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モアイくん徹底攻略ガイド

モアイくん





モアイくん徹底攻略ガイド



モアイくんとは?【レトロゲームプロフィール】

モアイくんは、コナミ作品でおなじみのモアイ像を小さくかわいらしく描き、ついに主人公へ抜てきしたアクションパズルです。

主人公の役目は、悪のスカル帝国にさらわれたモアイ族の子供「プッチー」たちを助け出すこと。

ステージにいるプッチーを全員救出し、そのあと出口の扉へ入ればクリアになります。

武器は剣でも銃でもなく、まさかの頭突きです。

頭でブロックを壊して通路を作り、岩を押して足場へ変え、必要なら爆弾で床まで崩します。

敵をかわすアクションと、手順を考えるパズルがちょうど半分ずつ入っているようなゲームです。

全56ステージは14ワールドに分かれていて、序盤は見たまま進んでも何とかなります。

ところが後半になると、「このブロック、今壊して本当に大丈夫か」と一度考えないと簡単に詰みます。

岩を穴へ落としてしまい、あとで「あ、これ足場だったのか」と気付くこともあります。

そんな時はSELECTですぐにやり直せるので、失敗そのものが大きなストレスにはなりません。

さらにパスワードとコンティニューもあり、56面を1日で全部遊び切る必要もありません。

考える→試す→失敗する→すぐ直すという流れが非常に軽快です。

パズルゲームが苦手でも、最初の数面で自然に頭突き、岩、救出のルールを覚えられます。

少し考えて答えが見えた瞬間が気持ちいい、いかにもファミコンらしい1本です。

発売日 1990年3月9日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アクションパズル
プレイ人数 1人
開発 コナミ
発売 コナミ
特徴 全56ステージ、頭突き、岩押し、爆弾、プッチー救出、パスワード再開
シリーズ コナミ作品のモアイキャラクターを主役にした単独作品
関連作 グラディウスツインビー

モアイくんの紹介(概要・ストーリーなど)

モアイくんは、敵を倒しながら出口へ走れば終わり、という普通のアクションではありません。

頭突きで壁を壊し、岩を動かし、自分で進める地形へ作り替えていきます。

そして1手間違えると、その場では何も起きなくても後になって「あの岩、そこへ落としちゃダメだったのか」と気付くことがあります。

幸いSELECTですぐ最初からやり直せるので、失敗しながら正しい手順を探すこと自体がゲームになっています。

全56面と聞くと長く感じますが、1面ずつは短めです。

発売時期や物語、基本システムを先に知っておけば、最初のワールドからすんなり入れます。

発売年・対応ハード・ジャンル

モアイくんは、1990年3月9日にコナミから発売されたファミリーコンピュータ用のアクションパズルです。

発売時の定価は4800円で、1人用。

開発と発売はいずれもコナミが担当しています。

主人公のモアイは、この作品のために突然作られたキャラクターではありません。

それ以前からグラディウスなどのコナミ作品へ登場し、石像なのに妙な存在感を放っていました。

そんなモアイを本作では小さくデフォルメし、ついにプレイヤーが動かす主役へしています。

それまで敵として印象的だったモアイが、今度はヒーローになるわけです。

ゲームは横スクロールをどんどん進むタイプではありません。

1画面から数画面ほどの地形を見ながら、ブロックや岩をどう扱うか考えて解いていきます。

全56面は14ワールドに分かれ、1ワールド4面構成です。

敵を素早く倒す腕前より、先にどこを壊してどこを残すかの方が重要になります。

かわいいキャラクター物に見えて、中身はかなり真面目な思考型パズルです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

モアイくんの舞台は、モアイ族が平和に暮らしていたモアイワールドです。

ところが、子供たちが暮らす楽園プチランドで事件が起こります。

悪の帝王スカルキングが率いるスカル帝国によって、モアイ族の子供「プッチー」たちが次々とさらわれてしまいました。

スカルキング自身もモアイ族ですが、長い年月を生きたことで体は白骨のような姿になっています。

そこで若く元気な体を手に入れるため悪魔と契約し、多くのプッチーを帝国へ連れ去ったという設定です。

主人公は勇者として、1人でスカル帝国へ乗り込みます。

14ワールドに散らばったプッチーをすべて助け出すのが冒険の目的です。

各ステージではプッチーへ触れることで救出でき、全員助けたあとに出口へ入れば次の面へ進みます。

敵を全滅させる必要はありません。

邪魔にならない相手なら、無視して通り過ぎても構いません。

「敵がいるから倒さなきゃ」と考えすぎるより、プッチーと出口へつながる道を作ることが最優先です。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

モアイくんで一番大切なのは、主人公の頭突きです。

横や斜め上にある壊せるブロックへ頭をぶつけると、そのブロックが消えて通路を作れます。

ところが見た目の似た岩は、同じように頭突きしても壊れません。

横から普通に押したり、頭突きで勢いよく滑らせたりして、足場や敵への攻撃手段として使います。

さらに真下にあるブロックは通常の頭突きでは壊せません。

爆弾を持っている面なら、下+Bで設置して床を壊します。

壊す、押す、滑らせる、落とすを使い分けるのが本作の基本です。

ステージによっては画面の左端と右端がつながっており、端へ進むと反対側から出てきます。

「どうやっても届かない」と思ったプッチーが、実は反対側から普通に行ける場合もあります。

敵は頭突きで吹き飛ばせますが、敵そのものを利用して道を通す場面もあります。

地形だけでなく敵までパズルの部品として見るようになると、一気に見え方が変わってきます。

難易度・クリア時間の目安

モアイくんは、前半だけならかなり遊びやすいパズルゲームです。

ジャンプ力は控えめで、激しいアクション操作もありません。

最初のワールドを進めるだけで、頭突き、岩押し、プッチー救出といった基本ルールを自然に覚えられます。

ところが後半になると、岩を1マス動かす位置や爆弾を使う順番まで重要になります。

「ここを壊せば近道だ」と思って壊したブロックが、数分後には必要な足場だったと分かることもあります。

難しいのは操作ではなく、数手先を読むことです。

ただしSELECTですぐやり直せるので、失敗してもロードを待ったり長い道を戻ったりする必要はありません。

1面クリアするごとに挑戦できる回数が1つ増える仕組みもあります。

攻略手順を知っていれば、3時間弱で全56面を通した例もあります。

初見で自分なりに考えながら進めるなら、5~10時間程度を見ておくと余裕があります。

4面ずつ区切って数日に分けて解く遊び方も、パスワードのおかげで無理なくできます。

モアイくんが刺さる人/刺さらない人

モアイくんが合いやすいのは、純粋なアクションだけでは物足りないけれど、ずっと考えるだけのパズルも少し重いという人です。

正解ルートを考えたあとには、自分でジャンプし、敵をかわし、出口まで動かす必要があります。

その一方、アクション部分は激しい連打やシビアな空中制御を求められるタイプではありません。

考える時間と実際に動かす時間のバランスがちょうどいい作品です。

1面が短いので、「今日は4面だけ」といった遊び方もしやすいです。

反対に、広い世界を自由に探索したい人や、派手なボス戦を期待する人には地味に感じるでしょう。

後半は正しい岩の位置やブロック破壊の順番を探す比重が高くなります。

1手間違えただけで最初からやり直すタイプのパズルが苦手なら、少し合わないかもしれません。

それでも「次はこうしてみよう」と失敗を楽しめる人なら、56面を最後まで追いかけたくなるはずです。

モアイくんの遊び方

モアイくんの操作は、左右移動、ジャンプ、頭突きが中心です。

覚えるボタンは少ないのですが、同じ頭突きでもブロックへ当てるのか、岩へ当てるのかで結果が変わります。

最初の面では、わざと両方へ頭突きして違いを見てみると理解しやすいです。

「これは壊れる」「これは動く」を体で覚えると、その後の仕掛けがかなり読みやすくなります。

基本操作・画面の見方

モアイくんでは、十字キーの左右で主人公を移動させます。

岩の横へ立って、そのまま進むことで岩を押すこともできます。

Aボタンはジャンプ。

左右を入力しながらAを押せば、その方向へ飛びます。

Bボタンは得意技の頭突きです。

敵へ当てれば吹き飛ばし、壊せるブロックへ当てれば破壊します。

ところが岩へ頭突きすると、岩は壊れず、そのまま勢いよく横へ滑っていくので注意してください。

爆弾を持っている面では、下+Bでその場へ設置できます。

爆風に主人公自身が巻き込まれても、それだけでミスにはなりません。

STARTはポーズ。

SELECTは現在のステージを最初からやり直すための操作です。

岩を落とす場所を間違えた時などは、そこで無理に粘らず押してしまって構いません。

SELECTも立派な攻略ボタンの1つだと思って使うと快適です。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

モアイくんでは、ステージが始まったら最初にプッチーと出口の位置を見ます。

次に、壊せるブロック、動かせる岩、敵、爆弾の有無を確認します。

主人公はあまり高く跳べないため、岩やブロックを足場として残さないと届かない場所もあります。

必要な場所だけ頭突きで壊し、岩を押し、プッチーへ触れて救出します。

全員を助けたあと出口へ入ればステージクリアです。

出口へ行く前にプッチー全員を助ける

まずはこの順番を覚えてください。

1面クリアすると、挑戦できる回数が1つ増えます。

次の面で詰んだらSELECTでやり直し。

回数がなくなるとゲームオーバーですが、コンティニューやパスワードでワールドの最初から再開できます。

4面を1セットとして少しずつ攻略すると、全56面でもそれほど長く感じません。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

モアイくんを始めたら、最初のワールドではなるべく仕掛けを試してみてください。

まず普通のブロックへBを押し、頭突きで壊れることを確認します。

次に岩へ横から歩いて押してみます。

さらにBで頭突きし、岩が横へ滑る動きも見ておきましょう。

そのあとプッチーへ触れて救出し、全員そろってから扉へ向かいます。

壊せる物と、動くだけで壊れない物を見分けることが最初の目標です。

爆弾が出る面では、下にあるブロックをどう壊すのか試してみてください。

主人公は爆風を受けても平気なので、必要以上に離れる必要はありません。

敵も全部倒す必要はなく、邪魔にならないなら避けるだけで構いません。

手順を間違えて先へ進めなくなったら、すぐSELECTです。

序盤から「失敗したらやり直す」を当たり前にする方が、後半の難問にも気楽に挑めます。

初心者がつまずくポイントと対処

モアイくんで初心者が一番やりがちなのが、目の前にあるブロックを全部壊してしまうことです。

邪魔に見えるブロックでも、あとで高い場所へ登るための足場として必要になる場合があります。

頭突きする前に、そのブロックの上や下にプッチーがいないか一度見てください。

次に危ないのが岩です。

穴へ落とした岩は、自由に持ち上げて戻せません。

そのため落とした瞬間には気付かなくても、後で必要だったと分かって詰むことがあります。

岩は「どこへ置きたいか」を決めてから動かすくらいでちょうどいいです。

また、出口へ先に着いてもプッチーが残っていればクリアにはなりません。

画面左右の端がつながっている面も、初見では見落としやすいです。

どう見ても届かない場所があれば、反対側の端へ歩いてみてください。

詰まったら「ブロック」「岩」「左右ワープ」を見直すだけで、かなりの面は答えが見えてきます。

モアイくんの攻略法

モアイくんで安定して進むには、素早く動くことより「この1手は元へ戻せるか」を考える方が重要です。

壊したブロックや、穴へ落としてしまった岩は簡単には戻りません。

そのため、まずプッチーの場所を確認し、そこへ届く足場を逆算して考えます。

出口からではなく、最後に助けるプッチーから考えると後半ほど詰みにくくなります。

序盤攻略:壊せるブロックと岩の違いを覚える

モアイくんの序盤では、ブロックを見たらすぐ壊すクセを付けない方が安全です。

主人公は横や斜め上にある壊せるブロックへ頭突きできます。

ただしブロックを消してしまえば、当然そこへ乗ることもできなくなります。

高いところにいるプッチーへ行く場合、そのブロックを足場として最後まで残す必要があるかもしれません。

頭突きする前に「この上へ乗らなくていいか」を一度確認してください。

岩はさらに慎重に扱います。

頭突きしても壊れず、横へ勢いよく滑ります。

敵へぶつけたり遠くへ移動させたりできますが、穴へ落とすと回収できないことがあります。

まず普通に押して動かせる位置を考え、それで足りない時だけ頭突きを使う方が安全です。

序盤の面は、こうした地形の違いを覚える教材にもなっています。

頭突きは敵を倒す技というより、地形を編集する道具だと思うと攻略が分かりやすくなります。

中盤攻略:爆弾と左右ワープで手順を短くする

モアイくんの中盤では、普通の頭突きだけではどうにもならない位置のブロックが増えてきます。

そこで使うのが爆弾です。

爆弾を持っている状態で下+Bを押すと、その場へ設置できます。

特に自分の真下にあるブロックを壊したい時には欠かせません。

爆弾は敵を倒す武器というより、床を壊すための道具と考える方が分かりやすいです。

爆発へ主人公が巻き込まれてもミスにはならないので、恐れる必要はありません。

ただし床が消えたあと、どこへ落ちるのかは見ておきましょう。

もう1つ覚えておきたいのが左右ワープです。

画面左端と右端がつながる面では、一見遠く離れた場所へ一瞬で回り込めます。

プッチーへ届かない時は、地形を壊す前に左右の端を試してみてください。

「壊さないと行けない」と決めつける前に、反対側から回れないか確認すると必要な足場を残せる場合があります。

終盤攻略:戻れない落下と岩の位置を逆算する

モアイくんの終盤では、敵を避けることより「今ここへ降りていいか」を考える方が重要になります。

とくに危険なのが、一度下段へ落ちると上へ戻れない地形です。

主人公のジャンプ力は高くないので、上側にプッチーを残したまま下へ降りると、その時点でやり直しになることがあります。

高い場所の救出を終えてから下へ降りるのが基本です。

岩についても、先に最終位置を決めてください。

「この高さへ登るため、ここへ岩が必要」と分かったら、そこから逆にどちらから押すかを考えます。

頭突きで滑らせるのか、普通に押すのかもその後です。

爆弾で床を壊す場合も、その穴へ岩を落とす必要がないか確認しましょう。

後半は仕掛けを複数組み合わせるため、途中の1手だけ正しくても最後までつながりません。

最後のプッチーへどう届くかを先に考えるだけで、複雑な面でもかなり整理できます。

ステージ別の安定戦術(ブロック→岩→爆弾→ワープ)

モアイくんで新しいステージへ入った時、毎回同じ順番で画面を見ると無駄なやり直しを減らせます。

まず確認するのはブロックです。

どこが壊せるのか、どこを足場として残した方がよさそうかを見ます。

次に岩です。

どちらへ押せるのか、穴へ落としたあと戻せるのかを確認します。

その次に爆弾があるかを見て、真下のブロックを壊す必要があるか考えます。

最後に左右の画面端がルートとして使えないか確認してください。

この4つを見てから動くだけでも、開始直後のうっかり詰みはかなり減ります。

敵については最後で構いません。

通路をふさいでいる相手だけ頭突きで飛ばし、関係のない敵は放置して大丈夫です。

最終面のスカルキングも、見た目ほど特別な操作を要求されるボスではありません。

強い敵と戦うゲームではなく、正しい地形を作るゲームだと考える方が本作らしい攻略になります。

パスワードと4面区切りの再開位置

モアイくんには全56面ありますが、最初から最後まで一気に進める必要はありません。

56ステージは14ワールドに分けられ、1ワールドにつき4ステージです。

ゲームオーバー後にCONTINUEを選ぶと、失敗した面そのものではなく、そのワールドの最初から再開します。

たとえばステージ27で終わった場合、再開は25からです。

4面単位で巻き戻ると覚えておくと分かりやすいです。

PASSWORDを選んだ場合も同じで、表示された文字列を次回入力すれば、そのワールドの最初から再開できます。

そのため4面を1つの攻略セットとして覚えると、後半でもかなり楽になります。

4面目で何度も失敗しても、前3面の正解を覚えてしまえば再到達はすぐです。

現在ならパスワードを手書きせず、画面をスマートフォンで撮っておく方法も使えます。

1ワールド4面ずつ攻略を完成させるくらいのペースで進めると、56面でも気持ちが切れにくいです。

モアイくんの裏技・小ネタ

モアイくんには、全56面から好きなステージを選べるステージセレクトがあります。

通常プレイにもパスワードとコンティニューが用意されているので、難しい後半だけ集中的に練習することもできます。

さらにSELECTボタンも、この作品ではただのメニュー用ボタンではありません。

自分から1回分を使って、その場でステージを最初からやり直す機能になっています。

左右ワープや爆弾の性質も、知らないまま遊ぶと気付きにくい便利な仕組みです。

全56面を選べるステージセレクト

モアイくんで有名な裏技が、全56面から好きなステージを選べるステージセレクトです。

タイトル画面で下方向とSELECTボタンを押したままSTARTを押します。

成功すると通常のスタートではなく、ステージ番号を選べる状態へ入ります。

上下で番号を変更し、STARTを押せば選んだ面から開始できます。

詰まった1面だけ何度でも練習できるので、後半ではかなり便利です。

通常プレイだとゲームオーバー後はワールドの最初へ戻るため、4面目だけ確認したくても前3面をもう一度解かなければなりません。

ステージセレクトなら、その手間を丸ごと省けます。

もちろん、いきなり56面を選んで終わりだけ見る使い方もできます。

ただ、詰まった面を研究するために使った方が、本来のパズルの面白さは残ります。

答えそのものを教える裏技ではなく、練習する場所を選ぶ裏技なので初回攻略でも使いやすいです。

パスワードを使って攻略を区切る

モアイくんでは、ゲームオーバー後にCONTINUEとPASSWORDの2つから再開方法を選べます。

CONTINUEは、そのままプレイを続けたい時に使います。

PASSWORDを選ぶと再開用の文字列が表示され、次回その文字を入力すれば続きから遊べます。

保存用電池がなくても、56面を数日に分けて攻略できるのはありがたいところです。

ただし再開地点は、ゲームオーバーになった面そのものではありません。

その面が属しているワールドの1面目へ戻ります。

つまり4面目で失敗した場合でも、そのワールドの1面目からです。

逆にいえば、4面単位で正解を覚えてしまえば後半までかなり安定します。

現在ならパスワードを紙へ写すより、画面をそのまま撮影した方が入力間違いも起きにくいです。

1日1ワールドずつ進めるくらいの遊び方でも、最後まで無理なく続けられます。

自爆コマンドと左右ワープの小ネタ

モアイくんでは、岩を間違った穴へ落としたり、必要な足場を壊したりした時にSELECTを押すと、その面を最初からやり直せます。

説明書では自滅キーとして紹介されていて、使うと挑戦回数は1つ減ります。

「これ、もう戻せないな」と分かったのに何分も画面を歩き回る必要はありません。

詰んだと分かった瞬間に自分からリセットできるので、パズルゲームとしてはかなり快適です。

もう1つ便利なのが左右ワープです。

ステージによっては左端へ抜けると右端から現れ、右から出れば左へ移れます。

敵から逃げるためだけでなく、一見行けそうにない場所へ回り込むためにも使います。

さらに爆弾の爆風は、主人公自身へ当たってもミスにはなりません。

気にすべきなのは爆発ではなく、そのあと床がなくなった場所へ落ちることです。

SELECT、左右ワープ、自分には効かない爆弾を知るだけでも、かなり遊びやすくなります。

裏技入力と通常コンティニューの注意点

モアイくんのステージセレクトは、通常のパスワード機能とは別物です。

ステージセレクトはタイトル画面で下とSELECTを押したままSTARTを押す隠し操作です。

一方、PASSWORDはゲームオーバー時に表示された文字列を使って続きを遊ぶ正規の再開機能になります。

好きな面を選ぶ裏技と、進行を残すパスワードは役割が違うわけです。

CONTINUEを選んだ場合も、その場で倒れた面から始まるわけではありません。

4面単位で構成されたワールドの先頭へ戻ります。

この仕様を知らないと、「パスワードを間違えたかな」と勘違いしやすいです。

またSELECTによる再挑戦も、残り回数を1つ使います。

簡単にやり直せるからと何も考えず押し続けると、あっという間にゲームオーバーへ近づきます。

少し考えて「これは詰み」と判断してからSELECTを押す方が、残り回数を無駄にしません。

モアイくんの良い点

モアイくんの良さは、操作自体はものすごく簡単なのに、56面それぞれで少しずつ違う考え方を求めてくるところです。

最初はジャンプと頭突きだけで始まり、岩、爆弾、左右ワープが順番に加わっていきます。

新しいボタンを次々覚えさせるのではなく、同じ少ない操作を地形の組み合わせで難しくしていく作りです。

そのため後半までルールが増えすぎず、純粋に「どう解くか」へ集中できます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

モアイくんは、1面あたりが短いので、思いついた答えをすぐ試せるのが大きな魅力です。

岩を右へ落として失敗したら、SELECTですぐ戻って今度は左へ動かす。

それでも駄目なら、壊したブロックを1つ残してみる。

そんな試行錯誤を短い時間で何度も繰り返せます。

頭の中で考えた答えを、数秒後には実際に試せるテンポが非常に気持ちいいです。

さらに1面クリアするごとに挑戦回数が1つ増えるため、正解を積み重ねればそのぶん余裕も増えます。

難度の上げ方も上手く、最初から全部の仕掛けを投げてきません。

頭突き、岩、爆弾、左右ワープと、すでに知っているルールを少しずつ組み合わせて難しくしていきます。

失敗した時も原因が比較的分かりやすく、「次はあそこを残そう」と考えやすいです。

あと1面だけ解いて終わろう、が続きやすいタイプのアクションパズルです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

モアイくんは、巨大で無表情な石像というモアイのイメージを思い切り崩しています。

主人公は短い手足で走り、ジャンプし、頭突きで壁を砕きます。

助けるプッチーたちも小さなモアイなので、画面だけを見るとかなりかわいい作品です。

石像ばかりなのに、なぜか妙ににぎやかな世界になっています。

そして本作で特に印象へ残りやすいのがBGMです。

奇数ステージでは「笑点のテーマ」、偶数ステージでは吉本新喜劇で広く知られる「Somebody Stole My Gal」が使われています。

モアイが岩を押している横で、お笑い番組で聞き覚えのある曲が流れるという組み合わせです。

文字にするとかなり不思議ですが、実際に遊ぶと妙に馴染んでいます。

音楽を担当した上高治己によるファミコン音源の仕上げも軽快です。

数秒聞いただけで作品を思い出せるBGMも、本作が記憶に残りやすい理由です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

モアイくんには、クリア後にレベルを上げ続けたり、図鑑を埋めたりするやり込みはありません。

代わりに、56面の正解を覚えてどれだけ少ない失敗で進めるかという遊びがあります。

初回は10分悩んだ面でも、答えを覚えれば次回は数十秒で抜けられます。

自分の頭の中へ攻略チャートができていくのが周回の面白さです。

ステージセレクトを使えば、苦手な面だけ何度も取り出して練習できます。

通常プレイで全56面をなるべく少ない自爆回数で突破するのも目標になります。

また敵を全部倒す必要がないため、最短の救出ルートを探すと初回とは違う動きになる面もあります。

最初は「どう解けばいいか」で悩んでいた面が、2周目では「何秒で抜けられるか」に変わっていきます。

クリア後は、解くゲームから速く解くゲームへ変わるところもパズル好きには楽しい部分です。

モアイくんの悪い点

モアイくんは失敗してすぐやり直せる一方で、後半ほど正しい手順を知らないと詰む面が増えてきます。

岩をほんの1マス違う場所へ動かしただけで、最後まで進んでからやり直しになることもあります。

さらにコンティニューやパスワードも、倒れたその面から再開できるわけではありません。

4面単位で少し巻き戻されるため、難しいワールドでは同じ前半を何度か繰り返すことになります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

モアイくんには、バッテリーバックアップ式のセーブ機能がありません。

続きを残したい時はパスワードを使います。

現在なら画面を撮影すれば済みますが、当時は文字列を自分で書き写す必要がありました。

1文字でも間違えると続きへ戻れないという昔ながらの面倒さがあります。

またCONTINUEとPASSWORDは、どちらもゲームオーバーになった面からそのまま再開する機能ではありません。

その面が入っている4面単位のワールド先頭へ戻ります。

たとえばワールドの4面目だけ難しい場合、前の3面を何度も解き直すことになります。

ステージ内にも「この岩を右へ動かせ」といったヒント表示はほとんどありません。

岩を使うのか、ブロックを残すのかは自分で試す必要があります。

現在なら難しい面だけステージセレクトで練習すると、古い再開方式の負担をかなり減らせます。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

モアイくんで理不尽に感じやすいのは、間違えた瞬間に「失敗です」と教えてくれないところです。

序盤で何気なく岩を穴へ落とし、そのまま数分進んで、最後のプッチーへ届かなくなって初めて気付く場合があります。

そこまで進んでも、岩を自由に持ち上げて元へ戻すことはできません。

物を動かす前に、プッチー全員への道を一度見るのが一番の対策です。

特に高い場所から下へ降りる時は、上に未救出のプッチーが残っていないか確認してください。

爆弾も同じです。

壊せる床を見つけても、すぐ爆破せず、その床へ後で乗る可能性がないか考えます。

どうしても詰んだらSELECTですぐやり直せます。

ステージセレクトもあるので、難しい面だけ何度でも練習できます。

失敗する前提で、ちゃんとやり直し手段も用意されていると考えると気楽に試せます。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

モアイくんを今遊ぶと、新しい仕掛けが出てもほとんど説明してくれないことに驚くかもしれません。

長いチュートリアルはなく、「とりあえず触ってみて覚えてください」という作りです。

失敗してもSELECTですぐやり直せるので成立していますが、答えが見えない時は同じ面を何度も見ることになります。

仕掛けの性質を自分で見つけるところからパズルです。

ストーリーも最初と最後が中心で、ステージ途中に会話イベントが大量に挟まるわけではありません。

キャラクター育成も新しい必殺技もなく、56面ずっと頭突き、ジャンプ、岩、爆弾を使います。

派手な変化を求める人には単調に感じるでしょう。

その一方で、余計な要素がないため電源を入れればすぐパズルへ集中できます。

ひたすらステージ問題を解き続けたい人向けと考えると、このシンプルさがそのまま長所になります。

モアイくんを遊ぶには?

モアイくんのファミコン版を2026年8月19日時点で遊ぶなら、中古カセットと対応する実機を用意する方法が確実です。

主要な現行公式サービスでは、ファミコン版そのものの配信を確認できませんでした。

プロジェクトEGGの現行FC配信にも含まれていません。

現在は配信を待つより中古実機で探すタイプの作品です。

パスワード式なので、古いカセットでも保存用電池の寿命を気にする必要がないのは助かります。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

2026年8月19日時点でモアイくんのファミコン版そのものを、主要な現行ゲーム機向け公式サービスから購入できる状態は確認できませんでした。

プロジェクトEGGが現在案内しているFC版タイトルにも本作は含まれていません。

ファミコン版を確実に遊びたいなら中古カセットが中心です。

モアイというキャラクターそのものはグラディウスをはじめ、さまざまなコナミ作品へ登場しています。

ただし、本作と同じ内容のアクションパズルが別作品へそのまま収録されているわけではありません。

「モアイ」で検索すると別のゲームも大量に出るので、タイトルをよく確認してください。

2015年には本作の音楽が「コナミファミコンクロニクル Vol.3 ROMカセット編」で音源化されていますが、こちらはゲーム配信ではありません。

将来の復刻状況は変わる可能性があります。

購入前にはコナミや任天堂の最新ラインアップも一度確認しておくと安心です。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

モアイくんを実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体、国内版カセット、正常に動く1Pコントローラーが必要です。

1人用なので、2P側は使いません。

本作では十字キー、A、B、START、SELECTのすべてを使います。

特にSELECTは、詰んだステージを最初からやり直すために何度も使う重要なボタンです。

中古本体ならSELECTボタンまでちゃんと反応するか確認しておきたいところです。

初代ファミコンはRF接続が中心なので、現在のテレビではそのまま映せない場合があります。

ニューファミコンならAV出力が使えるため、少し接続しやすくなります。

テレビ側にアナログ映像入力がなければ、適切な変換機器が必要です。

本作は激しいアクションゲームではありませんが、敵へ頭突きを当てる時には遅延が少ない方が操作しやすいです。

映像の見やすさとボタン入力の素直さを優先した環境なら、全56面でも疲れにくくなります。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

モアイくんの中古価格は、2026年8月19日時点では裸カセットと箱付きでかなり差があります。

直近の終了済み取引では、ファミコンソフト単体で1900円、3280円、3380円などの成約例が確認できます。

箱付きの動作品では7700円、カセット、外箱、説明書がそろった商品では14501円の例もあります。

遊ぶ目的なら2000~4000円前後の単品成約例を1つの目安にすると探しやすいです。

相場検索には漫画など同名の商品が混ざることもあるため、平均価格だけを見るのはおすすめできません。

商品名と写真を見て、ファミコンカセットかどうかを確認してください。

中古で見たいのは、ラベルの日焼け、剥がれ、名前書き、端子のサビ、ケース割れ、起動確認です。

本作はパスワード式なので、保存用電池は使いません。

電池よりカセット端子とコントローラーの状態を優先して選べば大丈夫です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

モアイくんを現在遊ぶなら、パスワード画面をスマートフォンで撮影するだけで当時よりかなり楽になります。

何文字も紙へ書き写す必要がなく、再開時も写真を見ながらそのまま入力できます。

4面ごとに攻略を区切るつもりで進めると、56面という長さもあまり気になりません。

実機を現在のテレビへ接続する場合、ゲームモードがあるなら使ってみてください。

敵へ頭突きを当てる場面では、入力遅延が少ない方が間合いを取りやすくなります。

そしてパズルで詰まった時は、疲れた状態で何十回も同じ面を続けない方がいいです。

パスワードを残して一度やめ、翌日に画面を見直すと「あ、ここを残せばいいのか」と急に見えることがあります。

方眼紙までは必要ありませんが、岩を動かす順番だけ簡単にメモしておくのも便利です。

パスワード写真と短い手順メモだけでも、昔の作品特有の不便さをかなり補えます。

モアイくんのQ&A

モアイくんは、見た目だけなら軽いキャラクターゲームに見えます。

ところが全56面、14ワールド、パスワード再開と、意外としっかりしたボリュームがあります。

さらに特徴的なBGMや、プッチーを全員救出しないと進めない条件など、初めてだと少し迷いやすい点もあります。

面数、救出条件、再開方法、音楽、現在の遊び方を知っておけば、最初からかなりスムーズです。

モアイくんは全部で何ステージある?

モアイくんは全部で56ステージあります。

説明書ではスカル帝国に14のワールドがあり、その中へプッチーたちが捕らわれていると案内されています。

1ワールドは4ステージ。

14×4で、合計56面です。

4面ごとに1つのまとまりになっていることを覚えておくと、コンティニューやパスワードの仕組みも理解しやすくなります。

ゲームオーバーになると、倒れた面そのものではなく、そのワールドの最初へ戻ります。

たとえば27面でゲームオーバーになった場合は25面から再挑戦です。

49~52面、53~56面といった終盤も同じ4面単位です。

最終56面にはスカルキングが待っています。

ただし最後まで大きなボス戦を連続して進めるゲームではなく、中心はあくまで地形パズルです。

56問のアクションパズルを、4問ずつ解くくらいに考えると分かりやすいです。

プッチーは全員助けないとクリアできない?

モアイくんでは、各ステージにいるプッチーを全員助けなければクリアできません。

出口の扉へ先にたどり着いても、未救出のプッチーが残っていれば次の面へは進めません。

ステージ開始時は出口より先にプッチーの位置を確認するのがおすすめです。

高い場所にいるプッチーへ行くには、岩やブロックを足場として残す必要がある面もあります。

先に下へ降りると上へ戻れない場合もあるので、高い場所から順番に助けた方がいいこともあります。

一方で敵は全員倒す必要がありません。

頭突きでどけた方が安全な敵だけ倒し、関係のない相手は無視して構いません。

目的はスカル帝国の兵士を全滅させることではなく、プッチーを助けることです。

プッチー全員救出+出口到達がクリア条件だと覚えておけば、余計な戦闘を減らせます。

途中セーブはできる?

モアイくんには、カセット内部へ進行状況を残すバッテリーバックアップはありません。

その代わり、ゲームオーバー時にPASSWORDを選ぶと再開用の文字列が表示されます。

次回はタイトル画面でPASSWORDを選び、その文字列を入力すれば続きから遊べます。

電源を切ってもパスワードさえ残せば再開可能です。

ただし、再開地点はゲームオーバーになったステージそのものではありません。

その面が含まれているワールドの最初へ戻ります。

1ワールドは4面なので、最大で数面ぶんやり直すことになります。

CONTINUEでそのまま続けた場合も、考え方は同じです。

現在ならパスワード画面をスマートフォンで撮影しておけば、書き写しミスはかなり防げます。

4面単位の簡易セーブくらいに考えると、パスワード方式でも使いやすいです。

BGMは本当に「笑点」と「吉本新喜劇」?

モアイくんを遊んでいて、「この曲、どこかで聞いたことあるな」と思うのは気のせいではありません。

奇数ステージでは、テレビ番組「笑点」で知られる「笑点のテーマ」が使われています。

偶数ステージでは、吉本新喜劇のテーマとして広く知られる「Somebody Stole My Gal」が流れます。

モアイが岩を押すゲームで、お笑い番組でおなじみの曲が流れるというかなり不思議な組み合わせです。

なぜこの2曲を選んだのか、ゲーム中で詳しい説明があるわけではありません。

ただ、主人公のコミカルな動きや頭突きで壁を壊す明るい雰囲気には妙に合っています。

サウンドデザインを担当したのは上高治己です。

エンディングまで軽い雰囲気が続くので、硬いパズルでも重苦しくなりません。

ゲーム内容より先にBGMを思い出す人がいても不思議ではないほど、強烈な個性があります。

ファミコン版を今遊ぶ方法は?

2026年8月19日時点でモアイくんのファミコン版そのものを遊ぶなら、中古カセットとファミリーコンピュータ対応本体を用意する方法が確実です。

主要な現行公式配信サービスでは、本作のFC版を購入できる状態を確認できませんでした。

プロジェクトEGGの現行FCラインアップにも含まれていません。

今のところ中古実機で遊ぶのが中心です。

直近の中古成約では、ソフト単体が1900円から3000円台で売れた例があります。

箱や説明書が付くと7000円以上になった例もあり、付属品の有無でかなり変わります。

ゲーム自体はパスワード方式なので、保存電池の寿命を気にする必要はありません。

起動確認済みのカセットと、ボタンの状態が良い本体があれば遊べます。

将来復刻される可能性はあるため、購入時には公式サービスの最新情報も再確認しておくと安心です。

モアイくんのまとめ

モアイくんは、かわいいモアイを操作しながら、頭突き、岩、爆弾、左右ワープを使って全56面を解いていくアクションパズルです。

操作は簡単ですが、後半になるほど「どのブロックを残すか」「岩をどこへ置くか」まで考える必要があります。

プッチーの位置から逆算して地形を作る感覚が分かると、難しい面でもかなり整理しやすくなります。

パスワードとSELECTによる即再挑戦もあり、ファミコン時代の作品としては失敗から立て直しやすい設計です。

結論:おすすめ度と合う人

モアイくんは、ファミコンのパズルゲームへ初めて触れる人にも比較的おすすめしやすい1本です。

複雑なアイテム欄や長いルール説明はありません。

Aでジャンプ、Bで頭突き。

まずはそれだけ覚えれば始められます。

そこへ岩、爆弾、左右ワープを組み合わせ、56種類の問題を作っているのが面白いところです。

操作は最後までシンプルなのに、考えることは後半ほど増えていく作品です。

パズルが苦手でも、SELECTですぐやり直せるので答えを試しながら覚えられます。

反対に、ストーリーやキャラクター育成を目的に長く遊びたい人には物足りないでしょう。

派手なボス戦が次々続くゲームでもありません。

それでも、何度も失敗した面を自力で解けた瞬間の気持ちよさは今でも十分通用します。

笑点や吉本新喜劇で聞き慣れたBGMまで含め、妙に忘れにくい個性もあります。

短時間で少し頭を使いたい時に遊びやすいレトロゲームです。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

モアイくんをこれから始めるなら、最初に頭突きで壊れるブロックと、壊れない岩の違いを覚えます。

次に岩を普通に押す動きと、頭突きで横へ滑らせる動きを試してください。

爆弾が出たら下+B。

画面端まで行ける場所では、左右がつながっていないかも確認します。

ブロック→岩→爆弾→左右ワープの順に見るだけでも、多くの面を整理できます。

ステージに入ったら、まずプッチー全員の場所を確認します。

高い位置のプッチーを先に助け、最後に下へ降りると戻れなくなる失敗を減らせます。

詰んだらSELECTですぐ再挑戦。

ゲームオーバーになったらパスワードを撮影し、そのワールドの続きは後日に回しても構いません。

どうしても解けない面はステージセレクトで集中練習できます。

4面ずつ正解を覚えながら14ワールドを進むと、56面でも無理なく最後まで楽しめます。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

モアイくんの「地形を動かして正解を作る」面白さが気に入ったなら、次は別のアクションパズルへ進むのがおすすめです。

もっとじっくり考える比重を増やしたいならアドベンチャーズ オブ ロロが候補になります。

敵やブロックの配置を見て、正しい順番で動かしていくところがよく似ています。

純粋な思考パズルへ進みたいならロロ系が分かりやすい選択です。

コナミらしいコミカルなキャラクター物を続けたいなら悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくんも面白い候補です。

こちらはパズルより横スクロールアクション寄りですが、明るい演出とかわいい主人公を楽しめます。

モアイの元ネタを見たいならグラディウスも外せません。

巨大な石像が敵として並んでいる姿を見ると、本作で小さな主人公になったギャップもよく分かります。

パズルならロロ、キャラクター物ならぼくドラキュラくん、モアイの原点ならグラディウスという選び方がおすすめです。


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