ろくでなしBLUESとは?【レトロゲームプロフィール】
ろくでなしBLUESは、前田太尊を動かして吉祥寺の町を歩き回り、仲間から話を聞きながらケンカを勝ち抜いていくアドベンチャーRPGです。
1993年10月29日にバンダイから発売されたファミコン末期の作品で、原作漫画のボクシング部編、渋谷の鬼塚編、浅草の薬師寺編などがぎゅっと詰め込まれています。
画面だけを見るとRPGらしいのですが、敵と出会ってコマンドを1回ずつ選ぶ普通の戦闘とは少し勝手が違います。
パンチ系とキック系の技を組み合わせて戦法を作り、いざケンカが始まると双方4回ずつの攻撃が漫画のコマ割りを思わせる画面で一気に進みます。
ここで面白いのが、威力の大きな技を4つ並べれば強いわけではないところです。
小技で手堅く当てるか、フェイントを混ぜて大技を狙うか。
戦う前にあれこれ考える時間が、このゲームらしさになっています。
町へ戻れば食事で体力を回復でき、飲み物でスタミナも補充できます。
ボクシングジムやゲームセンターへ寄って能力を伸ばすこともできるので、ケンカに勝てない時に「もう少し鍛えてから行くか」と寄り道できるのもRPGらしいところです。
しかも負けた瞬間にゲームオーバーではなく、体力1で町へ戻されるだけ。
悔しいですが、即座にやり直しになるよりはだいぶ親切です。
前田編を終えると千秋、小兵二、中島の短いサイドシナリオも解放され、同じ出来事を違う立場から眺められます。
さらに2018年には週刊少年ジャンプ50周年記念版のニンテンドークラシックミニへ公式再収録されました。
ファミコン版の中古カセットは現在かなり高額なので、コレクションより「まず遊びたい」が優先なら、公式ミニ本体の中古も比較しておきたいところです。
| 発売日 | 1993年10月29日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | アドベンチャーRPG |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | トーセ |
| 発売 | バンダイ |
| 特徴 | 町の探索、コマンド式ケンカバトル、戦法カスタマイズ、育成ミニゲーム、セーブ機能、クリア後サイドシナリオ |
| シリーズ | ろくでなしBLUESゲーム作品 |
| 関連作 | ファミコンジャンプII 最強の7人、ろくでなしBLUES 対決!東京四天王 |
ろくでなしBLUESの紹介(概要・ストーリーなど)
ろくでなしBLUESは、原作の印象的な場面を、町歩きとコマンド式のケンカで追いかけていくゲームです。
スタート地点は吉祥寺の帝拳高校周辺。
物語が動くにつれて渋谷、そして浅草へと行動範囲が広がっていきます。
最後に待っているのは浅草の薬師寺で、原作全42巻を最後まで遊べる作品ではありません。
その代わり、太尊たちの日常やボクシング部との騒動、鬼塚との対決など、ゲーム化しやすい部分をファミコン向けにテンポ良くまとめています。
ケンカになるとキャラクターが大きく描かれ、漫画のコマをめくっているように攻防が進むのも印象的です。
数字とメッセージだけで戦うRPGより、原作の勢いを目で楽しめる作りになっています。
発売年・対応ハード・ジャンル
ろくでなしBLUESが発売されたのは1993年10月29日です。
対応ハードはファミリーコンピュータ、発売はバンダイ、開発はトーセが担当しました。
当時の価格は7,800円(税別)です。
ジャンルは資料によってアドベンチャー、RPG、アクションRPGなど少し表記が揺れますが、実際に遊ぶ感覚は「町を歩いてイベントを探すアドベンチャー+育成+コマンド式ケンカ」と考えると分かりやすいです。
ファミコン発売から10年が過ぎた時期のソフトだけあり、顔グラフィックやケンカ中の一枚絵はかなり細かく描かれています。
太尊たちの表情が大きく出るので、原作を知っていると「おお、ちゃんとそれっぽい」と感じやすい部分です。
プレイ人数は1人で、友達と殴り合う2人対戦型の格闘ゲームではありません。
翌1994年4月15日にはスーパーファミコンでろくでなしBLUES 対決!東京四天王が発売されていますが、こちらは格闘ゲーム寄りの別作品です。
また、太尊は本作以前のファミコンジャンプII 最強の7人にも主人公の1人として登場しました。
シリーズを追う時は、本作を「原作の町へ入って事件を歩いて追うファミコン版」と覚えておくと混乱しにくいです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
操作するのは帝拳高校に通う前田太尊です。
ケンカの強さは折り紙付きですが、仲間を放っておけない性格でもあり、千秋、勝嗣、米示たちと過ごすうちに学校内外の騒動へ次々巻き込まれていきます。
序盤ではボクシング部をめぐる問題が起こり、輪島、大橋、浜田らとぶつかることになります。
そこから渡久地兄弟との事件を経て、いつもの吉祥寺だけでは話が収まらなくなっていきます。
中盤では渋谷の鬼塚、終盤では浅草の薬師寺が大きな壁です。
やることは意外と地道で、町にいる人物へ話しかけ、事件の手掛かりを拾い、必要な場所へ向かってケンカに勝つ。
その積み重ねで物語が進みます。
長いダンジョンを潜ったり、魔王の城を目指したりするRPGではありません。
学校、商店街、公園、駅、ゲームセンターなど、日常の延長にある場所を歩き回るのが中心です。
原作を読んでいれば「あ、この場面か」とすぐ分かるところが多く、ゲーム内の短い会話にも補完が利きます。
一方で全体はかなりダイジェスト気味なので、原作未読だと人物関係が少し急に見える場面もあります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
町では十字キーで太尊を動かし、人に話す、周囲を調べる、持ち物を見るといったコマンドを使います。
誰かへ話しかけた瞬間にケンカへ突入することもあり、「ただ情報を聞くだけだろう」と近づいたら殴り合いになるあたりは、さすがこの題材です。
戦闘が始まると「やるしかねぇ!」「戦法を変える!」「こんかいワレ!」「ひとまずにげる!」などから行動を決めます。
攻撃を選んだ場合は、事前に組んでおいたパンチ系かキック系の戦法を使用。
1つの戦法には4個の技をセットできます。
小技だけで手堅くいくか、大技を混ぜて一発を狙うか、フェイントをどこへ置くか。
この4枠を考える時間がけっこう楽しいです。
技には小・中・大があり、小技ほど当たりやすく、大技になるほど威力は上がる代わりに空振りも増えます。
さらにフェイントの次に出す技はダメージが3倍。
うまく大技へつながると、見ている側も「よし、入った」と気分が上がります。
攻撃を始めると双方が4回ずつ自動で動くため、ケンカ中に忙しくボタンを押す必要はありません。
戦う前の戦法づくりとスタミナの読み合いこそ、本作ならではの面白さです。
難易度・クリア時間の目安
最初に戸惑いやすいのは、敵の強さより「次にどこへ行けば話が進むのか」です。
イベントが止まった時は、学校の別フロアへ行ったり、いったん商店街へ戻ったり、さっき話した人物へもう一度声をかけたりする必要があります。
現代のゲームのように目的地マーカーが出るわけではないので、初見だと「まだ誰かいたっけ?」と町をうろうろしがちです。
ただしケンカで負けても、その場で終了にはなりません。
体力1になった状態でそのまま続けられます。
負けたら回復して、必要なら鍛えて戻ってくればいいので、戦闘面で完全に行き止まりになることは少なめです。
攻略記録には前田編を約2時間35分で終えた例がありますが、進行手順を把握している場合の一例と考えたほうがいいでしょう。
初見では人探し、トレーニング、回復、戦法の組み直しが入るので、数時間は見ておきたいところです。
前田編クリア後に遊べる千秋、小兵二、中島の3シナリオはかなり短く、3本合わせて1時間未満で終えた攻略例もあります。
つまり大長編RPGというより、原作のエピソードを数回に分けて遊ぶ感覚に近い作品です。
時間を食いやすいのは戦闘よりも人探しなので、迷ったらむやみにケンカするより会話を洗い直すほうが早く進みます。
ろくでなしBLUESが刺さる人/刺さらない人
ろくでなしBLUESが合いやすいのは、原作のキャラクターや町の空気を、ゲームの中を歩きながら味わいたい人です。
ケンカを普通の格闘アクションへせず、漫画のコマ割りで見せる発想は今遊んでもかなり変わっています。
太尊をジムへ連れていって鍛え、腹が減ったら食事をし、疲れたら宿で回復する。
こうした妙に生活感のある流れも原作世界とよく噛み合っています。
吉祥寺を歩き回って仲間の会話を拾う時間そのものを楽しめる人なら、じわじわハマりやすいです。
逆に、敵の動きを見てパンチを避けたり、コマンド入力でコンボを叩き込んだりする格闘ゲームを想像していると、かなり違って見えます。
ケンカは戦法を決めた後に自動で進むため、反射神経で勝つタイプではありません。
また前田編は薬師寺までで、原作全編を追う作品でもありません。
葛西まで含めた東京四天王を格闘ゲームとして楽しみたいなら、後のろくでなしBLUES 対決!東京四天王のほうが目的には合っています。
昔のアドベンチャーらしい人探しや往復も含めて、原作再現を面白がれる人向けの1本です。
ろくでなしBLUESの遊び方
ろくでなしBLUESを始めたら、まず町を歩いて人へ話しかけ、今どこで何が起きているのかを探ります。
Aは会話と決定、Bはキャンセル。
STARTで自分のステータス、ケンカ中のSELECTで相手の能力を確認できます。
最初に覚えるのは「はなす」「しらべる」「ステータスを見る」くらいで十分です。
ケンカに入ったら、強そうな技を勢いで選ぶより戦法を一度確認。
体力やスタミナが減ったら店やマンション、ホテルへ戻り、それでも勝てない相手にはジムで少し鍛えてから再挑戦します。
基本操作・画面の見方
十字キーはキャラクターの移動とメニューカーソルの操作に使います。
Aボタンはゲーム開始、会話、メッセージ送り、コマンド決定。
Bボタンはキャンセルです。
ここまではファミコンのRPGを触ったことがあれば、ほとんど迷わないでしょう。
STARTを押すと太尊のステータスが開き、ケンカ中ならSELECTで相手側の状態も確認できます。
開始直後にSTARTを1回押して、体力とスタミナの位置だけ覚えておくと後が楽です。
画面には経験値、根性値、攻撃力、防御力、体力、スタミナ、パンチ力、キック力など複数の数字が並びます。
最初は全部を理解しようとしなくても問題ありません。
町のエリア画面でAを押すと「はなす」「しらべる」「もちものをみる」などが表示されます。
「しらべる」では場所によってアイテムやお金を拾えることもあるので、何もなさそうな部屋でも一度試す価値があります。
人物へ話しかける時は近くまで移動して「はなす」を選択。
相手やタイミングによって、会話の途中からそのままイベントやケンカへ入ります。
普通のRPGのように敵シンボルへぶつかって戦うのではなく、人へ声をかけること自体が戦闘スイッチになる場面が多いゲームです。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
遊んでいる間は、町を移動する、人に話す、事件の場所を探す、必要ならケンカする、消耗したら回復や育成へ戻る。
だいたいこの流れを繰り返します。
ケンカに勝てば経験を得られ、太尊の能力も少しずつ成長。
相手が急に強く感じたら、ボクシングジムのミット打ちへ寄って技を鍛える手もあります。
ゲームセンターのパンチングマシーンも攻撃面の強化に利用できます。
物語を進める時間と、必要な時だけ鍛える時間を行き来するのが本作のRPGらしい部分です。
体力が減ればコンビニや飲食店で食事。
スタミナが欲しいならジュースなどを使います。
マンションやホテルなら両方をまとめて戻せて、そのままセーブも可能です。
また、事件が進んだ後に同じ人物へ話しかけると内容が変わっていることがあります。
「もう話した相手だから」と無視すると止まりやすいので、怪しい時は一度戻るのが昔のアドベンチャーらしいお約束です。
前田編で薬師寺を倒した後は、千秋、小兵二、中島の短編にも進めます。
ひたすら戦闘を繰り返すより、町の変化を拾いながら進めるゲームだと思って遊ぶと馴染みやすいです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
ゲーム開始直後は太尊のマンションから始まります。
まず兄の富士雄へ話しかけ、ここでセーブできることを覚えておきましょう。
部屋の中も「しらべる」を使えるので、ベッド周辺など気になる場所を一度見ておくと、アイテムやお金が見つかる場合があります。
準備ができたら帝拳高校へ移動し、校門や教室の人物へ順番に話しかけます。
最初は「誰が重要人物なのか」が分かりにくいので、とりあえず会える人物には声をかけておくくらいでちょうどいいです。
学校では教室だけ見て帰らず、屋上や自転車置き場まで回るのがコツです。
序盤のケンカでいきなり苦戦したら、公園の比較的弱い相手で戦闘の雰囲気を覚えるか、ボクシングジムでミット打ちをします。
ジムでは左右に出るミットへパンチを合わせ、成功数に応じて技のポイントを伸ばせます。
回復アイテムも少し持っておくと、思わぬ連戦で「体力がもうない」と焦らずに済みます。
戦法は最初から大技4つで埋めず、小技と中技を混ぜて命中を優先。
イベントが止まった時はレベル不足より会話不足を疑い、学校内の人物をもう一周したほうが早く解決することがあります。
初心者がつまずくポイントと対処
初見で一番困りやすいのは、「で、次は誰に話せばいいんだ?」となる瞬間です。
イベントが進むと同じ人物のセリフが変わるため、一度会った相手でも再び重要人物になることがあります。
昔のアドベンチャーではよくある作りですが、今の感覚だとちょっと意地悪です。
進まなくなったら学校・商店街・駅あたりの人物へもう一度話しかけると解決しやすくなります。
次に戸惑うのが、ケンカで負けた時です。
画面上ではかなりボコボコにされても、そのままゲームオーバーにはなりません。
体力1で町へ戻れるので、すぐ同じ相手へ突っ込まず、まず食事や宿泊で立て直しましょう。
必要ならジムで鍛え直します。
スタミナが減ると攻撃を受けやすくなり、移動にも影響します。
さらにケガで動きが遅くなったり、ゲリ状態だと歩くだけでスタミナが減ったりと、地味に嫌な状態異常もあります。
傷薬、ゲリどめ、病院を使って早めに直したいところです。
そして戦闘でありがちなのが「大技のほうが強いんだから4つ入れよう」という発想。
これをやると気持ちいいくらい外れることがあります。
小技で当てて、フェイントから中・大技を狙うくらいの組み方のほうが実戦では頼れます。
ろくでなしBLUESの攻略法
ろくでなしBLUESを進める時は、必要以上にケンカを重ねるより「今はイベントを進める時間か、鍛える時間か」を切り分けると楽になります。
序盤はボクシングジムで当てやすい技を少し伸ばし、中盤以降は体力とスタミナを整えて連戦へ備えます。
戦法は小技・フェイント・大技をほどよく混ぜるのが扱いやすいです。
鬼塚や薬師寺クラスになると、勢いで殴るだけでは押し切れないこともあります。
そんな時はSELECTで相手の状態を確認し、「こんかいワレ!」でスタミナを消耗させるのも立派な戦い方です。
それでも話が進まないなら、強さより先に会話フラグを疑ってください。
序盤攻略:ボクシングジムで攻撃技を育てる
序盤のケンカで「当たらないな」と感じ始めたら、ボクシングジムへ寄るタイミングです。
ミット打ちでは左右に出されるミットを見てパンチし、成功した回数に応じて技ポイントを伸ばせます。
この時、大技の数字だけ上げたくなりますが、威力が高くても空振りでは0ダメージです。
まずは普段よく使うパンチ系の小・中技を育てたほうが、序盤は手応えが出やすくなります。
4枠全部を大技で埋めないのも大事です。
小技は派手さこそありませんが当たりやすく、相手の体力をじわじわ減らせます。
中技は威力と命中のバランスがよく、序盤から終盤まで使いやすい存在。
大技は相手のスタミナが落ちた時や、フェイントの直後へ置いた時に一気に存在感が出ます。
ジムの利用にはお金が必要なので、町や部屋を「しらべる」で回り、拾った資金も活用しましょう。
ただし所持金を全部トレーニングへ突っ込むと、今度は食事代がなくなります。
「あと1回鍛えたいけど、回復分は残しておこう」くらいの感覚で十分です。
序盤から完璧な太尊を作る必要はなく、目の前のイベント戦を越えられる強さがあれば先へ進めます。
中盤攻略:公園のケンカと探索で育成を進める
渋谷へ向かう頃になると、序盤より相手の能力が一段上がってきます。
ここまで最低限の育成だけで走ってきた場合、連戦で急に苦しく感じることもあります。
そんな時は公園の比較的弱い相手とのケンカを使い、少し経験を積む方法があります。
ただし何戦も続ければ当然、太尊の体力とスタミナも削れていきます。
「もう1戦くらい大丈夫だろう」と粘ってボロボロになるより、数戦ごとに回復を挟んだほうが結果的に楽です。
ケンカだけでなく町の「しらべる」も資金集めに使うと育成費を確保しやすくなります。
町や部屋の中にはお金やアイテムが見つかる場所があり、そのぶんを食事やトレーニングへ回せます。
ゲームセンターを使えるようになったら、パンチングマシーンも試してみましょう。
規定時間内のヒット数によって攻撃技のポイントを伸ばせます。
ジムとゲームセンターを使って攻撃面を底上げしておけば、鬼塚編以降のケンカでも手数が無駄になりにくいです。
とはいえ育成そのものが目的になってしまうと、今度は物語が止まります。
目の前の相手を倒せるならストーリーへ戻り、また苦しくなったら鍛えるくらいがちょうどいいペースです。
終盤攻略:渋谷・浅草を抜けて薬師寺へ
渋谷編では須原、上山を経て、いよいよ鬼塚との対決へ進みます。
ここまで来ると序盤の相手とは違い、回復不足のまま入ると普通に押し切られます。
鬼塚へ向かう前に体力とスタミナをしっかり戻しておきましょう。
勝利後は吉祥寺で海老原に関わる展開を進め、その先で浅草へ移動します。
浅草では六車、亀岡などとのケンカがあり、最後に薬師寺との決着です。
浅草には吉祥寺のボクシングジムがありません。
このため、ほとんど鍛えないまま終盤へ入ると「あれ、今さら戻って育てたい」となりやすいです。
渋谷後半までには普段使う戦法をある程度固め、回復アイテムも少し持っておくと安心できます。
薬師寺相手に大技だけをぶつけ続けるのは危険です。
まず相手のスタミナを見て、まだ余裕がありそうなら小技を混ぜるか、「こんかいワレ!」で守りながら消耗を誘います。
スタミナが落ちればこちらの攻撃も通しやすくなるので、そこでフェイントから中・大技を狙う流れです。
どうしても勝てない時は、同じ状態で何度も突っ込むより、渋谷時点のデータから育成を整え直したほうが早く抜けられます。
強敵別の安定戦術(戦法・スタミナ・回復)
輪島や大橋など序盤の相手なら、命中しやすい小技と中技を中心にした戦法でも十分戦えます。
渡久地兄弟のように連戦になる場面では、1戦目を派手に勝つより体力を残すことを意識したいところです。
大技を外して反撃されるくらいなら、地味でも当たる技を重ねたほうが後が楽になります。
鬼塚以降は、相手の体力だけでなくスタミナの減り方を見ると戦い方がかなり変わります。
「こんかいワレ!」は相手を挑発しながら守り、敵側のスタミナを消耗させるコマンドです。
攻撃力の高い相手と真正面から殴り合うより、数ターン守って疲れさせ、その後にパンチ系やキック系の戦法を通すほうが安全な場面があります。
戦法にはフェイントを1つ入れ、その直後に中・大技を置くと大きなダメージを狙えます。
決まった時はかなり気持ちいいですが、もちろん大技そのものが外れる可能性はあります。
自分の体力はSTART、相手の状態はSELECTでこまめに確認。
体力1まで落ちてもゲームは続くので、負けたら一度町へ戻り、病院や宿泊で立て直しましょう。
薬師寺まで基本の考え方は同じで、命中率、スタミナ、回復の3つを崩さないことが、派手な大技連打より頼りになります。
セーブ・体調・進行フラグで注意したいこと
本作はきちんとセーブできます。
吉祥寺ではマンションへ戻り、富士雄へ話しかければ進行を保存可能。
渋谷や浅草など自宅へ戻れない場所ではホテルを使います。
ホテルは料金がかかるので、吉祥寺にいるうちはマンションでこまめに保存しておくと財布に優しいです。
大きな事件や別の町へ入る前にはセーブしておくと、あとで育成をやり直したくなった時にも助かります。
そして地味に厄介なのがケガとゲリ。
ケガをすると移動が遅くなり、ゲリだと歩くだけでスタミナが減っていきます。
「なんか太尊の動きが鈍いな」と感じたら、状態欄を一度見てください。
傷薬やゲリどめを使うか、病院へ行けば治療できます。
食事によって体調を崩す場合もあるため、状態異常のまま重要なケンカへ向かうのは避けたいところです。
さらに、ストーリーは会話フラグでかなり細かく進みます。
目的地へ着いても必要な人物に話していなければ、何も起こらないことがあります。
「敵に勝てない」のか「そもそもイベントが始まっていない」のかを分けて考えるだけでも、無駄なレベル上げや町の往復をかなり減らせます。
ろくでなしBLUESの裏技・小ネタ
ろくでなしBLUESには、入力した瞬間に無敵になるような派手なコマンドより、知っていると遊びやすくなる小ネタがいくつもあります。
町を「しらべる」とお金やアイテムが見つかることがあり、マンションとホテルは回復とセーブの拠点になります。
ボクシングジムとゲームセンターも背景ではなく、きちんと育成に使える施設です。
さらに前田編を終えた後には、千秋、小兵二、中島を操作する3本の短編が待っています。
検索するとSFC版の裏技や操作法まで一緒に出てきやすいので、FC版の情報かどうかを最初に確認しておくのも大切です。
探索で使える小ネタ(しらべる/回復/セーブ)
町では人と話すだけでなく、「しらべる」も忘れずに使ってみてください。
一見ただの背景に見える場所でも、アイテムやお金が見つかることがあります。
序盤は所持金に余裕がないので、こうした拾い物が意外とありがたいです。
スタート地点のマンションでも、ベッド周辺などを調べると何か見つかる場合があります。
新しい場所へ着いたら、人に話すついでに一度周囲も調べるくらいの習慣を付けておくと、ジム代や回復費の足しになります。
回復手段も1種類ではありません。
コンビニなら弁当、おにぎり、サンドウィッチなどを購入でき、ジュース類はスタミナ回復に使えます。
レストランや喫茶店ではその場で食事でき、ステーキセットのように体力を大きく戻せるメニューもあります。
マンションやホテルなら体力とスタミナをまとめて回復でき、その場でセーブも可能です。
ただしケガやゲリは食事だけでは解決しません。
傷薬、ゲリどめ、病院を使って治しましょう。
探索、回復、セーブの場所をセットで覚えると、イベント戦のたびに「あれ、どこだったっけ」と町を走り回る回数も減らせます。
ボクシングジムとゲームセンターで能力を伸ばす
ボクシングジムへ行くと、太尊を直接トレーニングできます。
ミット打ちでは左右に出されるミットへパンチを合わせ、制限時間内の成功数によって攻撃技のポイントが伸びます。
鬼塚あたりで「こっちの攻撃が通らない」「大技が当たらない」と感じたら、延々と再戦する前にここへ寄ってみると手応えが変わることがあります。
ゲームセンターのパンチングマシーンでも攻撃技ポイントを伸ばせます。
こちらも制限時間内にミットを叩き、ヒット数に応じてポイントが上昇。
育成する時は、使わない技へ片っ端からお金を入れるより、普段の戦法に組み込んでいるパンチ系やキック系を優先したほうが無駄がありません。
大技だけ育てても、4回とも空振りすればダメージは0です。
よく当たる小・中技もある程度伸ばし、フェイントから強い技へつなぐ形にしておくと実戦向きになります。
イベントだけ追って苦しくなった時に後から戻って鍛えられるので、このジムは単なるおまけのミニゲームではありません。
プレイヤー側で難度を少し調整できる場所として、かなり重要です。
前田編クリア後の千秋・小兵二・中島シナリオ
薬師寺を倒して前田編を終えると、千秋、小兵二、中島を主人公にした3つのシナリオが解放されます。
前田編と同じボリュームの新章が3本増えるわけではなく、原作の出来事を別の人物から眺める短編という位置付けです。
千秋編ではボクシング部との騒動を千秋の側から体験し、最後の選択によって結末が分かれます。
千秋編では髪を切る選択がGOOD ENDにつながります。
小兵二編では、いかにも彼らしい調子で各地のケンカへ巻き込まれていきます。
前田編ほど「勝たなければ先へ進めない」という作りではなく、負けても話が進む場面が多いので雰囲気もかなりコミカルです。
中島編はさらに毛色が違い、風紀委員長として学校内のケンカを止めて回ります。
3本とも短く、攻略記録では合計1時間未満で終えられた例もあります。
本編後のおまけとして見るとかなり凝っていて、同じ場所でも主人公が変わると会話の意味や見え方が変わります。
前田編のエンディングだけで満足せず、この3人まで触れるとろくでなしBLUESのマルチキャラクター要素をきちんと味わえます。
FC版とSFC版の攻略情報を混同しない注意点
攻略情報を探す時に一番紛らわしいのが、1994年発売のろくでなしBLUES 対決!東京四天王です。
タイトルが近いため検索結果へ一緒に出てきますが、こちらはスーパーファミコン用で、リアルタイムの格闘要素を大きく取り入れた別ゲームです。
パンチやキックを直接出す操作、体育館や公園での格闘小ネタ、ジム関連の話なども混ざりやすく、「そんな操作あったっけ?」となりがちです。
ファミコン版は町歩き+コマンド式ケンカバトル。
まずここを基準に見分けると楽です。
FC版のAボタンは直接パンチを出すためのボタンではなく、基本的には会話や決定へ使います。
ケンカ中も技を1発ずつリアルタイム入力するのではなく、戦法を選んだ後は自動で攻防が進みます。
また、ネット上には外部機器や改変環境を使って能力値を変更する情報もありますが、これらはゲーム内に用意された通常の裏技とは別物です。
普通に遊ぶだけなら、探索、ミット打ち、戦法変更、回復アイテムだけで最後まで攻略できます。
情報を見る時は、ハード表記に「FC」「ファミリーコンピュータ」とあるかを確認するだけでも、かなり取り違えを減らせます。
ろくでなしBLUESの良い点
ろくでなしBLUESでまず目を引くのは、原作のケンカをそのまま普通のRPG戦闘へ置き換えなかったことです。
戦法を選ぶと大きなキャラクター絵が次々表示され、漫画のコマを追うようにパンチやキックの結果が見えてきます。
人物の表情がファミコン作品としてかなり細かく描かれているのも、末期タイトルらしい見どころです。
吉祥寺、渋谷、浅草を歩くアドベンチャー部分も原作の題材と相性がよく、ボクシングジムや飲食店までゲームシステムに取り込まれています。
前田編だけで終わらず、3人のサイドシナリオまで用意されている点も含め、キャラクター物として思った以上に手をかけて作られた作品です。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
ケンカはコマンドを選んで眺めるだけにも見えますが、実際には戦う前に考えることがけっこうあります。
パンチ系とキック系には複数の技があり、その中から4つを選んで戦法を作れます。
小技は当たりやすい代わりに威力控えめ。
大技は強烈ですが、そのぶん外れることも多くなります。
さらにフェイントの次に置いた技はダメージが3倍になるので、4つの並び順にも意味があります。
自分で考えた4手が漫画のように一気に実行される瞬間が、この戦闘のいちばん気持ちいいところです。
「よし、この並びならいける」と組んだ戦法がきれいにつながると、アクションゲームとは違う達成感があります。
不利なら「こんかいワレ!」で守りながら相手のスタミナを削ることもでき、殴る以外の選択肢もあります。
負けても即ゲームオーバーではなく、回復してもう一度挑めるので再挑戦の負担も重くありません。
町では会話、ジムでは育成、飲食店では回復と、それぞれの場所にきちんと役割があります。
ストーリーは短めですが、そのぶん何十時間も同じ場所を往復する大作RPGほど重くなく、原作の次の事件を見たい気持ちのまま進みやすいです。
演出・音楽・グラフィックの魅力
見た目で一番印象に残るのは、やはりキャラクターの顔です。
会話では前田太尊、千秋、小兵二、鬼塚、薬師寺などが大きく描かれ、小さなファミコン画面でも誰なのか迷いにくくなっています。
原作を知っていれば、登場した瞬間に「ああ、この顔だ」と分かるのがうれしいところです。
ケンカに入るとさらに大きなビジュアルが使われ、パンチやキックが漫画のコマをめくるようにつながっていきます。
ほとんど静止画なのに、原作漫画らしい勢いが出ているのがうまい部分です。
リアルタイム格闘にしなかったぶん、ファミコンでも人物の顔やポーズへ容量を使えたのでしょう。
帝拳高校の教室、屋上、自転車置き場、商店街、公園、渋谷、浅草など、背景も場所ごとにきちんと描き分けられています。
音楽も町歩きとケンカで雰囲気が変わり、不良漫画らしい勢いを裏から支えてくれます。
派手なスクロールや巨大ボスで見せるタイプではありませんが、「人物をしっかり見せる」という方向に振ったグラフィックは題材によく合っています。
ファミコン後期のキャラクターゲームが、絵の見せ方でどこまで頑張っていたかを見る意味でも面白い1本です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
前田編を1回クリアして終わりでもまとまっていますが、もう少し遊びたいなら、まず千秋、小兵二、中島の3シナリオまで進めたいところです。
同じ帝拳高校や事件でも主人公が変わるため、前田で遊んだ時とは会話の見え方が違います。
その後は前田編へ戻り、戦法づくりをいじるだけでも遊び方を変えられます。
パンチ系4手とキック系4手を好きに組み替えられるので、命中重視、フェイント重視、大技重視など、自分なりの型を試せます。
ボクシングジムでどの技へポイントを振るかもプレイヤー次第です。
ゲームセンターのパンチングマシーンで高いヒット数を狙うのも、ちょっとしたスコアアタックになります。
町を「しらべる」で回り、何が見つかるか探すのも昔のゲームらしい寄り道です。
本編そのものが極端に長くないので、一度クリアしてから違う戦法でもう一周しても負担は比較的軽めです。
育成を抑えて薬師寺へ挑む、回復アイテムをなるべく買わないなど、自分で縛りを決める遊び方とも相性があります。
ろくでなしBLUESの悪い点
今遊んで一番古さを感じやすいのは、イベントの進め方です。
次の目的地が画面へ表示されるわけではなく、誰かと話した後に別の場所へ戻らないと進まないこともあります。
会話フラグを1つ見落としただけで町を何周もすることがあり、この部分はかなり人を選びます。
前田編が薬師寺までなので、原作後半までまとめて追いたい人にはボリューム不足に感じるかもしれません。
ケンカも自動進行式のため、格闘アクションを期待した人には物足りなさが残ります。
さらに現在は中古カセットの価格も高く、内容そのものとは別のところで手を出しにくくなっているのも悩ましいところです。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
セーブ機能はありますが、好きな場所でいつでも保存できるわけではありません。
吉祥寺ならマンション、渋谷や浅草ではホテルなど、決められた場所まで戻る必要があります。
ホテルは有料なので、所持金が少ない時は回復代やトレーニング代との兼ね合いも出てきます。
イベント戦の直前に自動で保存してくれるような作りではないため、町を大きく移動する前には自分でセーブするクセを付けたほうが安心です。
町の操作も「はなす」「しらべる」を自分で選ぶ方式で、人物へ近づけば勝手に会話が始まるわけではありません。
これも当時なら普通ですが、現代のゲームに慣れていると一手多く感じます。
目的地を示す矢印もクエスト一覧もないので、直前のセリフを読み飛ばすと「どこだっけ」となりやすいです。
ステータス画面には攻撃力、防御力、パンチ力、キック力、技ポイントなど多くの数値が並び、説明書を見ないと最初は違いが掴みにくい部分もあります。
一方でロード待ちはほとんどなく、町から戦闘へ切り替わるテンポ自体は軽快です。
公式説明書を確認できる環境なら、操作とステータスの意味だけ先に読んでおくと、序盤の「何の数字だろう」がかなり減ります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
遊んでいて最も「分からん!」となりやすいのは、やはり会話フラグです。
帝拳高校だけでも教室、2階、屋上、自転車置き場、ボクシング部など複数の場所を行き来します。
しかも一度話した人物へ、別の会話を見た後でもう一度戻る必要がある場面もあります。
現代の感覚だとかなり不親切ですが、ここは昔のアドベンチャーとして割り切ったほうが遊びやすいです。
話が止まった時は、レベル上げより先に人物へ総当たりで話しかける。
これだけでも無駄な遠回りをかなり減らせます。
ケンカでは、大技を何度も外すと運が悪く感じます。
ただし大技はもともと命中しにくい設定なので、小技と中技を混ぜ、フェイント後だけ大技を置くほうが空振りを減らせます。
また、体力だけ戻してスタミナが空のまま再戦すると、思った以上に押し込まれます。
ジュースや宿泊でスタミナも回復してから向かいましょう。
ケンカで負けても体力1で続けられるのは大きな救済です。
長時間の進行を一気に失うゲームではないので、負けた時は「ここから先は少し鍛えたほうが楽だな」と教えてくれたくらいに考えると気が楽になります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今の感覚で遊ぶと、ケンカをリアルタイム操作できないことはかなり好みが分かれます。
相手のパンチを見て避けたり、連続入力でコンボを決めたりするゲームではありません。
プレイヤーが考えるのは戦法をどう組むかで、攻撃が始まった後は結果を見守ります。
アクションより育成と作戦を楽しむゲームだと思って選んだほうがズレはありません。
原作ストーリーも薬師寺編までで、葛西やそれ以降の強敵は収録されていません。
また、原作未読だと人物が続々と登場するため、「この人は誰だっけ」と置いていかれる場面もあります。
漫画を知っている人ほど、短い会話から状況を補完しやすい作りです。
町の移動自体は極端に重くありませんが、イベント相手を探して行き来する手間は残ります。
さらに現在はオンラインで数百円払えばすぐ買えるタイトルでもなく、オリジナルカセットはかなり高額です。
その一方で2018年の公式ミニ本体へ収録されたため、遊ぶだけならオリジナル完品にこだわる必要はありません。
原作ファン向けのレトロRPGとして見るか、現代の格闘ゲームと比べるかで、かなり評価が変わる作品です。
ろくでなしBLUESを遊ぶには?
2026年9月5日時点でろくでなしBLUESを遊ぶなら、大きく分けてオリジナルのファミコンカセットと、2018年発売の週刊少年ジャンプ50周年記念版ニンテンドークラシックミニという2つの選択肢があります。
後者にも本作が公式収録されているため、「ゲームを遊びたいだけ」なら高額なFCカセットだけに絞る必要はありません。
一方、箱や説明書まで含めて集めたい場合はオリジナル版の価値が上がり、価格も一気に跳ねます。
本作はセーブ対応なので、中古カセットを買う時は起動確認だけでなく、保存したデータを読み出せるかまで確認できる個体だと安心です。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
2026年9月5日時点で確認できる公式復刻として、2018年発売のニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョンへろくでなしBLUESが収録されています。
この本体にはジャンプ系のファミコンソフト20本が最初から入っており、HDMIでテレビへつないで遊べます。
オリジナルのFCカセットを買わなくても、正規の形で遊べる方法があるのはありがたいところです。
一方、2026年9月5日時点では、本作を現行Switchなどへ単体ダウンロード購入できる代表的な公式配信は確認できません。
そのため現状では、オリジナル中古カセットか、ジャンプ版クラシックミニの中古を探す形が現実的です。
パッケージやカセットそのものを集めたいならオリジナル版。
とにかくゲーム内容を触りたいならクラシックミニ版も有力です。
後者は任天堂公式サイトで当時の説明書も公開されているため、戦法や回復方法を確認しながら進められるのも便利です。
復刻や配信の状況は今後変わる可能性があるので、購入前には任天堂や権利元の現行ラインナップも確認しておきましょう。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
オリジナルカセットを遊ぶなら、ファミリーコンピュータ対応本体、ろくでなしBLUESのカセット、コントローラー、それからテレビへ接続する環境が必要です。
1人専用なので、2P側のコントローラーを用意する必要はありません。
中古で特に確認したいのは、ボタンの反応よりむしろセーブ機能が残っているかです。
ゲーム内ではマンションやホテルで進行データを保存できます。
そのため「起動しました」だけでなく、一度セーブして電源を落とし、「つづきから」で本当に戻れるかまで確認されている個体だと安心です。
激しいアクションゲームではないので、多少の映像遅延が攻略を壊すタイプではありません。
とはいえメニュー操作は頻繁に行うため、十字キーとA、Bが素直に反応するコントローラーを使いたいところです。
初期型ファミコンを現代のテレビへ接続しにくい場合は、AV仕様のNEWファミコンや対応機器も候補になります。
クラシックミニ版ならHDMI接続なので、今のテレビではかなり扱いやすいです。
コレクションではなく純粋に遊ぶことが目的なら、この手軽さはかなり大きな差になります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
2026年9月5日時点では、ファミコン版ろくでなしBLUESは状態によって価格差がかなり大きくなっています。
確認できる売却済み例では、箱・説明書付きの美品が59,800円で売れた例があります。
一方、過去のFC単品オークションでは6,146円、9,420円、10,175円、10,980円、15,500円などの落札例も見られます。
同じタイトルでも条件が違えば別物なので、ソフト単品と箱説付きの価格を一緒に見ないことが大切です。
中古専門店でも、店頭価格とマーケットプレイス価格で大きな差が出ることがあります。
入荷時期やラベル状態、付属品の有無でも数字が動くため、「相場は○円」と1つに固定するのは難しい作品です。
2026年9月5日に購入するなら、Yahoo!オークションなどの直近落札を「FC」「ファミコン」「ソフトのみ」「箱説付き」に分けて見ると比較しやすくなります。
カセット単品ならラベル傷、名前書き、端子の状態、セーブ確認を優先。
箱説明書付きなら箱の耳やつぶれ、説明書、その他付属物まで確認したいところです。
遊ぶことが最優先なら、ジャンプ版クラシックミニの中古価格も一緒に見てから決めると、必要以上に高い買い物を避けやすくなります。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
中古カセットを手に入れたら、まず最初にセーブを試しておきましょう。
マンションで1回保存し、電源を切った後に「つづきから」で再開できるか確認します。
価格の高いカセットほど、セーブ確認まで最初に済ませておくと後悔を減らせます。
ゲーム内では、大きな事件へ入る前や渋谷・浅草へ移動する前にセーブしておくと安心です。
ホテルでも保存できますが料金が必要なので、吉祥寺にいる間は無料で使えるマンションを優先したほうが経済的です。
イベント進行で迷ったら、町じゅうを無作為に歩くより、直前の会話を思い出して関係しそうな人物を探すほうが早く解決します。
学校内なら教室、2階、屋上、自転車置き場あたりを順番に確認すると抜けを減らせます。
戦闘ではSELECTで相手、STARTで自分の状態を見るクセを付けておくと、無駄な再戦も少なくなります。
クラシックミニ版ならHDMIでつなげるため、オリジナル本体よりテレビ周りの準備は簡単です。
ゲーム内容そのものは同じなので、コレクション性より遊びやすさを重視するならこちらを選ぶのも十分ありです。
ろくでなしBLUESのQ&A
ろくでなしBLUESで初めて戸惑いやすいのは、ケンカの操作、セーブ方法、原作の収録範囲、それから前田編の後に何があるのかという点です。
ケンカはボタン連打で殴るタイプではなく、戦法を組んでから自動で攻撃させるコマンド式です。
進行はマンションやホテルで保存でき、前田編は薬師寺との対決まで。
クリア後には千秋、小兵二、中島の短いシナリオも追加されます。
このあたりを先に知っておくだけで、SFC版と取り違えて「思っていたゲームと全然違う」となる可能性はかなり減ります。
戦闘はアクション?コマンド式?
ファミコン版の戦闘はコマンド式です。
敵とケンカになると「やるしかねぇ!」「戦法を変える!」「こんかいワレ!」「ひとまずにげる!」などから行動を選びます。
攻撃する場合は「やるしかねぇ!」を選び、その後にパンチ系またはキック系の戦法を選択。
すると太尊と相手が4回ずつ攻撃し、その様子が漫画風の大きな絵で表示されます。
Aボタンをタイミング良く押してパンチを出す格闘ゲームではありません。
技には小・中・大があり、小は威力が低い代わりに当たりやすく、大は強い代わりに空振りが増えます。
戦法変更では4枠の技を自由に組み直せます。
フェイントも1つ入れられ、その直後に出す技はダメージが3倍。
大技へうまくつながるとかなり爽快です。
「こんかいワレ!」は挑発しながら守り、相手のスタミナを減らしていくコマンド。
こうした仕組みが分かってくると、強い技を並べるだけではなく、相手の体力とスタミナを見ながら戦法を変えるゲームだと見えてきます。
途中でセーブできる?
途中セーブは可能です。
吉祥寺ではスタート地点のマンションへ戻り、富士雄へ話しかけると、体力とスタミナを回復しながらゲームの進行を保存できます。
渋谷や浅草など自宅へ戻れない地域ではホテルを使い、同じように回復とセーブができます。
長いパスワードを書き写す方式ではなく、カセットへ直接保存するタイプです。
タイトル画面には「はじめから」「つづきから」「データをけす」があり、セーブ済みなら続きから再開できます。
中古カセットを買う場合は、この保存データがきちんと残るか確認しておくと安心です。
イベントの途中で自動保存されるわけではないので、強敵の前や別の町へ移動する前は、自分でマンションやホテルへ寄る必要があります。
ケンカに負けてもゲームオーバーにはならないため、毎戦闘ごとにセーブするほど神経質になる必要はありません。
大きな出来事を1つ終えた時に保存しておくくらいでも、十分進めやすいです。
前田編は原作のどこまで遊べる?
前田編は原作の最後までではなく、浅草の薬師寺との対決あたりまでを中心にまとめています。
序盤ではボクシング部をめぐる騒動があり、渡久地兄弟との事件を経て渋谷へ。
そこで鬼塚とぶつかり、その後は海老原に関わる展開を挟んで浅草へ向かいます。
六車や亀岡とのケンカを越えた先に待つのが薬師寺です。
FC版で最後の相手になるのは薬師寺。
そのため葛西や川島など、原作後半の強敵まで全部登場するゲームではありません。
1993年の発売時点では原作も連載中だったため、収録できる範囲は途中まででした。
ストーリーも漫画の出来事をかなり短く圧縮しており、省略や順番の変更がある部分もあります。
原作ファンなら頭の中で補いながら遊べますが、ゲームだけで全ストーリーを把握しようとすると少し説明不足に感じるかもしれません。
葛西まで含む東京四天王を題材にしたゲームを遊びたいなら、後のろくでなしBLUES 対決!東京四天王という別作品があります。
クリア後に何が増える?
前田編で薬師寺を倒してエンディングを見ると、千秋、小兵二、中島の3人を主人公にしたシナリオを選べるようになります。
どれも前田編と同じ長さではなく、キャラクターごとの短いサブシナリオです。
千秋編ではボクシング部の事件を千秋側から見ることになり、終盤の選択によってGOOD ENDとBAD ENDへ分かれます。
原作どおり髪を切る選択が重要です。
小兵二編は渋谷や浅草の出来事に巻き込まれ、本人らしくボロボロになりながら進むコミカルな内容。
負けても話が進む場面が多く、前田編とはかなり違う空気があります。
中島編は学校の風紀委員長として、勝嗣や米示たちのケンカを止めて回る話です。
3本とも短いので、前田編クリア後にそのまま続けて遊んでも大きな負担にはなりません。
エンディングを見て電源を切るより、この3人まで遊んだほうが本作のマルチキャラクター要素を最後まで楽しめます。
原作ファンなら、前田が主役ではない時に周囲がどう見えているのかも見どころです。
ろくでなしBLUESのまとめ
ろくでなしBLUESは、吉祥寺を歩いて人から話を聞き、戦法を組んだケンカで原作の事件を追っていく、かなり独特なファミコン向けアドベンチャーRPGです。
小技・フェイント・大技の組み方とスタミナ管理が分かってくると、鬼塚や薬師寺とのケンカもだいぶ戦いやすくなります。
町ではジムで鍛え、飲食店で回復し、マンションやホテルでセーブ。
この生活感のある流れも、太尊たちの世界には妙に似合っています。
前田編を終えた後には、千秋、小兵二、中島の短編まで用意されています。
現在はFCカセットが高額ですが、公式のジャンプ版クラシックミニにも収録されているため、遊ぶだけならそちらも立派な選択肢です。
結論:おすすめ度と合う人
特におすすめしやすいのは、原作漫画が好きで、格闘アクションそのものよりキャラクターや物語を楽しみたい人です。
太尊を動かして町を歩き、勝嗣や米示、千秋たちの話を聞きながら、ボクシング部、鬼塚、薬師寺との事件へ進んでいく流れは、原作物のゲームとしてかなり相性がいいです。
ケンカを漫画のコマ割り風に見せる演出も、今あらためて触るとかなり珍しく映ります。
戦法づくりやジム育成もあるので、会話を読み進めるだけのアドベンチャーではありません。
一方、パンチやキックをリアルタイムで操作したい人には合いにくいです。
原作の収録範囲も薬師寺までで、全42巻をそのままゲーム化した作品ではありません。
さらに現在はオリジナルのFCカセットが高額化しており、その値段まで含めると誰にでも気軽にすすめられるソフトとは言いにくくなっています。
ゲーム内容だけ試したいなら、公式収録されたジャンプ版クラシックミニの中古も比較してみてください。
原作への愛着と、ファミコン末期らしい絵の作り込みを楽しめる人には、妙に記憶へ残る1本です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
ゲームを始めたら、まずマンションでセーブ方法を確認し、部屋の中を「しらべる」で見て回ります。
学校へ着いたら校門、教室、自転車置き場、屋上あたりの人物へ順番に話しかけ、序盤の事件を進めましょう。
最初の数回のケンカでは、小技と大技でどれくらい当たり方が違うかを見ておくと戦法を組みやすくなります。
空振りばかりで困るならボクシングジムへ行き、普段使う技をミット打ちで少し育てます。
戦法には当たりやすい小技、フェイント、威力のある中・大技を混ぜておくと扱いやすいです。
吉祥寺で必要な事件を終えたら渋谷へ進み、須原、上山、鬼塚を攻略。
その後は海老原に関わる展開を経て浅草へ移り、六車、亀岡、薬師寺へ向かいます。
強敵相手には「こんかいワレ!」でスタミナを削り、SELECTで相手の状態を見てから攻撃すると無駄打ちを減らせます。
薬師寺を倒した後は、千秋、小兵二、中島の3シナリオも続けて遊んでみてください。
ここまで進めれば、町歩き、育成、ケンカ、クリア後要素まで本作の主要な遊びを一通り体験できます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
ファミコン版の町歩きやRPGらしい部分が気に入ったなら、太尊が主人公の1人として登場するファミコンジャンプII 最強の7人を遊んでみると、また違ったRPGとして比較できます。
「今度は太尊のパンチを自分で出したい」と感じたなら、次はスーパーファミコンのろくでなしBLUES 対決!東京四天王が候補です。
FC版は戦法を組んで見守るRPG、SFC版は格闘を直接操作するゲームというくらい、同じ原作でも遊び心地は違います。
SFC版ではストーリーの収録範囲も広がり、葛西編まで扱います。
逆に、本作で気に入ったのが「漫画の世界をファミコンで歩く感覚」なら、同時代の少年ジャンプ原作タイトルへ広げてみるのも面白いです。
2018年のニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョンには、本作以外にもジャンプ系タイトルが19本収録されています。
すでに本体を持っているなら、気になった作品へそのまま移れるのも便利です。
まずは千秋、小兵二、中島編まで終え、自分が好きだったのが町歩きなのか、ケンカ演出なのか、それとも原作再現そのものなのかを確かめてから次の1本を選ぶと外しにくくなります。