スーパービックリマンとは?【レトロゲームプロフィール】
スーパービックリマンは、テレビアニメスーパービックリマンを題材にしたスーパーファミコンの対戦格闘ゲームです。
見た目はかなり明るいキャラゲーですが、中身はフェニックスかティキを使って悪魔軍と連戦する1Pモードが主役で、間合い管理と飛び道具の押し付けがかなり大事な2D格闘寄りの作りになっています。
このページでは、スーパービックリマンの概要、遊び方、攻略の考え方、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、そして2026年3月10日時点で現実的に遊ぶ方法までを、初めて触る人にも分かりやすい順番でまとめます。
面白さの芯は、フェニックスかティキのどちらかでCPU戦を抜けていくシンプルさと、飛び道具や突進技で流れを取る古い格闘ゲームらしい駆け引きにあります。
一方で、キャラバランスはかなり荒く、1Pモードで使えるキャラが2人に限られることもあって、今の感覚で触るとかなり不器用です。
だからこそ、最初に「1Pはフェニックスかティキ」「しゃがみガードを覚える」「同キャラ対戦の隠しコマンドがある」と知っておくだけで、印象はかなり良くなります。
| 発売日 | 1993年1月29日 |
|---|---|
| 対応機種 | スーパーファミコン |
| ジャンル | 格闘アクション |
| プレイ人数 | 1〜2人 |
| 開発 | トムクリエイト |
| 発売 | ベック |
| 特徴 | 2D対戦格闘、1Pはフェニックスとティキ固定、全8キャラクター、同キャラ対戦コマンド、悪魔軍との連戦、アニメ題材 |
| シリーズ | ビックリマン |
| 関連作 | スーパービックリマン 伝説の石板、ビックリマンワールド 激闘聖戦士 |
スーパービックリマンの紹介(概要・ストーリーなど)
スーパービックリマンを最初に理解するうえで大事なのは、アニメ原作の格闘ゲームではあるものの、ストーリー重視ではなく対戦の勝ち抜きが主役だという点です。
1Pモードではフェニックスかティキのどちらかで悪魔軍と戦っていく構成なので、アニメの物語を細かく追う作品というより、キャラクターの見た目と必殺技で押していくシンプルな対戦ゲームとして入るほうがしっくりきます。
また、VSモードでは8人全員を使える一方、1Pでは2人しか選べないため、この時点でかなりクセのある作りです。
この章では、発売情報、ゲームの目的、システムの芯、難易度感、向いている人まで順番に見ていきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
スーパービックリマンは1993年1月29日にスーパーファミコンで発売された格闘アクションゲームです。
発売はベックで、開発はトムクリエイトと確認しやすく、テレビアニメスーパービックリマンをベースにした作品として知られています。
ジャンル表記だけ見ると対戦格闘ゲームそのものですが、実際はアーケードの大作格闘ほど細かな駆け引きよりも、飛び道具やリーチのある通常技で押していく場面が多く、かなり大味です。
また、対戦専用のVSモードと、フェニックスかティキでCPUを勝ち抜く1Pモードという分かりやすい構成なので、今の視点で見ると少し作りが素朴です。
つまり本作は、対戦格闘の形を借りたキャラゲーム寄りの一作として見ると入りやすいです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
本作にアニメ本編のような濃いストーリーはありません。
プレイヤーは大聖フェニックスか海天聖ビシュヌ・ティキのどちらかを選び、悪魔軍のキャラクターたちと順番に戦っていきます。
最後には鬼僧ダビデスが待っており、そこまで勝ち抜ければ1Pモードの区切りです。
つまり本作の目的は、物語を追体験することではなく、使いやすい技を見つけてCPU戦を押し切ることにあります。
原作ファンからすると物語性の薄さはかなり割り切った作りですが、そのぶん「勝てる動き」を見つけることへ集中しやすい対戦特化型の流れになっています。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
本作のいちばん大きな特徴は、1Pモードで使えるキャラがフェニックスかティキの2人だけだという点です。
VSモードでは他の悪魔軍キャラも選べますが、CPU相手の勝ち抜きで触れるのはこの2人なので、実際のプレイ感はほぼ2キャラを使い分けるゲームになります。
操作はシンプルで、Yでパンチ、Bでキック、しゃがみでガード、ため入力系の必殺技を絡めて戦う形が基本です。
また、前+Bの長いキックや、後ろため前+攻撃系の飛び道具、後ろため前+別ボタンの突進系が確認しやすく、これらを押し付けるだけでもCPU戦はかなり形になります。
この「大味だけど分かりやすい」感じが本作の面白さで、難しいコンボより刺さる技を通す気持ち良さが主役です。
難易度・クリア時間の目安
難易度は見た目に反してかなり高めで、キャラバランスの荒さもあって、CPU戦では一方的に押し込まれる場面も珍しくありません。
特に、通常技の相性や飛び道具の通し方を知らないまま正面から殴り合うと、こちらだけ不利に感じやすいです。
ただし、使いやすい通常技と飛び道具を覚えるだけでCPU戦の印象はかなり変わるので、難しさの正体はシステム理解の不足に近いです。
1回ごとのプレイ時間は長くありませんが、リトライが続くと体感はかなり長くなりやすいです。
本作の難しさは複雑な読み合いより荒いバランスへの慣れにあるので、勝ち筋が見えるまでは少し我慢が要ります。
スーパービックリマンが刺さる人/刺さらない人
スーパービックリマンが刺さるのは、アニメやシール系のビックリマンが好きで、少し大味でも当時らしい格闘ゲームを楽しめる人です。
また、完成度の高い対戦格闘を求めるのではなく、キャラが動いて技を出すだけで少しうれしいタイプの人にもかなり向いています。
逆に、緻密なバランスや複数キャラの使い込みを期待すると、1Pで使えるキャラの少なさと荒さがかなり気になりやすいです。
特に、今の格闘ゲームに慣れている人ほど、不親切さや雑さが前へ出やすいです。
つまり本作は、快適さよりもキャラゲーとしての勢いを面白がれる人向けのスーパーファミコンソフトです。
スーパービックリマンの遊び方
この章では、初めて触る人が何を見て、どう進めればいいかを整理します。
本作は格闘ゲームですが、複雑なコンボや高度な読み合いより、基本の通常技とため技だけでかなり勝敗が動きます。
そのため、最初にボタン操作と距離感を理解しておくと、1Pモードの理不尽さがかなり薄まりやすいです。
特に、しゃがみガードと前+Bの長い蹴りを意識するだけでもCPU戦の被害は大きく減るので、まずは基本操作の当たりどころを作ることが大切です。
ここでは基本操作、ゲームの流れ、序盤の入り方、初心者がつまずく場所を順番に見ていきます。
基本操作・画面の見方
基本操作は、Yでパンチ、Bでキック、前+Bでリーチの長い蹴り、しゃがみ状態でガード、そしてため入力の必殺技を中心に組み立てます。
フェニックスとティキは性能がかなり近く、まずは飛び道具と突進技の出しやすさを覚えるだけでも十分です。
最初の30秒で見るべきなのは、相手との距離、こちらの前+Bが届く位置、そして相手の飛び道具をしゃがみで受けられるかの3点です。
特に、立ったまま突っ込むとそのまま食らいやすいので、まずは下段で様子を見て、届く距離だけ前へ出る形が安定します。
つまり最初は、派手な必殺技より前蹴りとしゃがみを主役にしたほうがかなり戦いやすいです。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
スーパービックリマンの基本ループは、相手の飛び込みや飛び道具を受け流し、前+Bや通常技で触り、間が空いたらため技で押し返す、という流れの繰り返しです。
本作では難しいコンボより、先に触ったほうがそのまま流れを取りやすいので、間合いを少しずつ詰めて先端で当てる意識がかなり重要です。
また、必殺技はむやみに振るより、相手が遠い時や起き上がりへ置く時に使ったほうが安定します。
1Pモードでは連戦になるため、派手に勝つことより、毎試合同じ勝ち方を再現できることのほうが価値があります。
この「守って刺して押し返す」の繰り返しが、本作の勝ちパターンの基本です。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
序盤でまずやるべきなのは、フェニックスかティキのどちらかで、前+Bと飛び道具の間合いを先に体へ入れることです。
次に、相手が離れたらためを作り、近付いてきたら前蹴りかしゃがみ技で止める意識を持つとかなり楽になります。
また、1Pモードはストーリー演出より連戦の安定感が大事なので、無理に派手な勝ち方を狙わないほうが結果的に先へ進みやすいです。
とくに序盤は、ジャンプ攻撃より地上で待って蹴るほうが安全な場面が多いです。
最優先は、使う技を絞ることで、これだけでもCPU戦の景色がかなり変わります。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者がつまずきやすいのは、格闘ゲームだからといって何でも出そうとしてしまい、結果的にどの技が強いか分からないまま負けることです。
また、しゃがみガードを意識しないと飛び道具や置き技へそのまま当たりやすく、かなり不利な流れになりやすいです。
対処としては、まず前+B、しゃがみガード、ため飛び道具の3つだけで試合を作ることです。
そして、苦手な相手には無理に飛び込まず、遠い距離でためを作ってから前へ出るとかなり安定します。
本作で苦しい時は、技術不足より技を増やし過ぎていることを先に疑うと立て直しやすいです。
スーパービックリマンの攻略法
この章では、1Pモードを少しでも安定して抜けやすくする考え方を整理します。
本作はバランスがかなり荒く、相手キャラによって急に苦しく感じやすいですが、実際には「通る技を押し付ける」「危ない距離へ入らない」を徹底するだけでかなり勝率が変わります。
つまり攻略の芯は、全部の技を使いこなすことではなく、毎試合同じ勝ち筋を再現することです。
ここでは序盤、中盤、終盤、ボス戦、取り返しのつきにくいミスを減らす方法まで、実戦で使いやすい形にまとめます。
まず大事なのは、欲張らないことです。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
本作に装備やアイテムはありませんが、序盤で最優先したいのは前+Bの長いキックと、ため飛び道具の出しどころを覚えることです。
これだけで地上の主導権をかなり取りやすく、相手の突進へ先に当てられる場面も増えます。
また、しゃがみガードが分かるだけで、無駄な被弾がかなり減ります。
1Pモードは使えるキャラがフェニックスかティキに限られるぶん、逆に勝ち筋も絞りやすいです。
序盤でいちばん大事なのは、通常技の先端を信じることで、これが分かるだけでもかなり安定します。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
本作に経験値やお金はありませんが、実質的な稼ぎは「毎試合どれだけ同じ形で勝てるか」です。
中盤以降は相手の技も見えにくく感じますが、こちらがやることはあまり変わらず、ためを作る、置き蹴りを出す、飛び道具で押し返すの繰り返しが主役です。
また、無理に近距離の殴り合いへ付き合わず、相手を自分の間合いまで引き寄せてから返すほうがずっと勝ちやすいです。
つまり本作での稼ぎは、新しい技を増やすことではなく、再現しやすい勝ち方を固めることです。
本作の得は、数字ではなく試合運びの安定感そのものです。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
終盤で詰まりやすいのは、強い相手ほど焦って飛び込み、こちらから危ない距離へ入ってしまうことです。
とくに鬼僧ダビデスのような最終局面では、押し切ろうとして前へ出過ぎると、そのまま一気に崩されやすいです。
そのため、終盤ほど近距離での読み合いを減らし、少し離れた位置でため技と前蹴りを押し付ける形へ寄せたほうが安定します。
また、連戦の終わりほどこちらも雑になりやすいので、ラウンド開始直後はまず距離を見るだけでも価値があります。
本作の終盤で大事なのは、急いで決めようとしないことです。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
本作の強敵局面でよくある負け方は、相手の飛び道具やリーチ差に付き合ってしまい、自分の強い距離を捨てることです。
また、鬼僧ダビデスのような最終ボス格は見た目の圧も強く、そこで焦ってジャンプ攻撃を通そうとすると一気に反撃されやすいです。
対策としては、まずしゃがみガードで様子を見ること、次に前+Bが届く位置だけを使うこと、そしてため飛び道具で押し返すことです。
近付けた時も無理に連打せず、1発か2発で止めたほうが返されにくいです。
本作の強敵戦は、派手な連続技より固い待ち方のほうがかなり勝ちやすいです。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
本作で取り返しがつきにくいのは、要素の取り逃しではなく、「1Pモードはフェニックスかティキしか使えない」という前提を軽く見て、他キャラの動きへ期待し過ぎることです。
また、いろいろな技を試そうとして勝ち筋が散ると、せっかく通っていた前蹴りや飛び道具の強さまで見えなくなりやすいです。
さらに、対戦向けの感覚で難しい読み合いへ行こうとすると、CPU戦の荒い部分へ自分から付き合う形になりがちです。
本作は成長要素で押し返すゲームではないので、1つの勝ちパターンを持っておくことが何より大切です。
つまり失敗の多くは、テクニック不足より勝ち方を固定していないことから起きやすいです。
スーパービックリマンの裏技・小ネタ
この章では、極端な抜け道というより、知っていると本作がかなり遊びやすくなる小ネタを中心に整理します。
スーパービックリマンは大技の応酬よりもルールや仕様の把握で印象が変わる作品なので、派手な裏技より「何ができて何ができないか」を知っていること自体が強いです。
つまり本作の小ネタは、ゲームを壊す近道ではなく、苦手な対戦を減らすための補助線として使うのがちょうど良いです。
初見でも役立ちやすいものから順番に見ていきます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
本作でいちばん有名なのは同キャラ対戦コマンドです。
タイトル画面でA、B、L、R、X、Yの順に入力してから1Pモードへ進むと、対戦時に同じキャラ同士を選べる仕様が確認しやすいです。
効果としてはシンプルですが、VSモードでキャラ性能差を比べたい時や、フェニックス対フェニックスのような変則対戦をしたい時にはかなり便利です。
また、これを知っているだけで、ただの対戦モード以上に遊びの幅が少し広がります。
本作で役立つ小技は、派手な隠しキャラより同キャラ対戦のほうが実用的です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
本作に経験値やお金はありませんが、実質的な稼ぎは「通る技だけで勝つ」再現性です。
とくに、前+Bの長い蹴りとため飛び道具を軸にするだけで、CPU戦の勝率はかなり上がりやすいです。
また、飛び込みを増やすより地上で待ったほうが被弾を減らしやすく、結果的にラウンドを楽に取れます。
つまり本作では、新しい発見を増やすことより、使える形を何度も通せるようにすることが一番の得になります。
本作での稼ぎは、数字ではなく勝ち筋の反復そのものです。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
大きな隠しキャラや分岐ルートがある作品ではありませんが、VSモードでは悪魔軍を含む8キャラを使えるため、1Pモードだけを見ていると分からない顔ぶれが見えてきます。
また、1Pモードで使えるフェニックスとティキの性能がかなり近いこともあり、実際には「どちらで勝つか」より「どちらの見た目が好きか」で決めてもそこまで困りにくいです。
その一方で、他キャラをCPU戦で使えないこと自体がこの作品の独特な仕様にもなっています。
派手な隠し要素は少なくても、「このキャラが対戦専用なのか」という発見のほうが本作らしいです。
つまり本作の隠し要素的なおもしろさは、秘密の面よりモードごとの制限にあります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
本作で本当に気を付けたいのは、派手な裏技よりも、荒い当たり判定やキャラ差へ変に付き合い過ぎることです。
特に、普通の格闘ゲームのつもりで細かい差し返しや難しい読み合いをしようとすると、雑な判定へ自分から飛び込む形になりやすいです。
また、同キャラ対戦コマンドを入れる時も、順番がずれると反応しないので、落ち着いて入力したほうが確実です。
変な抜け道を探すより、前蹴りとしゃがみガードのような基本を固めたほうがずっと再現しやすいです。
本作で大事なのは、裏技より崩れない立ち回りを先に持つことです。
スーパービックリマンの良い点
ここからは、本作が今でも名前を挙げたくなる理由を良い面から整理します。
格闘ゲームとしての分かりやすさ、アニメ題材らしい見た目、ちょっとしたやり込み要素に分けて見ると、スーパービックリマンがただ雑なキャラゲーだけではないことも見えてきます。
とくに、技が少ないぶん「何を押せばいいか」が早く見えやすいところは、今あらためて触ると独特の味があります。
この章では、その拾える魅力を順番に見ていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ゲーム性の良さでまず挙げたいのは、システムがかなり単純で、勝ち筋が見えた瞬間にすぐ形へしやすいことです。
今の格闘ゲームのように複雑なコンボやゲージ管理がないぶん、前蹴り、ため飛び道具、しゃがみガードだけで一応の試合が成立します。
そのため、格闘ゲームが苦手でも「何を主役にすればいいか」は早めに見つけやすいです。
また、1試合ごとのテンポは軽く、連戦の区切りもはっきりしているので、再挑戦自体はしやすいです。
本作の面白さは、完成度の高さより分かりやすい勝ち筋がすぐ見えるところにあります。
演出・音楽・グラフィックの魅力
演出や音楽、グラフィックの魅力は、当時のビックリマンらしい色使いとキャラクター性をしっかり前へ出しているところです。
フェニックス、ティキ、ダークヘラ、デビルゼウスなど、キャラそのものの見た目に引かれて触りたくなる力はちゃんとあります。
また、技名や見た目の派手さはシンプルながら、キャラごとに「それっぽい必殺技」を持たせようとしているのも面白いです。
アニメ本編の深い再現とは違いますが、当時のキャラゲームとしての雰囲気はかなり濃く残っています。
つまり本作は、快適さよりビックリマンらしい見た目の勢いが魅力です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
やり込みの面白さは、派手な隠し要素より、荒いバランスの中でどう安定勝ちするかを詰めることにあります。
最初は理不尽に見えた相手も、距離と技を絞るだけで急に勝ちやすくなるため、勝ち筋を見つけた時の手応えは意外と強いです。
また、VSモードでは8キャラ全部を使えるので、1Pモードとは違う意味での研究要素もあります。
さらに、同キャラ対戦コマンドのような小ネタもあって、友だち同士で遊ぶなら思ったより話題を作りやすいです。
本作のやり込みは、数字ではなく勝ち方の固定化を楽しむ方向にあります。
スーパービックリマンの悪い点
一方で、本作の弱点もかなりはっきりしています。
好きな人がいても万人向けと言いにくいのは、キャラバランスの荒さ、1Pモードで使えるキャラの少なさ、そしてアニメ原作ゲームとしては物語性がかなり薄いからです。
ここを知らずに触ると、良さより先にしんどさが来やすいので、先につまずきどころを把握しておく意味はかなりあります。
この章では、不便な点、理不尽に見えやすい点、現代目線で気になる点を整理します。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
まず不便なのは、1Pモードで使えるキャラがフェニックスとティキだけだという点です。
VSモードでは他キャラも触れるのに、CPU戦では実質2キャラしか試せないため、格闘ゲームとしての広がりはかなり狭く感じやすいです。
また、ボタン設定や細かなチュートリアルも充実しているわけではなく、強い技を自分で見つける前提が強いです。
さらに、荒いバランスもあって、「何をされたのか分からないまま負ける」感覚も出やすいです。
つまり本作の不便さは、難しいというより作りの幅が狭いところにあります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
理不尽に感じやすいのは、相手の技や判定がかなり荒く、正面から殴り合うとこちらだけ不利に感じやすいことです。
特に、飛び込みや近距離の振り合いへ素直に付き合うと、CPU側の強引な押し付けに負けやすいです。
回避策としては、しゃがみガードを基本にし、前+Bとため飛び道具だけで試合を作ることです。
また、勝てない相手ほど技を増やさず、通る形だけを何度も押し付けたほうが結果的に安定します。
本作の厳しさは、勢いより技を絞ることでかなり薄くできます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線で気になるのは、格闘ゲームとしてかなり粗く、アニメ原作ゲームとしてもストーリーの満足感が薄いことです。
今の格闘ゲームに慣れている人ほど、キャラ差の浅さや、1Pモードの薄さがすぐ気になりやすいと思います。
また、アニメファンから見ても、名場面を丁寧に追うタイプではなく、あくまでキャラを借りた対戦ゲームに寄っています。
そのため、何を期待して触るかで評価がかなり割れやすいです。
つまり本作は、快適さよりも当時のキャラ格闘の空気を面白がれるかどうかで印象が変わります。
スーパービックリマンを遊ぶには?
今遊ぶ方法は、気になった人ほど先に知っておきたいところです。
ただし、本作は現行機で手軽に配信されているタイプではないので、実機、互換環境、中古価格、そして箱説付きの価格差を分けて考えたほうが迷いにくいです。
ここでは2026年3月10日時点で確認しやすい範囲を前提に、現実的な遊び方だけに絞って整理します。
先に入口を決めておくだけで、買い方の失敗もかなり減らしやすいです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年3月10日時点で確認しやすい範囲では、スーパーファミコン版のスーパービックリマンを現行機向けの公式配信で手軽に遊べる状況は見つけにくく、現実的には実機か互換環境で触る形が中心です。
シリーズ全体ではゲームボーイ版のスーパービックリマン 伝説の石板のような別作品もありますが、このSFC版の対戦格闘をそのまま置き換える現行版はかなり探しにくいです。
また、VSモードの対戦需要もあるため、ただ眺めるだけでなく実際に触りたいなら実機環境のほうが分かりやすいです。
そのため、今この作品を遊びたいなら、配信待ちより先に実物の確保を考えたほうが早いです。
今から入るなら、まずは実物前提で考えるのがいちばん現実的です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
実機で遊ぶなら、スーパーファミコン本体、コントローラー、ソフト、そして映像を出す環境が必要です。
本作は格闘アクションなので、入力遅延が大きいと前+Bの置きや、ため技の返しがかなり狂いやすくなります。
また、2人対戦で遊ぶなら2つのコントローラー環境も必要で、1人プレイ以上に雑なバランスの味が見えやすいです。
古いカートリッジは端子状態で起動の安定感が変わるので、動作確認済みかどうかも見ておくと安心です。
今遊ぶなら、本体そのものより入力と表示の安定を優先して整えるほうが満足度へ効きやすいです。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
中古相場はかなり幅がありますが、2026年3月10日時点で確認しやすい出品・在庫では、ソフトのみで550〜1,800円前後、箱なしや箱のみ周辺で1,000〜2,480円前後、状態の良い在庫では9,610円前後まで見られます。
また、説明書のみでも798円前後の出品が確認しやすく、付属品の有無で価格差がかなり出やすいです。
つまり、本作は遊ぶ用のソフト単体なら比較的手を出しやすい一方、箱説付きや状態の良い個体は一気に高くなりやすいタイトルです。
遊ぶ用なら動作確認済みかどうか、保存用なら箱、説明書、ラベルの状態を優先して分けて考えると選びやすいです。
価格は常に変動するので、購入前には直近の出品価格と在庫価格を見比べるのがおすすめです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
快適に遊ぶコツは、最初から全キャラを覚えようとせず、フェニックスかティキのどちらか1人で前蹴りと飛び道具だけを固めることです。
本作は1試合ごとの時間は長くないので、負けてもすぐやり直せますが、雑な環境だとそのたびにストレスが積み上がりやすいです。
また、2人対戦で遊べるなら、CPU戦よりも技の通りやすさが見えやすく、どの行動が本当に強いかを把握しやすいです。
互換環境では入力遅延だけでもかなり印象が変わるので、そこが気になるなら設定を見直す価値があります。
少し手間はかかりますが、その準備がそのまま遊びやすさの底上げになる作品です。
スーパービックリマンのまとめ
最後に、本作がどんな人へ向くのかを改めて整理します。
スーパービックリマンは、アニメ題材の明るい見た目に反して、中身はかなり荒くて不器用な格闘アクションです。
最初は雑さが前へ出やすくても、前蹴り、しゃがみガード、ため飛び道具の3本柱が見えてくると、一応の勝ち筋が通るようになり、ただの難物では終わらないおもしろさも見えてきます。
つまり本作は、快適さよりも当時のキャラ格闘の勢いを味わう作品として今でも一定の価値があります。
おすすめ度、最短の入り方、次に遊ぶ候補まで、最後にまとめて確認していきます。
結論:おすすめ度と合う人
結論として、スーパービックリマンは万人向けではありませんが、ビックリマンが好きで、少し大味でも当時のキャラ格闘を楽しめる人にはかなりおすすめできます。
特に、フェニックスやティキでCPU戦を押し切るだけでも楽しいと感じられる人には強く刺さるはずです。
逆に、緻密な格闘ゲームとしての完成度や、アニメの濃い再現を期待するとかなり厳しいです。
つまり本作は、完成度の高さだけではなく、キャラゲーの荒い魅力を面白がれるかどうかで評価が大きく変わります。
ハマる人には、かなり忘れにくいスーパーファミコンソフトとして残る1本です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短で楽しむなら、まずはフェニックスかティキのどちらか1人を選び、前+B、しゃがみガード、ため飛び道具だけでCPU戦を触ってみるのがおすすめです。
次に、相手が近付いたら前蹴り、離れたらためを作る、苦しくなったらしゃがんで様子を見る、という流れを固定するとかなり安定します。
また、VSモードがあるなら1Pだけで終わらせず、他キャラも少しだけ触ってゲーム全体の荒さを見るのも面白いです。
本作を楽しむ近道は、全部の技を覚えることより、勝てる3手を先に持つことです。
その感覚が掴めると、難しさがそのまま当時の格闘ゲームらしい面白さへ変わっていきます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
次に遊ぶ候補としては、まず同じ題材の流れを感じやすいスーパービックリマン 伝説の石板が自然です。
こちらはゲームボーイのアクション寄り作品で、SFC版とはかなり違う遊び味ですが、同じ題材がどう変化するかを見やすいです。
また、シール系キャラゲームの流れを見るならビックリマンワールド 激闘聖戦士のような別タイトルへ広げるのもかなり面白いです。
つまりスーパービックリマンは単独でも十分個性的ですが、周辺作品と並べることで当時のキャラゲーム文化がより見えやすくなります。
その意味でも、知る人ぞ知る荒削りな1本として手に取る価値がある作品です。