パラメデスⅡとは?【レトロゲームプロフィール】
パラメデスⅡは、サイコロを題材にした対戦パズルという時点でかなり珍しいのに、さらに“下からせり上がるダイスの山へ自分でダイスを撃ち込む”という独特な遊び方まで持ち込んだ、ファミコン後期の個性派パズルです。
見た目はテトリス系の落ちものにも見えますが、実際は同じ目や連番を組み、役を作って相手へラインを送る駆け引きが中心なので、かなり対戦寄りの思考ゲームになっています。
しかも本作は、役作りで戦うMODE 1に加えて、もっと直感的に数字をつなげて消すMODE 2もあり、さらに1人用のQUESTまで搭載しています。
今から始めるなら、まずは難しい役を全部覚えるより、2ペアと3つ揃いを安定して作る感覚を覚えるだけでかなり入りやすいです。
面白さの芯は、落ちものパズルのような瞬発力と、役作りの読み合いがきれいに噛み合っているところにあります。
派手な有名作ではありませんが、今遊んでも「かなり独自性の強いFCパズルだな」と感じやすい一本です。
| 発売日 | 1991年5月7日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | パズル |
| プレイ人数 | 1~2人 |
| 開発 | ホット・ビィ |
| 発売 | ホット・ビィ |
| 特徴 | サイコロ対戦パズル、MODE 1とMODE 2、QUESTモード、役作りによるライン送り、ギリシャ神話風の世界観 |
| シリーズ | パラメデスシリーズ |
| 関連作 | パラメデス、Palamedes II: Star Twinkles |
パラメデスⅡの紹介(概要・ストーリーなど)
この章では、パラメデスⅡがどんな作品なのかを、発売時期、基本ルール、前作からの変化、そしてどこがおもしろいのかまで整理していきます。
本作はサイコロを使った対戦パズルですが、ただ同じ数字をそろえて消すだけではなく、役を作って相手の盤面を圧迫するという攻防の濃さがかなり特徴的です。
しかも前作からシステムが少し変わっていて、上から降ってくるものを処理する感覚より、下からせり上がる山をどう崩しながら役へ持っていくか、という読みの比重が強くなっています。
そのため、ぱっと見の印象以上に戦略性が高く、慣れるほど味が出やすいです。
ここではまず、後の遊び方や攻略の話につながるように、作品の骨格と何が独特なのかを先に押さえていきます。
発売年・対応ハード・ジャンル
パラメデスⅡは1991年5月7日にホット・ビィから発売された、ファミコン用のパズルゲームです。
ジャンルとしては対戦型の思考パズルに近く、一般的な落ちものパズルとも、純粋なパネル消去型とも少し違います。
題材はサイコロで、プレイヤーは自機の上にあるダイスを左右へ動かし、山へ撃ち込んで役を作っていきます。
また、本作は日本のファミコン版のみの印象が強い一方、海外ではPalamedes II: Star Twinklesとして知られています。
同時代の定番パズル群と比べてもかなり異色で、ファミコン末期の個性派タイトルとして語られやすい作品です。
サイコロを使う対戦パズルという時点で、かなり珍しい立ち位置にあります。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
パラメデスⅡは、重厚な物語を追うRPGではありませんが、前作よりもギリシャ神話風の世界観が強められていて、全体に少しファンタジックな雰囲気があります。
目的そのものは非常に明快で、盤面にせり上がってくるダイスの山を崩しながら、相手より先に有利を作って勝つことです。
1人用ではQUESTモードがあり、対CPU戦を勝ち抜いていくことで少しずつ先へ進みます。
つまり本作は、ストーリーより勝負の連続を楽しむゲームであり、その中にちょっとした世界観の味が足されている作品です。
そのため、物語を読むより、盤面を見て判断を積み上げる面白さが主役です。
目的はシンプルですが、勝ち方の奥行きはかなり深いです。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
パラメデスⅡの面白さは、役作りという一見アナログな発想を、リアルタイムの対戦パズルへきれいに落とし込んでいるところです。
MODE 1では、同じ数字を2組作る2ペア、同数3つや4つ、連番、さらに合計や並び方で成立する役によって、相手へ送るライン数が変わります。
つまり、ただ消せればいいのではなく、どの形で消すかによって攻撃力が大きく変わります。
一方でMODE 2は、もっと直感的に数字をつなげて消す方向へ寄せたルールで、前作を知らなくても入りやすいです。
この2つのモードがあることで、対戦の濃さと入りやすさの両方を持っています。
役作りの読み合いと瞬間判断の速さが、本作の大きな魅力です。
難易度・クリア時間の目安
パラメデスⅡの難易度は、パズルゲームとしては中堅からやや高めです。
理由は、盤面を見て同じ数字をくっつけるだけでは足りず、どの役へ育てるかを考えながら山の圧迫にも対処する必要があるからです。
ただし、最初から難解な役を全部覚える必要はありません。
2ペアや3つ揃いだけでも十分戦えるため、慣れながら少しずつ役の種類を増やしていけます。
QUESTモードは1戦ごとの区切りが分かりやすく、短時間で遊びやすい一方、上達しないと途中からかなり苦しくなります。
覚えることは多いですが、理解がそのまま強さに直結するタイプの難しさです。
パラメデスⅡが刺さる人/刺さらない人
パラメデスⅡが刺さるのは、落ちものパズルが好きな中でも、消し方のパターンや役の形を考えるのが好きな人です。
また、対戦型パズルで相手へ攻撃を送る感覚が好きな人にもかなり向いています。
逆に、説明を見なくても直感だけで全部分かるパズルを求める人には、少し入りにくいかもしれません。
とはいえ、MODE 2の存在のおかげで、最初から完全に門前払いにはなりにくいです。
派手な知名度はないものの、刺さる人にはかなり長く残る作品です。
対戦パズル好きと役作りが好きな人には、かなりすすめやすい一本です。
パラメデスⅡの遊び方
この章では、パラメデスⅡを始めた直後に知っておくとかなり楽になる基本の流れを整理します。
本作は見た目だけならシンプルですが、MODE 1とMODE 2で考え方がかなり変わるうえ、役を意識し始めると一気に奥行きが増します。
そのため、最初に「どこから覚えるか」を決めておくだけで、かなり入りやすくなります。
とくに初見では、全部の役を狙うより、まずは消しやすい形とライン送りの感覚を体へ入れるほうが近道です。
ここでは、基本操作、普段の進行ループ、最初にやるべきこと、初心者がつまずきやすい場所を順番に整理していきます。
基本操作・画面の見方
パラメデスⅡの基本操作は、十字ボタンで自機や発射位置を左右へ動かし、ボタンでダイスを撃ち出すという分かりやすいものです。
ただし本作では、単に空いた場所へ投げるだけではなく、今ある山のどこへ乗せると役へ育つかを考える必要があります。
画面を見る時に大事なのは、今の手元のダイスだけでなく、盤面にすでにある数字の並びと、あと1つで役になりそうな場所を見つけることです。
また、相手側の盤面がどれくらい危ないかも見えているので、自分が攻めるべきか、まず耐えるべきかも判断できます。
最初の30秒でやることは、まず2ペアを1回作ってみること、次に同じ数字3つを狙ってみることです。
役を1つずつ体で覚えるだけで、かなり遊びやすくなります。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
パラメデスⅡの基本ループは、手元のダイスを盤面へ撃ち込み、役を作って消し、相手へラインを送り、せり上がる山に押しつぶされる前に優位を作るという流れです。
つまり、守りとして山を低く保つことと、攻めとして大きい役を作ることの両方が大事になります。
MODE 1では役作りが中心になるため、何を残して何を育てるかを考える時間が非常に重要です。
一方、MODE 2ではより直感的に数字をつなげて消すので、テンポよく処理する感覚が強くなります。
この2つのモード差を理解すると、本作が1つのパズルゲームの中に別の顔を持っていると分かってきます。
攻めるための役作りと生き残るための整理を繰り返すのが、本作の基本ループです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
パラメデスⅡを始めたら、最初はMODE 2で数字をつなげて消す感覚を掴むか、MODE 1でも2ペアと3つ揃いだけに絞って覚えるのが近道です。
いきなり全部の役を狙うと、どれも中途半端になりやすく、盤面管理も崩れやすいです。
また、盤面が低いうちは少し攻めを意識できますが、高くなってきたらまず安全に消すことを優先したほうがいいです。
QUESTモードに入るなら、最初のうちは勝つことより「どういう形なら自然に役が見えるか」を覚える時間だと思ったほうが楽です。
失敗例は、最初からストレートや複雑な形だけを追うことです。
まず2ペアと3つ揃いだけに絞ると、一気に入りやすくなります。
初心者がつまずくポイントと対処
パラメデスⅡで初心者がつまずきやすいのは、役を意識しすぎて盤面が高くなり、結局何も消せないまま押し込まれることです。
また、あと1つで大役だと思って抱え込みすぎると、その前に山が危険水域へ入りやすいです。
対処法は、まず「消せる時は小役でも消す」こと、次に同じ数字2組か3つ揃いを最優先に見ることです。
さらに、相手へ大きく送ることばかり狙わず、自分の盤面の低さを保つことを勝ち筋として考えると安定します。
失敗例は、4つ揃いや長い連番だけを待って何もできなくなることです。
欲張らず小役でつなぐことが、本作を遊びやすくする最大のコツです。
パラメデスⅡの攻略法
ここからは、パラメデスⅡで勝率を上げるために意識したい攻略の軸を整理します。
本作は単に速く操作できれば勝てる作品ではなく、どこへ置けば次の役へつながるか、どこで小さく消して延命するかを見極める必要があります。
そのため、目先の派手な役だけを追うより、自分の盤面と相手の盤面を同時に見られるかどうかがかなり大事です。
この章では、序盤、中盤、終盤、対戦の考え方、取りこぼし防止を通して、崩れにくい進め方と本作らしい勝ち筋をまとめていきます。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
パラメデスⅡには装備やアイテムの概念はありません。
その代わり、序盤で最優先したいのは「同じ数字を並べる視点」と「役を大きくしすぎない判断」です。
とくにMODE 1では、2ペアは作りやすく、それだけでも相手へラインを送れるため、序盤はまずこれを安定させたほうが強いです。
3つ揃いも見えたら狙ってよいですが、4つ揃いや長い連番は無理に追いすぎると自分が苦しくなります。
失敗例は、開幕から大役狙いへ寄せて盤面が高くなることです。
序盤は小さく確実に消すだけで、かなり安定します。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
パラメデスⅡには経験値やお金はありません。
その代わり、中盤で本当に稼ぐべきものは、相手へ送るライン数と自分の盤面の余裕です。
つまり、中盤ではただ消すだけではなく、相手が高く積み上がってきた瞬間に少し大きめの役を当てて、一気に差を広げるのが理想です。
ただし、そのために自分の盤面が危険になるなら意味がありません。
したがって、1~2ラインを安定して送りつつ、3ライン以上が狙える形だけは逃さない、という考え方がかなり強いです。
本作の効率とは、派手な一撃だけでなく盤面の余裕を保ちながら攻めることにあります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
パラメデスⅡにアクションのようなラスボスはありませんが、QUEST後半やCPU戦の終盤では、相手の圧力が一気に強くなり、盤面が詰まりやすくなります。
ここで一番危ないのは、あと少しで勝てそうだと感じて大役だけを狙い、自分の山が先に危険水域へ入ることです。
対処法は、終盤ほど“小さくても消せる形”を優先すること、そして相手が危ない時だけ大きく押すことです。
また、MODE 2では見た目の分かりやすさに反して連鎖へ寄せすぎると処理が遅れるので、まず速度を落とさないことが大事です。
失敗例は、勝負所だけを意識して普段の整理を忘れることです。
終盤ほど欲張らないことが、かなり効く攻略です。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
パラメデスⅡには固定ボス戦というより、CPUごとの圧力差が難所として機能します。
この時の負けパターンは、相手の盤面ばかり見て、自分の山の高さを見失うことです。
対策としては、まず自分の盤面を2~3段低く保つことを最優先にし、そのうえで相手へ役をぶつけることです。
また、QUESTでは1戦ごとに少しずつ処理速度や攻め方が違うため、相手が速いなら小役中心で粘り、相手が崩れやすいなら中役で差を付ける意識がかなり有効です。
失敗例は、相手へ勝つことばかり見て、自分が先に詰むことです。
自分の山を低く保つことが、本作では最大の安定戦術です。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
パラメデスⅡにはRPGのような永久取り逃し要素はありません。
ただし、1試合単位では「あと少しで大役」を抱え込みすぎることがかなり重いミスになります。
また、盤面の端に数字を寄せすぎると、その後の自由度が大きく下がり、役の育ち方が悪くなりやすいです。
回避策は、1つの理想形へ固執しないこと、盤面中央に柔らかい形を残すこと、そして消せる時は早めに消すことです。
抱え込みすぎと端への寄せすぎが、いちばん避けたいミスです。
パラメデスⅡの裏技・小ネタ
この章では、パラメデスⅡで知っていると少し得をしやすい小技や、遊び方の幅が見えてくる知識をまとめます。
本作は派手な無敵コマンドで押し切る作品ではなく、役の価値やモード差を理解しているかどうかの差がかなり大きいです。
そのため、隠し要素そのものより「実はこう考えると楽だったのか」と分かる知識のほうが実戦ではかなり役立ちます。
ここでは、実戦寄りの知識とこの作品らしい話題を中心に整理していきます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
パラメデスⅡは、特定の入力で大きく有利になるタイプの裏技より、ルールの理解がそのまま武器になる作品です。
その中で最初から知っていると助かるのが、MODE 1とMODE 2がかなり別物だということです。
MODE 1は役作り中心で、2ペア、3つ揃い、連番などを意識する必要がありますが、MODE 2はもっと単純に数字をつなげて消す感覚が強いです。
つまり、いきなり難しいと感じたら、まずモードを変えるだけでもかなり印象が変わります。
モード選びそのものが、本作ではかなり実用的な“知識差”になります。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
パラメデスⅡには経験値やお金はありません。
その代わり、本作での“稼ぎ”は、いかに小役を切らさず盤面の余裕を保つかにあります。
とくに2ペアは作りやすく、しかも1ライン送りが発生するため、安定して相手へ圧力をかけやすいです。
また、同数3つや続き数字3つは2ライン送りになりやすく、ここを安定して作れるようになると対CPU戦がかなり楽になります。
失敗例は、派手な役しか価値がないと思い込むことです。
小役の積み重ねこそが、本作では最大の稼ぎです。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
パラメデスⅡは、巨大な隠しステージや大量の秘密キャラで驚かせるタイプではありません。
その代わり、1人用のQUESTモードがしっかり用意されていること自体が、前作と比べた大きな追加要素です。
また、世界観も前作よりギリシャ神話風へ寄せられていて、ただの対戦パズルに少し物語の空気を足しています。
つまり本作の隠し味は、派手な秘密というより、遊びの幅を増やした“続編らしい厚み”にあります。
対戦だけで終わらないQUESTが、本作を長く遊びやすくしています。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
パラメデスⅡはバッテリーバックアップ付きの長編RPGではないので、気をつけたいのはデータ破損より、たまたまうまくいった並びだけを正解だと思い込むことです。
とくに複雑な役が一度きれいに決まると、そればかり狙いたくなりますが、再現性が低いと逆に勝率が落ちやすいです。
失敗例は、3~4ライン送りの気持ちよさだけで、小役の安定感を捨ててしまうことです。
派手な一手より何度も作れる形のほうが、本作ではずっと強いです。
パラメデスⅡの良い点
ここでは、パラメデスⅡを今遊んでもしっかり光る長所をまとめます。
本作は知名度のわりに内容がかなり濃く、触ってみると「もっと有名でもよかったのでは」と感じやすいタイプの作品です。
サイコロを使った発想の珍しさだけでなく、対戦パズルとしての駆け引きや、モードごとの手触りの違いまでちゃんと作り込まれています。
ここでは、ゲーム性、演出、やり込みという3つの方向から、今でも触る価値と記憶に残る理由を整理していきます。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
パラメデスⅡのゲーム性でまず光るのは、役作りとリアルタイム処理を両立させていることです。
一般的な落ちものパズルは揃えて消すこと自体が主役ですが、本作では「どの役で消すか」によって攻撃力が変わるため、同じ盤面でも答えが1つではありません。
また、MODE 1とMODE 2でかなり手触りが違うため、単純に難しいだけではなく、プレイヤーの好みに合わせて入り口を変えられるのも良いところです。
対戦では相手の盤面が見えるので、単なる自己完結型ではなく、相手の崩れ方を見て攻める判断も生まれます。
考える対戦パズルとして、かなり個性が強い作品です。
演出・音楽・グラフィックの魅力
パラメデスⅡはパズルゲームとしては見た目の派手さより、ルールの面白さが主役ですが、前作よりもギリシャ神話風の世界観が加わったことで少し雰囲気が豊かになっています。
サイコロの色分けも分かりやすく、盤面の目視判断をしやすいのはかなり大事です。
また、役を作った時のライン送りや演出も過剰に長すぎず、テンポを壊しにくいです。
つまり本作の演出は、派手さより分かりやすさと対戦テンポを優先していると言えます。
見やすい盤面とテンポを壊さない演出が、長く遊びやすい理由です。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
パラメデスⅡのやり込みは、隠し要素収集より、どれだけ安定して役を見つけられるかを磨いていく方向にあります。
最初は2ペアだけでも精一杯ですが、慣れてくると3つ揃い、4つ揃い、連番、さらに送りラインの大きい形まで自然に見えるようになってきます。
また、QUESTモードを通してCPU戦の圧力へ慣れていくと、単なる反応速度だけでなく、盤面の先読みも伸びていきます。
つまり本作のやり込みは、派手なごほうびより役を見る目と盤面整理の精度を育てることにあります。
覚えるほど楽しくなるパズルとして、かなり息の長い魅力があります。
パラメデスⅡの悪い点
パラメデスⅡは独創的で完成度の高い作品ですが、現代の感覚で遊ぶと気になる点もあります。
特に、ルールを自然に理解するまで少し時間がかかること、役の種類を知らないと面白さが半減しやすいこと、そして見た目だけでは普通の落ちものと誤解されやすいことは、人によって好みが分かれます。
また、派手な爽快感だけで押してくるゲームではないため、入口では少し地味に感じるかもしれません。
ただ、その地味さのぶん、理解が進むほど一気に印象が変わる作品でもあります。
ここでは、不便な点と人を選ぶ部分を整理しておきます。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
パラメデスⅡの不便さでまず感じやすいのは、役の価値が分からないまま始めると、盤面をどう育てればいいのか見えづらいことです。
つまり、見た目だけでは「何を狙うゲームか」が少し伝わりにくく、最初の壁が意外と高いです。
また、MODE 1はとくに役作りを理解していないと、自分だけ山が高くなって苦しくなりやすいです。
失敗例は、直感だけで触って「難しい落ちものだな」で止まってしまうことです。
面白さが見えるまで少し時間がかかるのが、本作のはっきりした弱点です。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
パラメデスⅡで理不尽に感じやすいのは、あと少しで大きい役になると思って抱えた結果、自分の山だけ先に危険水域へ入ってしまうことです。
ただ、回避策はかなり明快で、小役でも消せる時は消すこと、盤面中央に余白を残すこと、そして2ペアと3つ揃いを土台にすることです。
また、相手の盤面が高い時だけ少し大きい役を狙うようにすると、無駄な抱え込みが減ります。
失敗例は、派手な送りだけを勝ち筋だと思い込むことです。
小さく消して生き残ることが、このゲームの“理不尽さ”をかなり減らしてくれます。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
現代目線で見ると、パラメデスⅡは対戦パズルとしてかなり独自性がある一方、最初から全部を直感で理解できる作品ではありません。
そのため、即座に爽快感が来るゲームを求める人には少し渋く見えるかもしれません。
また、ギリシャ神話風の世界観も本筋のパズルへ大きく絡むわけではないため、演出面だけで引っぱるタイプでもありません。
一方で、その渋さ込みで長く遊べる良さがあります。
つまり本作は、快適さや派手さよりルールの深さと対戦の読み合いを楽しめる人向けです。
渋い対戦パズルが好きな人にはかなり向いています。
パラメデスⅡを遊ぶには?
最後に、今の時代にパラメデスⅡをどう遊ぶのが現実的かを整理します。
レトロのパズルゲームは一見どの環境でも同じに見えますが、本作のように左右の微調整とテンポが重要な作品は、入力のしやすさが意外と大事です。
また、知名度のわりに中古市場では一定の需要があり、箱説付きはやや価格が上がりやすいです。
ここでは、今遊べる手段、実機で必要なもの、中古相場の見方、快適に遊ぶ工夫をまとめて、始めやすい方法と買い方のコツを整理していきます。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
パラメデスⅡを今遊ぶ方法として現実的なのは、ファミコン実機か互換機に中古カートリッジを挿して遊ぶ形です。
2026年4月19日に確認した範囲では、現行機向けに気軽に買える主要な公式配信タイトルとしては確認しにくく、基本的には物理ソフト中心で考えるのが分かりやすいです。
また、本作は1人用QUESTだけでなく2人対戦も魅力なので、対戦相手がいるなら実機や互換機のほうが雰囲気も出しやすいです。
今は物理ソフト中心と考えておくと動きやすいです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
パラメデスⅡを実機で遊ぶなら、ファミコン本体またはニューファミコン、本作のソフト、映像を表示できる環境、そしてできれば状態の良いコントローラーを用意したいです。
本作は激しいアクションではありませんが、左右の細かな位置合わせと発射タイミングがかなり大事なので、十字キーやボタンの反応が鈍いと印象が大きく変わります。
また、盤面の数字を一瞬で見分けたいので、にじみの少ない画面環境のほうが遊びやすいです。
最初の30秒でやることは、左右移動、発射感覚、数字の見やすさを確認することです。
入力の素直さと盤面の見やすさが、このゲームではかなり大事です。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
パラメデスⅡを中古で買う時は、ソフトのみか箱説付きかで価格差がかなりあることを意識したいです。
2026年4月19日時点では、ソフトのみの流通はおおむね3,000円台から5,000円前後を見かけやすく、箱説付きや状態の良い個体は7,000円台から1万円前後へ伸びる例があります。
Yahoo!オークションの直近落札相場では平均がやや高く出やすいため、出品数の少なさや箱説付きの影響を踏まえて見たほうが安全です。
チェックしたいのは、ラベル焼け、端子の摩耗、箱や説明書の有無、動作確認の有無です。
成約価格を見ることとソフトのみ・箱説付きを分けて考えることが大事です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
パラメデスⅡを快適に遊ぶコツは、ゲームそのものの難しさに加えて、外から減らせるストレスを先に減らすことです。
まず、表示遅延の少ない画面を使うことです。
本作は弾幕ゲームではありませんが、左右の位置合わせが少しずれるだけで役の育ち方が狂いやすいです。
次に、最初の数回はQUESTで勝つことより、2ペアと3つ揃いだけを狙う練習と割り切るとかなり楽です。
また、2人対戦をするなら、最初はMODE 2から入ると直感的で盛り上がりやすいです。
低遅延の環境と最初は小役だけに絞ることが、本作を快適にする最大の工夫です。
パラメデスⅡのまとめ
最後に結論を言うと、パラメデスⅡは、サイコロと役作りを題材にした時点でかなり独創的で、しかも中身までしっかり伴っているファミコンの対戦パズルです。
MODE 1とMODE 2、1人用QUEST、役によるライン送りといった要素がきれいに噛み合っていて、ただの変わり種には終わっていません。
今の基準では少し渋く見える部分もありますが、そのぶん理解が進むほど一気に面白くなります。
派手な有名作ではなくても、ファミコンの個性派パズルを掘るならかなり触る価値のある一本です。
対戦の読み合いと役作りの深さを味わいたいなら、今でも十分おすすめできます。
結論:おすすめ度と合う人
パラメデスⅡのおすすめ度はかなり高く、ファミコンの対戦パズルを掘るなら一度は触れてみてほしい部類です。
特に、落ちものパズルが好きで、その中でもただ消すだけではない読み合いが欲しい人にはかなり向いています。
逆に、ルールを一切覚えず完全直感だけで楽しみたい人には少し相性が分かれるかもしれません。
それでも、役の見方が分かり始めると一気に印象が変わる作品です。
知名度以上に中身が濃く、今見ても語る価値は十分あります。
個性派パズル好きにも、隠れたFC良作探しにも、かなりすすめやすい一本です。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
パラメデスⅡを最短で楽しみたいなら、まずはMODE 2か、MODE 1でも2ペアと3つ揃いだけを狙って感覚を掴むのが近道です。
次に、盤面中央へ余白を残すことと、小役でも早めに消すことを意識すると、一気に崩れにくくなります。
その後で、連番や大きい役を少しずつ覚えると、このゲームの奥行きがかなり見えてきます。
最初から全部の役を理解しようとするより、まずは“小さくても確実に送る”ことを覚えるほうが楽です。
まずは2ペア、そして次に3つ揃いへ広げるのが、このゲームを楽しむいちばん早い道です。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
パラメデスⅡを気に入ったなら、まずは前作のパラメデスを触って、上から降ってくる形式との違いを比べるのがおすすめです。
そうすると、本作が“下からせり上がる山へ撃ち込む”形へどう変わったのかがかなり分かりやすくなります。
また、より広く対戦パズル全体へ手を伸ばすと、本作の役作りという独自性がいっそうはっきり見えてきます。
こうして見ると、パラメデスⅡは単なる珍しい一本ではなく、かなり完成度の高いFC対戦パズルです。
次の一作を探す基準としても、FC個性派パズルの良作発掘としても十分価値があります。