ハードドライビンとは?【レトロゲームプロフィール】
ハードドライビンは、車内視点でコースを走り切る気分をポリゴンで押し出した、メガドライブではかなり異色のドライビングシミュレーションです。
スピードだけで押すとすぐ壁に吸い込まれるので、ブレーキとライン取りの感覚をつかむまでが勝負になります。
このページでは、概要のつかみ方から、操作のコツ、詰まりやすい所の抜け方、知って得する小ネタ、良い点と悪い点、そして今どうやって遊ぶのが現実的かまで順番にまとめます。
結論から言うと、メガドライブ版は動きや視認性にクセがあり難易度は高めですが、オプションを整えて練習から入ると体感が一気に変わります。
まずはオートマで車の挙動とコースの形を覚えて、慣れてきたらマニュアルに切り替えるのが安定への近道です。
遊ぶ手段は基本的に実機とカートリッジが中心なので、購入するなら状態チェックを丁寧にしておくと後悔しにくいです。
| 発売日 | 1990年12月21日 |
|---|---|
| 対応機種 | メガドライブ |
| ジャンル | ドライビングシミュレーション(レース) |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | Sterling Silver Software |
| 発売 | テンゲン |
| 特徴 | ポリゴン3D、一人称視点、タイムアタック、スタント走行、オートマ/マニュアル選択、オプション調整 |
| シリーズ | Hard Drivinシリーズ |
| 関連作 | Race Drivin'、ハードドライビン(アーケード版) |
ハードドライビンの紹介(概要・ストーリーなど)
この章では、ハードドライビンが何のゲームで、どこが面白くてどこが手強いのかを最短でつかみます。
発売情報や移植の立ち位置を押さえるだけで、操作のクセや見え方の違いにも納得しやすくなります。
特に版差で体感が変わるポイントを先に知っておくと、練習の順番を間違えにくいです。
このあと各見出しで、目的、遊びの芯、難易度の目安まで順番に整理していきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
ハードドライビンのメガドライブ版は1990年12月21日に発売され、ジャンルはレースというよりドライビングシミュレーション寄りです。
アーケード発の3Dドライブ体験を家庭用に落とし込んだ移植で、開発はSterling Silver Software、発売はテンゲンという形になります。
コース上にはジャンプやループなどのギミックがあり、ただ速く走るよりもコースを理解して安全に通すことが大事です。
同じ名前でも機種によって見え方や動きが違うので、攻略情報は版差を意識して読むと迷いにくいです。
まずは本作をタイムアタックの教材だと思って、基礎操作から固めるのが近道です。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
ハードドライビンは物語を追うタイプではなく、車を操ること自体が目的になるゲームです。
制限時間の中でコースを走り、チェックポイントをつなぎながらゴールを目指し、走り方が上手いほど先へ進める設計になっています。
画面に出る情報はシンプルで、速度やギア、残り時間を見ながら次のコーナーに備える感覚が中心です。
最初は走るだけで精一杯になりやすいですが、コースの形が頭に入るとブレーキのタイミングが読めて一気に楽になります。
目的が単純だからこそ、ミスの理由が見えやすいのがこのゲームの良さで、最短の上達は振り返りの速さで決まります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
ハードドライビンの面白さの芯は、操作が素直ではないぶん、うまく通せた瞬間の納得感が大きいところです。
アクセルとブレーキの踏み替えだけでなく、コーナーに入る前の減速量と、抜ける時の加速の戻し方がタイムに直結します。
さらにオートマとマニュアルを選べるので、最初はオートマでライン取りに集中し、慣れたらマニュアルで速度の出し方を詰める流れが作れます。
コースにはスタント要素があり、ループやジャンプは怖く見えますが、理屈が分かれば再現性が上がります。
その理屈をつかむ鍵が安定で、毎回同じ目印で同じ操作をするだけで急に先へ進めるようになります。
難易度・クリア時間の目安
ハードドライビンは、ゲームの時間自体は短くても、成功までの道のりが長いタイプです。
1回の走行は数分で終わりますが、ミスの原因が連鎖しやすく、慣れないうちは時間切れで止められることが多いです。
ただ、練習でコーナーとギミックの通し方が固まると、同じ数分がぐっと濃くなって、毎回の伸びが見えてきます。
難しさの正体は反射神経よりも、減速を我慢できるかと、目線を先に送れるかにあります。
焦ってアクセルを踏み続けるのが一番の罠なので、難易度が高いと感じたら、まずブレーキの早出しから直すのが効きます。
ハードドライビンが刺さる人/刺さらない人
ハードドライビンが刺さるのは、タイムを少しずつ縮める過程が好きで、同じコースを何度も走って手触りを掴むのが苦にならない人です。
派手な演出よりも、操作の手応えや、失敗の理由を自分で特定して直していく感じに快感がある人だと相性が良いです。
逆に、最初から気持ちよくスイスイ走りたい人や、視認性の良さや滑らかさを最優先する人だと、動きの粗さがストレスになりやすいです。
ただしオプションで遊びやすさはかなり変わるので、初見で合わないと決める前に設定だけは一度整えるのがおすすめです。
自分に合うかどうかは、練習でループ手前まで安定して走れた瞬間にだいたい分かります。
ハードドライビンの遊び方
この章では、ハードドライビンを触った瞬間から迷わないために、操作と画面の見方を先に固めます。
コツは、ボタンを連打して何とかするのではなく、同じ手順で走行前の設定を整えてから走ることです。
特にやりがちミスは、急加速と急ブレーキで車体が暴れて視線が遅れるパターンなので、最初の30秒で癖を消します。
このあと各見出しで、基本操作、繰り返しの流れ、序盤のチェック、つまずきやすい所まで順番に説明します。
基本操作・画面の見方
ハードドライビンの基本は、左右でハンドル操作をしながら、アクセルとブレーキで速度を作ることです。
メガドライブ版ではAでアクセル、Bでブレーキが基本になり、方向キーの上でも加速、下でもブレーキがかかるので、握り方に合わせて使い分けられます。
マニュアルを選ぶ場合はクラッチ操作が加わるので、まずはオートマで車の反応を覚えてから切り替えると失敗が減ります。
画面ではスピード、ギア、残り時間が命で、速度だけ追うと曲がれないので、時間とコーナーの位置をセットで見る意識が大事です。
視線が近いと曲がり始めが遅れて事故りやすいので、常に次のコーナーの先に目を置くのが安定の第一歩です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ハードドライビンは、走行前にオプションを整え、コースを走り、失敗した地点を次の走行で直すという反復で上達するゲームです。
スタートしたらまずは車体をまっすぐに保ち、最初のコーナーまでに減速の感覚を作っておくと、その後の一連の操作が落ち着きます。
チェックポイントの通過とタイムの管理が中心なので、コースの目印を覚えるほど走りが滑らかになります。
失敗例で多いのは、怖くてブレーキを踏み続けて時間切れになるか、逆に踏まなさすぎて壁に刺さるかの両極端です。
毎回同じ場所で一瞬だけ減速する癖を付けると安定しやすいので、まずは減速ポイントを2つだけ決めて繰り返すのが効きます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ハードドライビンを始めたら、いきなり走る前にオプション画面に入って設定を整えるのが最短です。
タイトルやデモからAかBかCを押すとオプションに入れるので、難易度や走行車線、表示方式、シフト方法などを自分の感覚に合わせます。
最初はオートマにして、速度表示を見やすい設定にし、練習モードがあるなら練習から入ると事故の理由が見えやすいです。
走り出した最初の30秒は、アクセルを全開にせず、直線で少し出してからコーナー手前で早めに減速する練習に集中します。
ここで焦って全開にすると一気に崩れるので、最短で上達したいなら、最初のコーナーを無傷で抜けることだけを目標にするのがコツです。
初心者がつまずくポイントと対処
ハードドライビンで初心者がつまずきやすいのは、車が思った以上に曲がらず、減速が遅れて外壁に吸い込まれるパターンです。
原因はシンプルで、速度が高いまま曲げようとしているか、曲げ始めのタイミングが遅いかのどちらかになります。
対処は、コーナー手前で一瞬だけしっかり減速してから舵を入れ、曲がりながらアクセルを戻す順番を固定することです。
失敗例として、曲がれないからといってブレーキを踏みっぱなしにすると、今度は時間が足りなくなって進めなくなります。
減速は短く、目線は先へという2点を守るだけで詰み回避になり、少しずつ先の区間を見られるようになります。
ハードドライビンの攻略法
この章では、ハードドライビンを先へ進めるための実戦的な手順を、序盤から終盤まで段階的に整理します。
ポイントは、腕前よりも準備で差が付くので、設定と練習の順番を間違えないことです。
時間切れや事故が連続すると心が折れやすいので、詰み回避の考え方を先に入れておくと立て直しが速くなります。
このあと、序盤の優先事項から、効率良くタイムを詰める方法、難所の抜け方まで順番に見ていきます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
ハードドライビンの序盤で最優先なのは、装備ではなく走行前の設定と、曲がるための減速手順を手に入れることです。
まずオートマにして、車の挙動とコースの幅を覚え、速度の出し方よりも止め方を先に体に入れます。
次に、コーナー手前で一瞬だけブレーキを入れてから舵を切り、抜けながら加速する一連の流れを固定します。
失敗例として多いのが、曲がれないからといって早い段階からずっとブレーキを踏み、速度が乗らずに時間切れになることです。
ブレーキは短く、同じ地点で同じ量だけという安定を作ると、自然とタイムも伸びて先へ進めるようになります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
ハードドライビンの中盤で稼ぐべきは経験値やお金ではなく、コース理解と時間の余裕です。
タイムを稼ぐコツは、全開区間を増やすよりも、減速しすぎる区間を減らしてムラを消すことになります。
やることは単純で、直線で少しだけ速度を乗せ、コーナーでは必要最小限の減速で抜けるというリズムを作ります。
失敗例は、少し速くなったタイミングで欲が出て、ブレーキポイントを遅らせて壁に刺さることです。
速さは結果として付いてくるので、まずは事故を減らして走行時間を伸ばすのが最短の稼ぎになります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
ハードドライビンの終盤は、敵の強さではなく、時間と難所の連続がプレッシャーになります。
ここで大事なのは、1つの難所で完璧を狙って崩れるより、8割の成功率で通せる手順を持つことです。
ループやジャンプの直前は、少しだけ減速して姿勢を整え、入口を真っ直ぐに合わせるだけで成功率が上がります。
失敗例として、怖くてブレーキを踏みっぱなしにすると、今度は速度が足りずに失速して再加速が間に合わなくなります。
恐怖の正体は情報不足なので、練習で入口の目印を決めておけば詰み回避ができ、終盤でも落ち着いて通せます。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ハードドライビンには分かりやすいボスはいませんが、ボス級に事故を誘う区間がいくつかあります。
代表はループ入口、ジャンプ後の着地、そして視界が急に変わる区間で、負けパターンはだいたい速度過多か角度ズレです。
対策は、入口手前で短く減速し、ハンドルを切りすぎないことと、着地直後はすぐ加速せず姿勢を整えることになります。
失敗例は、着地直後に焦ってアクセルを踏み、車体が振れて次のコーナーに間に合わなくなることです。
難所は勢いよりも再現性なので、同じ目印で同じ操作をする安定戦術が一番強いです。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
ハードドライビンで取り返しがつかないのは、走行中に設定を変えられないことと、走り方の癖が固定化しやすいことです。
オートマかマニュアルか、走行車線や表示などは走行前に決めるので、違和感があるまま走り続けると練習効率が落ちます。
対策として、練習の最初の数回は設定を確認する走りにして、操作が自然に感じる状態を作ってから本番に入ります。
失敗例は、難しいからといっていきなりマニュアルにして混乱し、ブレーキとクラッチの同時操作で事故が増えることです。
まずオートマでコースを覚え、そこから段階的に負荷を上げるのが最短の取り逃し防止になります。
ハードドライビンの裏技・小ネタ
この章では、ハードドライビンで知られている小ネタや隠しっぽい挙動を、実用目線でまとめます。
効果が大きいものほど入力手順が繊細だったり、版や地域で挙動が変わることがあるので、再現性を上げるコツも一緒に書きます。
安全に楽しむために、注意点があるものは先に釘を刺しておきます。
このあと、分かりやすい小ネタから、練習効率が上がるテク、隠しっぽい要素まで順番に見ていきます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
ハードドライビンで有名なのは、練習モードの遊び方を少し変えるタイプの小ネタです。
例えば、オプションでプラクティスを有効にした状態で特定のボタンを押しながらスタートすると、練習でも交通が出るという報告があります。
手順はオプションで練習を選んだあと、BとCを押しっぱなしでスタートするといった形で語られることが多いですが、入力のタイミングがズレると普通の練習になります。
失敗しやすい原因は、オプションを確定する前に押しているか、スタート直前の押しっぱなしが足りないかのどちらかです。
版や地域で差が出る可能性もあるので、成功したら同じ条件で再現し、うまくいかなければ版差として割り切るのが安全です。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
ハードドライビンで稼ぎに相当するのはタイムの余裕なので、最初に削るべきは減速のしすぎです。
直線で少しだけ踏み、コーナー手前で短く減速し、抜けながら戻すというリズムを作ると、同じ区間を速く走るよりも全体が早くなります。
手順としては、減速ポイントを2つに絞り、そこ以外ではアクセルを一定に保つ意識を持つとムラが減ります。
失敗例は、タイムを欲張ってブレーキを遅らせ、壁に刺さって結局時間を失うことです。
稼ぎは一発逆転よりも事故の減少で作るものなので、安定を優先して走り続けるのが一番効きます。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
ハードドライビンはキャラやステージのコレクションより、コースやモードの切り替えで遊び味が変わるタイプです。
オプションでゲームモードや表示、走行車線などを変えられるので、まずはここを触って自分が見やすい条件を作るのが隠し要素に近い実益になります。
また、一部では特定の分岐を選ぶとスピード系のコースでファントムと競うような展開があるという話もあり、条件を満たすと別の遊び方が出る可能性があります。
ただしこの手の話は入力や条件の記載が揺れやすいので、再現できたらメモして同じ条件で試すのがコツです。
無理に狙うより、まず本編の走行を安定させてから遊ぶと、発見が楽になります。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
ハードドライビンのバグ技は、記録を残すというより走行中の挙動を崩して楽しむ方向になりがちです。
カートリッジにはセーブが無いタイプなので、いわゆるデータ破損の心配は小さめですが、処理落ちや固まりやすさは遊び手のストレスになります。
手順として語られるものは、無理な角度でギミックに突っ込む、特定の入力を連打するなど再現性が低いものが多いです。
失敗例は、固まってリセットが必要になり、結局さっきの練習の感覚が途切れることです。
裏技は練習を楽にする範囲に留め、危ない挙動は注意点として距離を置くのが一番安全です。
ハードドライビンの良い点
この章では、ハードドライビンの良さを、今の目線でも刺さるポイントに絞って整理します。
見た目の荒さだけで判断すると損をしやすく、触ってみると独特の運転感覚が残っているのが面白いところです。
特に中毒性が出るのは、失敗の理由が分かって次に直せる瞬間なので、その気持ちよさを言葉にします。
このあと、ゲーム性、演出、やり込みの順に具体例で見ていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ハードドライビンのゲーム性の良さは、短い走行の中に反省と改善が詰まっているところです。
一度失敗するとすぐ終わるのでテンポは良く、次はここを直そうと自然に再走が始まります。
設計として、速さよりも安全に通す判断が報われるので、上達がそのまま進行につながります。
失敗例の原因が自分の入力や目線に戻ってくるので、言い訳が利かないぶん伸びた時の納得感があります。
うまくいった時の気持ちよさが中毒性になり、気付くともう一回だけが続きます。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ハードドライビンの魅力は、派手さよりも車内視点とポリゴン表現で、運転している感を作ろうとしているところです。
コクピットの視点で道路が迫ってくるだけでも当時は新鮮で、メガドライブでここまでやるのかという驚きがあります。
音も豪華というより実用寄りで、エンジン音や操作の手触りに意識が向く作りになっています。
ただし見た目は荒いので、最初は情報量が少なく感じますが、そのぶん目線の置き方が分かると急に走りが整います。
視認性のクセはあるので、見やすい設定に整える工夫まで含めて味として楽しむのが合います。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
ハードドライビンのやり込みは、収集よりも走行の精度を詰める方向に寄っています。
同じコースでも、減速の量とタイミングを揃えるだけでタイムが変わるので、上達の手応えが分かりやすいです。
オートマからマニュアルへ移行すると、操作の難しさは増えますが、そのぶん速度の作り方を自分で組み立てられます。
失敗例として、いきなり高い目標タイムを追うと走りが荒れて逆に事故が増えるので、区間ごとに小さな改善を積むのがコツです。
小さな改善を積んだ先に、全体が噛み合う瞬間が来るので、それが高難度の醍醐味になります。
ハードドライビンの悪い点
この章では、ハードドライビンのしんどい所を正直に書きつつ、避け方もセットで紹介します。
悪い点は知っておくと心が折れにくく、最初から期待値を調整して遊べます。
特に理不尽に感じやすいポイントは、視認性と入力のクセなので、対策を具体的にします。
このあと、UI周り、不満が出やすい所、現代目線での注意点の順に見ていきます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
ハードドライビンの不便さは、現代のレースゲームと比べると分かりやすいです。
まず、映像の滑らかさや視認性は高くなく、状況判断が遅れるとそのまま事故につながります。
また、進行を保存して続きからという構造ではないので、基本は短い走行を繰り返して上達する設計になります。
失敗例として、見えにくいからといって画面の情報だけ追うと視線が止まり、コーナーに間に合いません。
オプションで表示を整え、減速ポイントを固定する工夫を先に入れておくと、不便さはかなり軽くなります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
ハードドライビンで理不尽に感じやすいのは、少しの入力ミスが大事故に直結して、時間の余裕が一気に消えるところです。
特にコース幅が狭い区間やギミック周りは、角度がズレると立て直しが難しく、やり直しになりがちです。
回避策は、完璧を狙わずに速度を少し落としてでも入口を真っ直ぐに合わせることで、成功率を優先します。
失敗例として、怖くてブレーキを踏みっぱなしにすると、今度は時間切れになって別の形で詰みます。
減速は短く、目印で揃えるという安定の考え方が、そのまま救済案になります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
ハードドライビンを現代目線で触ると、操作の繊細さと見え方の荒さが一番人を選びます。
アナログスティック前提の滑らかな操舵ではないので、少しずつ切る意識が無いと蛇行しやすいです。
また、派手な導線や分かりやすいチュートリアルは無いので、最初は何を直せば良いか自分で見つける必要があります。
ただ、その分だけ原因と結果の距離が近く、改善の手触りが濃いのも事実です。
合う人には刺さるので、まずは練習で1区間を安定させられるかで判断すると納得しやすいです。
ハードドライビンを遊ぶには?
この章では、今の環境でハードドライビンをどう遊ぶのが現実的かを、合法で手堅い選択肢に絞って整理します。
結論は、配信で常に遊べるタイプではないので、カートリッジを入手して動かせる環境を作るのが基本になります。
中古は状態と相場がブレるので、注意点を押さえてから探すと無駄が減ります。
このあと、遊べる環境、実機で必要なもの、中古の見方、快適化のコツの順に見ていきます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
ハードドライビンは、代表的な記念コレクションや定番の配信カタログに常駐しているタイプではなく、気軽に買ってすぐ遊べる場が限られます。
例えばAtariの記念コンピレーションとして知られるAtari 50: The Anniversary Celebrationの収録リストには含まれていないため、そこから遊ぶことはできません。
現実的には、メガドライブの実機や、正規にカートリッジを差して動かすタイプの互換機で遊ぶのが一番分かりやすいです。
手順としては、カートリッジを用意し、映像出力とコントローラ環境を整え、あとは本作のオプションで遊びやすい設定に寄せるだけです。
まずは入手性と動作の安定を優先して、実機でのプレイを基準に考えると迷いにくいです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
ハードドライビンを実機で遊ぶなら、メガドライブ本体、カートリッジ、コントローラ、そしてテレビへの接続手段が基本セットです。
コントローラは3ボタンでも十分ですが、握りやすいものを選ぶと長時間の練習が楽になります。
接続は現代のテレビだと相性が出ることがあるので、映像が安定して映る方法を選ぶのが大事です。
失敗例として、遅延が大きい環境だとブレーキのタイミングがズレて、ゲーム自体が難しく感じてしまいます。
入力と表示の安定を作るだけで難易度の体感が変わるので、まずそこを整えるのがおすすめです。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
ハードドライビンを中古で買う時は、まず端子の汚れ、ラベルの傷み、そして箱説の有無を見て、どこにお金を払うかを決めるのがコツです。
箱や説明書があると満足度は上がりますが、その分だけ価格の振れ幅も大きくなるので、自分の目的に合わせて優先順位を決めます。
相場は変動するので、購入前にオークションやフリマの成約履歴を見て、直近の落札帯を把握してから動くのが安全です。
確認日は2026-02-13で、季節や出品数で値が動くこともあるため、複数件を見て平均の感覚を作ると失敗しにくいです。
状態の見落としが一番の注意点なので、写真が少ない出品は避け、端子や外装が分かるものを選ぶのがおすすめです。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ハードドライビンを快適に遊ぶコツは、難しい操作を増やすより、環境と設定で失敗の理由を減らすことです。
まず表示が見やすいように、テレビ側の明るさやシャープネスを上げすぎず、道路と縁石が判別できる状態にします。
次にゲーム内オプションで自分が読みやすい表示に寄せ、最初はオートマでライン取りだけに集中します。
失敗例として、最初からマニュアルで走ると、クラッチや変速に意識が取られて視線が近くなり、事故が増えがちです。
段階的に負荷を上げるのが安定の近道なので、まずは練習で同じ区間を同じ手順で抜けられる状態を作ると上達が速いです。
ハードドライビンのまとめ
ハードドライビンは、見た目の荒さよりも運転の手応えを楽しむタイプで、慣れた瞬間に評価が変わるゲームです。
このまとめでは、どんな人におすすめか、最短で楽しむ手順、次に遊ぶなら何が良いかを一気に整理します。
特に最短でハマるには、オプションを整えて練習から入ることが鍵になります。
このあと3つの見出しで、結論と次の一手までスパッと決めます。
結論:おすすめ度と合う人
ハードドライビンのおすすめ度は、ドライブ感の濃さを面白がれる人に限っては高めです。
滑らかな映像や分かりやすい導線を求めると厳しいですが、少しずつ走りが整っていく過程が好きなら、短い走行でも満足感が出ます。
合う人は、タイムを詰めること自体が楽しく、同じ区間を繰り返すのが苦にならない人です。
逆に、最初から爽快に走りたい人には向きにくいので、まずはオートマと練習で手応えを確かめるのが良いです。
難しいと感じても、設定と手順で体感が変わるので、安定するまでの短い期間だけは丁寧に付き合うのがコツです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ハードドライビンを最短で楽しむなら、まずオプションに入り、見やすい表示とオートマ設定を作るところから始めます。
次に練習で最初のコーナーを無傷で抜けることだけを目標にし、減速ポイントを2つ決めて毎回同じ手順で走ります。
そこが通るようになったら、ループやジャンプの入口手前で短く減速して姿勢を整える癖を入れ、難所の成功率を上げます。
最後にマニュアルへ移行し、速度の作り方を詰めると、走りの伸びしろがもう一段増えます。
この順番を守るだけで最短で上達しやすいので、焦って全部を同時にやろうとしないのがポイントです。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ハードドライビンで3Dの走りをもっと気持ちよく味わいたくなったら、まずバーチャレーシングが鉄板です。
同じメガドライブでも滑らかさと見やすさが上がり、走行の楽しさをストレートに感じやすいです。
ドライブの雰囲気や道を走る気分が好きなら、アウトラン系の作品に寄るのも相性が良く、気持ちよさの方向性が変わります。
もう少しリアル寄りの操作感を探すなら、車の挙動を覚えてタイムを詰めるタイプのレース作品を選ぶと、学んだ減速の感覚がそのまま活きます。
次の一本は、視認性と操作の安定を軸に選ぶと、違いが分かってより楽しくなります。