ネクロスの要塞とは?【レトロゲームプロフィール】
ネクロスの要塞は、ロッテの食玩世界をベースにしたオムニバス形式のRPGで、章ごとに固定メンバーで物語が進みます。
戦闘はカットインや動きが多く、当時の家庭用RPGとしてはかなり派手な演出重視の手触りです。
このページでは、概要から遊び方、詰まりやすい場所の抜け方、小ネタ、良い点と悪い点、そして今どう遊ぶのが現実的かまでをひとまとめにします。
面白さの芯は、章ごとに「役割が違うパーティー」を触れるので、同じRPGでも毎回違う気分で進められるところです。
一方で、セーブがパスワード中心なので、そこを雑に扱うと一気にしんどくなります。
最短で迷わない結論は、まずパスワード管理を安定運用にしてから、回復役と防御役を大事にする遊び方に寄せることです。
中古は状態で差が出やすいので、端子と説明書の有無を先に確認して、予算の上限を決めてから動くと失敗が減ります。
| 発売日 | 1990年4月20日 |
|---|---|
| 対応機種 | PCエンジン(Huカード) |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | アスク講談社 |
| 発売 | アスク講談社 |
| 特徴 | オムニバス構成、章ごとの固定パーティー、多彩なカットイン戦闘、ツインマップ、パスワードセーブ、天の声2対応 |
| シリーズ | ネクロスの要塞(ロッテ食玩原作) |
| 関連作 | ネクロスの要塞(PCエンジン完全攻略マニュアル)、ネクロスの要塞(わんぱっくコミック完ペキ本) |
ネクロスの要塞の紹介(概要・ストーリーなど)
この章では、ネクロスの要塞がどんなRPGで、どこに個性があるのかを先に掴みます。
結論は、章ごとにメンバーが変わるので、同じ戦い方を引きずらない方が上達が速いです。
逆に、前の章の勝ち方をそのまま持ち込むと、回復や防御の薄さで急にしんどくなりがちです。
このあと、発売情報から目的、戦闘の肝、難易度の感触まで順番に整理して、次の遊び方パートにつなげます。
発売年・対応ハード・ジャンル
ネクロスの要塞は1990年にPCエンジンのHuカードで発売されたRPGです。
いわゆる王道コマンド式の土台はありつつ、戦闘の見せ方にかなり力を入れているのが特徴です。
章立てのオムニバス形式で、物語の節目ごとに使えるキャラが固定されます。
そのぶん、育成の自由度は高くないですが、毎章ごとに「このメンバーでどう勝つか」を考える流れになります。
初見で大事なのは、RPGの常識よりも「章が変わると前提が変わる」と理解しておくことです。
そこを押さえるだけで、パーティーが弱く感じても焦らず安定して進めます。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
ネクロスの要塞の物語は、食玩の世界観を下敷きにしたファンタジーで、章ごとに主人公格が入れ替わります。
大きな目的は、各地で起きる事件を解決しながら、より大きな脅威の正体に近づいていくことです。
オムニバスなので、いきなり核心を語るより「この章の事件を片付ける」が先に来ます。
だから、遊び方としても毎章が短編ドラマみたいに区切れて、少しずつ世界が見えてくる作りです。
初見で気持ちいいのは、章が終わるたびに戦闘演出が変わったり、キャラの立ち位置が変わったりして、飽きにくいところです。
一方で、章間の切り替えでパスワードを扱う場面があるので、そこは注意点として早めに慣れておくと安心です。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
ネクロスの要塞のシステムの肝は、コマンド式バトルを「アニメっぽい動き」で見せることに振り切っている点です。
攻撃や魔法のたびにカットインが入って、テンポ良く次々に展開していきます。
普通のRPGだと淡々としがちな反復戦闘が、見た目の変化で気分が上がりやすいです。
もう1つの要点がツインマップで、地図上で行き先を選びながら進める場面が出てきます。
ここで迷った時は、無理に探索を広げず、まずイベントの行き先だけ追うと効率が良いです。
失敗例は、町の準備が足りないまま先に進んで回復と装備が枯れることなので、準備を安定させるだけで楽になります。
難易度・クリア時間の目安
ネクロスの要塞は、操作はシンプルなのに、章ごとに戦い方が変わるので最初は忙しく感じます。
特に、メンバー固定の章では「回復役が薄い」とか「防御が弱い」といった穴が意図的に作られていて、力押しが通りにくいです。
ただ、勝ち方は毎章ごとに型があり、役割を意識すると一気に楽になります。
クリア時間はプレイの丁寧さとレベル上げで大きく変わりますが、章区切りなので区間ごとに止めやすいです。
だから、長時間一気にやるより、章を1つ進めて区切る遊び方が向いています。
パスワードをしっかり扱えれば、失敗しても戻りやすく、詰み回避もしやすいです。
ネクロスの要塞が刺さる人/刺さらない人
ネクロスの要塞が刺さるのは、演出が派手でテンポの良いRPGが好きな人です。
章ごとの短編感があるので、毎回違うパーティーで工夫するのが楽しい人にも合います。
逆に、自由に育成して最強パーティーを作りたい人は、固定メンバーの縛りが窮屈に感じるかもしれません。
また、セーブがパスワード中心なので、メモを取るのが面倒だとテンションが下がります。
その場合でも、外部の保存ユニットを使う選択肢があるので、環境を整えるとかなり変わります。
結局、向いているのは「章ごとの最短解を探すのが好き」な人です。
ネクロスの要塞の遊び方
この章では、ネクロスの要塞を始めた直後に迷わないように、操作と進め方の基本だけを固めます。
結論は、戦闘のコマンドより先に、セーブ管理と回復の回し方を覚えるのが近道です。
やりがちなミスは、準備不足でダンジョンに入って、回復が尽きて戻りがしんどくなることです。
このあと、ボタン操作、基本ループ、最初の30秒でやること、つまずきポイントの順で繋げます。
基本操作・画面の見方
ネクロスの要塞の基本操作は、十字キーで移動と選択、ボタンで決定とキャンセルの組み合わせが中心です。
町やフィールドでは、話す、調べる、道具、装備、魔法といったコマンドを使い分けます。
戦闘はコマンド選択式で、敵や味方の状況を見て指示を出す流れです。
最初に意識したいのは、画面で見るべき場所を固定することです。
具体的には、味方のHPと回復手段、そして所持アイテムの残りを常に見る癖を付けます。
派手な演出に目を奪われやすいですが、見る場所が定まると判断が速くなって、戦闘が安定します。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
ネクロスの要塞の基本ループは、町で情報と準備をして、フィールドやダンジョンでイベントを進めて、また町に戻るの繰り返しです。
章ごとの区切りがあるので、毎章の序盤は特に「今のメンバーでできること」を確認する時間だと思うと楽です。
準備で大事なのは、回復アイテムを少し多めに持つことと、装備を更新して被ダメージを下げることです。
戦闘では、攻撃だけで押し切るより、回復と防御の比率を上げる方が事故が減ります。
失敗例は、強そうな敵に無理に挑んで消耗してしまうことで、これは一度町に戻るだけで解決します。
戻る判断を早くするほど、詰み回避が簡単になります。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ネクロスの要塞を起動したら、最初の30秒でやることは3つだけです。
まず、町にいる人の話を一通り聞いて、次に行く場所のヒントを拾います。
次に、店が使えるなら装備と回復手段を確認して、最低限の回復アイテムを確保します。
最後に、セーブ方法を把握して、パスワードが出る場面では必ず記録する癖を付けます。
このゲームは章が切り替わるので、区切りでセーブが雑になるとやり直しが重くなります。
最初から安定運用にしておくと、後半のストレスが一気に減ります。
初心者がつまずくポイントと対処
ネクロスの要塞で多いつまずきは、戦闘の派手さに引っ張られて、回復を後回しにして全滅するパターンです。
原因は、HPが減った時点で回復に切り替える判断が遅れることです。
対処はシンプルで、HPが半分を切ったら回復を優先するルールを決めます。
もう1つは、パスワードの写し間違いで、これが起きると復帰できず心が折れます。
回避策は、同じ文字が並ぶ場所を特に丁寧に書き写して、1回入力して起動確認までやることです。
この2点だけ守れば、序盤は最短で楽になります。
ネクロスの要塞の攻略法
この章は、ネクロスの要塞を最後まで走り切るための「安定する型」を作る場所です。
結論は、章ごとのメンバーに合わせて役割を決めて、消耗を抑えるほど勝ちやすくなります。
やりがちなのは、攻撃役ばかり動かして回復役を後回しにして崩れることです。
このあと、序盤で覚える型、中盤の稼ぎ方、終盤の詰み回避、負けパターン別の対策、取り返しのつかない要素の順にまとめます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
ネクロスの要塞の序盤で最優先なのは、攻撃力より「被ダメージを減らす装備」と「回復の回しやすさ」です。
章ごとにメンバーが変わるので、強いキャラを育てて引っ張るより、今いるメンバーを壊れにくくする方が成果が出ます。
具体的には、防御が上がる装備を優先して買い替えて、回復アイテムは少し多めに持ちます。
戦闘では、全員が攻撃するターンを作り過ぎず、1人は回復か補助に回すだけで事故が減ります。
失敗例は、回復アイテムを節約し過ぎて結局全滅することで、これは節約のつもりが逆効果です。
回復は「減ったら戻す」を徹底するのが、安定の近道です。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
ネクロスの要塞の中盤は、装備更新のためにお金が必要になりやすく、結果としてレベル上げも自然に進みます。
効率を上げるコツは、危険な場所で無理に粘らず、町に近い安全な区間で稼ぐことです。
具体的には、回復できる拠点の近くで戦闘を重ねて、消耗したらすぐ戻るを繰り返します。
失敗例は、深い場所で粘って回復が枯れ、帰り道で全滅するパターンです。
このゲームは章区切りなので、無理して1回で詰めるより、数回に分けて稼ぐ方が気持ちが楽です。
稼ぎのルールを作るだけで、攻略全体が安定運用になります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
ネクロスの要塞の終盤で怖いのは、ボス前で消耗して回復が尽き、戻れずに崩れる状況です。
原因は、ボス戦の前に「回復アイテムを温存し過ぎる」ことと、補助を使わずに殴り合うことです。
対策は、ボス前に一度町へ戻って補給し直すことと、ボス戦では最初に防御寄りの行動で土台を作ることです。
最終盤は、メンバー選択が絡む場面があるので、回復役と防御役を優先して編成します。
攻撃役を増やすより、落ちない構成の方が結果的に早く勝てます。
アイテムを出し惜しみしないことが、詰み回避の最大のコツです。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ネクロスの要塞のボス戦でありがちな負け方は、単体火力が高い相手に前衛が落とされて連鎖崩壊するパターンです。
この対策は、回復を後追いで入れるのではなく、HPが減る前提で「先に回復ラインを作る」ことです。
具体的には、危険なターンは攻撃を1人減らして、回復や防御に回します。
もう1つは、状態異常や行動阻害でテンポが崩れる負け方で、ここは回復役が止まらないように守る意識が大事です。
失敗例は、全員が攻撃に寄って一気に崩れることで、これは派手で気持ちいいけど安定しません。
ボス戦は「派手さ」より「落ちない」が正義で、これが安定戦術になります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
ネクロスの要塞で一番取り返しがつかないのは、パスワードを写し間違えて進行が戻せなくなることです。
これは攻略がどうこう以前の問題なので、パスワードが出たら二重に記録する癖を付けます。
具体的には、紙に書くだけでなく、同じ内容をもう一度書くか、スマホでメモして照合します。
そして、必ず一度タイトルに戻って入力確認をしてから続きに進みます。
章の選択や最終盤のメンバー選びは、難易度に直結するので、ここもパスワードを使ってやり直せる形にしておくと安心です。
取り返し防止の本体は、戦闘テクではなくセーブ運用です。
ネクロスの要塞の裏技・小ネタ
この章では、ネクロスの要塞を気持ちよく遊ぶための小ネタを集めます。
結論は、派手な裏技より、入力ミス回避と保存環境の工夫が一番効きます。
やりがちなミスは、パスワードを急いで書いて失敗することです。
このあと、定番の小ネタ、稼ぎの考え方、隠し要素の扱い、動作面の注意点を順番にまとめます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
ネクロスの要塞で実戦的に一番ありがたいのは、外部保存ユニットを使ってセーブの手間を減らす工夫です。
本作はパスワード方式ですが、対応している保存ユニットを使うと、記録がかなり楽になります。
手順はシンプルで、対応ユニットを接続して、ゲーム内のセーブ手順に従うだけです。
失敗例は、対応していない周辺機器だと思い込んで買ってしまうことで、これは購入前に対応表記を確認するのが安全です。
裏技というより生活の知恵ですが、これだけで遊びやすさが段違いです。
最初に環境を整えるのが、結局最短で楽しむルートです。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
ネクロスの要塞の稼ぎは、最強の場所を探すより、安全に繰り返せる場所を決める方が効率が上がります。
理由は、深い場所ほど消耗が増えて、町へ戻る手間で結局時間が伸びるからです。
手順としては、町の近くの戦闘で少しずつ稼いで、装備を更新してから先へ進みます。
失敗例は、レベル上げをサボって先へ進み、装備不足で敵の火力に押し切られることです。
このゲームは章ごとにメンバーが変わるので、稼ぎの基準は「その章のメンバーが安定して勝てるか」です。
安全圏で稼ぐだけで、攻略が安定します。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
ネクロスの要塞は、いわゆる隠しステージで分岐していくタイプというより、章ごとの物語を丁寧に追う作りです。
そのため、隠し要素は大量に仕込まれているというより、会話やイベントを丁寧に見ることで世界観が濃くなる方向です。
具体的には、町の人の会話を何度か聞き直すと、次の目的や背景が補足されて理解が進みます。
失敗例は、目的だけ追って会話を飛ばし、次に行く場所が分からず迷うことです。
迷ったらツインマップで行き先を整理して、町で会話を回収すると自然に道が見えます。
攻略の近道は、隠しを探すより情報回収です。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
ネクロスの要塞はパスワード中心なので、いわゆるセーブデータ破損の心配は比較的少ないです。
ただし、戦闘演出に画面の点滅が入る場面があり、長時間見続けると疲れやすい人もいます。
気分が悪くなりそうなら、明るさを落として距離を取り、こまめに休憩するのが安全です。
また、入力遅延がある映像環境だと、メニュー操作がもたついてミスが増えます。
失敗例は、焦って同じ操作を連打して、意図しない選択をしてしまうことです。
落ち着いて1入力ずつ確認するだけで、入力事故はかなり減ります。
ネクロスの要塞の良い点
ここでは、ネクロスの要塞を今触っても光るポイントを具体的にまとめます。
結論は、戦闘演出の気持ちよさと、章ごとに味が変わる構成が中毒性になっています。
逆に、地味な快適さより演出に寄っているので、そこを理解して触ると満足度が上がります。
このあと、ゲーム性、演出と音、やり込みの順に分けて紹介します。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ネクロスの要塞のゲーム性がいいのは、章ごとにメンバー固定だからこそ、役割がはっきりして戦術が立てやすいところです。
毎回同じ最強メンバーで殴るのではなく、今いるメンバーで勝ち筋を作るので、考える楽しさが残ります。
そして、戦闘の演出が派手なので、同じコマンド式でも退屈しにくいです。
テンポの面でも、短い章を積み重ねる構成なので、少しずつ進めても達成感が出ます。
失敗しても章の区切りで立て直しやすく、やり直しが重くなりにくいのも良い点です。
プレイの軸を「毎章の安定勝ち」に置くと、気持ちよく続きます。
演出・音楽・グラフィックの魅力
ネクロスの要塞の最大の魅力は、戦闘のカットインや動きの多さで、当時としてはかなり贅沢な見せ方をしているところです。
攻撃のたびに画が切り替わるので、戦闘が単なる作業になりにくいです。
キャラクターの表情や動きが出るぶん、章ごとの空気も伝わりやすく、短編の連作として味が出ます。
音もテンポを支える役で、戦闘の盛り上げ方が強いです。
現代の派手さとは違うけど、当時のハードでここまで演出に寄せたこと自体が価値です。
派手さに酔える人には、これが唯一無二の魅力になります。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
ネクロスの要塞のやり込みは、収集よりも「章ごとの勝ち筋を磨く」方向にあります。
最初は安全に勝つだけで精一杯でも、慣れてくると回復のタイミングや補助の入れどころで、消耗を減らせるようになります。
消耗が減ると、レベル上げの時間も短くなって、テンポがどんどん良くなります。
また、章ごとにキャラが違うので、好きな章だけ繰り返して遊ぶのも成立します。
パスワードが扱えれば区切りで戻れるので、練習もしやすいです。
目標を「全滅しない」から「消耗しない」に上げるだけで、上達が分かりやすいです。
ネクロスの要塞の悪い点
ここは、ネクロスの要塞の引っかかりやすい部分を先に出して、回避策までセットでまとめます。
結論は、パスワード運用とエンカウントの多さが、人によってはストレス源になります。
ただし、対策を知っていれば致命傷にはなりません。
このあと、不便な点、理不尽に見える点の回避、現代目線で気になる点の順に整理します。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
ネクロスの要塞で一番の不便は、セーブがパスワード中心で、メモの手間が毎回発生するところです。
写し間違いが起きると復帰できないので、ここはゲームの難しさとは別のストレスになります。
また、章ごとにパーティーが変わるので、装備や役割を把握し直す手間もあります。
ただ、これは裏返すと飽きにくさでもあるので、慣れるまではメモを取りながらゆっくり進めるのが合います。
対策は、パスワードを二重に記録して、入力確認までセットにすることです。
運用を固定すれば、安定して遊べます。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
ネクロスの要塞で理不尽に感じやすいのは、雑魚戦の回数が多く、消耗が重なってボス前で力尽きる流れです。
原因は、深い場所で粘って回復が枯れることと、回復をケチって被害が雪だるまになることです。
回避策は、町に戻る基準を早めに決めることです。
具体的には、回復アイテムが半分を切ったら戻る、HPが削られやすい敵が出たら戻る、といったルールを作ります。
失敗例は、もう少しだけと粘って全滅することなので、戻る判断を褒めるゲームだと思うと楽です。
早めに戻るほど、詰み回避が簡単になります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
ネクロスの要塞は、現代の快適なRPGに慣れていると、移動や戦闘の細かなテンポで古さを感じる場面があります。
特に、パスワードの手間は今の感覚だと面倒に見えます。
ただ、章ごとの短編感と派手な演出は、今でもちゃんと個性になります。
環境面では、映像の遅延や見え方で操作ミスが増えることがあるので、できるだけ安定した映像環境を作ると遊びやすいです。
そして、点滅演出が入る場面があるので、疲れやすい人は明るさと距離を調整すると安心です。
快適さを少し足すだけで、満足度はかなり上がります。
ネクロスの要塞を遊ぶには?
この章では、ネクロスの要塞を今遊ぶための現実的な手段をまとめます。
結論は、確実なのは実機とHuカードで、セーブを楽にするなら周辺機器の用意が効きます。
中古で買う場合は、端子と付属品の状態で満足度が変わるので、チェック項目を先に決めておくのが大事です。
このあと、遊べる環境、実機に必要なもの、中古チェック、快適化のコツを順番に繋げます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
ネクロスの要塞を確実に遊ぶ手段は、PCエンジン実機でHuカードを動かす方法です。
本作はタイトル単体の復刻や配信が常にあるタイプではないので、遊びたい時に確実なのは原作環境になります。
もし復刻コレクション系の商品で遊ぶ場合は、収録タイトルが商品ごとに決まっているので、購入前に公式の収録リストで確認するのが安全です。
確認のポイントは「同名タイトルが別作品でないか」と「地域版が違わないか」で、ここを押さえると失敗が減ります。
遊ぶ手段が複数ある時は、演出を味わいたいなら原作、快適さを求めるなら復刻を選ぶと納得しやすいです。
迷ったら、まずは確実に遊べる方法を選ぶのが最短です。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
ネクロスの要塞を実機で遊ぶなら、PCエンジン本体、ACアダプタ、映像音声の接続ケーブル、そしてコントローラが基本セットです。
Huカードは端子の接触が命なので、抜き差しは丁寧にして、汚れがある場合は安全な範囲で清掃してから使うと安定します。
セーブを快適にしたい場合は、対応する外部保存ユニットがあると、パスワードの手間が減ります。
テレビ側がHDMI中心なら変換機器が必要になり、遅延が大きいとメニュー操作でミスが増えるので、低遅延の環境を選ぶのがコツです。
まずは「映る」「入力できる」「音が出る」を確認してから、周辺機器で快適化すると失敗が少ないです。
環境が整うと、攻略の安定が一気に上がります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
ネクロスの要塞を中古で買うなら、まずHuカード端子の状態を最優先で見ます。
端子の曇りや深い傷があると起動が不安定になりやすいので、写真があるなら端子面を確認するのがコツです。
次に、説明書の有無を見ます。
この作品はパスワード運用が前提なので、説明書があると安心感が上がります。
相場は常に変動するため、確認日は2026-02-07として、購入前に複数の成約履歴を見て納得できる範囲を決めるのが安全です。
勢いで買うより、チェック項目を先に決める方が、失敗回避になります。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
ネクロスの要塞を快適に遊ぶコツは、メモと入力のストレスを減らすことです。
パスワードを紙に書く場合は、文字の判別ミスを防ぐために、同じ文字が続く箇所を特に丁寧に書きます。
さらに、書いたら一度タイトルに戻って入力確認までやると、後から泣かずに済みます。
外部保存ユニットが用意できるなら、対応表記を確認した上で導入すると、プレイの流れがかなり軽くなります。
映像は遅延が少ない環境ほどメニュー選択が安定して、入力事故が減ります。
この作品は「準備が快適さになる」ので、環境を整えるほど安定運用が効きます。
ネクロスの要塞のまとめ
最後に、ネクロスの要塞をどう楽しむのが一番おいしいかをまとめます。
結論は、章ごとに味が変わるRPGとして触ると面白く、戦闘の演出重視が今でもちゃんと武器です。
パスワードの手間だけは対策必須なので、そこを最初に整えると評価がガラッと変わります。
このあと、おすすめ度、最短ロードマップ、次に遊ぶ候補を並べます。
結論:おすすめ度と合う人
ネクロスの要塞は、派手な演出と章ごとの短編感が好きな人におすすめです。
毎章でパーティーが変わるので、同じ作業を繰り返す感覚になりにくく、工夫が刺さります。
一方で、パスワード方式が合わない人にはハードルがあるので、外部保存ユニットや二重メモで負担を減らすのが前提になります。
演出を楽しみつつ、回復と防御を大事にする遊び方に寄せると、全滅が減って気持ちよく進めます。
合う人は「章ごとの勝ち筋を探すのが好き」で、そこが最大の旨味です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ネクロスの要塞を最短で楽しむなら、まずパスワードを二重に記録して入力確認までを習慣にします。
次に、序盤は装備更新と回復の回し方を優先して、深い場所で粘らないルールを作ります。
戦闘は攻撃に寄せ過ぎず、HPが半分を切ったら回復を優先するだけで事故が減ります。
章が変わったら、前の章の勝ち方を一度リセットして、今のメンバーの役割を見直します。
最後に、終盤は回復役と防御役を大事にして、アイテムを出し惜しみしないのが勝ち筋です。
この順番が一番、迷わないです。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ネクロスの要塞が刺さったなら、同じくPCエンジンのRPGで「個性が強い」作品を続けると気分が上がります。
章立てのテンポや雰囲気を重視するなら天外魔境 ZIRIA、遊びやすさと冒険感ならニュートピアが合います。
ダンジョン寄りでやり込みたいならダンジョンエクスプローラーも手堅いです。
どれも古さはあるけど、当時ならではの色が濃くて、今遊ぶと逆に新鮮です。
次は「戦闘の快感」か「冒険の快感」かで選ぶと、満足度が高くなります。