忍者龍剣伝とは?【レトロゲームプロフィール】
忍者龍剣伝は、テクモの名作ファミコンアクションをベースに、PCエンジン向けへグラフィックや音楽を大きく作り直して移植した忍者アクションゲームです。
壁張り付き、壁蹴り、手裏剣や風車手裏剣といった忍術、そして映画のようなデモシーンまで含めて、すでに完成度の高かった作品ですが、PCエンジン版では見た目と音の印象がかなり変わっていて、触ってみると単なる劣化移植ではなく別の味を持った家庭用版だと分かります。
このページでは、作品の基本情報、ファミコン版との違い、遊び方、序盤から終盤までの進め方、小ネタ、良い点と気になる点、そして今どう遊ぶのが現実的かまで順番に整理していきます。
面白さの芯をひと言で言うなら、スピード感のある忍者アクションと、死んで覚える緊張感です。
FC版の知名度が高いぶん埋もれやすい移植ですが、PCエンジン版として見るとかなり語りがいのある1本です。
| 発売日 | 1992年1月24日 |
|---|---|
| 対応機種 | PCエンジン |
| ジャンル | 横スクロールアクション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | Hudson-Era H.K. |
| 発売 | ハドソン |
| 特徴 | 壁張り付きと壁蹴り、忍術システム、ステージ間デモシーン、ファミコン版ベースの全6章構成、PCエンジン向けに一新されたグラフィックとBGM、PCエンジン mini収録 |
| シリーズ | 忍者龍剣伝シリーズ |
| 関連作 | 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣、忍者龍剣伝III 黄泉の方船 |
忍者龍剣伝の紹介(概要・ストーリーなど)
忍者龍剣伝は、ファミコン版があまりにも有名なためPCエンジン版は見落とされがちですが、移植作として見るとかなり個性の強い1本です。
この章では、発売時期と立ち位置、物語の土台、PCエンジン版ならではの変化、そして今の感覚で見た難しさまでを先に整理します。
最初に押さえたいのは、同じステージ構成でも見た目と手触りが少し違う別版だということです。
ここが分かるだけで、なぜPCエンジン版をわざわざ遊ぶ意味があるのかがかなり見えやすくなります。
発売年・対応ハード・ジャンル
忍者龍剣伝は1992年1月24日にハドソンから発売されたPCエンジンHuCARD用ソフトです。
元になっているのは1988年にテクモがファミコンで発売した名作アクションで、主人公リュウ・ハヤブサを操ってアメリカを舞台に戦い抜く作品として高い知名度を持っています。
PCエンジン版はそのステージ構成や基本ルールを受け継ぎつつ、背景やキャラクター、デモシーンのグラフィックが一新され、BGMもほぼ差し替えられています。
そのため、同じゲームをそのまま移しただけではなく、ハード性能に合わせてかなり印象を変えた移植版だと言えます。
ジャンル名以上に、高難度忍者アクションの別アレンジ版と考えた方が本作の中身へ近いです。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
主人公は隼流忍術の継承者リュウ・ハヤブサです。
父ジョウ・ハヤブサの死をきっかけに、リュウは龍の剣を手にしてアメリカへ向かい、邪悪な陰謀へ巻き込まれていきます。
物語は章ごとにデモシーンで語られ、当時のアクションゲームとしてはかなり映画的な見せ方が強いです。
そのため、ただ右へ進むだけのゲームではなく、「次に何が起きるのか」を見せる演出まで含めて人気を得た作品だと言えます。
つまり本作の目的は、ただステージを抜けることではなく、父の死の謎と邪悪な計画の真相へ迫ることにあります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
忍者龍剣伝の核は、壁へ張り付き、壁を蹴って飛び移りながら、刀と忍術で敵を切り抜けていくスピード感です。
リュウは普通のジャンプだけでなく、壁面での停止や反対側へのジャンプを使えるため、ただの地上アクションとはかなり感触が違います。
さらに、青いランプから手に入る忍術を使うことで、手裏剣、火炎、回転斬りなどの特殊攻撃も使えます。
この忍術は強力ですが、使いすぎると弾数にあたる忍術ポイントがなくなるため、どこで切るかの判断も大事です。
つまり本作の面白さは、ジャンプアクションだけでなく、機動力と忍術の噛み合わせにあります。
難易度・クリア時間の目安
難易度はかなり高めですが、理不尽な一撃死の連続というより、敵配置と落下穴の覚えゲー要素が強いタイプです。
PCエンジン版はファミコン版より敵ダメージがやや軽めに調整されていて、全体としては少し遊びやすくなっています。
とはいえ、敵の再出現位置やジャンプのタイミングを理解していないと、同じ場所で何度も落とされやすいのは変わりません。
全6章構成で1周のボリューム自体はそこまで長くありませんが、初見では終盤の難所でかなり足止めされやすいです。
本作の難しさは操作の複雑さより、正しい走り方を覚えるまでにあると考えるとかなりしっくりきます。
忍者龍剣伝が刺さる人/刺さらない人
忍者龍剣伝が強く刺さるのは、高難度アクションが好きで、死んで覚えるタイプの設計を面白がれる人です。
また、ファミコン版が好きで別版の雰囲気を味わいたい人、PCエンジン mini収録作から骨太の1本を探している人とも相性がいいです。
逆に、今風の親切設計や即座に復帰できる現代アクションへ慣れている人には少し厳しく感じやすいです。
テンポは速いですが、ミスへの許しはそこまで広くありません。
それでも、古典アクションの代表格として触れる価値はかなり高い作品です。
忍者龍剣伝の遊び方
ここでは、初めて忍者龍剣伝を触る人が最初の数プレイで覚えておくと、一気に付き合いやすくなる考え方をまとめます。
結論から言うと、敵を一体ずつ丁寧に倒すより、壁蹴りと移動の流れを先に覚えた方が近道です。
やりがちなミスは、敵を全部安全に処理しようとしてテンポを崩すことと、忍術を温存しすぎて危険地帯で使わないことです。
この章を押さえておくと、最初は難しく見える本作がかなり整理されたアクションとして見えてきます。
基本操作・画面の見方
基本操作は左右移動、ジャンプ、刀攻撃に加えて、壁へ張り付いての壁蹴りが中心になります。
地上を走るだけでは進みにくい場面が多いため、本作では壁をどう使うかがかなり重要です。
また、青いランプから出る忍術アイテムを拾うと、現在装備中の忍術が切り替わります。
画面でまず見るべきなのは目の前の敵だけでなく、その敵がどこから湧くかと、次に飛ぶ壁や足場の位置です。
最初の30秒は敵を倒しきることより、壁の位置と敵の出現位置を見るだけでもかなり安定します。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
忍者龍剣伝の基本ループは、ステージを進みながら敵配置を覚え、危険地帯では忍術を使い、最後にボスを倒して次の章へ進むことの繰り返しです。
一見すると敵を切って進むだけのゲームに見えますが、実際にはジャンプの位置取りと敵の処理順がかなり大切です。
また、やられた場所から少し戻されるため、ミスした地点を何度も通って覚える構造になっています。
そのため、初回はかなり手痛く感じても、同じ場所の突破法が少しずつ見えてくる面白さがあります。
本作はアクションの反復というより、正しい突破手順を体で覚える反復として遊ぶとかなりしっくりきます。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
最初にやることは3つで、まず壁蹴りを無理なく出せるようにすること、次に忍術の使い方を覚えること、最後に敵の出現位置へ先回りすることです。
初見では刀で全部どうにかしようとしがちですが、本作は危険な配置を忍術で一気に抜けた方が楽な場面がかなりあります。
また、敵は嫌らしい位置へ出てきやすいので、見てから反応するより「ここに来る」と分かっている方がずっと安定します。
序盤は派手なコンボより、まずは壁蹴りと敵の湧き方だけ覚えれば十分です。
最初の数章は、止まって考えるより流れを覚える時間だと思って触るとかなり付き合いやすくなります。
初心者がつまずくポイントと対処
初心者がつまずきやすいのは、敵がしつこく湧く場所で丁寧に相手しすぎて、かえって足場から落ちたり被弾したりすることです。
次に多いのが、壁へ張り付くこと自体はできても、そこからどのタイミングで反対側へ飛ぶべきかが分からず、ジャンプを崩すことです。
また、忍術を大事にしすぎて温存し、結局使わないまま難所で倒されるパターンもかなりあります。
これを防ぐには、危険地帯では刀より忍術を優先し、敵を全部処理するより抜けることを優先することです。
分からなくなったら、同じ場所を同じ手順で抜ける意識へ戻るだけでもかなり安定します。
忍者龍剣伝の攻略法
忍者龍剣伝を安定して進めるには、反射神経だけへ頼るより、敵の湧き方と壁の使い方を先に覚えることが大切です。
この章では、序盤で優先したい忍術、中盤で差が出る立ち回り、終盤の難所対策、ボス戦の安定策、そして見落としやすい判断を整理します。
特に重要なのは、全部の敵へ付き合わないことです。
ここが見えると、ただ難しいアクションだったものがかなり攻略対象として整理されてきます。
序盤攻略:最優先で使いたい忍術
序盤で最優先したいのは、進行を止める敵や嫌な位置の敵を一気に処理できる忍術です。
手裏剣系は直線的に使いやすく、危険な配置を切り抜ける時にかなり頼りになります。
一方で、忍術ポイントが少ないとすぐ使えなくなるので、道中でランプやポイントの位置も意識した方がいいです。
また、本作は刀だけでも進めますが、忍術をきちんと使った方が難所の印象がかなり変わります。
最初は派手なプレイより、危ない配置を忍術で崩すことを優先した方がずっと楽です。
中盤攻略:効率の良い進め方(敵の湧きと壁蹴り)
忍者龍剣伝の中盤で差が出るのは、敵の湧き方を理解して先回りできるかどうかです。
本作の敵はプレイヤーを落とすための位置へ出やすいため、見てから処理するより、出現前提でジャンプや斬りを置く方が安定します。
また、壁蹴りはただ高く飛ぶためだけでなく、敵をかわすためのリズムとしても重要です。
中盤になるほど落下穴と敵が組み合わさった配置が増えるため、地上戦の感覚だけでは苦しくなりやすいです。
本作でいう中盤の稼ぎはスコアより、危険地帯を同じ手順で抜けられることに近いです。
終盤攻略:詰み回避とラストの難所対策
終盤で苦しくなる原因の多くは、敵が強いことそのものより、1回のミスで手順が崩れ、そのまま連続して落とされやすいことです。
とくに終盤は足場がシビアで、敵も嫌な位置へ湧くため、初見ではかなり厳しく感じやすいです。
だから終盤では無理に初見突破を狙うより、死んだ場所の直前だけを何度も確認して、最短の抜け方を覚えた方が早いです。
また、PCエンジン版はダメージがやや軽めとはいえ、落下と連続被弾の怖さはしっかり残っています。
本作の終盤攻略は、火力を上げることより、崩れないルートを覚えることの方が大きく効いてきます。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
ボス戦で多い負け方は、通常攻撃だけで丁寧に削ろうとして、相手のパターンへ付き合いすぎてしまうことです。
本作のボスは見た目以上に動きがはっきりしているため、慣れると安全地帯や斬り込みのタイミングが見えてきます。
安定させるには、ボス前までに有効な忍術を持ち込めるなら積極的に使った方がかなり楽です。
また、ボスへ行くまでの道中でどれだけ無駄な被弾を減らせたかも大きく影響します。
つまりボス対策は刀の連打力より、有利な状態で入れるかにあります。
取り返しのつかない要素(終盤の戻しと残機管理)
忍者龍剣伝にRPGのような永久取り逃しはありませんが、プレイ中で響きやすいのは終盤のミスによる戻しと残機消耗です。
本作は1回の落下や被弾が、その場だけでなく直後の配置まで崩しやすく、立て直しが難しい場面もあります。
また、忍術を使わずに温存し続けると、結局難所で全部まとめて失いやすいです。
だから本作では、アイテムの取り逃しより、危険地帯での消耗の方がずっと後まで響きます。
慣れないうちは、危ない場所ほど忍術を惜しまないだけでもかなり違ってきます。
忍者龍剣伝の裏技・小ネタ
この章では、派手な隠し要素だけでなく、実際に遊ぶ時に知っておくと印象が変わる小ネタを中心にまとめます。
忍者龍剣伝は完成されたアクションとして語られがちですが、PCエンジン版はファミコン版との違いまで含めるとかなり話題の多い作品です。
特に大事なのは、グラフィックとBGMの差し替え、少し遊びやすい調整、そしてPCエンジン mini収録という現在の入口です。
珍しいネタだけでなく、作品の見え方を変える知識として読むとかなり使いやすいです。
有名な小ネタ一覧(PCエンジン版ならではの違い)
PCエンジン版でまず有名なのは、ステージ構成やストーリーの大筋はファミコン版と同じなのに、背景やムービーシーンの見た目がかなり一新されていることです。
さらにBGMもほぼ全曲差し替えられていて、同じゲームなのにかなり別物の印象を受けます。
そのため、ファミコン版を知っている人ほど「見たことのある場面なのに空気が違う」と感じやすいです。
また、敵から受けるダメージもややマイルドになっていて、全体として少し遊びやすく調整されています。
本作の小ネタは、同じ構成でここまで印象が変わることそのものにあります。
稼ぎ系テク(スコア・安定化)
忍者龍剣伝に経験値やお金の概念はありませんが、実質的な稼ぎは危険地帯をノーミスで抜けられることです。
本作は敵を全部倒してスコアを伸ばすより、無駄な被弾や落下を避けて先へ進む方が圧倒的に価値があります。
また、忍術を抱えたまま死ぬより、必要な場所でしっかり使ってルートを安定させる方が結果的に伸びやすいです。
本作でいう稼ぎは、派手な裏ワザではなく、再現できる突破法を増やすことに近いです。
同じ場所で何度も倒されるなら、スコアよりまず抜け方の手順を固定した方がずっと楽になります。
隠し要素(PCエンジン mini収録と版の見比べ)
本作に大きな隠しキャラや分岐ルートがあるわけではありませんが、PCエンジン mini収録によって、今は比較的触れやすい忍者アクションの1本になっています。
また、ファミコン版とPCエンジン版を見比べると、同じゲーム構成でもハードが違うと見せ方や音の印象がかなり変わることがよく分かります。
そのため、PCエンジン版は単なる代用品ではなく、並べて比較してこそ面白い存在でもあります。
つまり本作の隠し味は、派手な秘密より、版ごとの差を楽しめることにあります。
知っている作品だからこそ、別版を遊ぶ意味がかなり出やすいタイトルです。
バグ技の注意点(古典アクションの前提)
古いアクションゲームでは思わぬ挙動が小技扱いされることがありますが、忍者龍剣伝はまず通常プレイの手順を安定させることが先に来る作品なので、無理に再現性の低い現象を追う必要はほとんどありません。
とくに本作は敵の湧き方と足場の厳しさそのものが強いので、「理不尽かも」と感じる場面でも、実は正しい抜け方があることが多いです。
また、PCエンジン版は少し遊びやすく調整されているとはいえ、古典アクション特有の厳しさはきちんと残っています。
珍しい現象を探すより、敵の湧きと壁の使い方を体へ入れる方が、この作品ではずっと大事です。
まずは通常プレイでの再現性を上げる方が攻略としては先です。
忍者龍剣伝の良い点
忍者龍剣伝が今でも高く語られる理由は、単に昔の名作だからではなく、スピード感、操作感、演出の3つがかなり高い密度で噛み合っているからです。
特に強いのは、忍者らしい機動力、緊張感のある敵配置、そして章ごとに物語を見せる映画的な構成です。
古い作品でありながら、今でも通じる気持ちよさをかなりしっかり持っています。
ここでは、その良さをゲーム性、演出、やり込みの3方向から見ていきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
本作のゲーム性が面白いのは、リュウの動きがかなり速く、壁蹴りまで含めて忍者を操っている感覚が非常に強いところです。
ただ走って斬るだけではなく、壁を使って移動し、忍術を切る場所を見極めることで、一気に「自分がうまくなった」感覚が出やすいです。
また、敵配置は厳しいものの、抜け方さえ分かれば驚くほど気持ちよく通れるため、覚えゲーとしての快感もかなり高いです。
PCエンジン版はその骨格を残しつつ、少し遊びやすい調整が入っているので、入口としても悪くありません。
この覚えるほど走りが気持ちよくなる感覚が、本作のいちばん大きな魅力です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
忍者龍剣伝は、アクションゲームでありながらデモシーンの演出が強く、当時としてはかなり映画的な見せ方が印象的でした。
PCエンジン版ではそのデモシーンや背景が一新され、ファミコン版とは違う意味で豪華さが出ています。
また、BGMも大きく差し替えられていて、同じ場面でも受ける印象がかなり変わります。
ファミコン版の硬質なかっこよさに対して、PCエンジン版は少し滑らかで派手な空気があり、そこが独自の魅力になっています。
つまり本作の魅力は、単なる移植精度だけでなく、別の音と絵で見せ直したことにもあります。
やり込み要素(1周クリア・最短ルート・ノーミス化)
1回遊んで終わるより、どこで敵が出るか、どこで忍術を切るべきかを覚えながら何度も遊ぶほど味が出るのも本作の良さです。
ステージ構成自体は固定なので、最初は難しく見える場所でも、突破手順が固まると一気に楽になります。
また、ファミコン版とPCエンジン版を見比べながら遊ぶと、同じゲームでも版ごとの印象差がかなり面白いです。
高難度アクションとしての1周クリアはもちろん、より少ないミスで駆け抜ける遊び方にも向いています。
その意味で、本作のやり込みはスコアより、再現できる最短手順を増やすことへ近いです。
忍者龍剣伝の悪い点
今でも十分おもしろい作品ですが、古典アクションらしい気になる点ももちろんあります。
特に感じやすいのは、敵の嫌らしい湧き方、落下死の重さ、そして初見への厳しさです。
良くも悪くも、覚えるまでかなり厳しいゲームなので、人によってはそこが大きな壁にもなります。
ここでは、遊ぶ前に知っておくと期待とのズレが減るポイントを整理します。
不便な点(初見殺し・戻し・古い設計)
忍者龍剣伝はHuCARD作品なので起動自体は軽快ですが、現代のアクションゲームのような親切なリトライ設計や練習機能はありません。
そのため、落下や被弾でミスすると少し戻され、同じ難所を何度も通ることになります。
また、敵が嫌な位置へ湧く設計も多く、初見ではかなり理不尽っぽく見えやすいです。
PCエンジン版は少しマイルドになっているとはいえ、根っこの厳しさはそのまま残っています。
つまり本作は、遊びやすさより緊張感が前へ出る作品です。
理不尽ポイントと回避策(敵の湧きと落下)
理不尽に感じやすいのは、ジャンプ中や足場の際にちょうど敵が湧き、はじき飛ばされるように落下してしまう場面です。
とくに壁蹴りを使う場面では、一拍遅れるだけで敵と接触しやすく、最初はかなり厳しく感じます。
これを防ぐには、敵が見えてから動くのではなく、「ここで来る」と覚えて先に斬るか、忍術で消してしまうことが大切です。
また、危険地帯では全部の敵を倒すことより、自分が安全に抜けられる形を優先した方がいいです。
理不尽というより、敵の出現を前提に動くゲームだと考えるとかなりしっくりきます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
今の目線でいちばん人を選ぶのは、覚えゲー要素の強さと、失敗への厳しさです。
現代のアクションへ慣れている人ほど、初見での理不尽さや戻しの大きさはかなり強く感じるはずです。
また、ボス前までの道中で消耗しやすいので、純粋なボス戦だけを楽しみたい人にも少し向きにくいです。
つまり本作は、快適さより達成感を求める人の方が満足しやすい作品です。
逆にそこが合えば、今でもかなり濃くて楽しい古典アクションです。
忍者龍剣伝を遊ぶには?
忍者龍剣伝を今遊ぶ方法はいくつかありますが、PCエンジン版そのものを遊ぶか、もっと広く作品全体へ触るかで選び方が少し変わります。
PCエンジン版は今も比較的話題に上がりやすい一方で、中古相場はかなり上がっています。
この章では、いま現実的なプレイ手段、実機で必要になるもの、中古で見るべきポイント、快適に遊ぶためのコツを整理します。
価格はプレミア化がかなり進んでいるので、箱説ありと欠品ありの差を先に知っておくと動きやすいです。
今遊べる環境(PCエンジン mini・実機・復刻の違い)
PCエンジン版をいちばん手軽に触る方法としては、忍者龍剣伝が収録されているPCエンジン miniがかなり有力です。
実機で遊ぶなら、PCエンジン本体、CoreGrafx系、Duo系などのHuCARD対応機、またはHuCARD対応互換機でオリジナル版を遊ぶ形になります。
また、作品全体としてはファミコン版や他機種版も存在しますが、PCエンジン版特有の見た目と音を味わいたいならやはりこの版を選ぶ意味があります。
一方で、今すぐ現行機へ単体配信を落としてPCエンジン版だけを遊ぶ、という入り方は少ししづらいです。
現状では、PCエンジン版はminiか実機寄りと考えるとかなり整理しやすいです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・表示環境)
HuCARD版を遊ぶには、まずPCエンジン本体、CoreGrafx系、Duo系など、HuCARD対応の本体が必要です。
そのうえで、今のテレビへどう接続するか、コントローラの十字キーとボタンが安定しているかまで見ておくと安心です。
本作は連打よりも正確なジャンプと壁蹴りが大事なので、入力感が悪いとかなり印象が落ちます。
また、敵の湧き位置や足場の端を見やすくする意味でも、表示遅延の少ない環境の方が相性はいいです。
ソフト代だけでなく、表示と入力の環境まで含めて整えた方が、この作品はずっと遊びやすくなります。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
忍者龍剣伝は、PCエンジンHuCARDの中では近年かなりプレミア化している部類です。
2026年4月26日確認では、駿河屋の中古価格が19,200円、箱・説明書欠けでも8,810円前後、他ショップ在庫では7,840円から、買取価格は10,000円という状況でした。
つまり、裸ソフトでもそれなりに高く、状態や付属品の有無でかなり差が出やすいです。
遊ぶ目的なら端子状態と起動確認を優先し、コレクション目的なら箱説や保存状態まで見る方が納得しやすいです。
価格だけで飛びつくより、その状態で本当に欲しいかを先に決めた方が失敗しにくいタイトルです。
快適に遊ぶコツ(版選び・練習区間・期待値調整)
快適に遊ぶコツは、まずファミコン版の完全上位互換を期待しすぎないことです。
PCエンジン版は、同じ構成を別の見た目と音で遊ぶアレンジ移植として見た方がかなり楽しみやすいです。
また、練習するなら序盤の1章から2章を反復して、壁蹴りと忍術の切り方だけを確認するのが入りやすいです。
PCエンジン miniで触れるなら、気軽に遊べる入口としてかなり優秀なので、実機価格が高い今は特に現実的です。
この作品は、まず別版として受け止めることだけでもかなり印象が良くなります。
忍者龍剣伝のまとめ
忍者龍剣伝は、壁蹴りと忍術を駆使して進む名作忍者アクションを、PCエンジン向けへ大胆に見せ直した移植版です。
ファミコン版と同じ骨格を持ちながら、背景、ムービー、音楽、細かな難度調整まで含めて印象がかなり変わっていて、今触っても単なる移植では終わらない面白さがあります。
ただの懐かし作で終わらず、別版としてしっかり味がある1本として語れるところが本作の強みです。
最後に、どんな人へ向くかと、今から触るなら何を優先すると失敗しにくいかを短く整理します。
結論:おすすめ度と合う人
結論から言うと、忍者龍剣伝は、ファミコン版が好きな人にも、高難度アクションの別アレンジを味わいたい人にもかなりおすすめできます。
古い作品らしい厳しさはありますが、壁蹴りと忍術の気持ちよさ、そしてPCエンジン版ならではの見た目と音の違いは今でも十分魅力的です。
特に、古典アクションを死んで覚える楽しさが好きな人、PCエンジン miniで骨太の1本を探している人、版ごとの差を比較したい人とは相性がかなりいいです。
逆に、最初から親切設計と軽い復帰を求める人には少し厳しいかもしれません。
それでも、PCエンジンのアクションゲームを語る時には一度は触っておきたい重要なタイトルです。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
最短で楽しみたいなら、まずは1章から2章を反復して、壁蹴りと手裏剣系忍術の使いどころだけを覚えてください。
次に、敵を全部倒すのではなく、危険地帯を安全に抜けることを優先するとかなり楽になります。
そのうえで、ファミコン版の記憶が強い人ほど、グラフィックやBGMの違いも含めて別版として見た方が楽しみやすいです。
慣れてきたら、同じ場所を同じ手順で抜ける感覚がかなり気持ちよくなってきます。
この順番で触ると、ただ難しい古典アクションではなく、理解するほど走りが気持ちよくなる忍者ゲームとしてしっかり楽しめます。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
忍者龍剣伝が気に入った人は、まずシリーズの忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣、忍者龍剣伝III 黄泉の方船へ進むと、この初代の設計がどこまで発展したかがかなり分かりやすいです。
また、PCエンジンの骨太アクションとして別の方向も見たいなら、同時期の高難度作品と比べるのもかなり楽しいです。
忍者龍剣伝の魅力は、単に難しいことではなく、難所を覚えた瞬間に走りが一気に気持ちよくなることにあります。
だから次に選ぶ作品も、覚えるほど動きが洗練されるアクションを軸にすると外しにくいです。
1本の移植作で終わらせず、古典忍者アクションの系譜や、版ごとの差を楽しむ入口としてもかなりおもしろい立ち位置の作品です。