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Wit's徹底攻略ガイド

Wit's





Wit's徹底攻略ガイド



Wit'sとは?【レトロゲームプロフィール】

Wit'sは、止まることのできないキャラクターを走らせ、その軌跡を壁に変えながら相手を追い込んでいく1画面型の対戦アクションです。

画面の外周はもちろん、自分が作った壁でも相手の壁でも、ぶつかればミスになります。

パンチや飛び道具で相手を倒すゲームではありません。

相手が進みたい方向を読み、その少し先へ壁を伸ばして逃げ道を削っていく。そんな地味にも見える駆け引きが、始めてみると妙に熱くなります。

Aボタンでは一時的なダッシュ、Bボタンでは壁を越えるジャンプが可能です。

ただしジャンプは基本的に1ステージにつき1回だけなので、まだ余裕があるうちに使ってしまうと、いざという場面で「あ、もう飛べない」となります。

FC版は1990年7月13日にアテナから発売され、1989年のアーケード版を基に、ストーリーや敵キャラクター、家庭用向けの対戦モードなどを加えたアレンジ移植です。

1人用では5人の敵を順番に攻略し、その先で複数の能力を備えた最終敵へ挑む流れになっています。

さらに対応アダプターを使えば最大4人での対戦も可能です。

数秒で理解できるルールなのに、囲い込みの読み合いは意外と深い。この手軽さと奥深さの同居が、本作のいちばん面白いところでしょう。

現在はプロジェクトEGGでも公式配信されているため、実機を用意しなくても合法的に遊べます。

操作方法から壁の作り方、ダッシュとジャンプの使い分け、5人の敵への対応、最終戦、多人数プレイ、現在の遊び方まで、FC版を基準に見ていきます。

発売日 1990年7月13日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル 対戦アクション・パズル
プレイ人数 1~4人
開発 アテナ
発売 アテナ
特徴 軌跡が壁になる対戦、ダッシュ、1回限定ジャンプ、個性的なCPU、最大4人対戦
シリーズ 単発作品として扱われるタイトル
関連作 Wit's(アーケード版)ファミリーブロック

Wit'sの紹介(概要・ストーリーなど)

Wit'sは、自分が通った場所がそのまま次の障害物になっていく、少し変わった対戦アクションです。

キャラクターは止まれないので、考えている間にもどんどん壁が増えていきます。

基本は相手より長く生き残れば勝ちですが、敵によって飛行、分身、水中、氷上と条件まで変わるため、同じ走り方だけでは通用しません。

自分から倒しに行くより、相手が行き場を失う形を作る。この感覚をつかむと、本作らしさが一気に見えてきます。

まずはFC版で追加された物語や、ゲーム全体の立ち位置から押さえておきましょう。

発売年・対応ハード・ジャンル

Wit'sは1990年7月13日にアテナから発売されたファミリーコンピュータ用アクションゲームです。

定価は5800円、型番はATH-XW。

もともとはアテナが開発した1989年の同名アーケード作品があり、FC版では家庭用向けのストーリーやCPU戦などが追加されています。

ジャンル表記は資料によってアクション、アクションパズルなど少し揺れがあります。

実際に画面を見ると、対戦アクションとリアルタイムの陣取りを混ぜたゲームと考えるのがいちばん近いでしょう。

キャラクターは常に動き続け、その後ろにはブロック状の壁が伸びていきます。

立ち止まることはできず、来た道へそのまま引き返すこともできません。

自分の壁でも相手の壁でも、触れればそこでミス。

この単純さがあるからこそ、次にどこへ曲がるかという判断がそのまま勝敗につながります。

FC版には1人用のほか、2人対戦、2人協力でCPUを相手にするモード、3人、4人対戦も用意されています。

4人プレイには対応する多人数用アダプターが必要ですが、1990年のFCで4人同時対戦まで用意していたのはなかなか珍しいポイントです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

Wit'sの主人公は、高校教師であり、アマチュアマラソンも楽しんでいた初都走一郎です。

ある朝のジョギング中、子供を助けようとして交通事故に巻き込まれてしまいます。

次に目を覚ました時には、謎の組織によって改造され、ピンク色のウイッツマンという姿になっていました。

組織は命を助けた見返りとして世界征服への協力を迫りますが、走一郎はそれを拒否。

悪のジョーク軍団を倒し、人間の姿へ戻るために戦うことになります。

妙に大げさな改造人間ものの物語と、走って壁を作るゲーム内容の温度差がなんともFC時代らしく、妙な味があります。

対CPUモードでは、まず5人の敵から対戦相手を選び、それぞれのステージを攻略していきます。

1人につき5ステージあり、地形や特殊能力も相手ごとに変化。

5人すべてを倒すと、その先で最後の強敵が待っています。

そこまで突破して、ようやく走一郎の物語の結末へたどり着けます。

しかもコンティニューなしで5人と最終敵を残機内に倒す必要があるため、見た目以上に骨のある1人用です。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

Wit'sでは、十字キーで曲がりながら走るたび、その軌跡が壁として画面に残っていきます。

時間がたてばたつほど、当然ながら自由に走れる場所は減っていきます。

そこで相手の少し先へ回り込み、壁を引いて細い通路へ追い込むのが基本です。

ただし夢中になって壁を増やすと、今度は自分がその壁に囲まれます。

「よし、閉じ込めた」と思った直後に自分の出口まで消えていることも珍しくありません。

相手の逃げ道を削りつつ、自分だけは戻れる空間を残しておく。この両立が、本作の読み合いの核です。

Aボタンを押している間は速度が上がり、相手より先に曲がり角へ入ったり、出口をふさいだりできます。

便利ではあるものの、速くなったぶん判断に使える時間も一気に減ります。

調子に乗って押しっぱなしにすると、そのまま自分の壁へ一直線、ということもあります。

Bボタンのジャンプは壁を越えられる非常手段ですが、基本的に1ステージ1回のみ。

ダッシュは仕掛けるため、ジャンプは本当に逃げ場がなくなった時の保険と覚えておくと、かなり遊びやすくなります。

難易度・クリア時間の目安

Wit'sは使うボタンが少なく、操作だけならすぐ覚えられます。

ところが1人用を最後まで通すとなると、話は別です。

最初の敵は主人公に近い能力なので練習相手としてちょうどいいのですが、2人目以降になると何度も飛ぶ敵や、分身する敵まで出てきます。

水中では最初から障害物が置かれ、氷上ではツルッと滑って、押した瞬間にはもう遅い場面もあります。

最後には、それまでに覚えたことをまとめて試してくるような強敵も待っています。

そして何より厳しいのが、コンティニューが用意されていないことです。

残機を使い切れば、対CPUモードは最初から。終盤でやられた時の脱力感は、いかにも昔のゲームらしいところです。

1戦そのものは短く、早ければ数十秒、長くても数分ほどで決着します。

敵の特徴を把握していれば、通しでもそれほど長時間にはなりません。

攻略例では1~2時間ほどが目安として挙げられますが、初見なら何度もやり直すことになるため、数時間かかっても不思議ではありません。

いきなりクリアを狙うより、まず3人目あたりまで安定して進めるくらいを目標にしたほうが気持ちは楽です。

Wit'sが刺さる人/刺さらない人

Wit'sが合いやすいのは、少ない操作でじわじわ読み合うタイプの対戦ゲームが好きな人です。

格闘ゲームのようなコマンド入力もなく、そもそも相手を殴るための攻撃ボタンすらありません。

それでも進行方向を読み、ダッシュで先回りし、一本の壁で出口を切るだけでしっかり駆け引きになります。

多人数対戦になるとさらに厄介で、誰かを追い込んだつもりが、横から伸びてきた別プレイヤーの壁で自分まで終了、なんて展開も起こります。

説明が短くてもすぐ始められるパーティーゲームとしては、かなり相性のいい内容です。

一方で、1人で長い物語を味わいたい人や、育成・収集のような積み重ねを求める人には淡白に映るでしょう。

CPU戦はステージ条件こそ変わりますが、根っこにあるのは同じルールの繰り返しです。

しかもコンティニューなしなので、終盤で失敗しても容赦なく最初へ戻されます。

この昔ながらの割り切った作りが合わないと、少し疲れるかもしれません。

逆に短い勝負を何度も繰り返し、自分のミスを減らしていく遊びが好きなら、かなり長く付き合える作品です。

Wit'sの遊び方

Wit'sの操作は、十字キーで曲がる、Aでダッシュ、Bでジャンプ。これだけです。

ただしキャラクターは止まれず、自分が通った場所には次々と壁が残ります。

何となく細かく曲がっていると、敵より先に自分の逃げ道をふさいでしまいます。

最初は画面を大きく使い、四角を描くように走るくらいで十分です。

基本操作・画面の見方

Wit'sでは十字キーで進行方向を切り替えます。

キャラクターは常に前へ進んでいるので、その場で止まって「次どうしよう」と考える余裕はありません。

Aボタンを押している間はダッシュになり、通常より速く移動します。

Bボタンは壁を飛び越えるジャンプです。

ジャンプは1ステージに1回だけなので、普通に曲がれば避けられる場面で使うのはかなりもったいありません。

走った後ろにはブロックが連なり、それが自分にも相手にも障害物になります。

画面の外周も同じく壁扱いです。

最初のうちは、自分のキャラクターそのものを目で追い続けるより、少し先の空間を見るほうがうまくいきます。

次に曲がった先に、もう一度曲がれる余白があるか。そこまで見る癖を付けると事故がかなり減ります。

STARTでポーズすると通常の盤面は消え、BREAK TIMEの演出へ切り替わります。

今いる1マスより、次に入りたい曲がり角を見る。これが操作方法以上に大事な感覚です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

Wit'sの対戦が始まったら、いきなり相手へ突っ込むより、まず広い外側を使って走りながら相手の向きを見ます。

相手の出口へ先回りできそうなら、そこでAのダッシュを短く使います。

あとは壁を伸ばし、逃げ道を一本ずつ減らしていくだけです。

相手へ触りに行くのではなく、行ける場所そのものをなくしていくのが1試合の基本になります。

逆にこちらが狭い場所へ押し込まれた時は、温存していたBのジャンプが頼りです。

壁を越えた先に広い場所が残っていれば、そこから仕切り直せます。

CPU戦では同じ相手との複数ステージを抜け、規定数をクリアすると次の敵へ進みます。

相手が変わると飛行や分身などの特殊能力まで加わるため、同じ囲い方を続けているだけでは、そのうち通じなくなります。

相手のクセを見る、逃げ道を削る、危なくなったら1回だけ飛んで逃げる。大まかにはこの流れを何度も繰り返すゲームです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

Wit'sを初めて遊ぶ時は、最初のCPUを練習相手にして3つの感覚をつかむと楽です。

まずは十字キーを細かく連打せず、画面を広く使って大きな四角形を描くように曲がってみます。

次にAを短く押し、通常速度とダッシュの差を体で覚えます。

最後にBのジャンプはすぐ触らず、「もう次に曲がっても壁」という時だけ使ってみてください。

最初から小さく囲い込むより、まず自分が壁へ突っ込まないことのほうが大切です。

安定して走れるようになると、CPU側が勝手に狭い区域へ入り込む場面が見えてきます。

その時だけ短くダッシュし、出口側へ壁を一本伸ばせば十分です。

無理に敵のすぐ横へ並ぶ必要はありません。

こちらには広い場所を残し、相手側だけ細くしていく形が理想です。

「倒しに行く」より「自分だけ最後まで走る」と考えたほうが、序盤はぐっと安定します。

初心者がつまずくポイントと対処

初めてWit'sを触った時に起こりやすいのは、相手にやられる前に自分の壁へ突っ込むミスです。

相手を囲おうとして細かく曲がれば曲がるほど、自分の周囲にも壁が増えていきます。

特にダッシュ中は画面の流れが速く、十字キーを押すのがほんの少し遅れただけでも間に合いません。

「あ、今のは曲がったつもりだったのに」という事故が起こりやすいところです。

狭い場所へ入る前にはダッシュを切る。まずはこれだけでもかなり違います。

もうひとつありがちなのが、ジャンプの早使いです。

まだ空間に余裕があるのに壁を1本越えても、それほど得にはなりません。

逃げ道が本当に一本しかなく、その先まで切られた時まで残しておきましょう。

後半のCPUは飛行や分身など特殊な動きをしてくるため、「自分と同じルールで走っている」と考えると苦しくなります。

敵が変わるたびに、基本ルールへ別の条件が1つ加わるくらいの感覚で向き合うと、対応しやすくなります。

Wit'sの攻略法

Wit'sを安定させたいなら、最初から相手を追い回す必要はありません。

まず自分が走れる広い空間を確保し、その外側から相手側の通路だけを少しずつ細くしていきます。

ダッシュは出口を取りたい時だけ、ジャンプは本当に詰まりそうになるまで残す。

攻めている時間より、事故を起こさず待っている時間のほうが長いくらいでちょうどいい作品です。

序盤攻略:ダッシュで相手の進路を先取りする

Wit'sのAボタンによるダッシュは、ただ早く走るためのボタンではありません。

本当に強いのは、相手がこれから入りそうな場所へ先に着き、そこへ壁を置けることです。

たとえば相手が右方向へ走っていて、上側にしか逃げ道がないなら、こちらはその上側へ先回りします。

そこで横方向へ壁を伸ばせれば、一気に相手の使える場所が減ります。

追いかけるためではなく、出口を先に取るためにダッシュすると考えると事故が減ります。

逆にAを押しっぱなしにすると、自分の目と指のほうが追いつかなくなります。

必要な数マスだけ加速し、目的の位置まで来たらすぐ通常速度へ戻すくらいで十分です。

特に狭い通路へ入る直前は、ダッシュを切っておいたほうが安全です。

CPUは正面に壁を一本置いただけなら、空いている方向へ逃げていきます。

先に2方向ほど狭くしてから、残った道へ誘導し、最後の出口だけ切る形を作ると成功しやすくなります。

長押し1回より、短いダッシュを必要な時だけ入れるほうが、本作では扱いやすいです。

中盤攻略:ジャンプを最後まで温存する

Wit'sのBボタンによるジャンプは、通常のCPU戦なら1ステージにつき1度だけ使える切り札です。

壁を越えられるので、完全に閉じ込められかけた状況でも、一気に広い場所へ逃げられる可能性があります。

そのぶん、序盤に「なんとなく便利そう」で使ってしまうのはかなり危険です。

次にどちらへ曲がっても壁、という状態になるまで残しておくのが基本になります。

使う時は、壁の向こう側も見ておきましょう。

せっかく飛び越えても、着地点の先が別の壁だらけでは、数秒後にまた詰まります。

本当に広い区画へ抜けられる方向を選んでからBを押すのが安全です。

ジャンプで相手の内側へ入り、攻撃的に壁を引く使い方もできますが、1人用クリアを優先するならかなりリスクがあります。

しかも敵側には、何度も壁を越えるような能力を持つ相手まで登場します。

自分のジャンプ1回と、敵の特殊能力は別物。ここを勘違いしないだけでも、中盤以降はだいぶ楽になります。

中盤攻略:分身する3人目を狭い区画へまとめる

Wit'sのCPU戦で、いきなり画面が忙しくなったと感じやすいのが、最大5人まで分身する3人目の相手です。

1体だけ壁へ追い込んでも終わらず、分身を含めて処理しなければなりません。

人数が増えれば増えるほど、そのぶん画面に残る壁も急激に増えます。

敵が多いというより、「壁を作るものが一気に増える」と考えたほうが分かりやすいでしょう。

分身を1体ずつ追いかけ回さないのが大事です。

こちらは外周寄りの大きな空間を確保し、分身側が中央や狭い区画へ集まるように壁を作っていきます。

複数の敵が同じ場所へ入り込めば、敵同士が作った壁で互いの進路まで削られていきます。

この場面でダッシュを多用すると、画面全体の状況を追う前に自分がぶつかりがちです。

通常速度を中心に、どこが狭くなっているかを見るほうが安全です。

もちろん、自分が追い込まれた時のためにジャンプも残しておきます。

敵の数が多いことを逆手に取り、敵同士に空間を食わせるのが、この相手にはよく効きます。

中盤攻略:水中と氷上では通常面と同じ曲がり方をしない

Wit'sの4人目と5人目になると、敵だけでなくフィールドそのものにも気を配る必要があります。

水中ステージには最初から障害物があり、普通の面と比べて自由に使える空間が少なめです。

さらに後半には乗り物を使う高速展開もあります。

スタートしたら、まず敵より先に障害物の位置を見るくらいでちょうどいいでしょう。

自分側へまとまった広い場所をひとつ残し、障害物と自分の壁の間へ入り込まないようにします。

5人目の氷上はさらにクセがあり、方向を変えたつもりでも滑ってすぐには曲がれません。

壁を見てから入力したのでは、もう遅い場面があります。

普段より数マス手前で十字キーを入れ、「この辺で曲がるだろう」と先に準備する感覚が必要です。

ダッシュまで重ねると一気に事故率が上がるので、先回りに必要な場面以外は控えめにしたほうが無難です。

ジャンプも着地点の制御が難しいため、広い場所へ抜けられる時だけ使います。

氷では壁に近づいてから曲がるのではなく、壁が来る前に曲がり始める。この感覚が突破の鍵になります。

終盤攻略:5人撃破後の最終敵を安全重視で倒す

Wit'sでは5人のCPUを倒した先に、最後の敵が待っています。

この相手は、それまでに出てきた特殊能力をまとめたような強さを持っています。

ここまで到達した頃には残機も減っている可能性が高く、「せっかく来たんだから一気に決めたい」と焦りやすい場面です。

ただ、そこで無理をするとあっさり終わります。

最終戦ほど、囲いに行くより自分の広い空間を守ることを優先したほうが安定します。

外周を大きく使って走り、敵自身の壁が中央付近へ増えていくのを待ちます。

相手が小さな区画へ入り込んだ時だけ、短くダッシュして出口を切る。狙うのはその瞬間だけで十分です。

ジャンプは言うまでもなく最後まで温存します。

敵が特殊移動でこちらの壁を越えても、無理に追いかけて狭い場所へ付き合う必要はありません。

動けば動くほど、敵自身も壁を増やしています。

こちらが長く生き残るほど、相手も自分で逃げ道を減らしていく。最終戦こそ、焦らず待つことが立派な攻略になります。

取り返しのつかない要素(残機とコンティニューなし)

Wit'sの1人用で最後まで意識したいのが残機です。

対CPUモードにはコンティニューがなく、残機を使い切ればそこでゲームオーバー。

それまで倒した敵を残したまま再開することもできず、次はまた最初からになります。

終盤のたった1回のミスが、そこまでの通しプレイ全部に響くのは、この時代らしい厳しさです。

敵1人につき5ステージあり、その5ステージを抜けたタイミングでは1UPがあります。

この追加分を「増えたから使っていい残機」と考えず、できるだけ次の相手へ持ち越しましょう。

またステージ4以降では乗り物が登場する場面があり、壁へ1度ぶつかっても、乗り物だけが壊れて本体が助かる場合があります。

実質的には、残機の手前にもう一枚だけ保険がある感覚です。

セーブやパスワードもないので、FC実機なら電源を切った時点で進行は消えます。

今日はクリアまでやる、と決めたら通しで遊べる時間を確保する。昔ながらですが、これも攻略のひとつです。

Wit'sの裏技・小ネタ

Wit'sには、いわゆる有名な無敵コマンドや派手なステージセレクトよりも、知っていると得をするゲーム内仕様がいくつかあります。

同時ミス、乗り物、1UP、BREAK TIMEなどは、その代表です。

特別な改造や外部コードに頼らなくても、通常プレイの中に小さな救済があるので、クリア狙いなら覚えておいて損はありません。

自分と敵が同時にミスすると先へ進める

Wit'sのCPU戦では、自分と敵がほぼ同時に壁へぶつかることがあります。

この場合、こちらも残機を1つ失いますが、ステージそのものは突破扱いになる仕様があります。

普通なら相打ちでやり直しになりそうなところですが、本作では「こちらもやられたけど先には進めた」という形になるわけです。

終盤で相打ちになっても、反射的にリセットしないようにしましょう。

残機に余裕があるなら、敵をかなり狭い場所へ追い込んだ最後だけ、少し危険な仕切り方を試す価値もあります。

もちろん毎回これを狙うのはおすすめできません。

進める代わりに残機はきっちり減るので、5人と最終敵を倒し切る前にこちらが尽きてしまいます。

普段は自分だけ生き残る形を狙い、それが無理そうな時に「相打ちでも先へ行ければいい」と考えるくらいがちょうどいいです。

相打ちは完全な失敗ではなく、残機1つで面を進めることがある救済と知っているだけでも、終盤の気持ちはかなり違います。

ステージ4以降の乗り物は1回分の保険になる

Wit'sのCPU戦では、後半ステージになるとキャラクターが乗り物に乗る場面があります。

この状態は移動速度も上がるため、最初はむしろ「速すぎて怖い」と感じるかもしれません。

壁へ近づいてから曲がろうとすると、普段以上に間に合わなくなります。

ただし、乗り物にはちゃんと利点もあります。

壁へ1度衝突した際、キャラクター本体ではなく乗り物だけが壊れ、そのまま生き残れる場合があります。

実質的に1回だけ衝突を肩代わりしてくれる保険と考えると分かりやすいでしょう。

とはいえ、保険があるからといってわざとぶつかる必要はありません。

乗り物を残したまま終盤へ行ければ、本当に詰まりそうになった時の余裕になります。

高速状態では細かな囲い込みを狙うより、外周を大きく回り、自分の空間を確保しておくほうが安全です。

もし接触して乗り物が壊れたら、そこからはいつもの慎重な走りへ戻します。

乗っている間こそ無理をせず、1回分の保険を残しておくのが賢い使い方です。

5ステージ突破で1UPする

Wit'sのCPU戦は、コンティニューがないぶん残機の1つ1つがかなり重いゲームです。

そんな中で助けになるのが、敵1人分にあたる5ステージを抜けた時の1UPです。

5戦すべてをノーミスで終える必要はありません。

多少残機を減らしていても、ひとまず区切りまでたどり着けば1機増やせます。

5ステージごとに残機を少し立て直せると覚えておくと、通しプレイの見通しが立ちやすくなります。

4ステージ目あたりで残機が減っていても、「あと1つ抜ければ1UP」と分かっていれば、無理な攻めを避けやすくなります。

逆に区切りを越えて1機増えた直後も、気が大きくなって突っ込みすぎないほうがいいでしょう。

後半の敵は特殊能力が強く、追加された1機くらいならあっという間に消えます。

1UPは攻めるための残機ではなく、次の敵へつなぐための余裕と考えると、最終戦まで残しやすくなります。

ポーズするとBREAK TIMEの演出になる

Wit'sでSTARTを押してポーズすると、そのままゲーム画面が止まるのではなく、BREAK TIMEの専用画面へ切り替わります。

これは元になったアーケード版にあった休憩演出を意識したものです。

普通のポーズなら、その間に盤面を見て次の曲がり方を考えたくなりますが、本作では画面自体が隠れます。

ポーズを使って安全に盤面を分析する、というズルはできないわけです。

対戦ゲームで止めたまま考えられると、それだけで有利になってしまうので、こうした作りには一応意味があります。

それを単純な暗転ではなく、わざわざコミカルな休憩演出にしているあたりが妙に凝っています。

CPU戦で本当に手を休めたい時には普通に使えますし、多人数対戦でも全員が同じように盤面を見られなくなるので不公平になりません。

攻略そのものには関係しないけれど、FC版の妙なこだわりが見える小ネタとして、一度くらい見ておきたい演出です。

Wit'sの良い点

Wit'sの魅力は、走る、曲がる、壁が残るという、かなり少ない仕組みだけで対戦の読み合いを成立させているところです。

細かなルール説明を何分も聞かなくても、1戦やればだいたい分かります。

そこへダッシュ、1回だけのジャンプ、特殊なステージ条件を加えることで、単純すぎる印象もうまく避けています。

とくに人数が増えた時、この分かりやすさが一気に強みになるゲームです。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

Wit'sは、試合開始から決着までがとにかく早いゲームです。

お互いが普通に走っているだけでも、画面にはどんどん壁が増えていきます。

何もしなくても使える場所が減っていくので、長時間にらみ合ったまま終わらない、といった展開にはなりにくいです。

時間が過ぎること自体が、両者へのプレッシャーになるのがうまいところです。

ダッシュも単なる便利機能ではありません。

速く走れば相手より先に進路を取れますが、そのぶん自分が壁へぶつかる危険も一緒に増えます。

ジャンプも何度でも使えるわけではなく、1回限定。

だから「ここで飛ぶか、まだ我慢するか」という迷いが毎回生まれます。

CPUの特殊能力も、ただ速度が上がるだけではありません。

飛行、分身、水中、氷上と、同じ操作を別の感覚で使わせてきます。

少ない操作を使い回しながら、相手と地形で遊び方を変えていく設計は、今見てもよくできています。

演出・音楽・グラフィックの魅力

Wit'sは、ルールだけ抜き出せばかなり無機質なゲームにもできそうです。

ところがFC版は、そこへ妙に濃いキャラクターと物語を乗せています。

主人公はピンク色の改造人間ウイッツマン。敵側にも漫画っぽい顔グラフィックがあり、見た目からして真面目一辺倒ではありません。

選択画面ではキャラクターが動き、ステージも基板、空中、洞窟、水上、氷上などへ次々変わります。

同じ陣取りルールを続けていても、見た目で飽きさせない工夫が入っています。

走行アニメーションも場面によって変化し、水中なら泳ぐなど、細かなところまでちゃんと作られています。

ミス時の演出や、ポーズ中のBREAK TIMEまで用意されており、「そこまでやるのか」と思うような部分まで手が入っています。

BGMもアーケード版より増えていて、ステージ条件の変化を耳でも感じられます。

物語の最後には専用のエンディングとスタッフロールまであります。

単純なルールの上に、少し過剰なくらい味付けを足していることが、FC版の記憶に残るところです。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

Wit'sには、アイテムを集めたりキャラクターを育てたりする要素はありません。

代わりに伸びていくのは、ほぼプレイヤー自身の腕前です。

最初の目標は、5人の敵と最終敵を残機内で倒し切ること。

それができるようになったら、ジャンプを使わずどこまで行けるか、ダッシュを多めに使って短時間で決着できるかなど、自分なりの縛りも作れます。

ノーゲームオーバーで通せるようになること自体が、分かりやすい上達の証になります。

そして、本作の遊びが一気に広がるのは対人戦です。

2人なら相手の曲がり方やダッシュの癖を読む勝負になりますが、3人、4人となると「誰を狙うか」まで考える必要が出てきます。

強い人を2人で追い込んでいるうちに、残った1人だけが広い場所を取っている、なんてことも起きます。

毎回壁の配置が変わるので、同じメンバーで遊んでも同じ展開にはなりません。

対人戦では盤面が毎回作り直されるため、シンプルなルールでも繰り返し遊びやすい作品です。

Wit'sの悪い点

Wit'sの気になるところは、気軽な対戦ゲームに見えるわりに、1人用へ入ると急に昔らしい厳しさが出てくる点です。

CPUは特殊能力を使い、こちらが残機を使い切れば最初から。

せっかく後半まで覚えたのに、練習したい相手へすぐ戻れないのはなかなかつらいところです。

短い対戦を楽しむゲーム性と、通しプレイ前提の1人用が少し噛み合っていない部分はあります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

Wit'sのFC版には、セーブもパスワードもコンティニューもありません。

5人の敵を倒して最終戦まで進んでいても、そこで残機が尽きれば次はまた最初からです。

1試合ずつは短いとはいえ、苦手な終盤だけ練習したい時に、毎回前半から通さなければならないのは面倒です。

苦手な敵や最終戦へすぐ再挑戦できないのは、現代の感覚ではかなり大きな不便でしょう。

中古カセットを裸で手に入れた場合、説明書がないとモードの違いも最初は少し分かりにくいかもしれません。

ジャンプが1回限定であることも、知らずに使うと「さっき飛べたのに、なんで今は飛べない?」となります。

敵の特殊能力もゲーム中に細かく解説されるわけではありません。

とはいえ、基本ルール自体は一度触ればすぐ分かります。

現在は公式のプロジェクトEGG版もあるため、FC実機だけにこだわらなければ遊ぶ環境は以前より選びやすくなっています。

最初に操作方法と敵5種類の特徴だけ確認しておくと、説明書なしでもかなり入りやすくなります。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

Wit'sで「それはずるくないか」と感じやすいのが、CPUだけがこちらより有利な能力を使ってくる場面です。

特に飛行タイプは壁を何度も越えるため、こちらの1回限定ジャンプと同じつもりで囲うと簡単に抜けられます。

分身タイプも、増えれば増えるほど画面全体が壁だらけになり、こちらの確認量まで一気に増えます。

特殊な敵を、普通のウイッツマンと同じ形で倒そうとしないことが大切です。

飛ぶ敵なら一本の壁で完全封鎖を狙わず、着地した先の空間そのものを細くしていきます。

分身相手なら1体ずつ追わず、敵側が勝手に壁を作り続けるのを利用します。

氷上ではダッシュを減らし、曲がりたい場所よりかなり手前で入力するくらいが安全です。

それでも難しい場合は、プロジェクトEGGなど現在利用できる環境で敵の動きに慣れてから、実機へ戻るという遊び方もあります。

敵の強みへ真正面から付き合わず、相手自身が狭くなるのを待つ。これが一番現実的な対処法です。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

今の感覚でWit'sを見ると、1人用の内容はかなりシンプルです。

背景や敵の能力は変わっても、最後までやることの中心は「走って壁を作る」こと。

途中で新しい技を覚えたり、キャラクターが成長したりすることもありません。

長時間1人で遊び込むより、短い勝負を何度も回すことに向いた作りなので、ソロ専用作品として見ると物足りなく感じる人もいるでしょう。

ただし対人戦になると、その単純さがむしろ長所に変わります。

初めて触る人にも説明しやすく、多少経験差があっても、ひとつの自爆で勝負がひっくり返ります。

最大4人という人数も、FC作品としては魅力です。

今ならオンライン対戦が欲しくなるところですが、当然ながらオリジナルのFC版にその機能はありません。

1人用の長編ゲームではなく、昔のパーティーゲームとして見ると、本作の良さはかなり分かりやすくなります。

Wit'sを遊ぶには?

2026年8月20日時点でWit'sは、プロジェクトEGGで公式配信されています。

掲載価格は550円で、FC版を基にしたコンシューマー版を合法的に遊べる現行の選択肢です。

一方、Nintendo Classicsの現行タイトル一覧では配信を確認できません。

実機へこだわらないならプロジェクトEGG、当時の遊び方まで含めて楽しみたいなら中古FCカセットという選び方が分かりやすいでしょう。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年8月20日時点でWit'sを合法的に入手する分かりやすい方法が、プロジェクトEGGです。

アテナ作品の公式配信ページにはWit'sが掲載されており、価格は550円となっています。

2019年からコンシューマー版の配信が始まったタイトルです。

中古カセットを探し回らなくても、現在公式に入手できるのはレトロゲームとしてありがたいところです。

過去にはiOS向けレトロゲームサービスのPicoPicoへ収録された実績もあります。

一方、任天堂のNintendo Classics現行一覧では本作を確認できません。

Nintendo Switch Onlineへ加入しているだけで遊べるタイトルではない、という点には注意が必要です。

配信サービスの状況は今後変わる可能性もあるため、実際に購入する際は公式ページで対応環境を確認してください。

手軽さならEGG、当時の本体や周辺機器まで含めて楽しむならFC実機と考えると選びやすいでしょう。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

FC版のWit'sを実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体、カセット、コントローラー、そしてテレビへ映像を出すための接続環境が必要です。

1人用や2人用なら、本体の通常コントローラーで遊べます。

3人、4人の同時対戦をやりたい場合は、対応する多人数用アダプターも用意しなければなりません。

4人対戦が目当てなら、カセットだけでなく周辺機器も先に確認しておきましょう。

このゲームは十字キーを押すタイミングが少し遅れただけでも壁へぶつかります。

方向キーが戻りにくかったり、斜め入力が入りやすかったりするコントローラーだと、それだけで遊びにくくなります。

AのダッシュとBのジャンプも勝敗へ直結するため、両ボタンの反応も確認しておきたいところです。

初代FCはRF接続が中心なので、現在のテレビへつなぐ場合は接続方法も考える必要があります。

市販の対応機や変換環境を使うなら、画面のきれいさだけでなく入力遅延も見ておきましょう。

本作では高画質よりも、十字キーを押した瞬間にちゃんと曲がることのほうが大事です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

2026年8月20日時点で、FC版Wit'sは中古市場でも流通しています。

国内の販売中商品ではソフト単品が1500円台から2000円台で見つかる例がある一方、ショップや状態次第では数千円になることもあります。

箱・説明書付きでは過去に3000円で落札された例も確認できます。

海外の成約記録でも、裸カセットは10ドル台から30ドル程度まで幅があります。

いつ見ても同じ値段で買えるタイトルではないので、ひとつの価格だけを相場として決めつけないほうがいいでしょう。

購入時はカセット端子の状態、ラベルの傷み、ケース割れ、動作確認の有無をチェックします。

本作には保存データがないため、バックアップ電池の交換を気にする必要はありません。

遊ぶことだけが目的なら、箱や説明書に高い金額を出す必要もないでしょう。

現在は550円の公式配信もあるので、中古カセットの値段が高い時はプロジェクトEGG版と比べてみるのがおすすめです。

実機そのものを楽しみたいのでなければ、配信版のほうが安く済むケースもあります。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

Wit'sを快適に遊ぶうえで、まず気にしたいのが入力遅延です。

壁の直前で方向を変える場面が多いため、映像表示が遅れると、自分が見ている位置と実際のキャラクター位置がずれて感じられます。

テレビやモニターにゲームモードがあるなら、できるだけ使っておきたいところです。

ダッシュを使う場面ほど、わずかな遅延でも操作感に響くゲームです。

コントローラーも、十字キーを上下左右へ1回ずつ押して、余計な入力が入らないか確認しておきましょう。

1人用にはコンティニューがないため、本気でクリアを狙う日は、ある程度まとまった時間があったほうが安心です。

いきなり通し攻略が重く感じるなら、公式配信版などで各敵の特徴へ慣れてからFC版へ戻るのもひとつの方法です。

対人戦なら、最初から長い説明は必要ありません。

「壁へ当たったら負け。Bのジャンプは1回だけ」くらいを共有すれば、あとは実際に1戦したほうが早く伝わります。

1人用は低遅延を整え、対戦は人数を集める。それだけでも本作の楽しさはかなり引き出せます。

Wit'sのQ&A

Wit'sは画面だけを見ると少し何をしているのか分かりにくいものの、ルールそのものはかなり単純です。

止まれないこと、走った跡が壁になること、壁へ当たるとミスになること、そしてBのジャンプには回数制限があること。

まずはこのあたりを覚えれば十分です。

最大4人で遊べることや、現在も公式配信があることも本作を知るうえでは大きなポイントになります。

FC版の基本をいくつか知っていれば、説明書なしの裸カセットでも遊び始めやすいゲームです。

Wit'sは何をすれば勝ち?

Wit'sでは、相手へ直接攻撃する必要はありません。

自分も相手も常に走り続け、その後ろへブロック状の壁を作っていきます。

画面外周、自分の壁、相手の壁のどれかへ先にぶつかった側がミスです。

つまり自分は壁へ当たらず、相手だけ先に行き場を失わせれば勝ちです。

相手のキャラクターそのものを追いかけ回すより、相手が使える広い場所を少しずつ減らしていくほうがうまくいきます。

出口へ先回りし、その方向を横切るように壁を伸ばすのが基本です。

自分側へ広い区画を残しておけば、無理をして追撃しなくても、相手が自分から壁へぶつかる場面が増えます。

両者がほぼ同時にミスすることもあります。

CPU戦では状況によって、こちらの残機を1つ失いつつ先へ進める場合があります。

相手を殴って倒すのではなく、最後まで走っていた側が勝つ。まずはそう覚えると分かりやすいでしょう。

ジャンプは何回でも使える?

プレイヤー側のWit'sのジャンプは、通常のCPU戦では基本的に1ステージにつき1回だけです。

Bボタンを押すと壁を飛び越えられるので、完全に閉じ込められそうな場面では非常に頼りになります。

そのぶん、まだ余裕があるうちに使うと後で困ります。

スタート直後や広い場所ではなるべく使わないのがおすすめです。

逃げ道が2方向以上残っているなら、普通に曲がってしのぎます。

ジャンプするなら、壁の向こう側へまとまった空間が残っている時を狙いましょう。

なお、CPUの中には空を飛び、プレイヤーより自由に壁を越える特殊な相手もいます。

「今飛んだから、次はもう飛べないはず」と考えていると、そのままもう一度越えられて面食らいます。

プレイヤーのジャンプ回数と、CPUの特殊能力は別物です。

こちらのジャンプは、最後に使える1枚だけの逃げ札くらいに考えておくといいでしょう。

最大何人で遊べる?2人協力もある?

FC版のWit'sは最大4人で遊べます。

1人でCPUと戦うモードだけでなく、2人対戦、2人で協力してCPU側の2体と戦うモード、3人対戦、4人対戦も用意されています。

FC作品としては珍しい4人同時対戦対応が、本作の大きな売りのひとつです。

3人以上で遊ぶ場合は、対応する多人数用アダプターが必要になります。

2人協力では敵側も2体になり、画面へ伸びる壁の数が増えるため、1対1よりかなり忙しくなります。

しかも味方が作った壁も気にしなければならないので、「協力なら簡単」というわけでもありません。

4人対戦では開始直後から4本の軌跡が同時に伸び、ほんの短い時間で盤面が壁だらけになります。

誰か1人を追いかけるより、まず自分が走れる広い場所を取っておくほうが生き残りやすいでしょう。

1人用では厳しさも目立つ本作ですが、多人数になるとシンプルなルールが一気に長所へ変わるタイプのゲームです。

2026年現在、公式に遊べる?

はい。2026年8月20日時点でWit'sは、プロジェクトEGGの公式配信ラインナップへ掲載されています。

アテナ作品一覧では、コンシューマー版Wit'sが550円で販売されています。

配信開始は2019年1月15日です。

中古FCカセットを用意しなくても、現在合法的に遊べるのはうれしいところです。

一方、任天堂のNintendo Classics現行タイトル一覧では本作を確認できません。

Nintendo Switch Onlineだけで遊べるタイトルではない点には注意してください。

過去にはiOS向けPicoPicoへ収録された実績もあります。

今から遊ぶなら、まずプロジェクトEGGの対応環境を確認するのが手軽でしょう。

FC本体と多人数用周辺機器を持っているなら、4人で実機を囲む遊び方にも配信版にはない魅力があります。

1人で気軽に触るなら公式配信、4人対戦まで楽しみたいならFC実機という選び方が分かりやすいです。

Wit'sのまとめ

Wit'sは、走った後ろへ壁ができ、先に壁へぶつかった側が負けるという、驚くほど単純な対戦アクションです。

そこへダッシュ、1回限定のジャンプ、飛行や分身を使うCPU、最大4人対戦といった要素が加わり、見た目以上に駆け引きのあるゲームになっています。

1人用はコンティニューなしでなかなか厳しいものの、現在は公式配信でも遊べます。

最初から相手を囲おうとせず、まず自分が自爆しない走り方を覚える。ここから始めるのがいちばん近道です。

結論:おすすめ度と合う人

Wit'sは、短時間で決着するシンプルな対戦ゲームが好きな人に向いています。

難しいコマンドを覚える必要はなく、使うのは十字キーと2つのボタンだけ。

それでも、相手より先へ出るダッシュと、1回しかないジャンプの使いどころには、はっきり腕の差が出ます。

始めるのは簡単なのに、慣れた人ほど余計な自爆が減っていくタイプのゲームです。

とくに3人、4人の対戦では壁がものすごい勢いで増え、自分が狙っていなかった相手の行動まで勝敗へ絡んできます。

友人と一緒に遊ぶレトロゲームとして見るなら、かなり盛り上がりやすい部類でしょう。

反対に1人用だけを目当てにすると、同じ基本ルールの繰り返しやコンティニューなしの厳しさが気になりやすいです。

長いストーリーや育成要素を求める人にも向いていません。

現在はプロジェクトEGGでも比較的安価に公式配信されているので、興味があれば触れやすい環境になっています。

対人戦が好きならかなりおすすめ、1人用だけなら好みが分かれる。そんな1本です。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

Wit'sをなるべく早く楽しめるようになりたいなら、最初のCPU戦では十字キーだけを使い、画面へ大きな四角を描くつもりで走ってみてください。

まずは「壁へ当たらず走り続ける」ことを体に覚えさせます。

次にAを短く押し、相手の出口へ先回りする時だけダッシュを使います。

Bのジャンプはしばらく封印し、本当に逃げ道がなくなった時だけ使うくらいで構いません。

普通に走る、短くダッシュする、最後にジャンプする。この順番で覚えると混乱しにくいです。

最初のCPUを安定して倒せるようになったら、飛行する2人目へ進みます。

分身タイプでは敵を1体ずつ追わず、向こうが自分で壁を増やすのを待ちます。

水中では障害物、氷上では慣性と、相手だけでなくフィールドにも目を向けます。

5人を倒して最終敵へ来たら、そこだけは「早く倒したい」という気持ちを抑え、生き残ることを最優先にしましょう。

1人用で基本を覚えた後は、可能なら2人以上の対戦もぜひ試したいところです。

CPU戦で操作を覚え、そのあと対人戦へ行くと、本作の面白さがかなり分かりやすいです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

Wit'sの、壁を作って相手の行き先を削っていく感覚が気に入ったなら、まずは元になったWit's(アーケード版)と比べてみると面白いでしょう。

FC版ではストーリーや敵、家庭用向けの多数のステージが追加されているため、移植で何を足したのかがよく分かります。

アテナのFC作品を続けて触りたいなら、ファミリーブロックも候補です。

短い時間で勝負が決まり、何度も遊べるアテナ作品が好きな人なら、合わせて見ておきたいところです。

複数人で障害物を置き合うFCアクションなら、ボンバーマンIIもおすすめです。

爆弾を使うという大きな違いはありますが、相手の逃げ道を先読みし、少しずつ狭くしていく考え方には通じるものがあります。

さらにスーパーファミコンまで広げるなら、スーパー ボンバーマン系は多人数対戦の定番です。

逆に1画面内で考える要素をもっと強くしたいなら、クインティなども候補になります。

派手な攻撃を使わなくても、走り方と壁だけで対戦が成立している。ほかの作品と遊び比べるほど、Wit'sの変わった設計がよく見えてきます。


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