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ハッスル徹底攻略ガイド

ハッスル





ハッスル徹底攻略ガイド



ハッスルとは?【レトロゲームプロフィール】

ハッスルは、画面に伸びる「しっぽ」を武器にして点を奪い合う、超ミニマルな対戦アクションです。

この章では基本情報をまず押さえつつ、資料によって表記が割れることがある発売情報は代表的な形で整理し、遊ぶ時に迷わない結論も先に出します。

さらに版差が出やすいポイントや、スコアに直結する注意点も触れてから、後の章で遊び方と攻略にスッと入れる流れにします。

ハッスルは1977年のアーケード作品で、動く矢印のような自機を操作し、出現するターゲットへ滑り込んで得点を競うゲームです。

自機の後ろには「しっぽ」が伸び続け、壁や相手のしっぽ、自分のしっぽに当たるとクラッシュになり、相手に大きな得点が入るのがキモです。

たった約2分の短期決戦なのに、相手の進路を塞いで安定して勝つ読み合いが濃く、シンプルさがそのまま面白さになっています。

このページでは、概要から始めて、遊び方、攻略、ちょっとした小ネタ、良い点と悪い点、そして今遊べる環境まで、最短で迷わない順にまとめます。

まず結論としては、遊ぶなら2人対戦が真価で、入力は基本的に4方向レバー前提のため、レバーの感触が合う環境を選ぶのが最短ルートです。

発売日 1977年(日本稼働。北米は1977年5月表記が多い)
対応機種 アーケード(業務用)
ジャンル アクション(対戦・スネーク系)
プレイ人数 1〜2人
開発 Gremlin Industries
発売 Gremlin Industries(北米)、タイトー(日本ライセンス供給として扱われることがあります)
特徴 短期決戦、しっぽで進路妨害、ターゲット得点、ミステリーターゲット、クラッシュで大加点、速度上昇
シリーズ 単発作品(Blockade系の派生として扱われる場合があります)
関連作 BlockadeComotion

目次

ハッスルの紹介(概要・ストーリーなど)

この章を読めば、ハッスルが「いつ・どこで・どんなルールで遊ぶゲームか」を一気に掴めます。

特に初見でハマりがちなのが、点が大きそうに見えるターゲットに飛びついて詰み回避を忘れ、クラッシュで一気に点差を持っていかれるパターンです。

発売年や遊べる形を整理したあと、目的とシステムの要点を押さえ、最後に向き不向きまで触れて、次の章の遊び方に自然につなげます。

発売年・対応ハード・ジャンル

ハッスルは1977年のアーケード作品で、1〜2人同時の対戦を軸にしたアクションです。

資料ではGremlin Industriesの作品として紹介されることが多く、日本ではタイトーがライセンス供給として扱われる形で流通した、という記述も見かけます。

ゲーム内容は「スネーク系」の原型に近く、画面上に伸びる軌跡を避けながら得点を稼ぐのが基本で、ここに相手の進路を塞ぐ駆け引きが乗るのが面白さです。

1プレイが短く、操作も基本は方向入力だけなので、ルールさえ入れば誰でも触れますが、勝ちに行くと途端に難易度が跳ね上がるタイプです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ハッスルは物語を追うタイプではなく、画面に現れるターゲットへ自機を滑り込ませて得点を競う、ルール勝負のゲームです。

自機は矢印のように動き続け、後ろに「しっぽ」が付いてきます。

ターゲットはランダムに出現し、同時に出るのは最大2つまでという前提なので、画面全体を見渡しつつ「今はどっちが得か」を瞬時に決めるのがコツです。

対戦では、相手より多く得点するのが目的で、1人用でもスコアを伸ばす遊びができますが、そこでのクラッシュは注意点としてペナルティ扱いになります。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ハッスルの面白さは、「ターゲットを取りに行く動き」と「相手の動きを塞ぐ動き」が同じ一本のしっぽで両立するところです。

ターゲットには通常の得点のほか、値が「???」で表示されるミステリーターゲットがあり、当てるまでプラスかマイナスか分かりません。

さらにクラッシュは超重く、壁や相手のしっぽ、自分のしっぽに当たると相手に400点+画面上のターゲット得点が入るので、欲張るほど安定から遠のきます。

得点するたびにスピードが少し上がり、クラッシュが起きると速度が戻るので、「勝ってる側ほど速くなって事故りやすい」という逆転の芽も自然に生まれます。

難易度・クリア時間の目安

ハッスルはステージクリア型ではなく、タイムが0になるまでの短期決戦を何度も回すタイプです。

画面上部にはTIME表示があり、開始時の値は90で、得点集計中はタイマーが止まるため、体感のプレイ時間はおおむね約2分になります。

難しさは「操作が難しい」より「判断が早い」寄りで、序盤は余裕でも、速度が上がってしっぽが邪魔になった瞬間に詰み回避が必要になります。

慣れるまでは、勝ち負けより「クラッシュしないルート作り」を練習すると、自然に得点も伸びていきます。

ハッスルが刺さる人/刺さらない人

ハッスルが刺さるのは、2分だけ真剣勝負して、負けたらすぐ次、というテンポが好きな人です。

読み合いもフィジカルも混ざるので、対戦ゲームの「駆け引き」だけを濃縮した感じがあり、勝ち筋が見えた瞬間に中毒性が出ます。

一方で、演出やストーリー、育成要素を期待すると肩透かしで、ルールが最初は不親切に感じるかもしれません。

ただ、要点は「ターゲットを取る」と「クラッシュしない」でほぼ完結するので、そこだけ押さえれば最短で面白さに届きます。

ハッスルの遊び方

この章では、画面のどこを見て、最初の30秒で何を優先すればハッスルが気持ちよく回り始めるかをまとめます。

やりがちな失敗は、レバーを斜めに入れて意図しない曲がり方をしてしまい、壁や自分のしっぽに当たる事故です。

基本操作と画面の見方を押さえたら、ループの考え方、序盤の動き、つまずきポイントの順で、すぐ実戦に持ち込める形にします。

基本操作・画面の見方

ハッスルは基本が方向入力で、矢印の自機は止まらずに動き続けます。

対戦では左右それぞれのプレイヤーが同時に動き、1人用はスタートボタンで開始し、操作系は右側にまとまっている、という設計が取られています。

画面上部のTIMEは開始時90から減り、得点が入る瞬間は集計で一時停止するので、焦って操作を連打せず、止まった瞬間に次の進路を決めるのが安定です。

ターゲットは最大2つまでで、値が「???」のものは当てるまでプラスかマイナスか分からないので、初見は近いからといって無理に飛び込まない方が結果的に得します。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ハッスルのループはシンプルで、ターゲットを取るたびに点が入り、スピードが少しずつ上がって、しっぽが邪魔になっていきます。

クラッシュが起きると相手に400点+画面上のターゲット得点が入るので、相手を追い込む時は「ぶつけさせる場所」にターゲットを残すのが強いです。

逆に自分が追い込まれている時は、ターゲットよりも「逃げ道の確保」を優先し、無理に曲がり続けて自分のしっぽで閉じ込めないようにするのが詰み回避になります。

この「取りに行く」と「塞ぎに行く」が同じ動作で成立するのが、本作が短いのに濃い理由です。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ハッスルの序盤は、しっぽが短くて自由度が高いぶん、欲を出しすぎると中盤以降の事故につながります。

最初の30秒でやることは、ターゲットを追いかけながらも「角に寄りすぎない」ことです。

画面の中央付近を広く使って、いつでも左右どちらにも逃げられる形を作ると、その後にスピードが上がっても曲がる回数が減り、結果として安定して得点が入ります。

対戦なら、相手の進路に対して自分のしっぽを横切らせるように置き、相手がターゲットに突っ込むほど壁に寄る状況を作るのが序盤の勝ち筋です。

初心者がつまずくポイントと対処

ハッスルで一番多いのは、スピードが上がった時に曲がりたい方向へ曲がれず、壁かしっぽに当たるパターンです。

対処は「曲がる回数を減らす」ことに尽きて、ターゲットが遠い時は最短距離よりも安全な直線を優先します。

次に多いのが「???」に釣られて突っ込む失敗で、ミステリーターゲットは値が-900〜+900の幅を取り得るので、差がついている時ほど注意点として避けるのが無難です。

最後に、レバーが8方向だと斜め入力で意図しない曲がりが出ることがあるので、可能なら4方向の感触に近い環境で遊ぶと、体感の難しさがかなり下がります。

ハッスルの攻略法

この章では、ハッスルを「勝つ」「スコアを伸ばす」方向で分解して、再現しやすい手順に落とします。

罠は、1回のクラッシュで相手に400点+画面上の得点が入る点で、ここを軽く見ると逆転されやすいです。

序盤の優先行動から、中盤の稼ぎ、終盤の詰み回避、対戦の負けパターン対策、そして取り返しがつかない状況の作り方まで、順に整理します。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

ハッスルの序盤で最優先なのは、リスクの低いターゲットを確実に取って、相手より先にテンポを握ることです。

ここでの「装備」に当たるのはポジション取りで、中央寄りの直線を確保しておくと、次のターゲットがどこに出ても軌道修正が少なく済みます。

理由は単純で、曲がる回数が減るほどクラッシュの確率が下がり、相手に400点+ターゲット総取りを渡す事故が減るからです。

失敗例は、序盤から角へ追い込む動きでしっぽが自分の逃げ道を塞ぐことです。

回避策としては、ターゲットを追う時でも「次の曲がりを2手先で予約」する感覚で、曲がった直後にまた曲がる状況を作らないことです。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

ハッスルの中盤の稼ぎは、ターゲットを取るだけでなく「相手にクラッシュさせる形」を作るのが効率的です。

クラッシュが起きると相手に400点+画面上のターゲット得点が入るので、理想は「自分が安全に回りつつ、相手だけがターゲットへ突っ込む角度」を押し付けることです。

手順としては、ターゲットが2つ出た瞬間に、片方をあえて残し、相手がそのターゲットへ向かう通路に自分のしっぽを横切らせます。

相手が強引に抜けようとすると壁かしっぽに当たりやすくなり、ここで安定して点差を広げられます。

逆に自分が負ける中盤の典型は、速度上昇に乗って自分が先に事故ることなので、点が勝っている時ほどターゲット選別を慎重にして、曲がりすぎないのが正解です。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

ハッスルの終盤は、しっぽが伸びて画面の自由度が落ち、実質的な「自分との戦い」になります。

ここでの詰み回避は、角へ入らないことと、画面外周をなぞる時に「戻ってくる道」を必ず残すことです。

手順はシンプルで、外周へ寄ってしまったら、次のターゲットが中央に出るまでは無理に追わず、外周の長い直線で速度を受け流します。

失敗例は、外周で細かく折り返して自分のしっぽの檻を作り、ターゲットが出た瞬間に抜けられずクラッシュすることです。

回避策として、折り返しは最小限にし、1回曲がったら次の曲がりまで距離を取る意識を持つと、終盤でも安定します。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ハッスルにはボスは出ませんが、対戦相手の「勝ちパターン」が実質ボス戦みたいに刺さります。

よくある負けパターンは、相手が中央を押さえて、こちらを外周へ追い出し、ターゲットが外周寄りに出た瞬間だけ強引に取りに来る展開です。

対策は、外周に追い出された時こそ中央へ戻るタイミングを作ることです。

手順として、相手がターゲットを取って一瞬止まるタイミングで進路を横切り、中央の通路を確保してから、次のターゲットで反撃します。

やってはいけないのは、相手のしっぽの内側に入ろうとして曲がり続けることで、これが一番クラッシュが起きやすいので、そこだけ注意点として徹底すると勝率が上がります。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

ハッスルはセーブや収集の取り逃しはありませんが、「1回の判断ミス」が取り返しにくい局面はあります。

それがミステリーターゲットで、値がプラスでもマイナスでも、当てた瞬間に流れが変わりやすいです。

取り逃し防止の考え方としては、点差が勝っている時は「???」に触らない、負けている時だけリスクを取る、とルールを決めるのが安定です。

もう1つはクラッシュの価値で、壁やしっぽに当たると相手に400点+画面上のターゲット得点が入るため、ターゲットが2つ並んでいる時ほど事故の代償が跳ねます。

ここは「取れそうでも曲がらない」という勇気が最短の上達で、欲張らないほど結果が良くなる、珍しいタイプの攻略になります。

ハッスルの裏技・小ネタ

この章では、ハッスルの「知ってると得する」小ネタを、プレイヤー目線で安全にまとめます。

いわゆる裏技というより、設定や仕様の理解がメインで、特にプレイ時間やフリーゲーム周りは筐体・店舗で差が出る版差ポイントです。

有名な仕様、稼ぎに効く考え方、隠しっぽい演出、そして再現性や扱いの注意点まで、順に見ていきます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

ハッスルでまず知っておきたいのは、1人用が「CPUと戦う」ではなく、自分のミスがそのままペナルティとして返ってくる設計だという点です。

手順はシンプルで、コイン投入後に1人用スタートを押すだけで始まり、ルール自体は2人対戦とほぼ同じですが、クラッシュは相手得点ではなくペナルティ点として積み上がり、最後に差し引かれます。

この仕様のおかげで、対戦の練習にもなりやすく、まずは1人用でクラッシュを減らす練習をすると、対戦でも安定して強くなれます。

逆に失敗しがちなのは、対戦のつもりで無理に相手を作ろうとして、壁際で自滅することなので、1人用では「広い直線を維持する」を最優先にすると効果が出ます。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

ハッスルの稼ぎテクは、派手な入力よりも「相手にリスクを押し付ける配置」を作ることです。

手順としては、ターゲットが2つ出たら、近い方だけを取り、遠い方を残して相手の進路に自分のしっぽを置きます。

相手が無理に抜けると壁かしっぽに触れてクラッシュしやすく、クラッシュ時は相手に400点+画面上のターゲット得点が入るので、ターゲットが残っている状況で相手を事故らせると大きく得します。

失敗例は、稼ぎを狙って自分が先に事故ることなので、点が勝っている時ほど「曲がらない」選択を増やし、ミステリーターゲットは注意点として避けるのが安定です。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

ハッスルに隠しキャラや隠しステージはありませんが、知らないと見逃しやすい挙動がいくつかあります。

たとえば未プレイ時には広告シーケンスが走り、ターゲットが出たり消えたりして注目を集めつつ、混乱を避けるために「Game Over」が表示される仕様があります。

また、フリーゲーム設定が有効だと、スタート直後に「SCORE XX000 POINTS FOR FREE GAME」のような表示が短時間出るので、店や筐体で設定が違うと「表示が違う」と感じることがあります。

いずれも遊びの本質は変わりませんが、表示が違っても慌てずルールに集中するのが安定です。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

ハッスルはセーブデータがないためデータ破損の心配は基本的にありませんが、筐体や基板の扱いには現実的な注意点があります。

たとえばコイン周りには不正防止の設計があり、コインスイッチを手で押すだけでは開始にならない場合がある、といった挙動が説明されています。

この手の挙動は個体差や設定で出方が変わるので、店で遊ぶなら普通にプレイし、筐体の扉を強く閉めるなどの無理はしないのが安全です。

自宅で実機を扱う場合も、設定変更や配線の作業は経験と知識が必要になるので、慣れていないなら無理に触らず、遊びは入力と画面の安定に集中するのがおすすめです。

ハッスルの良い点

この章では、ハッスルが今見ても光るポイントを、テンポや設計、演出、やり込みの軸で整理します。

罠っぽいのは、見た目が地味でルールも少なめなので、最初に魅力が伝わりにくいところです。

でも一度「クラッシュの重さ」と「しっぽの駆け引き」が分かると、短時間で何度も回したくなる中毒性が出てきます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ハッスルの最大の良さは、ルールが少ないのに駆け引きが濃いことです。

ターゲットを取ると速度が少し上がり、クラッシュすると速度が戻るので、勝っている側が速くなって事故りやすく、自然に逆転の余地が生まれます。

さらにクラッシュは相手に400点+画面上のターゲット得点が入るため、点を取りに行く行為そのものがリスクになり、プレイヤーが勝手に「安全に勝つ」方向へ安定化していくのが面白いです。

1本が約2分なので、負けてもすぐ次、というテンポも強く、気付くと何本も回してしまいます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ハッスルは線と点を中心にしたミニマルな見た目ですが、そのぶん情報が整理されていて、プレイに必要なものが目に入りやすいです。

得点時に一瞬止まって集計される演出があり、その間に次の進路を考えられるので、テンポが速いのに呼吸ができる設計になっています。

また、ミステリーターゲットがプラスかマイナスかで音が変わるなど、音で状況が分かる作りもあり、シンプルなのに手触りが豊かです。

派手さよりも「理解すると気持ちいい」方向の演出なので、ここがハマると中毒性が上がります。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

ハッスルのやり込みは、収集よりも対戦とスコアの伸びしろにあります。

ミステリーターゲットのリスク管理、相手の進路を塞ぐ角度、ターゲットを残して事故を誘う間合いなど、上達要素がほぼ全部「判断」に寄っているので、同じルールでも毎回違う読み合いになります。

また1人用でもペナルティを減らすほどスコアが伸びるため、クラッシュを減らす練習がそのまま成果になり、上達を感じやすいです。

短いゲームだからこそ、1つの安定手順を作ってから崩しを入れる、という段階的なやり込みができます。

ハッスルの悪い点

この章では、ハッスルの弱点も正直に書きつつ、遊ぶ側でできる回避策までセットで出します。

罠は、ルール説明が少ないことと、環境によって操作感が変わることです。

ただ、弱点を知ってさえいれば「こう遊べばいい」がはっきりするゲームでもあるので、注意点として先に頭に入れておくとストレスが減ります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

ハッスルは古いアーケードらしく、チュートリアルや丁寧なガイドはほぼありません。

UIも必要最低限で、ターゲットの意味やミステリーの危険性を初見で理解しにくく、最初は理不尽に感じることがあります。

また、筐体の設定によってフリーゲーム表示やプレイ時間の体感が変わる場合があり、店を変えると「同じなのに違う」感覚が出るのも地味な不便です。

回避策としては、まずは1人用でクラッシュを減らす練習をして、ルールを体で覚えるのが最短です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

ハッスルで理不尽に見えやすいのは、ミステリーターゲットがマイナスの可能性を持ち、しかも当てるまで分からない点です。

さらにクラッシュは相手に400点+画面上のターゲット得点が入るため、ミステリーに釣られて無理をすると、得点と事故のダブルパンチで一気に試合が傾きます。

回避策は単純で、点差が勝っている時はミステリーを触らない、負けている時だけ賭ける、と自分ルールを作ることです。

もう1つは、ターゲットが2つ出ている時ほど事故の代償が大きいので、そこだけは欲張らず、曲がる回数を減らすのが安定します。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

ハッスルは抽象度が高く、映像も演出もミニマルなので、現代の派手なゲームに慣れていると地味に見えます。

また、勝負が短いぶん、1回の事故で気持ちよく負けることも多く、対戦相手と温度差があるとストレスになります。

ただ、人を選ぶ要素は裏返すと「短くて濃い」「読み合いが全部」という魅力でもあるので、最初から完璧を狙わず、まずはクラッシュを減らす練習に割り切ると、面白さが見えやすいです。

その上で2人対戦に持ち込むと、急にゲームが完成して見えるので、そこが最短の入り口になります。

ハッスルを遊ぶには?

この章では、今の時代にハッスルを現実的に遊ぶ方法を、合法かつ現実的な範囲でまとめます。

罠は、古いアーケード作品は公式の配信が少なく、遊べる場所や手段が限られがちなことです。

今遊べる環境、実機で必要なもの、中古購入の注意点、快適に遊ぶコツの順で、迷わない導線を作ります。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ハッスルは古いアーケード作品のため、現行機向けに広く公式配信されているケースは多くありません。

現実的には、レトロアーケードを置いている店舗やイベント展示、コレクター向けの実機環境で触れるのが中心になります。

もし配信や復刻が出る場合でも、収録状況は時期や地域で変わることがあるので、メーカーや権利元の公式発表を追うのが一番安全です。

まずは近場のレトロ系ゲームセンターの設置リストを探し、見つからない場合はイベントの出展情報をチェックするのが最短です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

ハッスルを実機で遊ぶ場合、筐体で遊ぶか、基板を用意して汎用の筐体や環境に組み込むか、という選択になります。

一般論としては、映像出力に対応したモニター環境、電源、そして2人分のレバー入力が必要で、店で遊ぶよりハードルは上がります。

また、古い基板は状態差が大きく、調整やメンテナンスの知識が必要になることがあるので、初めてなら詳しいショップや経験者に相談しつつ、無理のない範囲で進めるのが安定です。

遊びの本体はシンプルなので、環境が整えば短時間で何度も回せるのが実機の良さです。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

ハッスルの中古は、筐体・基板ともに流通量が多いタイプではないため、相場は大きく変動します。

そのため数値を断定せず、成約ベースで把握するなら、オークションやフリマの「落札済み」「売り切れ」表示を見て、同じ状態のものがいくらで動いているかを複数件で確認するのが基本です。

確認日は2026年2月24日で、同じタイトルでも付属品や改造歴、動作保証の有無で価格帯が変わるので、写真と説明文をよく読み、特にコネクタや基板の腐食、修理痕の有無は注意点としてチェックすると安心です。

不安がある場合は、動作保証や返品条件が明記されている専門店を優先すると、結果的に最短で遊べます。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ハッスルを快適に遊ぶコツは、入力と視認性を整えることです。

方向入力が命なので、レバーの斜めが入りやすい環境だと事故が増えがちで、可能なら4方向の感触に近いセッティングを選ぶと安定します。

また、得点時に画面が一瞬止まる仕様を「休憩」ではなく「次の進路を決める時間」として使うと、スピードが上がっても落ち着いて動けます。

対戦なら、相手の動きに目を奪われすぎず、自分のしっぽが作る壁を常に意識して、逃げ道を残すのが一番の詰み回避になります。

ハッスルのまとめ

最後に、ハッスルの面白さを一言でまとめると、「しっぽで塞ぐ読み合いを、約2分で何度も回せる対戦ゲーム」です。

この章ではおすすめ度と合う人を整理し、次に何をすれば最短で楽しめるかのロードマップを出して、さらに同系統のおすすめ作品までつなげます。

ここまで読んだら、あとは実際に触って、クラッシュを減らす練習をするだけで上達が見えるはずです。

結論:おすすめ度と合う人

ハッスルは、短時間で濃い駆け引きを楽しみたい人に強くおすすめできます。

ルールは少ないのに、ターゲットを取る動きがそのまま妨害になり、逆に妨害が自分の事故要因にもなるので、毎回違う読み合いが起きます。

おすすめ度を上げる条件は、2人対戦ができることと、入力が安定する環境があることです。

ストーリーや収集を求める人には刺さりにくいですが、対戦の緊張感や「ミスの重さ」を楽しめるなら、これ以上ない濃縮体験になります。

まずは安定してクラッシュを減らすだけで、勝ち筋が見え始めます。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ハッスルを最短で楽しむなら、最初の目標は「ミステリーを追わない」「角に入らない」「曲がる回数を減らす」の3つです。

まず1人用で、TIMEが0になるまでクラッシュをできるだけ減らす練習をします。

次に2人対戦で、ターゲットを残して相手の進路にしっぽを置く動きを試し、相手が無理をした瞬間に事故る形を作れると、急に勝てるようになります。

失敗しても1本が短いので、直前のミスを覚えて次で直す、という改善が回りやすく、これが一番の上達ルートです。

最後に、点差が勝っている時ほど欲張らない、という安定ルールを徹底すると、勝率が目に見えて上がります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ハッスルの感触が刺さったなら、まずは同じ系譜として語られやすいBlockadeComotionを触ると、ルールの源流が見えて面白いです。

そこから先は、同じ「伸びる軌跡を避ける」発想がどんな風に発展したかを追うと、遊びの歴史を体で感じられます。

逆に現代の作品へ飛ぶなら、短時間で何度も回す対戦や、ミスが重いルール設計のゲームを選ぶと、ハッスルの快感に近いものが見つかりやすいです。

まずは2分の勝負を何本か回して、自分のクラッシュ原因を1つだけ減らす、という遊び方が最短でハマれます。


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