広告 ファミリーコンピューター レトロゲーム紹介

孔雀王徹底攻略ガイド

孔雀王





孔雀王徹底攻略ガイド



孔雀王とは?【レトロゲームプロフィール】

孔雀王は、荻野真の人気漫画とOVAの濃いオカルト感を土台にした、コマンド選択式アドベンチャーへRPG風の戦闘を組み合わせたファミコン作品です。

見た目だけだと原作ファン向けの雰囲気重視ゲームに見えますが、実際に触ると、会話で手がかりを拾い、正しい場所へ移動し、必要な情報や状態を整えたうえで戦闘へ入る、かなり攻略寄りの手触りがあります。

つまり本作は、ただ原作の場面を追体験する作品ではなく、「何を知ったから次へ進めるのか」を整理しながら前へ進む作品です。

このページでは、作品の全体像、遊び方、序盤から終盤までの攻略、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、そして2026年4月17日時点での遊び方までを順番に整理します。

最初に押さえたい結論は、孔雀王は総当たりだけで押し切る作品ではなく、情報整理、法力管理、戦闘へ入る前の準備が分かるほど一気に遊びやすくなる作品だということです。

とくに、コマンドを闇雲に試すのではなく、会話に出てきた人名や場所の意味をつないでいく感覚が見えてくると、最初のもどかしさがそのまま攻略の楽しさへ変わっていきます。

題材の怪しさに引かれた人にも、昔のADVとRPGの混ざった不思議な作品を攻略込みで味わいたい人にも向いていて、見た目以上に安定した進め方を作るのが気持ちいいです。

また、原作を知らなくても「不穏な事件を追い、少しずつ真相へ近づく」流れは十分楽しめるので、入口は見た目ほど狭くありません。

ただし、今のゲームのように手厚く誘導してくれるわけではないため、最初は少しだけプレイヤー側で整理する意識が必要になります。

この先では、どこで迷いやすいのか、どこを押さえると最短で楽しめるのかを、初見でも拾いやすい形でまとめていきます。

原作ものだからという理由だけで見過ごすのはもったいなく、理解が進むほど評価が上がりやすい、かなり独特な1本です。

孔雀王は、1988年のファミコンらしい少し不親切な手触りと、宗教、呪術、怪奇を混ぜた濃い世界観が強く印象に残る作品です。

プレイヤーは退魔師の孔雀を操作し、原作OVA「鬼還祭」を下敷きにした事件を追いながら、会話で情報を集め、場所を移動し、必要な道具や法術を整理しつつ、要所でRPG風の戦闘をこなして先へ進みます。

見た目はコマンド選択式のオーソドックスなアドベンチャーですが、実際には戦闘での消耗、移動の順番、どこで情報を拾うかがかなり大事で、単純な総当たりだけでは気持ちよく進みにくいです。

このページでは、まずどんなゲームなのかを分かりやすく整理し、そのあとで基本操作、序盤の進め方、つまずきやすい場所、法術の考え方、今から遊ぶ方法まで順番に紹介します。

面白さの芯は、オカルトADVとして物語を追う気分と、RPG風戦闘で準備不足がそのまま苦しさになる攻略感が、妙に強く結びついているところです。

反対に、ここを理解しないまま進むと、面倒なコマンド入力と理不尽な戦闘だけが目立ちやすいので、序盤での見方がかなり大事になります。

原作を知らなくても遊べますが、原作の空気が好きな人ほど世界観は刺さりやすく、逆にゲームとしては難易度の理由が分かるほど評価しやすいタイプです。

ADVとRPGの混ざった昔のゲームが好きな人にはかなり独特で、少し手間のかかる作品ほど攻略して面白くなる人にも向いています。

また、単純な文章量で押す作品ではないぶん、短い会話や小さなイベントにちゃんと進行の意味が乗っているのも印象的です。

一見すると不親切に見える部分も、何がヒントになっているかが分かると、ちゃんとプレイヤーへ道を残していたと気づきやすいです。

注意点まで含めて先回りして整理するので、初回プレイの印象を良くしたい人にも役立つはずです。

発売日 1988年9月21日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アドベンチャー
プレイ人数 1人
開発 グラフィックリサーチ
発売 ポニーキャニオン
特徴 コマンド選択式ADV、RPG風戦闘、OVA鬼還祭ベース、法術管理、パスワード継続
シリーズ 孔雀王シリーズ
関連作 孔雀王Ⅱ孔雀王2 幻影城

目次

孔雀王の紹介(概要・ストーリーなど)

この章では、孔雀王がどんな作品なのかを、初見の人でもつかみやすい順番で整理します。

結論から言うと、本作は漫画やOVAの雰囲気を借りた軽いキャラゲームではなく、調査、移動、聞き込み、法術、戦闘を順番よく回していく攻略型のアドベンチャーです。

会話で情報を集め、必要な場所へ行き、要所でRPG風のバトルをこなしながら話を進めるので、見た目以上に手順の理解が重要になります。

ここを知らずに入ると、コマンド総当たりと戦闘の理不尽さだけが目立ちやすいのですが、目的地と準備の意味が見えると印象はかなり変わります。

この章では、発売年や対応ハードといった基本情報から、ネタバレなしの目的、システムの面白さ、難易度感、どんな人に向いているかまでを一気につかめるように並べています。

面白さの芯は、オカルトADVの雰囲気と、情報整理で突破口を作る攻略感が、かなり強く結びついていることです。

ただし、その魅力は最初から全部見えるわけではなく、会話の意味や移動の意味が少しずつつながってきたときに急に立ち上がります。

ここを先に理解しておくと、後の遊び方や攻略の章がかなり読みやすくなります。

どんなゲームかを短く言うなら、「怪異事件を追いながら、会話、移動、戦闘を組み合わせて答えを作る退魔ADV」です。

このページで何を紹介するかをさらに短く言うなら、「何が面白くて、どこで詰まりやすく、どうすれば今でも気持ちよく遊べるか」を順に整理します。

単純な原作追体験と考えるより、原作の空気を借りた情報整理ゲームとして見ると、本作の強さがかなり見えやすいです。

要点だけ先に知りたい人は、この章だけでも全体像がだいぶ見えるはずです。

発売年・対応ハード・ジャンル

孔雀王は1988年9月21日にファミリーコンピュータ向けで発売されたアドベンチャーゲームです。

発売はポニーキャニオン、開発はグラフィックリサーチで、原作漫画とOVAの空気を借りながら、ファミコン向けにコマンド選択式の構成へ落とし込んでいます。

ジャンル表記としてはアドベンチャーですが、実際にはRPG風の戦闘やダンジョン的な移動感覚も混ざっており、純粋なテキストADVとは少し違います。

そのため、文章を追うだけでなく、どこで何を調べ、どの状態で戦闘へ入るかという判断がかなり大切です。

最初の30秒で意識したいのは、アドベンチャーだから会話だけ見ればよい、RPGだから戦闘だけ整えればよい、という片方の見方に寄せすぎないことです。

本作ではその2つが半端に混ざっているのではなく、かなり密接に結びついています。

失敗例は、ジャンル名だけ見て一本道の物語ADVだと思い込むことです。

回避策は、会話、移動、戦闘の3つが1本の攻略ルートになっている作品だと最初から捉えることです。

その見方ができるだけで、ゲーム全体の印象はだいぶ整理されます。

また、同時期のファミコンADVの中でも、本作は会話と戦闘の距離が近いため、物語とシステムが分離しにくいのが特徴です。

だからこそ、ただ読むだけでも、ただ戦うだけでも物足りず、その中間の少し面倒なところが個性になります。

安定して進めたいなら、ジャンル名より「何を準備して次へ行くゲームか」を意識するのが大事です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

孔雀王は、退魔師である孔雀が怪異の事件を追いながら、原作OVA「鬼還祭」をベースにした戦いへ巻き込まれていく形で進みます。

重い長編テキストを延々と読ませる作品ではありませんが、舞台や人物、敵の背景にオカルト色が強く、原作らしい宗教的で怪しい空気はかなり濃いです。

プレイヤーの目的は、会話や調査で必要な情報を拾い、正しい場所へ移動し、法術や状態を整えながら戦闘を突破して事件を解決へ進めることです。

つまり、ただ先へ進めばいいのではなく、何を知ったから次へ行けるのか、何を準備したから戦闘へ入るのかを理解する必要があります。

最初の30秒でやるべきことは、その場で何を調べれば進行につながるのかを1つに絞ることです。

闇雲にコマンドを回しても進めますが、目的が見えるほど作業感はかなり減ります。

失敗例は、会話を流してコマンドの順番だけで突破しようとすることです。

回避策は、地名、人名、場所の変化を少し意識して覚えることです。

本作の物語は、文章量よりも「今どこへ向かうべきか」が分かるかどうかで印象が変わります。

また、敵や事件の空気がかなり濃いので、ストーリーの詳細を全部覚えなくても、「いま何がまずいのか」は感覚的に伝わりやすいです。

この分かりやすさと分かりにくさが同居しているのが、本作らしい面白さでもあります。

詰み回避の意味でも、会話を進行フラグとして読む姿勢がかなり重要です。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

本作のシステムでいちばん面白いのは、コマンド選択式の調査と、RPG風の戦闘が別々に存在しているのではなく、かなり強くつながっていることです。

会話で得た情報が次の移動先を決め、移動先での調査結果が戦闘準備へつながり、戦闘を突破するとまた新しい調査が開く、という流れで進みます。

つまり、本作は「読むゲーム」と「戦うゲーム」を交互にやる作品ではなく、情報整理で戦闘の苦しさを減らしていく作品です。

また、法術や状態管理が入るため、ただ通常攻撃で殴るだけではなく、何を使うか、いつ戦うかが大切になります。

最初の30秒で意識したいのは、今のコマンド選択が単なる総当たりではなく、次の場所や次の戦闘の条件づくりに関わっていることです。

ここが見えると、アドベンチャー部分の面倒さがかなり減ります。

失敗例は、コマンドパートと戦闘パートを別々の面倒な要素だと思ってしまうことです。

回避策は、会話で拾う情報も戦闘準備の一部だと考えることです。

そうすると、面倒だった総当たりが、少しずつ意味のある探索に変わっていきます。

さらに、本作は戦闘の派手さより「この状態で入って大丈夫か」を考える場面が多く、そこがADVの緊張感ときれいにつながっています。

一見すると中途半端に見える混ざり方ですが、理解が進むとかなり一体感があることに気づきます。

難易度の高さもありますが、それ以上に理解が気持ちよく返ってくる構造が本作の面白さです。

難易度・クリア時間の目安

孔雀王の難易度は、今遊ぶと中の上からやや高めに感じやすいです。

理由は、アドベンチャーとしての導線がかなり親切というわけではなく、さらに戦闘での消耗や準備不足がそのまま進行の重さへ返ってくるからです。

特に初見では、何を調べるべきか、いつ戦闘へ入ってよいのか、法術の扱いをどこまで意識するべきかが分かりにくく、そこが難しさとして見えやすいです。

ただし、完全な理不尽というより、進行理解と管理の不足が苦しさへ見えやすいタイプなので、要点が見えるほど急に楽になる場面もあります。

クリア時間は、攻略を知っていれば極端に長くありませんが、初見で会話と調査を整理しながら進めると、それなりに時間がかかります。

長時間一気に進めるより、章ごとや場所ごとに区切って、次に何をするかを整理しながら遊ぶほうが向いています。

最初の30秒で意識したいのは、今の詰まりが謎解きなのか、戦闘準備なのかを切り分けることです。

失敗例は、全部を同じ問題だと思ってひたすら総当たりすることです。

回避策は、会話不足、移動先不足、準備不足のどれかを疑うことです。

この切り分けができると、体感難度はかなり下がります。

また、難しいと感じるポイントの多くは、操作そのものではなく「何を先に確認するか」が見えていないことにあります。

そのため、短時間で何回か区切りながら進めるほうが、長く粘るより理解が進みやすいです。

近道を探すなら、反応速度より情報整理の順番を整えることがいちばん効きます。

孔雀王が刺さる人/刺さらない人

孔雀王が刺さるのは、少し不親切でも、情報をつなぎながら突破口を見つける昔のADVが好きな人です。

原作漫画やOVAの空気が好きな人にはもちろん、オカルト、宗教、怪奇の濃い雰囲気が好きな人にもかなり向いています。

また、RPG風の管理要素が少し混ざることで、単なる会話ゲームでは終わらない作品が好きな人にも合います。

逆に、最初から快適な導線がほしい人や、総当たり気味のADVが苦手な人には少し厳しいです。

戦闘の重さもあるので、気軽な物語追体験だけを期待すると、思ったより手間に感じるかもしれません。

最初の30秒で意識したいのは、答えをすぐ出してくれる作品ではなく、少しずつ理解して進む作品だということです。

失敗例は、序盤だけで面倒と判断してしまうことです。

回避策は、少なくとも1つ2つの詰まりを、自分の整理で突破する感覚までは触ってみることです。

そこまで行くと、面倒さがそのまま攻略の快感へ変わることがあります。

また、原作ものとして期待するポイントが「再現度」なのか「ゲームとしての歯ごたえ」なのかで印象も変わりやすいです。

本作は後者の比重がかなり強いので、そこを楽しめるかどうかが分かれ目です。

安定して答えを作っていくタイプのゲームが好きなら、かなり相性が良いです。

孔雀王の遊び方

この章では、孔雀王を最初に触ったときに迷いやすい部分を、できるだけ実戦寄りに整理します。

結論から言うと、本作はコマンドをたくさん知ることより、「今は何を確認する場面か」を切り分けることが大事です。

会話、調査、移動、戦闘の4つを同じ重みで混ぜると混乱しやすいので、その時々で主役を分けるだけで一気に進めやすくなります。

よくあるミスは、詰まった瞬間に全コマンド総当たりと戦闘準備の両方を同時にやってしまい、自分が何に困っているのか分からなくなることです。

ここでは、基本操作、ゲームの基本ループ、序盤の進め方、初心者がつまずきやすい場所を順番に見ていきます。

まずは「このゲームは何を繰り返しているのか」を整理するつもりで読むと、その後の攻略がかなり入りやすいです。

また、遊び方の段階で「何を急がず、どこで仮説を立て、どこで答え合わせをするか」が見えるだけで、理不尽さの印象もかなり薄まります。

本作は操作の速さより、問題の分け方で楽になる作品なので、まずはそこから整えていくのが大切です。

切り替えの感覚を作ることが、最初の壁を越えるいちばんの近道です。

基本操作・画面の見方

孔雀王の基本操作は、コマンドを選ぶ、場所を移動する、会話を聞く、戦闘で行動を選ぶ、という流れが中心です。

アクションゲームのように手を速く動かす必要はありませんが、そのぶん「今の画面で何を探すべきか」を見極める必要があります。

会話画面では人名や場所、イベントの変化に注目し、移動画面では行ける場所の増減を確認し、戦闘画面では体力や法術の使いどころを考えるのが大事です。

最初の30秒でやることは、画面に出ている情報を全部使おうとせず、まず今の目的に関係する情報を1つだけ拾うことです。

会話なら地名、調査なら反応のあった場所、戦闘なら消耗の重さ、というように主役を絞るだけでかなり見やすくなります。

失敗例は、会話を流して移動先だけ覚えようとすることと、戦闘の状態を見ずに行動を連打することです。

回避策は、会話では固有名詞、戦闘では消耗の度合い、探索では新しく反応した地点をそれぞれ見ることです。

この3つが分かると、画面の情報量が急に整理されます。

また、戦闘画面では「勝てるかどうか」だけを見るのではなく、「この戦い方で消耗が重いなら準備不足かもしれない」と考える視点も大事です。

つまり、画面の見方そのものが攻略の一部になっています。

読んでいる時間、考えている時間、試している時間を区別できると、本作の重さはかなり扱いやすくなります。

安定して進めるには、入力速度より、何を見る画面かを先に決めることが重要です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

孔雀王の基本ループは、会話や調査で情報を得る、次の場所へ移動する、必要なら戦闘をこなす、そこで得た結果からまた新しい調査先を見つける、の繰り返しです。

つまり、本作は会話を読むゲームでも、戦うゲームでもなく、「何を知ったから次へ進めるか」を積み重ねるゲームです。

この流れが見えると、総当たり気味に見えるコマンド選択にも意味が出やすくなります。

最初の30秒で意識したいのは、今の操作が新しい情報を取りに行く時間なのか、それとも取った情報を試しに行く時間なのかを分けることです。

ここを混ぜると、何が進行条件なのかがぼやけやすいです。

失敗例は、詰まった瞬間に全部を同時に試し始め、どれが当たりだったのか分からなくなることです。

回避策は、会話で得た手がかりを1つだけ追うことです。

外れたら次の仮説へ行けばよく、全部を一気に回す必要はありません。

また、戦闘があることでADV部分が途切れるのではなく、戦闘の重さが「今はまだ準備不足かもしれない」という判断材料にもなっています。

この見方ができると、戦闘もただの邪魔ではなくなります。

さらに、進行の大半は「会話で手がかりを得る→場所を試す→結果を見る」の形なので、1つずつ小さな仮説を潰していく感覚で遊ぶとかなり整理しやすいです。

つまり、本作の基本ループは、移動と調査のくり返しではなく、仮説と検証のくり返しだと考えるとしっくりきます。

コツは、会話、移動、戦闘のうち、今どれが主役なのかを毎回決めることです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤でまずやりたいのは、会話を飛ばさず、地名や人物名に少しだけ注意を払うことです。

孔雀王は、総当たりでも進めなくはありませんが、会話の意味が見えるほど無駄な寄り道が減ります。

そのうえで、移動先が増えたらすぐ全部を回るのではなく、今の会話で強調された場所から試すほうがかなり楽です。

戦闘が始まる場合は、まずその重さを確認し、無理に押し切れる相手なのか、準備や情報が足りないサインなのかを見ることが大切です。

最初の30秒で考えるべきなのは、「今は手がかりを増やす時間か、正解を試す時間か」です。

これが分かるだけで、序盤のもたつきはかなり減ります。

失敗例は、移動先が増えた瞬間に全部を機械的に回ることです。

回避策は、会話で引っかかった単語や場所を優先することです。

また、戦闘が苦しいと感じたら、今は調査不足か、法術や状態管理不足かを疑ったほうがよいです。

序盤の目的は、全部を理解することではなく、「このゲームはどの情報を追えば進むのか」をつかむことです。

さらに、進まないと感じたときは、会話をもう一度見直すより先に「どの情報を手がかり扱いしているか」を確認したほうが早いです。

重要なのは読んだ量ではなく、次の場所へつながる情報を拾えているかどうかだからです。

最短で気持ちよくなるには、総当たりを減らす前に、総当たりの意味を少しでも作ることが大切です。

初心者がつまずくポイントと対処

初心者がつまずきやすいのは、会話と移動の関係が見えないままコマンドを回すことと、戦闘の重さを単純な運の悪さだと思い込むことです。

特に本作は、進行の手がかりと戦闘準備の両方が必要になるので、片方だけを見ていると急に前へ進みにくくなります。

また、法術や状態の扱いを深く考えずに戦闘へ入ると、必要以上に消耗して「理不尽」に見えやすいです。

最初の30秒で意識したいのは、詰まったときに「手がかりが足りないのか」「準備が足りないのか」を分けて考えることです。

この切り分けができるだけで、本作の見え方はかなり変わります。

失敗例は、戦闘で負けたから総当たりへ戻る、総当たりで進まないから無理に戦う、という往復です。

回避策は、会話の手がかりを1つ追い、戦闘は勝ち筋が見える状態で入ることです。

つまり、全部を同時に解こうとしないことが最大の対処になります。

また、詰まりを感じたときに「さっき最後に前進した場面は何だったか」を思い出すだけでも、戻るべき場所や再確認すべき会話が絞りやすくなります。

本作はやみくもに広げると苦しく、絞るほど楽になるタイプなので、初心者ほど問題の範囲を狭める意識が大切です。

やりがちミスを減らすだけでも、序盤の印象はかなり良くなります。

孔雀王の攻略法

ここからは、孔雀王を実際に安定して進めたい人向けに、攻略の考え方を整理します。

結論から言うと、本作で大事なのは、正解のコマンドを丸暗記することより、「今の詰まりは情報不足なのか、戦闘準備不足なのか」を分けて考えることです。

序盤は手がかりの拾い方、中盤は移動の整理、終盤は消耗管理と法術の扱いが大切で、それぞれを分けて考えるとかなり見通しが良くなります。

また、本作は会話を読み飛ばしても進めなくはありませんが、理解しながら進めたほうが結果的に早いです。

ここでは、序盤、中盤、終盤、強敵やボスに近い山場、取り返しにくいミスの防ぎ方を順に見ていきます。

大成功を狙うより、まず再現できる進め方を作るつもりで読むと実戦で役立ちます。

このゲームでは「勝てる戦い方」より前に「戦うべき状態かどうか」がかなり重要なので、攻略もそこから組み立てるほうがうまくいきます。

つまり、戦闘指南だけではなく、進行の見立てそのものが攻略の中心です。

安定手順を中心に押さえると、本作の難しさがかなり整理されて見えてきます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

本作では武器や防具を大量に買い集めるより、まず進行に必要な情報と、戦闘を無駄に長引かせないための状態管理を優先したいです。

孔雀王は、序盤から戦闘で消耗しやすいので、どこで無駄な戦闘を避け、どこで必要な場面へ法術や行動を集中するかがかなり大事です。

また、会話から得られる場所や人物のヒントは、実質的にアイテムと同じくらい価値があります。

最初の30秒で確認したいのは、その場で必要なのが新しい手がかりなのか、既に持っている手がかりの使い道なのかという点です。

ここを分けるだけで、序盤の手探りがかなり楽になります。

失敗例は、気になるコマンドを全部回して満足し、何が有効だったのかを残さないことです。

回避策は、進行に関わった会話や場所を1つだけメモするつもりで覚えることです。

戦闘面では、序盤ほど無理に勝ち切るより、戦う意味がある場面だけを見極める発想が大切です。

さらに、序盤は「ここで戦うべきか」「まだ聞くべきことがあるか」を分けるだけで消耗がかなり減ります。

戦闘が苦しいときに闇雲に粘るより、一度会話や移動を見直したほうが正解に近いことも多いです。

つまり、序盤の攻略は火力ではなく、情報を実用品として扱えるかどうかにかかっています。

近道は、手がかりを物のように扱い、必要な場面で使う意識を持つことです。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

孔雀王では自由なレベル上げやお金稼ぎで押し切る感覚より、進行に沿って必要な情報と戦闘準備を整えていく感覚のほうが強いです。

そのため、中盤で効率よく進めるには、戦闘を増やすことより、次に何を確認すべきかを早めに見つけることが重要になります。

移動先が増えたときに全部を機械的に回るより、会話の中で重みのあった場所や人物から優先するほうがかなり早いです。

最初の30秒で意識したいのは、いま欲しいのが手がかりなのか、イベントの発生なのか、戦闘突破の準備なのかを決めることです。

失敗例は、移動可能な場所が増えるたびに全部を総当たりし、結局どれが前進条件だったのか見失うことです。

回避策は、「人から聞いた場所」「新しく開いた場所」「戦闘が重かった場所」の3つを区別して触ることです。

この整理ができると、中盤の面倒さはかなり減ります。

また、進まないと感じる場面ほど、すでに手に入れた情報の組み合わせ方が足りていないことがあります。

つまり、新しい情報を探す前に、今ある情報で何が確定しているかを整理したほうが早い場合も多いです。

本作の中盤は、戦闘で押し通すより、情報の交通整理をうまくやれる人ほど軽くなります。

効率よく進めたいなら、戦う回数より、移動と会話の優先順位を磨くほうが大切です。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤で大事なのは、ここまで来てから新しい解き方や戦い方を試しすぎないことです。

孔雀王は、終盤ほど会話の意味、移動の意味、戦闘準備の意味が一つにつながってくるので、急に全部を力押ししようとすると崩れやすいです。

特に強敵や大きな山場の前では、何となく入るのではなく、会話で得た条件と自分の準備が揃っているかを見直したほうが安定します。

最初の30秒でやるべきことは、今の詰まりが謎解きなのか、消耗管理なのかをもう一度切り分けることです。

終盤はプレイヤー側が焦りやすく、そこで総当たりや無理な戦闘へ寄ると一気に重くなります。

失敗例は、ここまで来たからと戦闘を力押しで抜けようとし、準備不足のまま何度も削られることです。

回避策は、終盤ほど、会話のヒントと戦闘準備の確認を丁寧にやることです。

また、進行上の大きな節目では、一度立ち止まって「今持っている情報で何が確定したか」を整理すると、驚くほど見通しが良くなります。

終盤は選択肢の量が問題ではなく、選択肢の精度が問題になるので、手数を増やすより仮説を絞るほうが強いです。

つまり、終盤の攻略は、序盤より慎重に見えて、実はやることを減らす方向へ整理することにあります。

詰み回避の基本は、終盤ほど雑に試す量を減らし、当たりそうな仮説の精度を上げることです。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

本作の強敵戦や山場で共通する負けパターンは、準備不足のまま戦闘へ入り、消耗の重さをそのまま運の悪さだと思ってしまうことです。

孔雀王は、戦闘が軽快なテンポで何度もやり直せるタイプではないので、入る前の整理がかなり大事になります。

法術や状態の意味が見えていないまま突っ込むと、序盤以上に終盤や山場の戦闘が苦しく見えやすいです。

最初の30秒では、まず戦ってよい状態なのか、会話や場所の確認がまだ足りないのかを考えるのが先です。

ここを無視すると、連敗しても何を変えるべきかが見えません。

失敗例は、同じ戦闘へほぼ同じ状態で何度も入り、結果だけを見て「運が悪い」と片付けることです。

回避策は、1回ごとに足りなかったものを1つだけ決めることです。

情報なのか、法力なのか、行動の選び方なのかが見えるだけで、次の試行はちゃんと前進になります。

また、戦闘が重いと感じたときほど、「戦い方」より「なぜこの戦闘へ入ったのか」を見直すべき場面もあります。

それは会話や移動の整理不足が戦闘へしわ寄せしているだけかもしれないからです。

つまり、ボス戦の安定化は、戦術の洗練だけでなく、戦う前の見立ての精度にもかかっています。

安定して勝ちたいなら、負け方の種類を毎回1つに絞って整理するのが効きます。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

本作に大量の永久取り逃しがあるというより、進行上きついのは、どの会話や調査が前進条件だったのかを見失ったまま進めようとすることです。

孔雀王は、手がかりの価値が高い作品なので、必要な会話や場所の意味を拾えていないと、後からどこへ戻るべきかが分かりにくくなります。

また、戦闘の消耗が大きい場面もあるので、無理に押し通した結果、何が悪かったのかまでぼやけてしまうことがあります。

最初の30秒で意識したいのは、「いま自分が持っている確定情報は何か」を言葉にすることです。

これがあるだけで、何を取りこぼしているのかが見えやすくなります。

失敗例は、進んだり戻ったりを繰り返すうちに、どの会話で場所が開いたのかを忘れてしまうことです。

回避策は、重要そうな地名や人物を少しだけ意識して残すことです。

つまり、本作の取り逃し防止は、アイテムの管理より、情報の管理の色が強いです。

さらに、行き止まりに見える場面ほど「何がまだ未確認か」を書き出すような気持ちで整理すると、次の一手がかなり見えやすくなります。

本作は本質的に、物を集めるゲームではなく、意味を集めるゲームだからです。

防止策としていちばん効くのは、今の仮説を1つだけ言葉にしてから次へ進むことです。

孔雀王の裏技・小ネタ

この章では、孔雀王で知っておくと少し得をする工夫や、作品の味を深める小ネタをまとめます。

結論として、本作は派手な抜け道よりも、パスワードの使い方、会話の拾い方、戦闘へ入る前の整理を知っているかどうかで印象が変わる作品です。

アクションゲームの裏技のような一撃で楽になる要素は薄めですが、昔のADVらしい進め方の工夫や、作品特有の妙な空気を楽しむ余白はかなりあります。

ここでは、有名な裏技、進行を楽にする工夫、隠し要素に近い楽しみ方、バグっぽい挙動への注意を順に整理します。

本筋は正攻法ですが、小ネタを知っていると「面倒だった部分」が少し整理されて見えやすくなります。

また、本作は攻略だけでなく、原作ものらしい濃い雰囲気をどう味わうかでも印象が変わるので、ちょっとした寄り道も相性が良いです。

小ネタを追うこと自体が攻略の近道になるというより、作品の温度に慣れる助けになる場面が多いです。

版差や再現性を意識しながら読むと、変に振り回されずに済みます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

孔雀王でまず実用的なのは、パスワード継続の存在です。

本作は1回で最後まで走り抜けるより、区切りながら少しずつ理解を進める遊び方のほうが向いているので、継続手段があること自体がかなり助かります。

また、昔の作品らしく、パスワードを使った特殊な遊び方が語られることもありますが、再現性や環境差の確認が十分とは限らないので、本番の攻略手段として固定するより遊びの延長で触るくらいが安全です。

最初の30秒で意識するなら、裏技に頼る前に通常の会話整理と戦闘準備の流れを理解することです。

失敗例は、小ネタを知ったことで基礎の進め方を覚えないまま先へ行こうとすることです。

回避策は、裏技は補助、本筋は正攻法と割り切ることです。

継続用のパスワードをうまく使うだけでも十分実用的で、むしろ再挑戦のしやすさという意味では攻略の一部になっています。

また、特殊なパスワードがあったとしても、それで作品の本質が変わるわけではなく、会話と移動の整理ができるかどうかのほうがずっと重要です。

つまり、小ネタは進行を飛ばすためではなく、試行を区切りやすくするために使うほうが本作には合っています。

実用的に使うなら、まずは継続で試行を区切れること自体を攻略の一部として活かすのがいちばんです。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

孔雀王では自由なレベル上げやお金稼ぎで押し切るというより、シナリオ進行と戦闘準備を整えるほうが重要です。

そのため、本作で稼ぎに近い意味を持つのは、手がかりを効率よく集め、無駄な戦闘や無駄な移動を減らすことです。

会話の中で印象的だった地名や人物を優先して追うだけでも、総当たりの量はかなり減ります。

最初の30秒で考えたいのは、いま欲しいのが数値的な強さではなく、前へ進むための確定情報だということです。

失敗例は、詰まるたびに全部をやり直して消耗することです。

回避策は、直前で得た情報から1つだけ仮説を立てて試すことです。

さらに、戦闘が重かった場所は「いま行くべきではないかもしれない」という情報として扱うと、無駄な消耗をかなり減らせます。

つまり、本作の稼ぎは数を増やすことではなく、失敗の密度を下げることだと考えるとしっくりきます。

手当たり次第に試すより、1歩ごとの精度を少しだけ上げるほうが、結果としては早いです。

稼ぎの正体は、経験値ではなく、答えに近い仮説を増やすことだと考えると本作らしさが見えます。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

孔雀王は、派手な隠しキャラや分岐ルートで驚かせるというより、原作とOVAの怪しい空気をファミコン上でどう再構成しているかを味わうタイプの作品です。

宗教や呪術めいた単語、敵の気味悪さ、場所の不穏さなど、会話やイベントの端々に「いかにも孔雀王らしい」匂いが入っています。

そのため、本作の隠し要素に近い楽しみは、攻略そのものより、題材のクセをどこまでゲームへ持ち込めているかを見つけることです。

最初の30秒で注目したいのは、ただの案内テキストに見えても、言葉選びや場面の見せ方に妙な熱があることです。

失敗例は、進行だけを急いで作品の空気をほとんど味わわずに終わることです。

回避策は、1回くらいは会話や場面のノリそのものを楽しむつもりで進めることです。

原作ファンにとってはもちろん、原作を知らない人でも「これはただの普通のADVではないな」と感じやすい濃さがあります。

つまり、隠し要素という言葉から想像する秘密そのものは少なくても、作品全体がかなりクセの強いごほうびになっています。

新鮮さは、豪華な秘密ではなく、作品全体の濃い空気そのものにあります。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

本作は破壊的なバグ技を前提に遊ぶタイプではありませんが、昔のファミコンADVらしく、入力や進行順で妙な挙動に見える場面はあります。

ただし、それらを当てにして本番を進める価値はあまり高くありません。

孔雀王は、元々の進行理解が薄いと苦しく見えやすい作品なので、再現性の怪しい小技へ頼るより、正攻法の整理をしたほうが結果が安定します。

最初の30秒で違和感があるなら、自分の入力ミスや見落としと、本当に挙動がおかしいのかをまず切り分けたほうがいいです。

失敗例は、珍しい現象を見たことで通常の進め方まで崩してしまうことです。

回避策は、面白い挙動は検証、本番は通常の進行と割り切ることです。

また、本作は会話と移動の意味づけが難しいだけに、「進まないのはバグかも」と思いやすい作品でもあります。

しかし実際は、自分の手がかり整理が足りていないことのほうがずっと多いです。

だからこそ、挙動を疑う前に進行条件を1つずつ確認する姿勢が重要になります。

安定を優先するなら、裏道より正攻法の精度を上げるほうがずっと強いです。

孔雀王の良い点

ここでは、孔雀王が今でも勧めやすい理由を整理します。

結論から言うと、本作の良さは、原作ものの雰囲気だけで終わらず、ADVとしての探索感とRPG風の緊張感がかなり独特な形で混ざっていることです。

快適さだけで見れば今のゲームのほうが上ですが、理解が進むほど「この不便さ込みで味がある」と感じやすいタイプで、そこがかなり強い魅力になっています。

また、会話、移動、戦闘のどれも中途半端に見えそうでいて、実際には全部が同じ事件解決へつながっているので、作品全体に妙な一体感があります。

この章では、ゲーム性、演出や音、やり込みの手応えという3つの方向から良さを見ていきます。

本作の魅力は一発で伝わる派手さより、遊ぶほど分かってくる深さにあります。

だからこそ、長所を整理しておくと「なぜ語られ続けるのか」が見えやすくなります。

強みを整理しておくと、本作がただの珍作で終わらず、きちんと評価される理由が見えやすくなります。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

孔雀王のゲーム性の良さは、会話でヒントを拾い、移動で仮説を試し、戦闘で準備の精度を確認する、という流れがきれいにつながっていることです。

会話だけ、戦闘だけなら単調に見える場面もありますが、それぞれが次の一手の材料になっているので、理解が進むほど一本の線に見えてきます。

また、総当たり気味のADVでありながら、何もかも同じ重さではなく、重要な情報を拾えたときにちゃんと前進した感覚があるのも良いところです。

最初の30秒で「今は読む時間なのか、試す時間なのか」が見えるだけで、かなり遊びやすくなります。

失敗しても、理由が分かれば次はかなり変えられるので、ただ理不尽な作品として終わりにくいです。

また、戦闘の重さがあるからこそ、情報整理の価値が上がり、情報整理があるからこそ戦闘の意味も出るという、少し珍しい関係になっています。

一見すると噛み合わなそうな要素同士が、実際にはかなり強く支え合っているのが本作の面白さです。

失敗例というより見落としやすい点は、面倒な部分だけを見て構造の気持ちよさへ気づかないことです。

回避策としては、前に進んだ場面が会話のおかげか、移動の選び方のおかげか、戦闘準備のおかげかを少し意識することです。

その積み重ねで、作品の輪郭がかなりはっきり見えてきます。

設計力は派手ではありませんが、理解が進むほど効いてくるタイプです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

孔雀王の演出面は、ファミコンの限界の中で、原作の怪しさや宗教的な空気をかなり濃く出そうとしているところが魅力です。

ドット絵そのものは時代相応ですが、敵や場面の不穏さ、会話の言葉選び、BGMの妙な圧で、ただの平凡なADVとはかなり違う雰囲気があります。

特に、オカルト題材の作品らしい「何かまずいものに触れている感」が、画面と音の両方からじわっと出てくるのが印象的です。

最初の30秒で「ちょっと空気が濃いな」と感じやすいのは、この題材との噛み合わせが良いからです。

失敗例というほどではありませんが、攻略だけを急ぐと、この濃い空気を見落としやすいです。

回避策は、1回くらいは会話や場面転換のノリそのものを味わうことです。

そうすると、本作が単なる不便なADVではなく、かなり強く世界観を押し出している作品だと感じやすくなります。

派手なアニメーションや豪華な演出はなくても、言葉と音と一枚絵の圧で場面を持たせるタイプなので、そこにハマる人にはかなり印象が残ります。

魅力は、快適さより、妙に忘れにくい怪しい空気の強さにもあります。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

孔雀王のやり込みは、収集や自由な育成より、いかに無駄を減らして進めるか、どの情報をどの順で拾うかを洗練させていくところにあります。

最初は重く感じた会話や移動も、理解が進むと「ここは先に見なくてよい」「ここはすぐ調べるべき」と整理されていき、同じ作品とは思えないほどテンポが良くなることがあります。

また、戦闘も単純な運任せに見えがちですが、どの状態で入るべきかが分かるほど、かなり楽になります。

最初の30秒で迷わなくなってくるだけでも、上達の実感はかなり強いです。

1回クリアして終わりというより、次はもっと早く、もっと迷わず、もっと少ない試行で進めたい、という遊び方が自然に出てきます。

つまり、本作のやり込みは数値ではなく、自分の仮説の精度を上げていく感覚に近いです。

また、原作ものとして眺めるだけでは見えなかった「ゲームとしての骨格」も、繰り返すほど見えてきます。

失敗例は、一度苦戦した印象だけで手放してしまうことです。

回避策は、少し間を空けてもよいので、次に触るときに前回何で詰まったかを1つだけ覚えて戻ることです。

それだけで、前よりかなり楽に進めることがあります。

成長そのものがごほうびになる、レトロADVらしい気持ちよさがあります。

孔雀王の悪い点

好きな部分が多い作品ですが、今遊ぶと気になる部分もかなりはっきりあります。

結論として、孔雀王の弱点は、導線の弱さ、総当たり感、そして戦闘の重さが、初見ではかなり厳しく見えやすいことです。

特に、会話の意味と進行条件がつながらないうちは、何をすれば前に進むのかが見えにくく、そこで急に疲れやすいです。

また、アドベンチャーとRPGの混ざり方が独特なので、どちらか一方の快適さを期待すると少し噛み合わない部分もあります。

この章では、不便さ、理不尽に見えやすいポイント、今の目線だと好みが分かれる部分を整理します。

ただし、これらは単なる欠点というより、本作の魅力と隣り合わせになっている弱点でもあります。

だからこそ、先に正体を知っておくだけで、かなり付き合いやすくなります。

弱点を先に知っておくと、必要以上に評価を下げずに済みます。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

孔雀王でまず気になるのは、ゲーム内でかなり親切に導いてくれるわけではないことです。

どの会話が重要だったのか、どの移動先が進行に効くのか、戦闘の前にどこまで準備すべきなのかは、自分で整理していく必要があります。

また、継続はパスワード式なので、今の感覚ではテンポの面で少し重たいです。

最初の30秒で情報を取りこぼすと、それがそのまま面倒さにつながりやすいのも不便な点です。

失敗例は、説明がもう少し出るだろうと待ってしまうことです。

回避策は、自分で仮説を立てながら進むことです。

さらに、会話をすべて覚える必要はない一方で、何も残していないと次の一手が分かりにくくなるので、ちょうどいい整理の仕方を自分で作る必要があります。

その意味で、本作はシステム上の不便さと、プレイヤー側の整理の手間が同時に来やすいです。

ただ、逆に言えば、その整理ができた瞬間に一気に楽になるのも事実です。

不便さはありますが、受け身をやめるとだいぶ付き合いやすくなります。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすいのは、何が足りなくて進めないのかが見えにくいまま、戦闘でも消耗しやすいことです。

つまり、本作は「謎が解けない」「戦闘がきつい」が別々ではなく、同時に来やすいので、そこがかなり重く見えます。

孔雀王では、会話不足、移動不足、準備不足のどれかが原因でも、体感としては全部同じ「詰まり」に見えやすいです。

最初の30秒でやるべき救済策は、詰まりを1種類に切り分けることです。

失敗例は、詰まった瞬間に全部を同時に試し始めることです。

回避策は、「今は会話を見る時間」「今は戦闘準備を見る時間」と決めることです。

また、戦闘で苦しいときに「この相手が強すぎる」と結論づける前に、本当に今ここで戦うべきだったのかを疑うことも大事です。

実際には、進行条件の不足が戦闘の苦しさとして見えているだけのことも少なくありません。

そう考えると、本作の理不尽さは、敵の強さだけではなく、情報の整理不足が生む錯覚でもあります。

注意点を知っているだけで、理不尽のかなりの部分は整理しやすくなります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現代目線でいちばん人を選ぶのは、総当たり感の強いADV部分と、テンポの重い戦闘が同居していることです。

どちらか片方なら割り切れても、両方が重なることで、今の快適なゲームに慣れている人ほどきつく感じやすいです。

孔雀王は、最初の数分で気持ちよさが分かるタイプではなく、少し理解してから面白くなるタイプです。

そのため、分かりやすい爽快感を求める人には向きにくいです。

失敗例は、序盤だけで古いゲームの不便さしか見えないことです。

回避策は、最低でも数回、会話と戦闘のつながりが見えるところまでは触ってみることです。

さらに、原作ものとして期待するポイントが物語の再現なのか、ゲームとしての歯ごたえなのかで、印象の良し悪しもかなり変わります。

本作はその両方を持っていますが、快適な物語追体験よりは、少し重たい攻略体験のほうへ重心があります。

だからこそ、そこを楽しめる人には濃く刺さり、そこが苦手だとかなりつらく見える、かなり好みの分かれる作品です。

快適さより攻略感を楽しめる人には向いていますが、手厚い導線が好きな人には好みが分かれます。

孔雀王を遊ぶには?

最後に、今この作品をどう遊ぶのが現実的かを整理します。

結論から言うと、2026年4月17日時点では、孔雀王を遊ぶ手段はファミコン実機や互換機、中古ソフトの入手が中心です。

現行機向けの広く知られた公式配信や大規模な復刻は見つけにくいため、遊ぶ前に環境づくりの考え方を持っておくと失敗が減ります。

特に本作は、テンポよく情報を整理しながら進めたい作品なので、起動できるかどうかだけでなく、入力や画面の見やすさもかなり大事です。

ここでは、今遊べる環境、実機で必要なもの、中古購入時の見方、快適に遊ぶコツを順に整理します。

遊ぶ方法を整えること自体が、かなり大きな攻略になるタイプの作品です。

ただ手に入れるだけでなく、どういう状態で触るかまで考えると、印象がかなり良くなります。

注意点を先に知っておけば、買ってから困る場面をかなり減らせます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

孔雀王は、2026年4月17日時点では、主要な現行公式サービスで広く遊べる状況を確認しにくい作品です。

そのため、今遊ぶ方法としては、ファミコン実機、ファミコン互換機、中古カセットの組み合わせが現実的です。

また、同年にMSX2版も存在するため、情報を探すときに別機種版が混ざることがあります。

最初の30秒で考えるべきなのは、自分が欲しいのがファミコン版そのものか、シリーズ全体の情報かを分けることです。

失敗例は、別機種版や続編の情報をそのままファミコン版へ当てはめてしまうことです。

回避策は、機種名を添えて確認することです。

さらに、移植の有無を探すときも、作品名だけでなく「FC」「ファミコン」などを付けたほうが混同しにくいです。

本作は題材的にもシリーズ的にも情報が散りやすいので、探し方そのものを整理したほうが早いです。

つまり、今遊べるかどうかの答えは「はい、ただし主軸は中古と実機系」で、情報検索の時点から版の見分けが大切になります。

版差を見落とさないだけでも、かなり探しやすくなります。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

実機で遊ぶなら、基本はファミリーコンピュータ本体か互換機、本作のカセット、映像を映す環境が必要です。

孔雀王はアクション要素が控えめに見えても、戦闘やコマンド選択のテンポが印象を左右するので、見づらい環境や反応の悪い入力環境だとストレスが増えやすいです。

最初の30秒で違和感があるなら、自分の理解不足だけでなく、環境の見づらさも疑ったほうがいいです。

特に文字や画面情報を追う時間が長い作品なので、見やすさはかなり大切です。

失敗例は、画面が見づらいのにそのまま遊び続けて、会話や情報を読み飛ばしてしまうことです。

回避策は、できるだけ見やすい表示環境で、落ち着いて読める状態を作ることです。

また、入力面でも決定ボタンの反応が悪いと、小さなストレスが積み重なりやすく、本作の重さが余計にきつく見えます。

会話量の多いゲームほど、環境由来の疲れが印象へそのまま乗りやすいです。

だからこそ、見やすさと操作の安定感は、アクションゲーム以上に大事だと考えてよいです。

安定した環境は、本作では攻略の一部と言ってよいくらい大事です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古で探すときは、ソフト単体か、箱説付きか、端子状態がどうかをまず確認したいです。

孔雀王のようなファミコンソフトは、見た目以上に端子状態で起動安定性が変わります。

価格は状態差でかなり動きやすく、2026年4月17日時点でも販売店や付属品の有無で幅が出やすいです。

成約ベースの細かい数字は変動しやすいので、購入前には複数の販売履歴や終了分を見比べ、ソフトのみ、箱あり、完品の違いで考えると判断しやすいです。

最初の30秒、つまり購入判断の入り口で決めたいのは、遊べればよいのか、コレクション性も重視したいのかという点です。

失敗例は、安さだけで決めて接触不良や付属欠品にあとから悩むことです。

回避策は、状態と価格の納得感をセットで見ることです。

また、本作は原作ものとしてのコレクション価値も感じる人がいるため、単体で動けば十分なのか、箱や説明書まで含めて欲しいのかを先に決めるとブレにくいです。

相場は変動するので、購入直前にはもう一度見直したほうが安心ですが、それ以上に自分がどこへ価値を感じるかを決めておくことのほうが重要です。

相場は動くので、購入直前の再確認がいちばん安心です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

快適に遊ぶコツは、長時間一気に進めるより、場所や章ごとに区切って「次に何をするか」を残しておくことです。

孔雀王は、勢いで進めるより、少し考えながら進めるほうが合うので、継続用パスワードを活かして小分けに遊ぶほうが気持ちよくなりやすいです。

また、会話の手がかりを少しだけ意識しておくと、次に再開したときの迷いもかなり減ります。

最初の30秒で違和感があるなら、いま自分が何に困っているのかを一言で残すだけでも次がかなり楽です。

失敗例は、疲れた状態で総当たりを続けて、作品全体の印象まで悪くしてしまうことです。

回避策は、区切りを作り、会話や進行条件を少しだけ整理してから終えることです。

さらに、再開するときも、いきなり全部を触り直すのではなく、最後に気になっていた人名や場所から確認するとかなり戻りやすいです。

本作は、記憶が新しいうちほど少ない試行で前へ進みやすいので、適度に区切りながら遊ぶほうが結果的にテンポが良くなります。

つまり、快適に遊ぶコツは我慢して長く続けることではなく、理解しやすい単位で切ることです。

印象を良く保つには、無理に粘るより、理解しやすいところで休むほうが本作には向いています。

孔雀王のよくある質問(FAQ)

ここでは、孔雀王をこれから遊ぶ人が特に気にしやすい点を短く整理します。

結論として、本作でよく出る疑問は「原作を知らなくても遊べるか」「難しすぎないか」「最初に何を意識すればいいか」の3つに集まりやすいです。

本編を全部読む時間がない人でも、この章だけ押さえれば遊び始める前の不安はだいぶ減ります。

細かい数値や攻略手順より、判断の基準になる答えを優先しているので、入口の確認用として使いやすいはずです。

また、本作は「少し分かるだけで印象が変わる」作品なので、FAQで触れる内容がそのまま序盤の攻略ポイントにもなっています。

つまり、ここは補足というより、最初の見方を整えるための簡易版ガイドだと思って読むと使いやすいです。

要点だけ先に拾いたい人向けのまとめとして読んでください。

原作を知らなくても楽しめますか?

はい。

孔雀王は原作やOVAの空気をかなり使っていますが、ゲームとして必要なのは、会話の手がかりと進行の順番を整理することです。

原作知識があると雰囲気面ではおいしいですが、なくても十分遊べます。

最初の30秒で大事なのは、固有名詞の意味を全部理解することより、どの地名や人物が次の手がかりになるかを見ることです。

また、原作を知らないほうが、逆に純粋な攻略ゲームとして新鮮に見える部分もあります。

つまり、本作の面白さは原作知識の有無より、「何を追えば前へ進めるか」が見えるかどうかにかなり寄っています。

注意点は、原作ファン向けの空気と、ゲームとしての攻略感は分けて考えたほうが入りやすいことです。

かなり難しいゲームですか?

今の感覚ではやや難しめです。

ただし、反応速度が必要というより、進行の切り分けと戦闘準備の整理が必要なタイプの難しさです。

孔雀王では、詰まったときに「会話不足か、移動不足か、準備不足か」を分けて考えるだけでもかなり楽になります。

全部を同じ問題だと思うと急に苦しく見えやすいです。

また、最初は難しく感じても、1つ2つ手がかりの読み方が分かるだけでかなり前進しやすくなるので、常に高難度という感じでもありません。

つまり、難しさの正体は手数より整理力です。

安定して進めるには、答えを急ぐより、問題の種類を先に見分けることが大切です。

最初に何を意識すればいいですか?

最初に意識したいのは、会話から固有名詞を1つ拾うことと、詰まったときに全部を同時に試さないことです。

孔雀王は、総当たりでも進めなくはありませんが、少しでも仮説を持って動くほうがかなり楽です。

最初の30秒でやることを1つに絞るなら、「今は何を確認する時間か」を決めることです。

会話なのか、移動なのか、戦闘準備なのかが分かるだけで、かなり迷いにくくなります。

加えて、進んだ場面を1つだけ覚えておくと、次に詰まったときの見直しがかなりしやすくなります。

つまり、序盤は答えを見つけることより、問題を小さく分けることが大事です。

最短で楽しくなるには、総当たりを減らす前に、総当たりの意味を少しでも作ることが大事です。

孔雀王のまとめ

ここまでの内容を踏まえると、孔雀王は、原作の濃いオカルト感をまといながら、コマンド選択式ADVとRPG風戦闘をかなり独特に混ぜたファミコン作品です。

結論として、最初は面倒で重く見えやすいものの、会話、移動、戦闘の意味がつながった瞬間に、一気に面白くなるタイプのゲームです。

つまり、本作は派手な爽快感より、少しずつ理解して突破口を作る楽しさが強い作品です。

最後に、おすすめ度、最短で楽しむ順番、次に遊ぶ候補をまとめて、すぐ次の一歩へ進める形で締めます。

ここまで読んで「思ったよりちゃんと攻略ゲームだな」と感じたなら、その感覚はかなり正しいです。

本作は原作ものの外見をしながら、中身はかなりしっかりした情報整理ゲームになっています。

だからこそ、最後も勢いではなく、実際にどう触ると楽しみやすいかを整理して終えます。

最短で楽しみたい人でも、ここまで読めばだいぶ迷いにくいはずです。

結論:おすすめ度と合う人

孔雀王は、少し不親切でも、情報をつなぎながら攻略していく昔のADVが好きな人にかなりおすすめです。

原作漫画やOVAの空気が好きな人にはもちろん、昔のゲーム特有の手探り感そのものを楽しめる人にも向いています。

逆に、最初から快適な導線やテンポの良い戦闘を求める人には少し厳しさもあります。

ただ、その壁を越えると、理解がそのまま進行へ返ってくる感覚がかなり強いです。

また、単純なキャラゲーではなく、きちんと攻略で印象が変わる作品なので、原作ものに対する見方まで少し変わるかもしれません。

失敗例は、序盤だけで「ただ古くて面倒なだけ」と判断してしまうことです。

回避策は、少なくとも1つか2つ、自分の整理で前へ進んだ感覚までは触ってみることです。

そこまで行けば、自分に合うかどうかはかなり判断しやすくなります。

面白いかどうかの分かれ目は、総当たりの面倒さを、仮説を試す楽しさへ変えられるかどうかです。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最短で楽しむなら、まず会話から固有名詞を1つだけ拾う、その次に移動先を全部ではなく優先度順に試す、そのあとで戦闘の重さを準備不足のサインとして見る、という順番がおすすめです。

孔雀王は、何でも全部同時にやると急に重く見えますが、今の主役が何かを決めるだけでかなり楽になります。

失敗例は、詰まった瞬間に全部を同時に試して、自分がどこで前進したのか見失うことです。

回避策は、会話、移動、戦闘のどれに困っているのかを1つに絞ることです。

さらに、前へ進めた場面では「何が効いたか」を1つだけ覚えておくと、次の詰まりの解き方がかなり見えやすくなります。

つまり、本作のロードマップは、正解の暗記ではなく、問題の種類を見分ける練習です。

近道は、正解を急ぐことではなく、問題の種類を先に決めることです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

次に遊ぶ候補としては、ファミコンでシリーズの流れを見たいなら孔雀王Ⅱ、同じ題材の流れで別ハードの派生を見たいなら孔雀王2 幻影城が分かりやすいです。

前者はシリーズの地続きとして、後者はアクション寄りへ変化した題材ものとして比較しやすいです。

孔雀王で好きだったのがオカルトADVの空気なら前者、題材を使った別方向のゲーム性なら後者、という選び方で外しにくいです。

最初の30秒で違いを感じたいなら、会話と探索の比重が強いか、アクションの比重が強いかを見ると比較しやすいです。

また、本作を入口にすると、題材ものゲームが単なるファン向けで終わるわけではなく、ちゃんと別のゲーム性へ変換されている例としても面白く見えてきます。

失敗例は、同系統なら全部同じ手触りだと思い込むことです。

回避策は、本作で自分が好きだった要素を1つ決めてから次を選ぶことです。

雰囲気、攻略感、戦闘の重さ、会話の濃さのどれに引かれたのかを分けるだけで、次に遊ぶ1本もかなり選びやすくなります。

入口としても比較対象としても、本作はかなり味わい深い立ち位置にあります。


-ファミリーコンピューター, レトロゲーム紹介
-, , ,