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スター・ウォーズ徹底攻略ガイド

スター・ウォーズ






スター・ウォーズ徹底攻略ガイド



スター・ウォーズとは?【レトロゲームプロフィール】

スター・ウォーズは、映画「スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望」の冒険をファミコンでたどっていく1人用アクションです。

最初はルークを動かしてタトゥイーンを探索し、R2-D2やオビ=ワン、ハン・ソロと合流しながらデス・スターを目指します。

ただ右へ進む横スクロールだけではありません。

砂漠ではランドスピーダーに乗り、宇宙へ出ればミレニアム・ファルコン、終盤ではXウイングまで操作します。

場面が変わるたびに遊び方まで切り替わるので、「次は何をやらされるんだ」と思いながら進むのもこの作品らしいところです。

なお、今回扱うのは1987年のナムコ版ではなく、1991年にビクター音楽産業から発売されたファミリーコンピュータ版です。

同じタイトルでもナムコ版とは中身がまったく別物なので、中古カセットや攻略情報を探す時は発売元まで見ておきたいところです。

攻略の軸になるのは、タトゥイーンでの移動順、シールド集め、そしてデス・スター後半の難所。

敵を見かけるたびに全部倒そうとすると、こちらの体力の方が先に削られます。

倒すより避ける、安全な道を覚えるという考え方がかなり重要です。

映画の名場面が次々と別のゲームへ姿を変えていく、8ビット機らしい手ごわさと版権ゲームらしい勢いを合わせ持った1本です。

発売日 1991年11月15日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アクション、アクションシューティング
プレイ人数 1人
開発 Beam Software、Lucasfilm Games
発売 ビクター音楽産業
特徴 横スクロールアクション、タトゥイーン探索、キャラクター切り替え、乗り物操作、デス・スター攻略
シリーズ スター・ウォーズ
関連作 スター・ウォーズ 帝国の逆襲スーパー・スター・ウォーズ

スター・ウォーズの紹介(概要・ストーリーなど)

スター・ウォーズは、映画のさまざまな場面を別々のゲーム形式へ置き換えた作品と考えると分かりやすいです。

序盤はタトゥイーンを歩き回る横スクロールアクションですが、しばらく進むとランドスピーダーへ乗り、さらに宇宙船の操縦や照準を使った射撃へ切り替わります。

映画を知らなくても次に何をすればいいかは追えますが、人物や場所を知っていると「ここまでゲームにしたのか」と場面転換がより楽しくなります。

その一方、タトゥイーンは最初から一本道ではありません。

何となく砂漠を走っていると、あっさり迷子になります。

この序盤をどう抜けるかで、本作の印象もかなり変わってくるでしょう。

発売年・対応ハード・ジャンル

スター・ウォーズのビクター音楽産業版は、1991年11月15日にファミリーコンピュータ向けとして発売されました。

ファミコンには1987年発売のナムコ版も存在するため、同じ名前だけ見ていると非常に紛らわしいです。

1991年発売・ビクター音楽産業という2点を覚えておくと見分けやすくなります。

本作は海外で発売されたNES版と同系統で、開発はBeam Softwareが担当しています。

基本は2D横スクロールアクションですが、ずっと同じ画面で進む作品ではありません。

タトゥイーンではランドスピーダーを動かし、宇宙へ出ればミレニアム・ファルコンを操縦。

終盤にはXウイングによる射撃や、デス・スターのトレンチ攻略まで待っています。

アクションゲームなのかシューティングなのかと1つへ絞るより、「映画の展開に合わせてゲーム内容まで次々変わる作品」と考える方がしっくりきます。

攻略を探す時も、ナムコ版のページを開いてしまうと話がまったく合いません。

発売年とメーカーをセットで確認してから情報を見るのが安全です。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

スター・ウォーズは、映画「新たなる希望」をもとにルーク・スカイウォーカーたちの冒険を追っていきます。

帝国軍が建造した巨大兵器デス・スターの設計図を反乱軍が手に入れ、その情報を託されたR2-D2とC-3POが砂漠の惑星タトゥイーンへたどり着くところから物語が動き出します。

ゲーム序盤でルークが追う大きな目的は、タトゥイーンにいるR2-D2を見つけることです。

そこからオビ=ワン・ケノービやハン・ソロと合流し、だんだん帝国軍との戦いへ巻き込まれていきます。

映画の場面を映像で再現するだけではなく、洞窟探索やジャンプ、戦闘、宇宙船操作へ置き換えているのが面白いところです。

次に会う人物や向かう場所は示されますが、タトゥイーンでは道が一直線ではありません。

「どこだっけ?」となったら、敵と戦い続けるよりも現在の目的を思い出す方が先です。

今は誰を探しているのか、どこへ向かう段階なのかを基準にすると、迷った時でも立て直しやすくなります。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

横スクロール場面では、ルーク、ハン、レイアを状況に応じて使い分けられます。

SELECTを押せば選択画面へ入り、仲間や武器などを切り替える仕組みです。

ルークはライトセーバーを手に入れてからの近距離戦が強く、ハンはブラスターと高めの耐久力が頼りになります。

R2-D2やオビ=ワンもただイベントで出てくるだけではなく、探索や進行を助ける役割を持っています。

つまり、仲間を見つけること自体が攻略になっているわけです。

タトゥイーンや洞窟、デス・スター内部も、単純に右端まで走ればクリアとは限りません。

必要な物を見つけ、正しい出口を探し、時には戻る必要もあります。

そこへランドスピーダーや宇宙船の操作まで挟まるので、慣れた頃にまた別の操作を覚えることになります。

少々落ち着かない作りでもありますが、それこそ本作の個性です。

映画1本を小さなゲームの連続にして遊ばせるという発想が、ビクター版ならではの魅力になっています。

難易度・クリア時間の目安

難易度はかなり高めです。

今の感覚なら「それ初見で分かる?」と言いたくなる場所も少なくありません。

敵へ触れるだけで体力を失い、高い場所から落ちれば着地でもダメージを受けます。

終盤のデス・スターには、バキュームチューブから飛び出した先にトゲが待っている場所まであります。

勢いだけで進むと、だいたいそこで痛い目を見ます。

時間制限のない場所では、急がず先を見るのがとても大切です。

道順と操作を覚えた後なら、1回の通しプレイそのものは極端に長くありません。

公開されている通し攻略には30分台で終える例もあります。

ただし初回はタトゥイーンで迷い、ジャンプで落ち、デス・スターでまた落ちるので、数時間かかっても不思議ではありません。

セーブ機能もないため、単純なプレイ時間より「どこまで安定して抜けられるようになったか」の方が大きな意味を持ちます。

初回はクリアより道順を覚える回くらいに考えると、やり直しも無駄に感じにくくなります。

スター・ウォーズが刺さる人/刺さらない人

スター・ウォーズが刺さりやすいのは、映画の名場面をファミコンらしい形へ落とし込んだゲームを楽しみたい人です。

洞窟を歩いていたと思えばランドスピーダーへ乗り、さらにミレニアム・ファルコン、Xウイングまで出てきます。

1本の中でいろいろな遊びへ切り替わるゲームが好きなら、かなり面白く感じるでしょう。

反対に、最初から最後まで同じ操作で腕を磨きたい人には少し散漫に感じるかもしれません。

道を間違えたり、足場の先が見えにくくて落ちたりする場面もあります。

さらにセーブなしで難所を覚えていく設計なので、現在の親切なアクションゲームとはだいぶ感触が違います。

それでも映画を知っていれば、カンティーナやデス・スターなど見覚えのある場所へ到着するだけでちょっと嬉しくなります。

やり直しも攻略の一部として楽しめる人なら、今でも十分クセになるタイプです。

スター・ウォーズの遊び方

スター・ウォーズは、ジャンプと攻撃だけ覚えて勢いよく右へ走れば何とかなるゲームではありません。

むしろ序盤で覚えておきたいのは、SELECT画面と助走を付けた長いジャンプです。

Bで武器を使いながら走り、Aを長く押すと高く跳べます。

さらに走りながらAを押すジャンプは、後半まで何度も使います。

最初の青い洞窟は敵を倒す場所というより、操作へ慣れる練習場くらいに考えてもいいでしょう。

ここでジャンプの高さと飛距離を確かめておくと、その後の「あれ、届かない」がかなり減ります。

基本操作・画面の見方

横スクロール場面では、十字キー左右で移動します。

上はハシゴを登る、または扉へ入る操作に使い、下ではしゃんだりハシゴを降りたりします。

Aはジャンプで、押している時間によって高さが変わる点が重要です。

軽く押せば小さく、長く押せば高く跳びます。

Bは武器を使うだけでなく、走る操作にも使います。

Bを押しながら左右へ動き、そのままAを長く押せば助走付きの長いジャンプです。

STARTは一時停止、SELECTを押すと仲間や武器を選ぶ画面へ移ります。

ただし空中や一部の宇宙船場面ではSELECT画面を開けません。

ゲームを始めたら、最初の青い洞窟で通常ジャンプ、高いジャンプ、走りジャンプを一通り試してみてください。

ここを適当に抜けると、後の長い穴を前にして「どうやって飛ぶんだ?」となりがちです。

攻撃より先にジャンプの感覚を覚えるくらいでちょうどいいでしょう。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

本作の基本は、現在の目的を確認し、エリアへ入り、必要な仲間やアイテムを見つけ、次の場所へ向かう流れです。

タトゥイーンでは洞窟やサンドクローラーを巡りながら、R2-D2やオビ=ワンを探します。

各エリアで大切なのは、画面内の敵を全滅させることではありません。

必要な物を回収して生きて出口へたどり着けばいいのです。

危険な敵ならジャンプで越え、戦わずに抜けられるならそのまま先へ進む方が体力を残せます。

仲間や装備が増えると選べる行動も増え、その後はモス・アイズリー、宇宙、デス・スターへと舞台が移っていきます。

デス・スターでも端末を調べたり、トラクタービームを停止したり、レイアを救出したりと、やることは細かく変化します。

失敗した時は同じ場所をもう一度通り、敵の位置やジャンプ距離を覚えていく形です。

「さっきここで落ちたから、今度は一歩手前から跳ぼう」と修正できるようになると、急に進めるようになります。

プレイヤー側が道順を覚えるほど楽になるのが、本作らしい基本ループです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ゲーム開始直後の青い洞窟では、まず奥にある高速ブラスターを回収します。

ルークの射撃速度が上がる重要な装備なので、ここは素通りしたくありません。

洞窟を抜けるとランドスピーダーへ乗り、タトゥイーンを自由に移動できるようになります。

次に目指したいのは、サンドクローラーにいるR2-D2です。

青い洞窟から左へ進み、岩壁へ当たったら北側へ向かうとサンドクローラー方面へ近づけます。

砂漠にはバンサや砲台、レーダー施設などがあり、ぶつかればランドスピーダーの耐久力を削られます。

時間制限はないので、ずっとBを押して全速力で走る必要はありません。

障害物が見えたら一度速度を落とし、避けられる広い場所から抜ける方が安全です。

初回から地図を丸暗記する必要はありません。

青い洞窟の次はサンドクローラー、まずはこの順番だけ覚えておけばかなり迷いにくくなります。

初心者がつまずくポイントと対処

初心者が最初にやりがちなのは、見えた敵を全部倒そうとして体力を削ることです。

本作は接触しただけでもダメージを受けるので、狭い足場では無理に戦う方が危険な場合があります。

敵弾をジャンプで越えられるなら、倒さずに通り過ぎるのも立派な攻略です。

もう1つ注意したいのが落下ダメージ。

下に床が見えていても、高いところからそのまま落ちれば体力が減ります。

「床があるから大丈夫」と飛び降りると、着地した瞬間に痛い目を見ることがあります。

Bを使った走りジャンプも早めに覚えておきましょう。

モス・アイズリーなどでは、通常ジャンプだけでは届きにくい足場があります。

ジャンプが届かない時は、道が違うと決めつける前に助走を付けてみてください。

そしてタトゥイーンで方向が分からなくなったら、むやみに走り回らず最後に入った洞窟や施設を基準に位置を考え直します。

急いだ方が損をする場所が多いので、敵や仕掛けを一度見てから動くくらいでちょうどいいです。

スター・ウォーズの攻略法

スター・ウォーズは、敵を倒してレベルを上げれば簡単になるタイプではありません。

攻略を安定させるのは、重要アイテムを取り、安全な通過手順を覚えることです。

序盤は高速ブラスター、R2-D2、ライトセーバーを確保。

さらにタトゥイーンでシールドを集めておくと、後の小惑星帯でかなり余裕ができます。

デス・スターへ入った後は、正しいエレベーターやバキュームチューブを選ぶ知識がそのまま残機の節約につながります。

後半ほど「反応して避ける」より「来ると知っていて先に避ける」方が強いゲームです。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

序盤で優先したいのは、高速ブラスター、R2-D2、ライトセーバーの3つです。

高速ブラスターは最初の青い洞窟で手に入り、ルークの射撃をかなり扱いやすくしてくれます。

洞窟を出たらサンドクローラーへ向かい、まずR2-D2を救出しましょう。

その後、洞窟をたどってオビ=ワンと会えばライトセーバーを受け取れます。

ライトセーバーは多くの通常敵を短時間で倒しやすく、モス・アイズリー以降の近距離戦でかなり頼りになります。

ありがちな失敗は、タトゥイーンへ出た瞬間に好きな方向へ走り始めてしまうことです。

目的地を見失うと、敵より砂漠の方が手ごわくなります。

青い洞窟、サンドクローラー、その後の洞窟群という大まかな流れを意識してください。

途中でシールドアイコンを見かけたら、無理のない範囲で回収しておきます。

最大8個まで持てるため、後の小惑星帯へ向けた保険としてかなり重要です。

中盤攻略:シールドと残機を整える回収ルート

中盤へ進む前に整えたいのは、経験値や攻撃力ではなくシールドとルークの残機です。

ルークの1UPは最大7まで増やせるので、難所へ入る前に多めに持っていれば、そのぶん失敗できる回数も増えます。

特に覚えておきたいのがオビ=ワンの洞窟。

隠し通路の奥に2個の1UPがあります。

壁へ飛び込んで通路を見つける必要がありますが、中へ入った後にも穴があるので油断は禁物です。

隠し部屋だからと勢いよく走ると、そのまま落ちる可能性があります。

シールドはタトゥイーンの洞窟やドッキング・ベイ94などで集められます。

一部のアイテムはエリアを出入りすると再配置されるため、安全に取れる場所を覚えておけば補給にも利用できます。

先を急いでシールドが少ないままミレニアム・ファルコンへ乗ると、小惑星帯で一気に苦しくなります。

宇宙へ出る前のシールド数が、そのまま余裕になると思って準備しておきましょう。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤で大きな壁になるのは、デス・スター内部からの脱出と最後のトレンチです。

脱出区間にはバキュームチューブが何本もあり、出口のすぐ近くへトゲが配置された場所があります。

勢いに任せて上へ飛び続けると、抜けた瞬間に刺さることもあります。

チューブへ入る前に、どちらへ抜けるか決めておく方が安全です。

連続するチューブでは、上昇の勢いを残しながら横へ少し抜け、そのまま次の気流へ乗る操作も必要になります。

毎回同じトゲへぶつかるなら、速さが足りないのではなく逆に勢いを付けすぎているかもしれません。

最後のデス・スター・トレンチでは、Xウイングをやや画面下寄りに置くと、前方の地形を見る時間を取りやすくなります。

Bのレーザーで敵を処理しながら進み、最後の排熱口へはAのプロトン魚雷を使います。

ここでいつものBを押しても目的は達成できません。

最後の排熱口だけはAで魚雷、これだけはゴール前に思い出してください。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

本作は巨大ボスが次々と登場する作品ではなく、危険な仕掛けや乗り物区間そのものがボス戦のような役割を持っています。

デス・スターのトラクタービーム装置では、左右のハシゴを行き来しながら中央へ攻撃します。

中心部は6発で破壊できるため、1回攻撃したら安全な位置へ戻るくらいの慎重さで十分です。

「あと1発いける」と欲張って穴へ落ちる方が痛い失敗になります。

ゴミ圧縮区画に出るダイアノーガは、姿を見せたところへライトセーバーを当てれば比較的短時間で処理できます。

ミレニアム・ファルコンやXウイングの射撃場面では、TIEファイターそのものより飛んでくる弾を意識した方が安定します。

敵を追いかけて照準を大きく動かすと、別方向から来た弾へ気付きにくくなります。

まず自分へ飛んでくる弾を消し、その後で敵を狙う感覚です。

最終トレンチも撃墜数を競う場所ではありません。

最後まで生き残り、排熱口へ魚雷を当てることだけを目標にすると余計な動きが減ります。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

一度取り逃がしたら永久に消えるアイテムばかりではありませんが、先へ進む前に取っておきたい物はあります。

高速ブラスター、ライトセーバー、仲間、シールドは、その後の難しさへそのまま響きます。

すべてを完璧に回収しなくてもクリアはできますが、準備を飛ばすほど後半が苦しくなるのは間違いありません。

特にタトゥイーンを離れる前に仲間と装備を確認しておきましょう。

シールドもできるだけ集めてからドッキング・ベイ94のミレニアム・ファルコンへ乗った方が安心です。

一部のアイテムはエリアへ入り直せば再回収できますが、宇宙へ出た後に「やっぱり砂漠へ戻ろう」と気軽にやり直す流れではありません。

またハンやレイアはルークのように1UPを増やせないため、体力の少ない状態で無理に使い続けるのは危険です。

大きな場面が変わる前に一度準備を見直す癖を付けると、「あれを取っておけばよかった」を減らせます。

スター・ウォーズの裏技・小ネタ

スター・ウォーズは、入力コマンド1つで無敵になるような派手な裏技より、隠し通路やアイテムの再配置を知っている方が攻略では役立ちます。

とくに注意したいのは、海外の別機種版や1987年のナムコ版の情報が混ざりやすいことです。

画面が似ていても使える技まで同じとは限りません。

ビクター版では隠し1UPやシールド補給を利用するだけでも、後半の難所へ挑める回数がかなり増えます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

スター・ウォーズのビクター版では、通常のコントローラーだけで使える有名なステージ選択コマンドを、確実なファミコン版の裏技として扱わない方が安全です。

検索すると方向キーを連続入力するステージ選択が見つかることがありますが、ゲームギア版やマスターシステム版として紹介されている情報があります。

別機種のコマンドをファミコン版へそのまま持ち込まないようにしましょう。

海外ではGame Genieを使った残機変更やダメージ軽減のコードも知られていますが、こちらはゲーム内の隠し操作ではなく外部機器を使うものです。

普通の日本版カセットで遊ぶなら、実用的なのは隠し1UPやアイテム再配置の利用です。

同名ゲームが複数存在するせいで、「裏技を何度入力しても何も起きない」ということも起こりやすい作品です。

機種と発売元を確認してから試すだけで、こうした無駄な混乱をかなり避けられます。

回復・シールド再回収テク

一部の回復アイテムやシールドは、エリアを一度出てから入り直すと再び配置される場合があります。

これを覚えておけば、難所へ突入する前に少し準備を整えられます。

手順は単純で、取りやすい場所のアイテムを回収し、エリアの外へ出てもう一度入り直すだけです。

安全に往復できる場所だけ補給地点として覚えるのがコツです。

特にシールドは小惑星帯での余裕へつながるため、数が少ないまま宇宙へ出るより補充できる場所を利用する価値があります。

ただし、回復アイテムを1個取るために道中でそれ以上のダメージを受けていたら意味がありません。

途中に危険なジャンプや強敵が多い場所なら、無理に戻らない方が得です。

またすべてのアイテムが同じ条件で復活するとは考えず、実際に確認できた場所だけ使う方が安心です。

安全に得できる補給場所だけ繰り返す、これで十分です。

隠し通路と1UPの回収ポイント

代表的な隠し要素として覚えておきたいのが、オビ=ワンの洞窟にある隠し通路です。

洞窟を進み、特定の足場から左側の壁へジャンプすると、そのまま中へ入れる場所があります。

奥には2個の1UPが用意されており、ルークの残機を増やせます。

最大7まで持てるため、後半へ向けた残機稼ぎとしてかなり価値が高いポイントです。

ただし隠し通路へ入った瞬間に安心して走るのは危険です。

内部には見落としやすい穴があり、勢いよく進むとせっかく増やすはずの残機を減らしかねません。

壁を抜けた後は少しゆっくり歩き、床の切れ目を確認しながら進みましょう。

1UPを取った後は元のルートへ戻り、オビ=ワンのもとへ向かいます。

ここではライトセーバーも手に入るので、洞窟そのものが序盤から中盤への大事な準備場所です。

隠し1UPとライトセーバーを一緒に回収できれば、その後のモス・アイズリーがかなり楽になります。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

ビクター版では、通常プレイで積極的に使いたいバグ技は特にありません。

本作はバッテリーバックアップ式のセーブデータを持たないため、保存データが壊れる心配はありませんが、進行不能や残機損失は別の話です。

海外では改造機器を使った無敵化などの情報もありますが、通常のゲーム内機能とは別物として考える必要があります。

また別機種で安全とされる場所が、NES系では同じように機能しない例もあります。

小惑星帯の画面端を使った回避法も、機種によって同じ結果にならないとされています。

こうした情報を信じてシールドを集めず先へ進むと、結局こちらが困ることになります。

ビクター版ではシールドを集め、危険物を目で見て避ける正攻法の方が確実です。

別機種の小技は再現性を確認してから使うくらいの距離感がちょうどいいでしょう。

スター・ウォーズの良い点

スター・ウォーズの大きな魅力は、映画のいろいろな場面を1本の中で違う遊びとして体験できることです。

タトゥイーンの探索、横スクロール戦闘、宇宙船の操縦、照準射撃、最後のトレンチ飛行まで、次々と内容が変わります。

同じ操作をずっと繰り返す作品ではないので、短いながらも場面ごとの印象がかなり残ります。

ルーク、ハン、レイアを切り替えられるのも、スター・ウォーズを題材にしたゲームらしい嬉しい部分です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

本作の面白さは、同じ映画を題材にしながら、場面ごとに遊び方を大胆に変えているところです。

横スクロールでは足場と敵を見ながら進み、タトゥイーンの地上ではランドスピーダーを走らせて目的地を探します。

さらに宇宙へ出ると視点まで切り替わり、ミレニアム・ファルコンやXウイングを操作することになります。

映画の場面転換が、そのままゲーム性の変化になっているわけです。

探索中に仲間や装備を集めると後の攻略が楽になるため、寄り道にもちゃんと意味があります。

敵弾をジャンプで飛び越える、攻撃が効きにくい相手は無視する、危険な場所では一度止まる。

こうした小さな知識がそのまま上達へつながります。

最初は何度も落ちた場所を、次のプレイでは普通に抜けられるようになる。

この分かりやすい上達感は、昔のアクションゲームらしい気持ちよさです。

キャラクターではなく自分の知識が育っていくタイプのゲームと言えるでしょう。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ファミコンの限られた表現力の中で、映画を思い出せる場所を次々と登場させているのも本作の魅力です。

タトゥイーン、モス・アイズリー、デス・スターと、場所が変われば背景や敵の雰囲気も変化します。

カンティーナへ入りハン・ソロを探す場面などは、映画を知っていると画面を見ただけで意図が伝わってきます。

8ビット機なりの方法で映画世界を組み直しているのが面白いところです。

宇宙船へ乗ると画面構成まで変わるため、「次の章へ来た」という感覚もしっかりあります。

音楽もスター・ウォーズらしい旋律をファミコン音源へ落とし込み、場面を盛り上げます。

もちろん現在の高精細な映画ゲームと比べれば、キャラクターも背景もかなり簡素です。

それでも誰がルークで、どこがデス・スターなのかはきちんと分かります。

原作を知っているほど頭の中で映画を補完できる、そんなレトロゲームらしい楽しみ方ができる作品です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

大量のアイテムを集めるRPGではありませんが、達成率を意識すると遊び方は変わってきます。

高速ブラスター、ハン・ソロ、ライトセーバー、R2-D2、オビ=ワンなど、重要な目的を達成するごとに進行上の評価が加わります。

トラクタービームの停止やレイアの救出、宇宙戦の突破などもその一部です。

すべてそろえなくてもクリアは可能ですが、100%を狙うと寄り道にも意味が出てくる仕組みになっています。

周回プレイでは、初回に迷ったタトゥイーンをどれだけ素早く安全に抜けられるかが分かりやすい目標になります。

隠し1UPやシールドの場所も、一度覚えてしまえば次からは回収がずっと楽です。

終盤の難所を残機を減らさず抜けることも、十分なやり込みになります。

知識が増えるほどプレイ全体が滑らかになるので、クリア後にもう1周した時の方が気持ちよく遊べる作品でもあります。

スター・ウォーズの悪い点

スター・ウォーズは場面ごとに遊び方が変わるのが魅力ですが、その反面、説明なしでは気付きにくい操作や進み方もかなりあります。

走りジャンプを知らなければ届きにくい場所があり、後半には初見では避けづらいトゲも登場します。

さらにセーブ機能がないため、残機とコンティニューを使い切れば最初からやり直しです。

「昔のゲームはこうだった」と笑えるか、「これは厳しい」と感じるかで評価が大きく分かれる部分でしょう。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

今遊ぶと最も気になるのは、途中保存ができないことです。

ゲームオーバー後にはコンティニューがありますが、使える回数には限りがあります。

コンティニューすると区間の最初から再開し、それまでに集めた仲間や重要物は維持されます。

それでも好きな場所で保存して後日続けることはできません

タトゥイーンも常に詳細な地図を表示してくれるわけではないので、初回はかなり方向感覚を失いやすいです。

SELECT画面も空中や乗り物の一部場面では開けず、「今変えたいのに」という時に操作できない場合があります。

ロード時間を気にしなくていいのはファミコンらしい気軽さですが、失敗すると戻される範囲は長めです。

1回のプレイでクリアしようと考えるより、「今日はタトゥイーンの道を覚える」「次はデス・スターを練習する」と区切った方が気持ちは楽です。

区間ごとに攻略を覚えていくつもりで付き合うと、セーブなしでも進めやすくなります。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

理不尽に感じやすいのは、画面外から来る敵やトゲ、そして着地点を見づらいジャンプです。

デス・スター脱出では、バキュームチューブを勢いよく抜けた先に危険物が置かれている場所があります。

知らずに最大速度で飛び出すと、「はい被弾」となりやすいところです。

初めて入るチューブでは勢いを付けすぎないようにしましょう。

高い場所から降りる時も、一気に下まで飛び降りると着地ダメージを受けます。

途中の足場が使えるなら、何段かに分けて降りた方が安全です。

敵の中にはまともに戦う意味の薄い相手もいます。

攻撃が効かないなら、いつまでも撃ち続けるよりジャンプで越えるか、動く周期を待って抜けてください。

時間制限のない場所では、急いで得をする場面はそれほど多くありません。

どうしても難しいなら隠し1UPやシールドを先に確保し、失敗できる回数そのものを増やします。

早く先へ行きたい気持ちを少し抑えるだけでも、残機の減り方はかなり変わります。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

現在のアクションゲームに慣れていると、操作方法が次々切り替わることに戸惑うかもしれません。

横スクロールへ慣れた頃にはランドスピーダーへ乗り、その後には一人称風の小惑星帯や照準シューティングが待っています。

最後はXウイングで狭いトレンチを抜けるため、1つの操作だけ得意でも最後までは押し切れません

チェックポイントや自動保存も細かく用意されておらず、失敗した場所を覚えて次の挑戦へ生かす作りです。

画面に表示される情報も少なく、次の目的地を自分の頭で整理する必要があります。

ただし一度ルートを覚えると、余計な案内が少ないぶんテンポよく進めるようになります。

現在遊ぶなら、完全初見へ無理にこだわる必要もありません。

道順だけ攻略で確認し、アクション部分は自分で突破するくらいでも十分楽しめます。

進行ルートだけ先に知っておくと、昔ながらの不親切さをかなり和らげられます。

スター・ウォーズを遊ぶには?

スター・ウォーズのビクター版を現在そのまま遊びたいなら、国内版ファミコンカセットと対応する実機を用意するのが分かりやすい方法です。

2026年8月28日時点で今回確認した範囲では、現行機向けに本作を直接購入できる公式ダウンロード版は確認できませんでした。

2019年にはLimited Run GamesからNES用の復刻カセットも販売されましたが、現在は完売しています。

中古市場では1987年のナムコ版も多数出てくるため、「スター・ウォーズ」と書いてあるだけで買わないよう注意しましょう。

ビクター音楽産業、1991年11月15日発売という表記を確認するのが大切です。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年8月28日時点で、ビクター音楽産業版スター・ウォーズをNintendo Switchなどの現行機へ直接ダウンロードして遊べる公式配信は、今回確認した範囲では見つかりませんでした。

一方で2019年にはLimited Run Gamesから、1991年版をNES用復刻カセットとして販売した例があります。

通常版と豪華版が作られましたが、現在の公式販売ページではどちらも完売扱いです。

この復刻版は英語仕様のNTSC方式で、NESや対応互換機向けとして発売された商品です。

日本のビクター版カセットそのものとは分けて考えましょう。

国内版をそのまま遊ぶなら、中古カセットを探す方法が現実的です。

ネット上でゲームデータだけを配布している場所があっても、権利者の許可が確認できないデータを利用するのは避けた方が安全です。

正規カセットや公式に販売された商品から選ぶのが、いちばん迷いの少ない方法です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

国内版で遊ぶなら、基本的にはファミリーコンピュータ本体とビクター版のゲームカセットが必要です。

初代ファミコンを現在のテレビへつなぐ場合は、先にテレビ側の入力端子を確認しておきましょう。

現在のテレビでは古いRF接続に対応していないことも多いため、AV出力できる環境や適切な変換機器を用意する方法があります。

本体を買った後でテレビにつながらないという昔のゲーム機あるあるは避けたいところです。

ニューファミコンならAV接続を使いやすく、現在の環境では比較的扱いやすい選択肢になります。

カセットは30年以上前の物なので、端子の汚れによって起動が不安定になる場合があります。

何度も乱暴に抜き差しするより、端子や本体側の状態を確認しながら丁寧に扱ってください。

また海外NES向けの復刻カセットは、日本のファミコン版と形状や接続条件が異なります。

国内版カセットなら国内ファミコン系の環境をそろえるのが分かりやすいでしょう。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

中古で探す時、まず見るべきなのはビクター音楽産業版かナムコ版かです。

同じスター・ウォーズでも中身は別ゲームなので、タイトル名だけで判断しないようにしましょう。

2026年8月28日に中古販売ページを確認した時点では、駿河屋でビクター版が中古約13900円から51300円の幅で掲載されていました。

メルカリでも15000円台などの出品が見られます。

ただし、表示価格には成約前の出品価格も含まれるため、その金額がそのまま実際の相場とは限りません。

箱、説明書、付属品があるかどうかでも価格差は大きくなります。

裸カセットと完品を同じ条件で比較すると分かりにくいので、遊ぶ目的なのかコレクション目的なのかを先に決めておくと選びやすいです。

購入前には端子の腐食、ラベルの傷み、ケース割れ、動作確認の有無も確認してください。

価格は出品状況で動くため、2026年8月28日時点の表示額はあくまで目安として、購入直前に複数店舗を比較するのがおすすめです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

オリジナルカセットには途中保存がないため、実機で遊ぶならある程度まとまった時間を確保することになります。

とはいえ、最初から1回でエンディングまで行こうと考える必要はありません。

最初はタトゥイーンの道を覚える、次はデス・スターへ到着する、と区切って練習した方が気楽です。

映像変換機器を使う場合は、操作から画面表示までの遅れが少ない物を選ぶと遊びやすくなります。

本作には長いジャンプや終盤のトレンチなど、入力タイミングが重要な場所があるためです。

テレビ側にゲームモードなどの低遅延設定があれば、それを使うのもいいでしょう。

またコントローラーのAやBが弱っていると、長押しジャンプや走りながらの操作が思ったように入らないことがあります。

同じ入力を何度やっても失敗する時は、自分の腕だけでなくコントローラーの状態も疑ってみてください。

さらにタトゥイーンの地図や進行順を手元へ置いておけば、砂漠でさまよう時間をかなり減らせます。

低遅延の環境と道順の準備だけでも、現在かなり遊びやすくなる作品です。

スター・ウォーズのQ&A

スター・ウォーズで迷いやすいのは、ナムコ版との違い、難易度、セーブの有無、そして現在どうやって遊ぶかという点です。

特に同じファミコンに同名の別作品があることは、中古購入でも攻略検索でもかなりややこしいところです。

今回扱っているのは1991年発売のビクター版で、海外NES版と同系統の作品です。

発売元と発売年を見れば、かなり判別しやすくなります。

ナムコ版スター・ウォーズとの違いは?

最大の違いは、タイトルが同じでも中身は完全に別のゲームだということです。

ナムコ版スター・ウォーズは1987年12月4日に発売され、ナムコが開発と発売を担当しました。

今回扱っているビクター版スター・ウォーズは1991年11月15日発売で、Beam Softwareなどが開発へ関わった別作品です。

発売年だけでも4年違うので、商品ページの日付を見るだけでも判別できます。

内容もビクター版では、タトゥイーン探索からミレニアム・ファルコン、Xウイング、デス・スター攻撃へと進みます。

当然ながらマップも攻略法も裏技も共通ではありません。

検索中に1987年、ナムコ、フォースポイントなどの情報が出てきたら、別作品のページを見ている可能性があります。

中古で買う時はラベルの雰囲気だけで判断せず、ビクター音楽産業の表記を確認してください。

セーブやパスワードはある?

ビクター版スター・ウォーズには、途中の状態を保存して後日そこから再開する一般的なセーブ機能はありません。

パスワードを入力して好きな区間へ飛ぶ仕組みも、通常プレイには用意されていません。

ゲームオーバーになるとコンティニューできますが、使える回数には限りがあります

YESを選ぶと現在の区間の最初から再開し、それ以前に集めた仲間や重要物、スコアは維持され、ルークは3人の状態へ戻ります。

コンティニューを使い切った後に全滅すればタイトルへ戻るため、保存機能の代わりにはなりません。

そのため初回から一気にクリアを狙うより、各区間の道順を1つずつ覚えていく方が現実的です。

特にデス・スター脱出は残機を使いやすいので、できるだけ余裕を持って入りたいところです。

データではなく自分の記憶を積み重ねるゲーム、という昔ながらの作りです。

初心者でもクリアできる?

難しい作品ではありますが、道順と危険な場所を知っていれば初心者でも十分にクリアを狙えます。

反射神経だけで押し切るゲームではなく、敵の位置、ジャンプの距離、次に入る扉を覚えているほど有利です。

まず高速ブラスターとライトセーバーを取り、シールドと1UPをできるだけ集めましょう。

敵を全部倒そうとしないこともかなり重要です。

攻撃が効きにくい相手や危険な配置では、戦うよりそのままジャンプで抜けた方が安全です。

デス・スター脱出では攻略手順を横に置き、バキュームチューブの出口を1区間ずつ確認すると失敗を減らせます。

最終トレンチも、画面下寄りで進みながらBでレーザーを撃ち、最後の排熱口だけAの魚雷を使うと覚えておけば目的は明確です。

初見で全部完璧に抜けようとせず、1回失敗したら1つ覚えるくらいの感覚で進めると気持ちも楽になります。

今から買うならビクター版とナムコ版のどちらがおすすめ?

映画「新たなる希望」の流れを追いながら、いろいろな遊び方を体験したいならビクター版スター・ウォーズが向いています。

タトゥイーン探索だけでなく、ミレニアム・ファルコンやXウイングまで操作できるのが大きな特徴です。

一方、ナムコ版スター・ウォーズは1987年に発売された別作品で、こちらはこちらでファミコン初期らしい独特の味があります。

どちらが上かではなく、遊びたい内容で選ぶのが分かりやすいでしょう。

価格面では2026年8月28日の販売例を見る限り、ビクター版の方が高額になっているケースが目立ちます。

まず安価にファミコンのスター・ウォーズ作品を触ってみたいなら、ナムコ版の価格も一緒に比べてみる価値があります。

ただし、この記事の攻略内容をそのまま使えるのはビクター版です。

購入時には1991年発売・ビクター音楽産業の2点を確認しておけば、間違いをかなり防げます。

スター・ウォーズのまとめ

スター・ウォーズのビクター版は、映画の冒険をさまざまなゲーム形式へ置き換えたファミコン作品です。

難易度は高めですが、高速ブラスター、ライトセーバー、シールド、隠し1UPを押さえるだけでも進みやすさはかなり変わります。

特に後半は、敵を倒す腕前よりも正しい通路と安全な動きを覚えているかどうかが重要です。

現在は中古カセットが主な選択肢になるため、1987年のナムコ版と間違えないよう発売元まで確認しておきましょう。

映画が好きで、少し手ごわいレトロアクションを1つずつ攻略していきたい人なら、今でも挑戦する価値のある1本です。

結論:おすすめ度と合う人

スター・ウォーズは、原作映画が好きで、昔ながらの難しいアクションを攻略していく過程そのものを楽しめる人に向いています。

タトゥイーン探索からデス・スター攻撃まで題材が次々と変わるため、映画ゲームとしても変化があります。

ルークだけでなくハンやレイアを使え、ミレニアム・ファルコンやXウイングまで操作できるのも嬉しいところです。

ファミコン1本の中でここまで遊び方が変わるのは、今見てもかなり個性的です。

反対に、セーブなしのやり直しや、説明されない進路を自分で覚える遊び方が苦手ならかなり厳しく感じるでしょう。

完全初見で全部解こうとすると、特にデス・スター後半は相当手ごわいです。

地図や危険箇所だけ確認し、実際の操作は自分で突破するくらいの遊び方でも十分楽しめます。

スター・ウォーズが好きで、攻略する手応えも欲しい人なら、ビクター版ならではの面白さを感じられるでしょう。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

最初は青い洞窟でジャンプ操作を覚え、高速ブラスターを回収します。

その後ランドスピーダーへ乗り、サンドクローラーを目指してR2-D2を救出しましょう。

洞窟を巡りながらシールドを集め、オビ=ワンの洞窟では隠し1UPとライトセーバーを取ります。

次にモス・アイズリーへ進み、ハン・ソロと合流。

シールドをできるだけ整えてから宇宙へ出るのが安定した流れです。

小惑星帯では障害物の少ない方向へ動き続け、デス・スターへ着いたらR2-D2で地図を使える状態にします。

トラクタービームを止め、レイアを救出し、脱出区間ではバキュームチューブごとに着地点を確認してください。

宇宙戦では敵弾を優先して撃ち落とし、最後のトレンチではXウイングを画面下寄りへ。

排熱口が見えたらAでプロトン魚雷を撃ちます。

この大まかな順番だけ覚えておくだけでも、初回の「次は何をすればいい?」をかなり減らせます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ビクター版が気に入ったなら、次はファミコンのスター・ウォーズ 帝国の逆襲が自然な候補です。

同じ映画シリーズを題材にした8ビット作品として、そのまま続きを追う楽しみがあります。

もっと派手な映像とアクションへ進みたいなら、スーパーファミコンのスーパー・スター・ウォーズも相性がいいでしょう。

ファミコンから16ビット機へ進むと、同じスター・ウォーズでも表現力がどこまで変わったのか見比べられます。

反対にファミコン時代の別解釈を楽しみたいなら、1987年のナムコ版スター・ウォーズを遊ぶのも面白い選択です。

同じ映画を題材にしながらゲーム内容が大きく違うため、続けて遊ぶと当時の版権ゲームらしい大胆さまで見えてきます。

まずは今回のビクター版を1度クリアし、その後に帝国の逆襲かスーパー・スター・ウォーズへ進むと、シリーズを追いやすいでしょう。


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