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ファミトレ大運動会徹底攻略ガイド

ファミトレ大運動会





ファミトレ大運動会徹底攻略ガイド



ファミトレ大運動会とは?【レトロゲームプロフィール】

ファミトレ大運動会は、専用のマットコントローラーを踏み、走る、跳ぶ、横へ動くといった全身操作で運動会を楽しむ体感型スポーツゲームです。

障害レースでは丸太、大玉、プール、カニ歩き、壁、シャボン玉を次々と越え、最後の直線で相手との勝負を決めます。

ほかにもスケボーレース、綱引き、ムカデ競走、障害リレーがあり、同じマットを使っているのに、競技ごとに求められる足の運びがまるで違います。

白組はマットの左半分、紅組は右半分を使い、最大6人が1枚のマットへ並んで対戦できます。

一人用では3段階のCPUを選び、障害レースやスケボーレースで記録と勝利を狙います。

本作のおもしろさは、速い足踏みと正確な踏み分けを、競技に合わせて切り替えることにあります。

丸太や壁では助走の勢い、ムカデ競走では3人の歩調、スケボーでは前足から動かす順番が勝負を分けます。

とにかく速く踏めばよいと思って始めると、大玉の前で空回りし、カニ歩きではその場から動けず、シャボン玉ではなぜか腕だけが疲れます。

今から遊ぶなら、正規カセットだけでなく、ファミリートレーナー本体とB面の入力状態までまとめて確認してください。

2026年8月6日時点では、原作そのものの現行機向け公式配信を確認できません。

現在のNintendo Switch用ファミリートレーナーはレッグバンドを使う別作品で、収録競技も操作方法も異なります。

攻略では、マットの設置、走り方、障害ごとの動き、団体戦の掛け声、中古購入時の注意まで押さえておきましょう。

全力で踏み続けず、障害の直前だけ動きを切り替えることが、安定して勝つための基本です。

遊ぶ前には周囲の家具を離し、マットの滑りやめくれを直し、軽く体を動かしてから始めてください。

大人が昔の記憶を頼りに本気で挑むと、画面の選手より先に息が上がるあたりまで含めて忘れにくい1本です。

発売日 1987年11月27日
対応機種 ファミリーコンピュータ(ファミリートレーナーB面)
ジャンル 体感型スポーツゲーム
プレイ人数 1~6人
開発 ヒューマン
発売 バンダイ
特徴 最大6人同時対戦、7競技、紅白チーム戦、全身を使うマット操作、3段階のCPU
シリーズ ファミリートレーナーシリーズ第7弾
関連作 ファミリートレーナー ランニングスタジアムファミリートレーナー 突撃!風雲たけし城

目次

ファミトレ大運動会の紹介(概要・ストーリーなど)

カセットだけを手に入れて「さあ遊ぼう」と思っても、本作はそこから先へ進めません。

普通のコントローラーだけでは競技を操作できないため、ファミリートレーナーのB面が必須です。

足と手で12個の入力面を踏み分け、個人戦ではCPUや友人と競い、団体戦では3人ずつの紅白へ分かれます。

障害物競走、綱引き、ムカデ競走、スケボーでは、求められる動きがほとんど重なりません。

遊ぶ人数と部屋の広さを先に決めておけば、設置してから「6人はさすがに無理だった」と気づく失敗も防げます。

発売年・対応ハード・ジャンル

ファミトレ大運動会は、1987年11月27日にバンダイから発売されたファミリーコンピュータ用ソフトです。

開発はヒューマンが担当し、ファミリートレーナーシリーズ第7弾に当たります。

発売時の定価は4,900円で、ジャンルは体感型スポーツゲームです。

使用する周辺機器はファミリートレーナーで、数字が12個並ぶB面を上にして広げます。

ファミコン本体前面の拡張端子へ接続し、通常のコントローラーはモード選択や名前登録に使います。

プレイ人数は1人から6人で、団体競技では3人対3人の同時操作へ対応しています。

6人が同じ試合へリアルタイムで参加できる点は、当時のファミコン作品でもかなり珍しい特徴です。

競技は大きく分けると障害物競走、綱引き、ムカデ競走、スケボーレースの4種類です。

メニュー上では障害レースA、障害レースB、大障害レース、障害リレーを含む7競技から選べます。

障害レースAとBは、大障害レースの区間を2つへ分けた内容です。

一人用と二人用では個人競技、二チーム用とトーナメントでは団体競技を遊びます。

セーブやパスワードはなく、1試合ごとに区切って遊ぶパーティーゲーム寄りの作りです。

北米ではPower Pad対応のSuper Team Gamesとして展開されました。

日本版は正式名称へ「ファミトレ」を入れ、シリーズの略称をそのままタイトルへ使っています。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ファミトレ大運動会には、悪者を倒して結末へ進むような長い物語はありません。

学校の運動会を思わせる会場で、白組と紅組が競技の勝敗を争います。

個人戦では自分の選手を走らせ、CPUかもう1人の参加者より先にゴールすることが目的です。

団体戦では3人の役割を分け、綱引き、ムカデ競走、障害リレーへ挑みます。

トーナメントでは6チームが勝ち上がり、最後まで残ったチームが優勝です。

エンディングを見るより、目の前の相手へ勝ってその場を盛り上げることが本作の目的になります。

名前はアルファベットで登録できるため、家族や友人の呼び名を入れて競えます。

画面は上段が白組、中段が紅組、下段がコース全体の進み具合を示します。

自分の選手ばかり見ていると、相手との差をつかみにくい場合があります。

障害を越えた直後に下段を見れば、次の区間で無理に追うべきか、転ばない走りへ切り替えるべきか判断できます。

一人用ではCPUの強さをKOKERU、KAKETA、HAYATOから選びます。

最初は弱い相手で操作を覚え、最後にHAYATOへ勝つ流れが一人遊びの目標になるでしょう。

団体競技は参加者がいなければ本来の形で遊べません。

勝敗だけでなく、画面で転ぶ選手とマット上で乱れる参加者を見て笑う時間まで含めて、運動会らしい作品です。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

マットの左半分は白組、右半分は紅組へ割り当てられます。

白組は青色の1、2、5、6、9、10を使い、紅組は赤色の3、4、7、8、11、12を使用します。

通常の走りは、中央と後方の入力面を左右交互に踏んで表現します。

ジャンプでは両足をマットから離すため、足踏みの速さだけでなく着地位置も大切です。

カニカニレースでは足を前後へ大きく開き、通常走りから横向きの踏み替えへ変わります。

シャボンレースでは足で中央を押さえながら、手で前列を連打して風船を膨らませます。

同じマットを、走る道具、跳ぶ道具、横移動する道具へ変える発想が本作の面白さです。

綱引きは多く踏んだ側が相手を引き寄せるため、分かりやすく連打力が結果へ表れます。

ムカデ競走は反対に、3人が速く踏んでも左右の歩調がずれると転びます。

スケボーでは左右の車線変更が加速になり、前足から動かす順番を間違えると急停止します。

障害レースでも、助走、踏み切り、着地、連打を区間ごとに切り替えなければなりません。

全力を出し続けるだけではなく、競技のルールへ体の動きを合わせる必要があります。

画面上の選手が転んだ時、慌てて踏み続けるほど自分の位置も乱れやすくなります。

一度足を止め、担当面へ戻ってから再開する冷静さも、体感ゲームならではの攻略です。

難易度・クリア時間の目安

一人用のKOKERUは動きが遅く、障害ごとの操作を試しやすい相手です。

KAKETAになると、足踏みの速さだけでなく、丸太や壁の踏み切りを合わせる必要があります。

HAYATOは障害後の復帰も速く、1回のミスが最後まで残りやすくなります。

操作自体は単純ですが、古いマットでは入力の抜けや誤反応も起こります。

走っているのに選手が跳ぶ場合は、片足が大きく浮いたか、入力面の反応が乱れている可能性があります。

CPUの強さだけでなく、マットの状態と自分の踏み方にも難易度を左右される作品です。

1競技は短く、障害レースなら数分ほどで勝敗が決まります。

大障害レースや団体戦を一通り遊んでも、1回の集まりで十分に試せます。

長い物語や、全競技制覇後のエンディングはありません。

一人で遊ぶ場合は、KOKERU、KAKETA、HAYATOへ順番に勝つことを区切りにできます。

二人以上では、同じ競技を何度も行い、タイムや勝敗が入れ替わる遊びが中心です。

画面上では短い試合でも、体への負担は意外と大きくなります。

ジャンプや全力足踏みの後に息が整わない時は、次の競技をすぐ始めない方が安全です。

短時間でも汗をかく前提で、水分と室温を整えるようにしてください。

ファミトレ大運動会が刺さる人/刺さらない人

ファミトレ大運動会が合いやすいのは、友人や家族と声を出して遊ぶゲームが好きな人です。

最大6人が同じマットへ並ぶため、操作の上手さだけでなく、息を合わせる楽しさがあります。

昔の体感ゲームや、画面の選手と同じように体を動かす遊びへ興味がある人にも向いています。

競技は短く、初めて触る人でも1試合でルールをつかみやすいです。

運動会の定番へシャボン玉やスケボーを混ぜた、少し変な種目もよい笑いになります。

勝つことより、その場で起きる失敗を楽しめる人ほど相性がよい作品です。

反対に、一人で長いステージや成長要素を楽しみたい人には、内容が薄く感じられます。

綱引き、ムカデ競走、障害リレーは、相手チームがいなければ本来の形で遊べません。

専用マットを広げる場所も必要で、集合住宅では足音や振動への配慮が要ります。

小さなコントローラーだけで遊びたい人にも向きません。

古いマットは反応に個体差があり、思った入力が入らない場面もあります。

多少の誤反応まで運動会のハプニングとして笑える集まりなら、むしろ盛り上がるでしょう。

子どもの頃の体力を思い出しながら大人が挑むと、別の意味で熱くなります。

翌日に響かない範囲で競うくらいが、大人の再挑戦にはちょうどよいです。

ファミトレ大運動会の遊び方

最初に覚えるのは競技のコツではなく、マットの接続と立つ位置です。

いきなり走り出さず、まず12面すべての反応を確認してください。

本体の電源を切ってからマットを拡張端子へ差し、B面を上にして平らへ広げます。

一人用は左側、二人用は左右へ分かれ、団体戦では前、中、後ろへ3人ずつ並びます。

通常コントローラーでモードと名前を決めた後、競技が始まれば足と手の出番です。

周囲へ物がないことと、マットが床で滑らないことも開始前に確かめましょう。

基本操作・画面の見方

本体の電源を切り、マットコントローラーのプラグを前面の拡張端子へ差します。

数字が12個並ぶB面を上にし、折れや波が残らないように広げてください。

白組の一人用では、左側中央の5と6付近へ立って始めます。

紅組は右側中央の7と8付近を使います。

走る操作は左右の足を交互に踏み、ジャンプではマットから両足を離します。

STARTは画面を進める操作や、競技中の一時停止に使います。

SELECTはモード選択や名前登録のカーソル移動などへ使われます。

競技前に1から12までを軽く踏み、画面へ反応が出るか確認すると安心です。

画面は上段に白組、中段に紅組、下段にコース全体を表示します。

下段の印が右へ進むほど、ゴールへ近づいています。

自分の区画だけを見ていると、相手へ追いついたか判断しにくくなります。

障害を越えた直後に下段へ一瞬目を移すと、次で無理をするべきか決めやすくなります。

競技によっては通常コントローラーのBで、CPUがゴールするまでの表示を短くできます。

団体競技ではマット上の人数が増えるため、開始前に担当する数字を声に出して確認してください。

踏む範囲だけでなく、肩や腕が隣の人へ当たらない位置も決めておきましょう。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

タイトル画面から一人、二人、二チーム、トーナメントのどれかを選びます。

一人用ではCPUの強さをKOKERU、KAKETA、HAYATOから決めます。

二人用は個人競技で直接対戦し、二チーム用は3人ずつの団体戦です。

トーナメントでは6チームが参加し、勝ったチームが次の試合へ進みます。

名前を登録したら競技を選び、開始合図までマット上で待ってください。

スタート後は足踏みで加速し、障害の前だけジャンプや横移動へ切り替えます。

走る、障害へ対応する、元の位置へ戻るという流れの繰り返しです。

転んだ時は無理に全力で踏まず、両足を担当面へ戻してから再開します。

ゴール後は順位や勝敗を確認し、次の競技か再戦を選びます。

セーブ機能はないため、記録を残したい場合は画面写真か紙へ書いてください。

一人用では同じCPUへ何度も挑み、失敗した区間だけ踏み方を変えます。

二人用では交代しながら、短い競技を何本も行う遊び方が向いています。

団体戦では、1人だけが速くても勝てない競技があります。

綱引きは全員の連打量、ムカデ競走は左右の歩調を合わせる掛け声が大切です。

競技が変わるたび、担当と合図も決め直すことが運動会全体の基本になります。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

初回は一人用でCPUのKOKERUを選び、障害レースAから始めます。

最初の直線では全力を出さず、左右交互の足踏みで選手が走るか確認してください。

丸太が近づいたら、手前で2歩ほど勢いを作り、両足を短く浮かせます。

丸太の上へ着地しても失格ではないため、止まらず前へ進むことを優先しましょう。

プールは全部を一度で越えようとせず、助走で泳ぐ距離を短くします。

水へ落ちた後は、慌てず左右交互に踏んで泳いでください。

最初の目標は勝利より、マット外へ出ず最後までゴールすることです。

壁越えでは、壁の直前から跳ぶと高さが足りません。

少し後ろへ下がり、長めの助走から跳ぶ練習をしましょう。

障害レースAへ慣れたら、Bで大玉、カニ歩き、シャボン玉を試します。

シャボン玉では足で中央を押さえたまま、前列を手で連打します。

立ったまま足だけで何とかしようとすると、風船は膨らまず腕以外まで疲れてきます。

スケボーは最後に回し、車線変更とブレーキの違いをゆっくり確認してください。

1競技ごとにマットのずれを直し、呼吸が整ってから再戦しましょう。

最初からHAYATOへ挑まず、正しく入力できる動きを固める方が上達は早くなります。

初心者がつまずくポイントと対処

走っているのにジャンプする場合は、片足を高く上げすぎて、両方の入力が一瞬消えています。

足をマットから離さず、低い足踏みへ変えると誤ジャンプを減らせます。

反対にジャンプできない場合は、両足のどちらかが入力面へ残っています。

高く跳ぶ必要はなく、両足を短く離して同じ位置へ着地してください。

大玉が進まない時は、近い場所で細かく踏むだけになっています。

一度後ろへ下がり、走って体当たりする勢いを作りましょう。

速さだけで解決せず、姿勢と踏む面を競技ごとに変えることが対処の基本です。

カニカニレースで止まる時は、前列と後列へ足が十分に開いていません。

股を開き、白組なら1と9、紅組なら3と11を意識して横へ踏み替えます。

スケボーで急停止する時は、後ろ足から車線を変えている可能性があります。

進む側の前足を先に移し、後ろ足を追わせる順番へ戻してください。

ムカデ競走で転ぶ場合は、速さより「右、左」の声を合わせます。

マット全体がずれる時は試合を止め、滑り止めと床の状態を直しましょう。

古いマットの反応が弱くても、強く跳び続けて直そうとしないでください。

痛み、めまい、息苦しさがある時は、競技を続けず休むことを優先します。

ファミトレ大運動会の攻略法

障害レースで勝つために、最初から最後まで全力で踏み続ける必要はありません。

丸太と壁は助走、プールは泳ぐ距離、大玉は体当たりの勢いが重要です。

カニ歩きとシャボン玉では、通常走りから姿勢をすばやく変えます。

団体戦では個人の速さより、3人が同じ合図で踏めるかどうかが勝敗へつながります。

前半で体力を使い切らず、最後の直線へ入った時にもう一度加速しましょう。

序盤攻略:障害レースAで動きを覚える

障害レースAは、丸太越え、プール越え、壁越え、ラストスパートの順です。

スタート後は歩幅を広げすぎず、低い足踏みで速度を作ります。

丸太の2歩ほど手前から踏む速さを上げ、手前で両足を短く浮かせてください。

丸太へぶつかっても、上へ乗れた場合は止まらず踏み続けて降ります。

完全に飛び越えることだけを狙うより、踏み切りが早すぎない方が失速を防げます。

プールも助走から跳びますが、幅が長いため泳ぐ区間は少し残ります。

全部を跳び越すより、最初のジャンプで水面の半分以上を進む意識が安定します。

着水後は大きく足を上げず、左右を細かく踏んで泳いでください。

プールを出た直後に全力へ戻すと、マット上の位置を外しやすくなります。

両足を中央へ戻し、2歩ほど整えてから壁へ向けて加速しましょう。

壁越えでは高さが必要なため、壁前で一度後ろへ下がる方法も有効です。

助走を長くし、壁の少し手前で跳べば、上へ乗って越える形も狙えます。

最後の直線へ入ったら障害はありません。

残した体力で全力足踏みし、下段の進行表示で相手との差を確認してください。

先行している時は速さより転ばないことを優先すると勝ちやすくなります。

中盤攻略:障害レースBと大障害レース

障害レースBは、大玉ころがし、カニカニレース、シャボンレース、ラストスパートの順です。

大玉へ近づいたら、一度少し後ろへ下がり、助走から体当たりします。

小刻みにぶつかり続けるより、1回の強い当たりで長く転がせる場合があります。

玉が止まったら同じ手順を繰り返し、近距離で無駄に踏み続けないようにしましょう。

カニの着ぐるみへ入ったら、通常の走りをすぐ止めます。

白組は1と9、紅組は3と11へ足を開き、横向きに交互踏みしてください。

着ぐるみへ入った直後に姿勢変更を終えることが、カニ区間の大きな短縮になります。

シャボン区間では中央へ足を置き、前列を左右の手で連打します。

風船へ入った後は、選手が中で傾きすぎないよう一定の速さで踏みましょう。

焦って足を大きく動かすと、風船の中で姿勢が乱れ、かえって進みにくくなります。

大障害レースではAとBの全区間を続けて行います。

前半から全力を出すと、シャボン玉と最後の直線で踏む速さが落ちます。

丸太と壁は成功率を優先し、大玉とプールで無理な短縮を狙わない方が安定します。

カニ区間へ入る前に、足を中央へ戻す準備をしておくと姿勢変更が早くなります。

最後の直線だけ全力を出せる配分が、HAYATO戦にも役立ちます。

終盤攻略:HAYATOとトーナメント対策

HAYATOは障害後の復帰が速く、1回転ぶだけでも差を広げられます。

全区間で最速を狙うより、大きな失敗を1回も出さない方が勝ちやすいです。

丸太と壁は、毎回同じ入力面から同じ歩数で踏み切ります。

プールでは完全な飛び越しを狙わず、泳ぐ距離を短くする形へ固定しましょう。

大玉は後退が長すぎると、その時間でCPUへ先行されます。

短い助走でも十分に転がる位置を、自分のマットで探してください。

成功率の高い動きを固定し、最後の直線だけ勝負するのが安定します。

スケボーレースでは車線変更を加速へ使い、障害がない場所でも左右へ滑ります。

ただし障害直前の無理な変更は、イスや消火器へぶつかる原因です。

トーナメントは綱引き、ムカデ競走、障害リレーから選び、6チームで争います。

同じ3人で続ける場合は、競技ごとに立つ位置を変えない方が混乱を減らせます。

綱引きでは持久力のある人を中央か後列へ置き、全員で一定の連打を続けましょう。

ムカデ競走は速い人へ合わせず、最も遅い人が崩れないテンポへ合わせます。

障害リレーは第1走者が丸太と大玉、第2走者がプールとカニ、アンカーが壁とシャボンを担当します。

得意な動きへ合わせて走者を決め、交代は声と画面を同時に確認してください。

競技別の安定戦術(失速パターン→対策)

丸太越えで失速する主な原因は、障害へ近づきすぎてから跳ぶことです。

助走の最後で短く跳び、丸太の上へ乗った場合も止まらず踏み続けます。

大玉ころがしでは、細かい接触を重ねるより、短く後退して勢いを付けてください。

プール越えでは飛距離を稼ぎ、着水後は高い足踏みをやめて細かく泳ぎます。

壁越えは速度だけでなく高さも必要なので、丸太より少し早く踏み切ります。

失速した後に全力連打せず、担当面へ戻って姿勢を直すことが全競技に共通する対策です。

カニカニレースでは足の開きが狭いと入力が入らず、通常走りへ戻ってしまいます。

前列と後列へしっかり足を置き、上半身は隣の人へぶつからないよう小さく保ちましょう。

シャボンレースは、風船を膨らませる手連打と、風船内の足踏みを混同しないでください。

スケボーは前足から反対車線へ移し、後ろ足を追わせる順番を守ります。

後ろ足から動かすとブレーキになり、完全に止まった時は同じ側へ両足を置いて再出発します。

綱引きは速さが重要ですが、マット外へ出るほど大きく踏み込む必要はありません。

ムカデ競走は「右、左」の掛け声を一定にし、転んだ後も同じリズムで立ち上がります。

障害リレーは交代前に次の走者が担当面の近くで待機し、接触しない位置を空けてください。

失敗原因を速さ、位置、順番、歩調へ分けると対策しやすくなります。

マットの誤反応と転倒を防ぐ

古いマットは折り目が残り、入力面が浮いた状態になる場合があります。

開始前に平らへ広げ、角がめくれていないか確認してください。

走っているのにジャンプする時は、足を高く上げすぎず、低い足踏みへ変えます。

片側だけ反応しない時は、プラグを抜き差しする前に本体の電源を切ってください。

再接続後も反応しない場合は、無理に強く踏んで直そうとしないようにします。

強く踏むより、正しい数字へ体重を乗せて反応を見る方がマットを傷めにくくなります。

マットが床で動く場合は、競技を止めて滑り止めを敷き直しましょう。

近くの机、棚、テレビ台、照明へ手足が届かない距離も確保してください。

6人で遊ぶ場合は、肩や肘が触れない姿勢を先に決めます。

ジャンプは高く跳ぶ競技ではなく、入力を短く離す操作だと考えましょう。

着地を強くすると騒音と足への負担が増え、次の入力面も外しやすくなります。

靴下で滑る床では遊ばず、マットと床の状態に合う方法を選んでください。

疲れて足がもつれると、ムカデ競走以外でも転びやすくなります。

息苦しさ、めまい、関節の痛みが出た時は、勝負より休憩を優先します。

ファミトレ大運動会の裏技・小ネタ

本作では、複雑な隠しコマンドより、マット上の姿勢と踏む順番を知っている方が大きな差になります。

障害を完全に越せなくても、止まらず次の動きへ切り替えることで復帰できます。

丸太へ乗ったまま進む、プールを泳いで抜ける、スケボーのスラロームを加速へ使うといった工夫が実用的です。

大人数モードは、一人用だけを遊んでいると気づきにくい本作最大の魅力でもあります。

記録を狙う時も、古いマットを強く踏みつける方法は避けてください。

便利な小技一覧(効果/手順)

丸太と壁は、完全に飛び越せなくても上へ着地できれば進めます。

失敗したと思って踏むのを止めず、そのまま足踏みを続けてください。

プールも水へ落ちた時点で失格ではなく、左右交互に踏めば泳いで抜けられます。

一度の大ジャンプへこだわらず、飛距離を伸ばして泳ぐ時間を減らす方が安定します。

大玉はその場で連打するほか、後ろへ下がってから体当たりすると長く転がる場合があります。

障害で失敗しても操作を止めず、進める形へ切り替えるのが実用的な小技です。

スケボーでは左右のスラロームを行うたび、速度を上げる効果があります。

障害がない直線でも、前足から反対側へ移して後ろ足を追わせると加速できます。

車線変更を逆順で行うとブレーキになるため、止まりたい時には意図して使えます。

完全に止まった後は、現在の車線側へ両足を置くと再び走り出せます。

CPUより先にゴールした後は、通常コントローラーのBで待ち時間を短くできる場合があります。

団体戦では、開始前の担当面へ物を置かず、数字を声で確認する方が安全です。

障害リレーでは、ゲーム画面の走者が交代地点へ入る前に、次の人が担当面の近くへ移動します。

ただし早く入りすぎると入力が混ざるため、画面のタッチと声を合わせて交代してください。

速くするより、失敗後の復帰時間を減らすために小技を使いましょう。

タイム短縮テク(助走・踏み方・復帰)

タイムを縮める最初のポイントは、通常走りで足を高く上げすぎないことです。

低い足踏みなら入力間隔が短くなり、誤ジャンプも起こりにくくなります。

丸太とプールは障害へ着く前から踏む速さを上げ、毎回同じ歩数で跳びます。

壁は高さが必要なので、丸太より長い助走を取り、少し早めに踏み切ってください。

大玉は後退しすぎると助走時間が損になるため、必要な最小距離を探します。

成功する動きを固定し、毎回同じ位置で切り替えると記録が安定します。

カニ区間の前では、通常走りの最後から足を前後へ開く準備をしましょう。

着ぐるみへ入ってから姿勢を作るより、入力開始を早くできます。

シャボン区間では足で中央を確実に押さえ、手連打を左右均等にします。

風船へ入った後は全力で乱れるより、一定テンポを維持した方が進みます。

スケボーは直線でもスラロームし、障害の手前だけ進む車線を固定してください。

缶は小さな減速、消火器は中程度、イスは大きな減速になりやすいため、イスの回避を優先します。

転んだ時は踏む場所を探しながら連打せず、担当面へ両足を置いてから再開しましょう。

団体競技では最も速い人へ合わせず、3人が崩れない最大テンポを探します。

運動量を増やすより、切り替えと復帰の無駄を減らす方が安全で効果的です。

見落としやすいモードと6人同時対戦

本作は一人用と二人用だけでなく、二チーム用とトーナメントを収録しています。

二チーム用では3人ずつの白組と紅組へ分かれます。

遊べる競技はムカデ競走、綱引き、障害リレーです。

トーナメントでは6チームが同じ団体競技で勝ち上がります。

1試合へ同時に参加する人数は最大6人で、マット全体を左右へ分けて使います。

6人が画面とマットの両方で同時に動くことが、本作の大きな魅力です。

白組は前列の1と2、中列の5と6、後列の9と10を使います。

紅組は前列の3と4、中列の7と8、後列の11と12です。

ムカデ競走では各参加者が左右の足を交互に踏みます。

3人の順番がずれると画面上のチームが転ぶため、掛け声が欠かせません。

綱引きでは同じ配置のまま、全員ができるだけ多く足踏みします。

障害リレーは3人が区間を分担し、画面上のタッチへ合わせて人も交代します。

一人用で選べる競技は大障害、障害A、障害B、スケボーです。

綱引きやムカデをCPU相手に1人で練習するモードはありません。

中古で買う前に、団体戦へ参加できる人数と部屋の広さも考えておきましょう。

マット操作の注意点(誤入力・滑り・接続)

マットコントローラーは経年で硬化し、折れ目や接点の反応が弱くなる場合があります。

中古品は外見がきれいでも、12面すべてが同じように反応するとは限りません。

本体へ接続する時は電源を切り、前面の拡張端子へまっすぐ差してください。

ケーブルを引っ張った状態で遊ぶと、プラグや本体へ負担がかかります。

テレビとの距離を取りつつ、足をケーブルへ引っかけない向きへ置きましょう。

反応が悪い時に強く踏み続けることは、修理ではなく破損と転倒の原因になります。

まず折れ、汚れ、接続、担当している面を見直してください。

マットがずれる床では、対応する滑り止めを下へ敷き、端のめくれを直します。

厚すぎるクッションの上では入力が鈍くなる場合があるため、反応も確認しましょう。

集合住宅ではジャンプと足踏みの振動が伝わる可能性があります。

遊ぶ時間帯と床の対策を考え、周囲へ迷惑がかからない環境を選んでください。

子どもと大人が同じチームへ入る場合は、歩幅や踏む強さを無理に合わせないようにします。

3人が並ぶ競技では、腕を振り回さず、足元を見続けなくても立てる配置にしましょう。

痛み、息苦しさ、めまいがある時は、勝敗より中止を優先してください。

ファミトレ大運動会の良い点

本作の最大の魅力は、遊んでいない人まで自然に応援役へ巻き込むことです。

走るだけに見えて、助走、ジャンプ、横歩き、手連打、歩調合わせを使い分けます。

最大6人対戦とトーナメントは、ファミコンのパーティーゲームの中でも強い個性です。

勝った人より転んだ人の方が長く話題になることも多く、運動会らしい思い出が残ります。

専用マットを広げる手間はありますが、それを含めてイベントらしい1本です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

競技は大きく4種類ですが、障害物競走の組み合わせを含めるとメニューは7種類あります。

丸太、プール、壁は助走とジャンプを使いますが、狙う飛距離と高さが違います。

大玉は勢いを作って押し、カニ歩きは前後へ足を開いて横へ進みます。

シャボン玉では足を固定して手を連打し、通常のランニングから操作が大きく変わります。

スケボーは車線変更が加速になり、踏む順番を覚えるほど差が広がります。

同じ12面のマットから、競技ごとに別の操作を引き出す設計が魅力です。

綱引きとムカデ競走も、3人で足踏みする点は同じです。

ところが綱引きは回数、ムカデは歩調が重要で、必要なチームワークはまったく異なります。

短い試合なので、負けた後に役割や掛け声を変え、すぐ再戦できます。

一人用のCPUも3段階あり、初めての操作練習から記録狙いまで対応します。

難しい説明を長く読まず、1回動けば失敗の理由が分かります。

画面下段で相手との距離を見られるため、最後の直線へ体力を残す判断もできます。

運動量とゲーム上の速さが直接つながり、観戦だけでは分からない手応えがあります。

対戦では体力だけでなく、切り替えを知る人が勝つ作りです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

画面上の選手は小さな子どものように描かれ、走る、転ぶ、泳ぐ動きがコミカルです。

丸太へ乗り上げる姿や、風船の中でふらつく姿は、失敗しても笑いやすくなっています。

画面は白組、紅組、全体位置の3段へ分かれ、対戦状況を同時に見せます。

自分の視点だけでなく、相手の転倒や追い上げもその場で確認できます。

運動会らしい明るい色と短い競技音が、家の中をイベント会場へ変えます。

上手な動きだけでなく、失敗の見た目まで楽しませる演出が魅力です。

大玉、カニの着ぐるみ、巨大なシャボン玉、スケボーと、競技の道具も見分けやすく描かれています。

障害リレーでは次の走者が待つ姿が表示され、人間側の交代も自然に促します。

ムカデ競走で歩調が崩れた時は、3人がまとまって転びます。

画面の失敗とマット上の混乱が重なり、観戦している人にも状況がすぐ伝わります。

現在の高精細な運動ゲームほど動きは細かくありません。

それでも、踏んだ結果がすぐ大きな動きへ変わる分かりやすさがあります。

背景やキャラクターより、2組の競争へ視線を集中させる構成です。

ゴール前で下段の位置が並ぶと、簡素な画面でも自然に足へ力が入る作品です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

本作にはアイテム収集や物語クリアによる保存要素はありません。

その代わり、CPUのHAYATOへ勝つ、各競技のタイムを縮める、対人戦の勝率を上げるといった遊びがあります。

障害レースAとBを安定させた後、大障害レースで全区間を失敗せず進むことを目指します。

同じ障害でも、助走の歩数や踏み切り位置を変えると結果が変わります。

自分のマットと足幅へ合う動きを探すことが、記録更新につながります。

画面内の能力ではなく、参加者の動きとチームワークが成長するタイプのやり込みです。

スケボーでは障害がない場所でもスラロームし、減速を最小限へ抑えます。

ムカデ競走では掛け声の速さを少しずつ上げ、転ばない限界を探します。

綱引きでは30秒を最後まで維持できる連打ペースを決めましょう。

障害リレーは走者の順番を替え、各区間へ合う人を探せます。

トーナメントを6チームで行えば、参加者を入れ替えながら長く遊べます。

名前登録でチーム名や短い呼び名を付け、独自の大会表を作る方法もあります。

昔のタイムを写真へ残し、現在の記録と比べる再挑戦もできます。

ただし年齢や体調は変わるため、無理に過去の速度へ合わせないでください。

安全な範囲で作戦と記録を更新することが、大人のやり込みになります。

ファミトレ大運動会の悪い点

本作の最大の弱点は、カセットだけを買っても遊べないことです。

ファミリートレーナーのB面が必要で、古いマットには反応差と劣化があります。

団体競技は相手チームがいなければ選べず、本来の面白さへ人数まで求められます。

足音、振動、部屋の広さも、通常のファミコンソフトより大きな条件です。

購入前にマット、人数、設置場所まで考えておかないと、遊べないまま保管することになりかねません。

不便な点(専用マット/設置/認識)

本作は通常のコントローラーだけでは競技を操作できません。

ファミリートレーナーを本体の拡張端子へつなぎ、B面を使用する必要があります。

中古のカセットが安くても、マットを持っていなければ追加購入が必要です。

マットは広げる面積が大きく、テレビの前へ家具やコードがある部屋では使いにくくなります。

折りたたんで保管された個体は波打ち、足が数字面へ正しく乗らない場合があります。

ソフトを起動する以上に、接続と設置へ準備が要るのが不便です。

入力面の認識も現在のセンサーほど細かくありません。

普通に足踏みしたつもりでも、両足が離れた判定になってジャンプする場合があります。

反対にジャンプしても、片足の入力が残って反応しないことがあります。

ケーブルは本体前面まで伸びるため、参加者が引っかけない配置が必要です。

6人が並ぶとマット周辺へさらに空間が必要で、肩や足も触れやすくなります。

競技中にマットがずれた場合は、すぐ止めて直さなければ転倒へつながります。

セーブや記録保存もないため、タイムを残すには写真か手書きが必要です。

準備後は続けて遊びやすい一方、気軽に1試合だけ始める用途には向かない作品です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

走っているのにジャンプへ化ける入力は、対戦中だとかなり理不尽に感じます。

低い足踏みへ変え、片足を大きく上げすぎないようにすると減らせます。

丸太や壁では、画面の位置と自分の踏み切りへ少し差を感じる場合があります。

障害そのものより少し前で跳び、同じ位置を繰り返して合わせてください。

スケボーの車線変更は、順番が逆になるとブレーキになるため、説明を知らなければ止まる理由が分かりません。

反応の悪さへ全力で対抗せず、踏む高さ、位置、順番を1つずつ変えるのが対処です。

一人用では綱引き、ムカデ競走、障害リレーを遊べません。

この3競技を試すには、2チームへ分かれる参加者が必要です。

CPUのHAYATOは失敗からの復帰が速く、1回の転倒が大差になります。

勝てない時は速度を上げるより、障害の成功率を100%へ近づけてください。

大障害レースでは後半に疲れ、シャボン玉と直線で入力が乱れます。

序盤を少し抑え、最後へ力を残すと逆転しやすくなります。

古いマットの一部だけ反応しない場合は、遊び方では解決できません。

ゲームの難しさと機器の故障を分けて考えることが大切です。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現在の体感ゲームと比べると、動きの認識は12個の入力面だけです。

足の高さ、体の向き、腕の動きそのものを追う機能はありません。

競技数はメニューで7種類ありますが、長い一人用キャンペーンや成長要素はないです。

団体競技を遊ぶには人を集め、同じ部屋で1枚のマットへ並ぶ必要があります。

オンライン対戦や、離れた友人との協力にも対応していません。

大人数が同じ場所へ集まる条件そのものを楽しめるかが、現在では大きな分かれ目です。

足踏みとジャンプは階下へ振動が伝わりやすく、住環境によって遊べる時間も限られます。

古い周辺機器は新品の交換部品が見つかりにくく、故障時の対応も難しいです。

映像だけを見れば単純ですが、実際に動くと短時間でもかなり疲れます。

運動不足の解消を目的に、無理な長時間プレイを行う作品ではありません。

現在のNintendo Switch用ファミリートレーナーは入手しやすいものの、原作の6人マット対戦とは別物です。

便利な現行版を選ぶか、昔の操作を再現するかで必要な機器が変わります。

一人だけでじっくり遊ぶなら、別のスポーツゲームの方が内容は多く感じられるでしょう。

人が集まり、多少の失敗を笑える時には、古さがそのまま魅力になる作品です。

ファミトレ大運動会を遊ぶには?

2026年8月6日時点では、原作どおり遊ぶなら正規カセット、ファミコン本体、正常なファミリートレーナーをそろえる方法が確実です。

原作そのものは、Nintendo Classicsや現行の単品配信で確認できません

Nintendo Switchには同名シリーズの新しい作品がありますが、レッグバンド式の別内容です。

中古購入ではカセットより、B面の12面すべてが反応するマットを探す方が重要になります。

今遊べる環境(原作と現行シリーズの違い)

2026年8月6日時点では、ファミトレ大運動会の原作を現行機へ移植した公式配信を確認できません。

ファミリーコンピュータ Nintendo Classicsの公開一覧にも、作品名は見当たりません。

原作どおり遊ぶなら、正規カセットとファミリートレーナー対応の実機環境が必要です。

ファミリートレーナーの入力を扱える互換機もありますが、対応は製品ごとに異なります。

通常のファミコンカセットへ対応していても、拡張端子とマット入力へ対応しない機種があります。

互換機はカセット対応だけでなく、ファミリートレーナー対応まで確認してください。

Nintendo Switchでは、バンダイナムコのファミリートレーナーが販売されています。

こちらはJoy-Conをレッグバンドへ入れ、1人か条件をそろえた2人で遊ぶ作品です。

Wii版のアトラクションをもとにした15種類を収録し、原作の12面マットは使いません。

ファミコン版の障害リレー、3対3のムカデ競走、6人同時対戦を再現する商品ではありません。

現在の本体で気軽に体を動かすならSwitch版、1987年の競技を遊ぶなら実機版です。

検索結果へ「ファミリートレーナー配信中」と出ても、作品名と収録内容を見分けてください。

将来の復刻について公式発表がない段階では、配信予定を前提にはできません。

正規カセットと周辺機器を所有し、実機で動作させる方法が現状の中心です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・マット・接続)

必要なのは正規カセット、ファミリーコンピュータ本体、ファミリートレーナー、テレビ接続環境です。

モード選択と名前入力には、通常のコントローラーも使います。

マットのプラグは、本体前面の拡張端子へ接続してください。

本体の電源を入れた状態で抜き差しせず、先に電源を切ります。

競技では数字が12個並ぶB面を上へして使います。

カセットだけでなく、B面の全12入力とケーブルの状態が遊べる条件です。

初代ファミコンはRF接続が中心で、現在のテレビでは接続できない場合があります。

AV仕様の本体なら、黄、白、赤の端子を使えます。

テレビ側へ端子がない場合は、対応する変換機器を用意してください。

本作は細かな映像遅延より、マットの入力反応と床の安全の方が大きく影響します。

マットを広げた時にテレビ台や机へ届かず、ケーブルへ足を掛けない距離を取りましょう。

一人用でも左右へ動くため、マットの周囲を空けてください。

6人用ではマット外にも待機と交代の場所が必要です。

カセット端子は専用品でやさしく手入れし、強く削る方法は避けます。

起動後はKOKERUを選び、走り、ジャンプ、左右の反応を順に試すと安心です。

中古で買う時のチェック(マット・状態・相場)

2026年8月6日時点の直近180日では、作品名を含む成約が930円から19,850円まで見られます。

平均は5,597円ですが、カセット単品、新品、複数ソフト、マットを含むセットが混ざっています。

単品の成約例には930円、新品または未使用品には5,000円の例があります。

高額な19,850円の例は、複数のファミリートレーナー商品を含むセットです。

全体平均を相場にせず、カセットのみ、箱説明書付き、マット付きへ分ける必要があります。

販売店では、動作確認済みのカセット単品が2,480円で掲載された例もあります。

カセットはラベル、端子、ケースの割れ、動作確認範囲を見てください。

箱説明書付きは、説明書だけでなく付属品と内箱の有無を商品写真で確認します。

最も大切なマットは、1から12まですべての入力を確認したか販売者へ聞きましょう。

通電だけ、外観だけ、別ソフトで一部だけ確認した商品では、本作の団体戦まで動くとは限りません。

ケーブルの根元、プラグの曲がり、表面のひび、裏面の滑りも確認します。

折り目が強い個体は、広げても数字面が浮く場合があります。

カセットとマットを別々に買う時は、送料を足した総額も比べてください。

安いカセットより、正常なマットを先に確保できるかを考える方が失敗を減らせます。

快適に遊ぶコツ(滑り対策・騒音・安全)

マットを広げる前に、床の物、電源コード、机、棚、照明の位置を確認します。

ジャンプしても手や頭が当たらず、横へ踏んでもマット外の物を踏まない空間が必要です。

裏面と床が滑る場合は、競技を始めず、適切な滑り止めを使ってください。

角がめくれた状態では足を取られるため、平らへ戻します。

集合住宅では足踏みと着地の音が伝わりやすく、遊ぶ時間帯へ配慮しましょう。

高く跳ぶより、短く入力を離して静かに着地する方が操作も安定します。

始める前に足首、膝、肩を軽く動かし、いきなり大障害レースへ入らないでください。

最初はKOKERUとの短い競技で、マットと体の反応を見ます。

1試合ごとにマットのずれとケーブルを確認しましょう。

水分は近くへ置きますが、こぼれてマットや本体へかからない場所を選んでください。

6人で遊ぶ時は体格差を考え、子どもが大人へ挟まれない並びにします。

ムカデ競走では肩を組まず、声だけで歩調を合わせる方が安全です。

綱引きでも実際に後ろへ倒れ込まず、担当面の上で足踏みを続けます。

勝負を短く区切り、観戦と交代を入れることが快適に続けるコツです。

ファミトレ大運動会のQ&A

購入前にまず確認したいのは、カセットだけでは競技を操作できないことです。

原作は12面のファミリートレーナーB面を前提に作られています。

一人用では4種類の個人競技を遊べますが、団体競技には参加者が必要です。

誤反応が起きた時は強く踏む前に、位置、足の高さ、マットの状態を見直してください。

専用マットなしでも遊べますか?

ファミトレ大運動会の競技には、ファミリートレーナーのマットコントローラーが必要です。

通常のファミコン用コントローラーだけでは、走る、跳ぶ、横へ動く入力を代用できません。

通常コントローラーは、タイトル画面、モード選択、名前登録などへ使います。

実際の競技では、数字が12個並ぶB面を踏んで選手を動かします。

そのため中古カセットだけを買っても、マットがなければ本来のゲームを始められません。

カセットより先に、正常なファミリートレーナーを確保するのがおすすめです。

マットはファミコン本体前面の拡張端子へ接続します。

互換機を使う場合は、通常カセットへの対応だけでは足りません。

拡張端子とファミリートレーナーの入力へ対応しているか、製品仕様を確認してください。

現在のNintendo Switch用レッグバンドは、ファミコン版のマット代わりにはなりません。

Wii用の専用マットも接続方式が異なり、そのまま使うことはできません。

中古マットでは1から12までの反応確認が重要です。

一人用で使う左半分だけが動いても、6人対戦では右半分や前後の面も必要になります。

出品者へ全入力の確認方法と、ケーブルの状態を聞くようにしましょう。

1人でも全競技を遊べますか?

一人用で遊べるのは、大障害レース、障害レースA、障害レースB、スケボーレースです。

CPUの強さはKOKERU、KAKETA、HAYATOの3段階から選べます。

この4競技なら、マットの左半分を使って1人で練習と対戦ができます。

二人用でも同じ個人競技を、白組と紅組へ分かれて遊びます。

綱引き、ムカデ競走、障害リレーは二チーム用の競技です。

団体3競技は相手チームが必要で、1人用CPU戦には対応しない点に注意してください。

トーナメントも二チーム用の競技を使い、6チームで勝ち上がります。

人数が2人だけの場合は、個人競技が中心です。

団体戦を本来の3人対3人で遊ぶには、最大6人を集めます。

障害リレーは1チーム3人が区間を分担します。

綱引きも1人対1人から3人対3人まで人数を変えられます。

ムカデ競走は3人の歩調合わせが内容の中心なので、少人数用の代替モードはありません。

一人で購入する場合は、遊べる競技が4つに限られる点を理解しておきましょう。

それでもHAYATO戦とタイム短縮には十分な歯ごたえがあります。

走っているのにジャンプする時は?

走っている途中で選手が跳ぶ場合は、両足の入力が同時に消えています。

足を高く上げる走り方だと、片足を移す間にもう片方も浮きやすくなります。

まず歩幅を狭くし、足裏をマットへ近づけた低い足踏みへ変えてください。

入力面の端だけを踏むと反応が抜ける場合があるため、数字の中央へ体重を乗せます。

強く踏むのではなく、低く、中央へ、左右交互に踏むのが対処です。

マットが波打っている場合は、競技を止めて平らへ広げ直します。

床でずれて担当面から外れている時も、ジャンプ判定へつながります。

片側だけ反応が弱い場合は、本体の電源を切って接続を確認してください。

再接続しても変わらない時は、マットの劣化や接点不良の可能性があります。

故障を力で補おうと強く踏むと、転倒や破損へつながるため避けましょう。

ジャンプしたいのに反応しない場合は、反対に片足の入力が残っています。

両足を短く浮かせ、同じ担当面へ静かに戻ってください。

競技前に走りとジャンプを別々に試し、画面の反応を確認します。

正常な別マットで比較できると、ゲームと機器のどちらが原因か絞りやすいです。

6人で遊ぶ時はどう並びますか?

6人対戦では、白組3人と紅組3人へ分かれます。

白組はマットの左半分、紅組は右半分を使います。

白組の前列は1と2、中列は5と6、後列は9と10です。

紅組の前列は3と4、中列は7と8、後列は11と12になります。

綱引きとムカデ競走では、各参加者が前、中、後ろへ1人ずつ縦に並びます。

数字だけでなく、前列、中列、後列の担当を声で決めると混乱を防げます。

ムカデ競走では全員が左右の足を交互に踏みます。

速さがずれると転ぶため、代表者が「右、左」と一定の声を出してください。

綱引きは同じ配置で、全員ができるだけ多く足踏みします。

実際の綱のように後ろへ体を倒す必要はありません。

障害リレーでは第1走者、第2走者、アンカーの順に区間を分けます。

第1走者は丸太と大玉、第2走者はプールとカニ、アンカーは壁、シャボン、直線を担当します。

交代する人はマットの外で待ち、画面のタッチに合わせて担当面へ入ってください。

部屋が狭い場合は6人同時を無理に行わず、個人戦へ切り替える方が安全です。

ファミトレ大運動会のまとめ

ファミトレ大運動会は、正常なマットと遊ぶ仲間がそろえば、今でも強烈に盛り上がる体感型スポーツゲームです。

一人用では障害レースとスケボー、団体戦では綱引き、ムカデ、リレーを楽しめます。

3人対3人までそろえば、本作らしい運動会の姿になります。

中古ではソフト価格より、12面すべてが動くマットを優先してください。

安全な場所と短い休憩を用意し、大人も子どもも無理のない速さで遊びましょう。

結論:おすすめ度と合う人

ファミトレ大運動会は、昔の体感ゲームを実物で試したい人へおすすめです。

ファミコン画面の前で本当に走り、跳び、手を使うため、通常のスポーツゲームとは手応えが違います。

障害レースは一人でも遊べますが、最大の魅力は3人対3人の団体戦です。

ムカデ競走で歩調が崩れ、綱引きで全員が息切れする時間までゲームになります。

競技が短く、初めての人をすぐ交代へ入れられる点も集まりへ向いています。

上手さより、失敗と騒ぎを一緒に楽しめる人と相性がよいです。

反対に、静かな部屋で一人だけ長く遊びたい人にはおすすめ度が下がります。

専用マット、拡張端子、広い床、足音への配慮が必要です。

古いマットは正常動作を確認しにくく、カセットだけを買うと遊べない場合があります。

一人用の内容も4競技に限られ、エンディングを目指す作品ではありません。

それでも、6人が1枚のマットで同時対戦する光景は現在でも珍しいです。

子どもの頃の記憶を再現したい人や、家族の集まりへ変わったゲームを置きたい人には価値があります。

最初は障害レースAを1回遊び、走りとジャンプの反応を確かめてください。

選手と一緒に体が動く感覚を面白いと思えれば、団体戦まで試す価値がある作品です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最初に、正規カセット、ファミコン本体、ファミリートレーナーをそろえます。

本体の電源を切り、マットを拡張端子へ接続してください。

B面を上へして平らに広げ、周囲の家具とコードを離します。

1から12までを軽く踏み、画面への反応を確認しましょう。

一人用のKOKERUを選び、障害レースAから始めます。

最初の目標は勝利ではなく、走り、ジャンプ、泳ぎ、壁越えを1回ずつ成功させることです。

次に障害レースBで、大玉、カニ歩き、シャボン玉を試します。

AとBを安定して終えたら、大障害レースへ進んでください。

スケボーではゆっくり車線変更し、前足から動かす順番を覚えます。

一人用の最後はKAKETA、HAYATOの順で強さを上げましょう。

2人集まったら個人競技で紅白へ分かれ、同じ障害を競います。

6人そろったら、まず綱引きでマット上の配置へ慣れてください。

次にムカデ競走で「右、左」の歩調を合わせます。

最後に得意区間を見て障害リレーの走者を決め、トーナメントへ進みましょう。

1競技ごとにマットを直し、水分と休憩を入れることも忘れないでください。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

同じマットで走る基本を試すなら、ファミリートレーナー ランニングスタジアムが候補です。

100メートル走、走り幅跳び、ハードルなど、陸上競技へ内容を絞っています。

障害物と冒険を組み合わせたいなら、ファミリートレーナー アスレチックワールドがあります。

走る、跳ぶ動きを使い、複数のアスレチックコースへ挑みます。

テレビ番組風の体感アクションなら、ファミリートレーナー 突撃!風雲たけし城が候補です。

陸上競技、アスレチック、大人数対戦のどれを残したいかで選んでください。

ファミコン版のマットを用意できない場合は、Nintendo Switch用ファミリートレーナーもあります。

こちらはレッグバンドへJoy-Conを付け、15種類のアトラクションを遊ぶ別作品です。

原作の6人同時対戦はありませんが、現在の本体で入手しやすく、1人か2人で体を動かせます。

大人数の運動会らしさを通常コントローラーで楽しむなら、ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会も有名です。

こちらは体感操作ではありませんが、友人同士で盛り上がる目的は近いでしょう。

専用周辺機器の歴史を追うなら、ファミリートレーナーシリーズを発売順に遊ぶ方法もあります。

同じマットでも作品ごとに踏み方が変わり、周辺機器の工夫を比べられます。

気に入ったのが競技、体感操作、6人対戦のどれかを決めると、次の1本を選びやすくなります。


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