくくなります。
そのため、液晶テレビで遊ぶ場合は変換機の相性まで含めて見たほうが安心です。
また、古いカセットは端子汚れで起動しないこともあるので、動作確認済み個体を選ぶとかなり楽です。
接続相性と起動状態を先に整えるだけで、本作の印象はかなり良くなります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古購入でまず見たいのは、ラベルの綺麗さより、動作確認の有無、端子の傷み、箱や説明書の有無です。
2026年3月25日時点では、Yahoo!オークションの過去120日平均は約6,198円、過去180日平均は約5,866円前後で、条件差による振れ幅もかなり大きくなっています。
駿河屋では中古販売が2,820円から43,900円、買取価格表示も21,500円とかなり高めで、メルカリの売り切れも2,500円台から16,650円前後まで幅があります。
つまりソフトのみの実用品と完品、美品、説明書不備品では相場がかなり違い、状態差の影響が大きいタイトルです。
相場は変動する前提で、価格だけでなく動作確認と付属品の有無を重視したほうが失敗しにくいです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適に遊ぶコツは難しいことではなく、最初の数分を練習に使うこと、遅延の少ない環境を選ぶこと、そして高額個体なら無理に長時間挿しっぱなしへしないことの3つです。
特に本作は助走感覚が命なので、起動した直後にいきなり本気で進むより、まず広い場所でジャンプの距離を試したほうがかなり安定します。
また、レアソフトとして値が上がりやすい作品なので、説明書付きや美品を遊ぶ場合は保管状態にも少し気を配ったほうが安心です。
実用品として遊ぶなら、手頃なソフトのみ個体を選ぶのも十分現実的です。
練習時間を取ることと遅延を減らすことが、この作品を気持ちよく遊ぶ最大のコツです。
田代まさしのプリンセスがいっぱいのまとめ
最後にまとめると、本作は珍しいタイトルと高騰気味の中古相場だけで語られるには少し惜しい、ちゃんと癖のある面白さを持ったファミコンアクションです。
4人の姫を助ける分かりやすい目的、勢いを活かす独特の移動、マルチエンディングまで入っていて、触ると単なるネタ枠ではないことがよく分かります。
ここではおすすめ度の整理、最短で楽しむ流れ、そして次に遊ぶなら相性のいい作品をまとめて締めます。
要点だけ拾うなら、この章から逆算して始めても十分です。
結論:おすすめ度と合う人
結論として、田代まさしのプリンセスがいっぱいは、変わった題材のレトロゲームが好きで、見た目の珍しさだけでなくちゃんと遊び味も欲しい人へかなりおすすめです。
とくに、操作に少し癖がある作品を自分の手で飲み込んでいくのが好きな人には強く刺さります。
逆に、現代的な快適さや分かりやすいチュートリアルを求める人には、どうしても昔らしい不器用さが先に見えるはずです。
それでも、ファミコン後期の変な熱量が凝縮された1本としてはかなり印象深いです。
珍作好きと癖のあるアクション好きにはかなり相性のいい作品です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短で楽しむなら、まず最初の数分はクリアを狙わず、走り始めからジャンプまでの距離感を覚える練習に使うのがおすすめです。
次に、苦手な面で詰まったらすぐ他の姫側を触って、ゲーム全体の癖を掴んでから戻るようにするとかなり楽になります。
そのうえで、難所では無理に急がず、一度止まって足場を見ることだけを意識すれば、見た目以上に安定して進めるようになります。
中古で手に入れた場合は、最初に動作確認と接続の遅延チェックも済ませておくと安心です。
本作を最短で気持ちよく楽しむコツは、助走を覚えることと焦らないことです。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
田代まさしのプリンセスがいっぱいが気に入ったなら、次はタレント題材でもちゃんとゲームとして癖がある作品へ広げるのが自然です。
同じ流れで見るなら、独特な発想とコミカルさが光る所さんのまもるもせめるもや、タイトルの印象以上にアクション性が濃いカケフくんのジャンプ天国 スピード地獄が相性の良い候補になります。
また、珍作寄りのレトロゲームを掘る入口としても本作はかなり分かりやすく、題材の変さと中身の真面目さのギャップを楽しみたい人にはとても良い基準になります。
後年の洗練とは違う、当時ならではの勢いを味わいたいなら、同時代の個性派アクションへ広げていくと満足しやすいです。
次に選ぶ基準は、知名度より癖のある手触りを重視することです。