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プレジデントの選択徹底攻略ガイド

プレジデントの選択





プレジデントの選択徹底攻略ガイド



プレジデントの選択とは?【レトロゲームプロフィール】

プレジデントの選択は、自動車メーカーの社長になり、新車開発から仕入れ、生産、人事、営業、資金繰りまで自分で動かしていく会社経営シミュレーションです。

タイトルだけ見ると大統領ものに思えますが、ここでいうプレジデントは企業の社長。

プレイヤーが任されるのは、国内で3番手にいる自動車会社です。

そこからライバル企業を追い抜き、日本、NIES、ヨーロッパ、アメリカと市場を広げていきます。

毎年の始めには新車を設計し、性能、燃費、居住性、デザインへ合計20点を振り分けます。

その車を売るために材料を買い、工場を動かし、営業部で販売。

24ターンが終われば、いよいよ決算です。

ここで油断できないのが現金残高。

シェアを取るだけでなく、決算時にきちんと現金を残すことまで求められます。

社員をどんどん増やせば大量生産はしやすくなりますが、人件費は後からまとめてやってきます。

広告、融資、倉庫、生産ライン、市場調査まで触れるので、ファミコン作品としてはかなり珍しい題材です。

最初は「部署が多すぎて何から触ればいいんだ」となりやすいのですが、利益が出る流れをつかむと一気に景色が変わります。

数字の意味が分かった途端、会社が急成長し始めるのが本作の面白いところです。

しかも取引先倒産や工場事故など、社長の努力だけではどうにもならない事件まで起こります。

計画通りにいかない年があるのも、妙に会社経営っぽいところです。

まず倒産しない会社を作り、そのあとシェア1位を狙う

この順番で考えると、かなり遊びやすくなります。

発売日 1990年3月2日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル ビジネスシミュレーション
プレイ人数 1人
開発 ホット・ビィ
発売 ホット・ビィ
特徴 自動車会社経営、新車設計、仕入れ、生産、販売、人事、広告、融資、4市場制覇
シリーズ 単発作品として扱われる会社経営シミュレーション
関連作 トップマネジメントビジネス・ウォーズ 最強の企業戦略M&A

プレジデントの選択の紹介(概要・ストーリーなど)

プレジデントの選択で動かすのは勇者でも戦車でもなく、自動車会社そのものです。

新車を考え、社員を雇い、材料を買い、工場で車を作り、それを売って決算を迎えます。

最初は経理部、人事部、総務部、営業部と部署が並び、「会社そのものを覚えろと言われても」と少し身構えます。

ただ、実際の中心はそこまで複雑ではありません。

仕入れ→生産→販売→現金回収

まずはこの流れさえ回れば会社は動きます。

そこへ新車設計、市場シェア、設備投資、ランダムイベントが重なっていく作りです。

発売年・対応ハード・ジャンル

プレジデントの選択は、ホット・ビィから1990年3月2日に発売されたファミリーコンピュータ用シミュレーションゲームです。

発売時の価格は9800円+税で、プレイ人数は1人。

当時のファミコンでは戦国時代や戦争を扱うシミュレーションが目立っていた中、自動車メーカーの経営を真正面からゲームにしたかなり異色の作品です。

キャラクターデザインは漫画家の高井研一郎が担当しています。

社長や社員、取引相手などが親しみやすいタッチで描かれていて、数字と表だけを眺める経営ゲームにはなっていません。

大人向けの会社経営を、ファミコンらしい見た目へ落とし込んだのが面白いところです。

商品にはオリジナルシステム手帳が付属する版もあり、当時のビジネスマンを連想させるアイテムを特典にしたあたりもかなり攻めています。

ゲームでは新車設計、銀行融資、人材採用、材料購入、生産、販売、広告、市場調査まで扱います。

題材だけ聞くと難しそうですが、操作は基本的にメニュー選択式です。

計算式を自分で入力したり、難しいキー操作をしたりする必要はありません。

数字同士がどうつながっているか分かれば、経営ゲーム初心者でも進められる作りです。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

プレジデントの選択には、RPGのような長い物語やドラマチックなイベントシーンはありません。

プレイヤーは自動車メーカーの社長に就任し、ライバル企業とのシェア争いを勝ち抜いて世界の自動車市場を制覇します。

最初の舞台は日本です。

ここで一定期間シェア1位を取り、必要な現金まで確保できれば次の市場へ進めます。

その後はNIES、ヨーロッパ、アメリカへと規模が広がり、必要な資金もどんどん大きくなっていきます。

4つの市場を順番に制覇して世界一の自動車会社を目指すのが最終目標です。

市場が変わるとライバル企業の顔ぶれも変わります。

ヨーロッパならフィアッドやルノーウ、アメリカならフォードンといった、実在メーカーを思わせる名前が出てくるのも時代らしいところです。

ただ現金だけ増やせばいいわけではありません。

シェア1位を何回取ったかも重要です。

逆にシェアだけ取れていても、決算で現金が足りなければ条件を満たせません。

売上、順位、現金の3つを同時に見るゲームだと思うと、目的がかなり分かりやすくなります。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

プレジデントの選択では、1年を「期首処理」「通常ターン」「決算」という3つの段階で進めます。

期首では銀行から資金を借りたり、その年に販売する新車を設計したりします。

新車設計では性能、燃費、居住性、デザインへ合計20点を割り振ります。

全部を高くすることはできないので、どこへ重点を置くかを考えます。

通常ターンへ入ったら総務部で材料を買い、工場で材料を仕掛品へ、さらに完成車へ変えます。

車ができたら営業部へ行き、販売して現金を回収します。

部署を回りながら会社全体を動かしている感覚が、本作ならではの面白さです。

人事部ではワーカーやセールスを雇えますが、人を増やせば当然あとで人件費が増えます。

社長室ではライバルや市場を調査し、広告部では商品の人気を上げられます。

さらにターンの終わりには事故、円高、円安、社員退職、大型商談などが起こる場合があります。

「よし、今年は完璧だ」と思ったところで事故が来るのも珍しくありません。

だからこそ現金を全部設備へ使うのは危険です。

もっと投資したい気持ちと、現金を残したい気持ちのせめぎ合いが、社長らしい緊張感になっています。

難易度・クリア時間の目安

プレジデントの選択は、ルールが分かる前と分かった後で難しさがかなり変わります。

初回は部署が多く、「とりあえず少しずつ使ってみよう」となりがちです。

材料を少し買い、少し生産し、社員も何となく増やす。

ところがこれでは売上が大きくならず、ターンだけ進んで決算で人件費や税金に苦しみます。

逆に、材料をまとめて買い、生産して売り、その利益を次へ回す流れができると会社はかなり速く成長します。

勝てる経営パターンを見つけるまでが、実質的な最初の難所です。

さらに取引先倒産のような大きなマイナスイベントが出る場合もあり、経営自体は悪くなくても苦しくなることがあります。

4市場を最後まで進めるゲームなので、短いアクション作品と比べるとプレイ時間は長めです。

クリア記録では8時間前後かかった例もあります。

初見で市場調査や数字を見ながら進めるなら、8~12時間ほど見ておくと余裕があります。

勝ち方を知っていれば、さらに短くすることも可能です。

セーブしながら数日に分けて経営するくらいが無理のない遊び方です。

プレジデントの選択が刺さる人/刺さらない人

プレジデントの選択が合いやすいのは、数字が少しずつ大きくなるゲームを眺めてニヤニヤできる人です。

最初は数台分しか材料を買えなかった会社が、設備投資を重ねるうちに大量生産できるようになります。

材料をまとめ買いし、工場で一気に車へ変え、それが売れて現金がドンと増える。

この流れはかなり気持ちいいです。

小さな会社を自分の判断で大きくしていく遊びが好きなら、かなり相性がいいでしょう。

自動車好きなら、性能や燃費、居住性、デザインを自分で割り振る新車設計も楽しめます。

反対に、毎ターン新しい戦術を考えるゲームを期待すると、後半は単調に感じるかもしれません。

一度利益が出る流れが固まると、似た仕入れ、生産、販売を繰り返す時間が増えます。

ランダムイベントで突然損失が出るところも好みが分かれます。

現代の経営ゲームほど細かな価格競争や研究開発ツリーもありません。

シンプルな数字遊びを、昔の会社員っぽい雰囲気で楽しめる人向けの作品です。

プレジデントの選択の遊び方

プレジデントの選択は、基本的に十字キーで部署や項目を選び、Aボタンで決定しながら進めます。

操作で困るゲームではありません。

問題は「次にどの部署へ行けばいいか」です。

最初から広告や市場調査へ資金をばらまくより、材料を買い、車を作り、売って現金へ戻す流れを止めないことを優先してください。

1年間の仕組みと各部署の役割が分かれば、数字だらけの画面も急に意味を持って見えてきます。

基本操作・画面の見方

プレジデントの選択の操作は、メニュー式シミュレーションらしく十字キーとA・Bボタンが中心です。

十字キーで部署や命令を選び、Aボタンで決定します。

Bボタンは戻る操作に使います。

ただし採用など一部の場面では、攻略記録上「思ったようにキャンセルできなかった」という例もあるため、人数や数量を決める前に一度画面を見直した方が安全です。

最初に見たい数字は、現金、材料、仕掛品、完成車、社員数です。

現金だけ多くても、会社が順調とは限らないのがポイントです。

材料を大量に持っていても、生産設備がなければ車にはなりません。

完成車が倉庫へ山積みでも、営業部で売らなければ現金へ戻りません。

ワーカーを増やせば工場は動かしやすくなりますが、人件費という後払いが待っています。

何を見ればいいか分からなくなったら、「材料を車にできるか」「車を売れるか」「決算まで現金が残るか」の3点を確認してください。

在庫と現金をセットで見るクセを付けると、会社の状態をかなり読みやすくなります。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

プレジデントの選択の基本は、材料を買い、それを工場で車へ変え、売って得た利益を次の材料や設備へ回すことです。

総務部で材料を買ったら工場へ行きます。

まず材料を仕掛品へ変え、さらに完成車まで仕上げます。

完成したら営業部へ移動し、販売して現金を回収。

その現金で次の材料、高速ライン、倉庫などを買います。

お金→材料→仕掛品→完成車→お金

この輪をなるべく止めないことが経営の中心です。

材料が市場からなくなった時は、販売後に供給が戻る様子を見ながら次の仕入れを待ちます。

社員も、人数そのものを増やせばいいわけではありません。

生産や販売を大きくしたい時に、必要なぶんだけ雇います。

通常ターンが24回終わると決算です。

人件費や税金を払ったあと、順位やシェアを確認します。

1年分まとめて考えるより、数ターンごとに現金を回す方が資金切れを起こしにくくなります。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

プレジデントの選択を始めたら、まず期首でその年に売る車を設計します。

性能、燃費、居住性、デザインへ割り振れるのは合計20点です。

全部盛りはできません。

初回なら社長室で市場調査を使い、どの項目が求められているか一度見てみるのも手です。

通常ターンへ入ったら、広告や大量採用へいきなり走るより材料購入と生産を優先します。

最初の目標は大儲けではなく、資金が回り続ける形を作ることです。

材料を買い、作れるぶんだけ車にして売ります。

その売上で次は少し多く材料を買います。

この繰り返しで利益を大きくしていきます。

余裕が出てきたら倉庫や高速ラインを検討しましょう。

生産量が増えれば、1回の販売で戻る現金も大きくなります。

ただし、気持ちよくなって現金を全部使わないこと。

ターン終了時には事故や欠陥、退職、為替変動など予定外の出来事が起こる場合があります。

数十億円くらいの余裕を残したまま次へ進む感覚が、序盤では安心です。

初心者がつまずくポイントと対処

プレジデントの選択で最初にやりがちなのが、「会社なんだから全部の部署を動かそう」と資金を散らしてしまうことです。

社員を増やし、広告を出し、市場を調べ、設備も買う。

確かに社長らしいのですが、肝心の車が売れなければ現金は戻ってきません。

まずは販売できる車を作ることが先です。

次に怖いのが人員です。

採用した時点では大した負担に見えなくても、決算になると人件費や福利厚生費がまとめて出ていきます。

人を増やしすぎると、売上好調でも決算で一気に苦しくなるので注意してください。

さらに厄介なのが現金不足です。

材料や在庫がどれだけあっても、決算で支払いに使える現金がなければ危険です。

決算が近づいたら設備投資をいったん止め、完成車をしっかり売って現金へ戻しましょう。

序盤の取引先倒産など、大きな損失は経営だけでは防ぎにくい場合もあります。

セーブを区切って残しておくと、運が悪すぎる展開への保険になります。

プレジデントの選択の攻略法

プレジデントの選択を安定して進めるなら、細かく節約するより「大量に仕入れ、大量に作り、大量に売る」体制を早めに整える方が分かりやすいです。

攻略記録では、大衆車を軸に高速ラインを増やす方法や、市場の材料を多く押さえてライバルの生産を鈍らせる方法も使われています。

ただし、調子に乗って設備へ現金を全部変えると危険です。

決算前に現金を持っていない会社は、シェアが良くても普通に苦しくなるので、最後は必ず現金へ戻してください。

序盤攻略:大衆車中心で資金と材料を回す

プレジデントの選択の序盤は、高級車で一気に儲けようとするより、安定して回せる商品から会社を大きくする方が分かりやすいです。

攻略例では大衆車の生産ラインを中心にし、仕入れ、生産、販売をまとめて回す方法が使われています。

最初は資金が少ないので、少量の材料から始めます。

それを製品化して売り、戻ってきた現金で次は少し多く仕入れます。

5台分だったものを10台分へ。

10台分をさらに増やす。

小さな元手を何度も回して生産量そのものを大きくするのが、序盤の仕事です。

市場に材料が出ている場合は、資金の許す範囲で多めに確保するのも有効です。

他社も同じ市場から材料を調達するため、自社が大量に取ればライバルへ回る量が減る場合があります。

ただし材料だけ大量に抱え、現金が空になるのは最悪です。

工場で作り、営業部で売るところまで必ずセットにしてください。

「買えるだけ」ではなく「売り切れるだけ」仕入れると、資金ショートを起こしにくくなります。

中盤攻略:高速ラインと倉庫を整えて増産する

プレジデントの選択で現金に余裕が出てきたら、生産能力と倉庫を広げます。

攻略資料では、高速ラインを複数持つことで1ターンあたりの生産量を大きく伸ばす手順が使われています。

高速ラインが2本なら40ユニット規模の生産を狙える例もあり、少量生産を何ターンも続けるより効率が上がります。

ただ、生産ラインだけ増やしても倉庫が小さいままでは詰まります。

材料、仕掛品、完成車が在庫枠を使うためです。

ラインと倉庫はセットで増やすくらいの意識で進めるといいでしょう。

設備を整えたら、材料→仕掛品→完成車までなるべくまとめて処理します。

完成したら、そのまま営業部へ行って販売します。

倉庫へ大量の完成車を置いて満足してはいけません。

売れて初めて設備投資が現金として戻ってきます。

設備購入→大量生産→すぐ販売の流れができると、中盤から会社がかなり強くなります。

終盤攻略:各市場のクリア条件を満たす

プレジデントの選択では、会社が黒字だからといって次の市場へ進めるわけではありません。

攻略資料で紹介されている条件では、日本市場は3年のうち2回シェア1位を取り、期末現金1000億円以上が目安です。

NIES市場は4年のうち3回1位、さらに1500億円以上。

ヨーロッパ市場は5年のうち4回1位と2000億円以上。

最後のアメリカ市場では6年のうち5回1位と2500億円以上が条件として紹介されています。

シェア首位と現金条件の両方を同時に満たす必要があります。

せっかく1位を積み重ねても、最終年に設備を大量購入して現金が足りなくなれば条件達成には届きません。

逆に現金だけ貯めていても、販売シェアをライバルへ奪われれば意味がありません。

条件が見えてきた終盤は、会社をさらに大きくするより条件を確定させる方が大切です。

決算前には完成車を売り切り、借入や人件費を確認し、必要額を余裕を持って超えるようにします。

最後の1年は拡張よりクリア条件を守る

ここで欲張らない方が安全です。

市場別の安定戦術(日本→NIES→ヨーロッパ→アメリカ)

プレジデントの選択は市場が進むほど必要な現金と首位回数が増えますが、経営の基本そのものは大きく変わりません。

日本では、まず会社を黒字で回せる仕組みを作ります。

大衆車を軸にして、仕入れ、生産、販売の感覚をここで覚えてしまうのが楽です。

NIESへ進んだら、設備を広げてまとめて作る体制へ移ります。

ヨーロッパでは、高級車のような利益の大きい車種を狙う攻略例もあります。

市場が広がるほど、1回に動かす生産量と利益額を大きくするのが基本です。

アメリカでは最終条件の2500億円を意識し、シェア1位を取れている年ほど余計な拡張を控えます。

どの市場も最初の1~2年が苦しく、設備と資金がそろうと同じ成功パターンを回しやすくなります。

ただし新市場へ入った直後に、前の市場と同じ感覚で大投資するのは危険です。

まず市場調査を使い、その市場で求められている車の傾向を確認してから設計します。

初年度は生き残る、途中はシェアを取る、最後は現金を守ると役割を分けると4市場を整理しやすいです。

決算前の現金・人件費・借入チェック

プレジデントの選択で一番怖い瞬間の1つが決算です。

通常ターンでは会社が大きくなっているように見えても、決算では人件費、福利厚生費、税金などがまとめて差し引かれます。

ワーカーやセールスを大量採用しているほど、ここで財布が急に軽くなります。

銀行から借入があるなら、その負担も忘れられません。

決算直前に現金がほとんどない状態だけは避けることが大切です。

残りターンが少なくなったら、高い設備や倉庫の購入はいったん止めます。

持っている材料はなるべく完成車まで加工し、完成車は売って現金へ戻しましょう。

社員も必要以上に余っていないか確認します。

攻略記録では、市場が進むほど決算時の人件費が重くなる例も挙げられています。

クリア条件ぎりぎりの現金ではなく、支払い後も余裕が残るくらいを目指した方が安心です。

決算前だけは社長というより経理担当の目で現金を見ると、倒産をかなり防ぎやすくなります。

プレジデントの選択の裏技・小ネタ

プレジデントの選択では、コマンド1つで会社が無敵になるような派手な裏技より、経営システムのクセを利用する方がずっと強力です。

市場にある材料は無限ではないため、自社で多く押さえればライバルが材料不足になることがあります。

また、生産と販売を毎回ちょっとずつ行うより、設備を整えてまとめて処理する方が効率を上げやすいです。

ゲームの仕組みそのものを利用することが、実質的な裏技になっています。

さらにクラシックBGMやシステム手帳など、ゲーム外にも妙に印象へ残る要素があります。

材料を押さえてライバルの生産を鈍らせる攻略法

プレジデントの選択では、市場へ出ている自動車材料が無限に湧いてくるわけではありません。

攻略記録では、日本、NIES、ヨーロッパ、アメリカごとに市場へ出る材料総数が決まっているとされ、自社が大量に仕入れることでライバルへ回る量を減らす戦い方が使われています。

たとえばNIESでは、大衆車100、スポーツ車100、高級車50という材料数の攻略記録があります。

自分の仕入れが、そのままライバルへの嫌がらせにもなるわけです。

ただし、材料を買い占めてニヤニヤしているだけでは1円も儲かりません。

倉庫へ入りきる容量を用意し、工場で完成車にし、営業部で売る必要があります。

販売後には材料が市場へ戻る場合もあり、車種ごとに戻り方へ差があるという攻略記録もあります。

ずっと独占できるわけではありません。

自社が一気に増産したい数ターンだけ多めに確保するくらいが扱いやすいです。

買い占めを考える前に、自社の生産と販売サイクルを完成させることを優先してください。

大量一括の仕入れ・生産・販売で利益を伸ばす

プレジデントの選択では、毎ターン数台ずつ作るより、設備と資金をためてまとめて処理する方が利益を伸ばしやすい攻略例があります。

工場のラインを増やし、倉庫へ材料をためたら、材料から仕掛品、仕掛品から完成車へ一気に変えます。

そのまま営業部へ移ってまとめて販売し、大きな現金を回収します。

細かな作業でターンを使いすぎないのが大きな利点です。

攻略資料では1回の生産上限が99ユニットとされ、高速ラインを複数持てば1ターンでかなり大きな数を動かせます。

販売力まで整っていれば、設備が完成した後半ほど資金の増え方は一気に速くなります。

ただし、作る前に本当に売れるかは確認してください。

完成車だけ倉庫へ積み上がり、現金が戻ってこなければ決算前に困ります。

市場、倉庫、生産力、販売力。

この4つがそろってから大きく動かすのが理想です。

大量生産する前に、大量販売できる会社を作っておくと失敗しにくくなります。

クラシックBGMとオリジナルシステム手帳

プレジデントの選択は、自動車会社経営という題材だけでも十分変わっていますが、音楽や付属品まで妙にこだわっています。

日本からNIES市場までは、ドヴォルザークの交響曲第9番「新世界より」をもとにしたBGMが流れます。

ヨーロッパ以降では、ヴェルディの歌劇「アイーダ」の凱旋行進曲をもとにしたアレンジへ変わります。

会社が世界へ出ていく感じを、クラシックの選曲でも演出しているのが面白いところです。

さらに本作には、オリジナルシステム手帳が付いた商品も存在します。

当時のビジネスマンが持っていそうなシステム手帳を、会社経営ゲームへ付けるという発想がかなり独特です。

手帳を収めるため外装も大きくなり、現在ではソフト単体より箱、説明書、手帳までそろったセットの方がコレクション向けとして価値が高くなっています。

ゲームを遊ぶだけなら手帳はなくても困りません。

ただ、当時の商品企画ごと楽しみたい人にはかなり面白い付属品です。

ゲーム内だけでなくパッケージまで社長気分を作ろうとしていたタイトルです。

ランダムイベントとリセット判断の注意点

プレジデントの選択では、通常ターンの終わりに会社へさまざまな事件が起こります。

円高で損失が出ることもあれば、円安で利益が増えることもあります。

工場事故、欠陥商品、火事、盗難、社員退職、行政指導など悪いイベントは多めです。

その一方、大型商談や政府調達のように会社へプラスになる出来事もあります。

攻略記録で特に怖いとされるのが取引先倒産です。

50億円規模の損失になる例があり、会社がまだ小さい序盤に来ると本当に痛いです。

ランダム損失を受けても次の生産へ進める現金を残しておくのが本来の対策になります。

それでも開始直後に大損失を引くと、立て直すだけで何ターンも使う場合があります。

セーブが残っているなら、遊び方によっては直前からやり直すのも1つの手です。

ただし良いイベントだけ引くまで何度もリセットすると、せっかくの会社経営らしい波乱が薄れてしまいます。

序盤のどうしようもない事故だけセーブを保険にするくらいが、ゲームとしてはちょうどいいでしょう。

プレジデントの選択の良い点

プレジデントの選択の良さは、会社経営という堅そうな題材を、そこまで難しい経済用語へ頼らず遊ばせているところです。

材料を買い、工場で商品を作り、売上を次の投資へ回す。

それだけでも会社がどんどん大きくなります。

自分の判断が数字の増加としてそのまま返ってくるので、題材の印象ほど取っつきにくくありません。

人物絵やクラシックBGMもあり、ただ表計算を眺めるだけの作品になっていないのも魅力です。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

プレジデントの選択で一番気持ちいいのは、会社の規模が数字でどんどん大きくなる瞬間です。

最初は材料を数台分買っただけで、「これで大丈夫か」と現金が心配になります。

ところが利益を再投資し、高速ラインや倉庫を増やすと、数十台分をまとめて作れる会社へ変わります。

完成車を売った瞬間に現金が一気に増えるので、「設備に金を使った意味があった」と分かりやすいです。

小さな元手が大きな生産力へ変わっていく過程には、かなり中毒性があります。

部署ごとの役割がはっきりしているのも良いところです。

経理部は資金、人事部は社員、総務部は材料や設備、工場は生産、営業部は販売と、会社の中の仕事がそのままゲームになっています。

市場調査や広告を使いながら丁寧に経営することもできますし、強い生産体制を作って力押しすることもできます。

アクション操作がないので、考える部分へ集中できるのも相性がいいです。

自分で考えた経営手順が、目に見える数字として返ってくるのが本作の気持ちよさです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

プレジデントの選択は、放っておくとかなり地味になりそうな会社経営へ、人物グラフィックをしっかり入れています。

部署へ移動すると社員が現れ、単なる数字一覧から命令を出すだけではありません。

キャラクターデザインは高井研一郎が担当しており、サラリーマン漫画を思わせる人物が会社ものという題材へよく合っています。

社長室から工場まで部署ごとに画面も切り替わるため、本当に会社の中を歩いて指示を出しているような感覚があります。

BGMへクラシック曲のアレンジを使っているのも印象的です。

日本とNIESでは「新世界より」、ヨーロッパ以降では「アイーダ」由来の曲へ変わります。

市場が世界へ広がるほど、音楽までどんどん大げさになっていくのが妙に楽しいです。

ファミコン音源なので原曲そのままではありませんが、聞けば分かる旋律が会社経営へ妙な壮大さを足しています。

会社の数字、漫画的な人物、クラシック音楽という組み合わせは、今見てもかなり個性的です。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

プレジデントの選択には、隠しキャラクターや大量の収集物を集めるようなやり込みはありません。

代わりに、「もっと効率よく会社を大きくできないか」を試す遊びがあります。

1周目は市場調査を使い、社員も少し余裕を持って雇い、安全に会社を育てる。

2周目は広告を減らし、大衆車中心で大量生産して一気に現金を増やす。

そんなふうに経営方針を変えて遊べます。

同じ市場を別の経営方法で突破してみるのが周回時の楽しみです。

攻略記録では、市場の材料を大量に押さえる方法や、高級車を使って利益額を伸ばす方法もあります。

システムが分かってくると、何人まで社員を減らせるか、何年目で条件を満たせるかといった遊びも可能です。

逆に効率を追わず、毎年市場調査や広告を使って「会社らしく」経営しても構いません。

クリア特典が豪華なゲームではありませんが、数字を動かすこと自体がやり込みになります。

自分なりの最適解を探すのが好きな人ほど周回しやすいタイプです。

プレジデントの選択の悪い点

プレジデントの選択は珍しい題材をうまくゲームにしていますが、勝てる経営パターンが固まると単調になりやすいところがあります。

市場が日本からアメリカへ変わっても、仕入れ、生産、販売という土台自体はほぼ同じです。

さらに序盤では、大きなランダム損失が経営内容とは別に会社を苦しくすることがあります。

今遊ぶ場合は、操作まわりの古さやバッテリーバックアップの電池も気にしたいところです。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

プレジデントの選択は部署が多いため、慣れるまでは目的の命令へ行くたびに何度も画面を切り替えることになります。

今の経営ゲームなら1画面へまとめられそうな資金、社員、材料、生産、販売が別部署に分かれているため、数字を比べたい時は少し面倒です。

一部の入力ではBボタンで素直に戻れないという攻略記録もあり、採用数などを決める場面は少し慎重になった方がいいでしょう。

決定前に数量や人数をもう一度確認するだけでも、うっかり操作を減らせます。

セーブはゲームマスターから行えるバッテリーバックアップ方式です。

ただし現在の中古カセットでは、保存用電池が弱っている可能性があります。

画面上ではセーブできたように見えても、電源を切ると消えてしまう個体があります。

長時間かけて進めるゲームなので、ここが使えないとかなり厳しいです。

電池交換済み、あるいはセーブ確認済みの個体なら安心度は上がります。

中古では「起動するか」だけでなく「保存できるか」まで確認することが重要です。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

プレジデントの選択で「それはちょっと困る」と感じやすいのが、通常ターン後に起こるアクシデントです。

工場事故や欠陥商品なら会社経営らしいトラブルですが、取引先倒産ではまとまった損失を受けることがあります。

資金がまだ少ない序盤に50億円規模の損失を受けると、次の材料すら満足に買えなくなることがあります。

序盤ほど現金を設備へ全部使わないのが第一の対策です。

「今なら設備を買える」と思っても、何か起きたあと次の生産を1回始められるくらいの現金は残します。

社員退職もあるため、必要人数ぴったりで回している会社は突然生産が止まる場合があります。

余裕が出てから予備要員を少し置くのも1つの考え方です。

それでも開始直後に大損失が連続した場合は、セーブからやり直す方法も現実的です。

すべてのランダムイベントを防ぐことはできないので、結局は会社側に余白を作るのが一番効きます。

利益を最大化するより、倒産しない余裕を残す方が本作では大切です。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

プレジデントの選択を今の経営ゲームと比べると、かなり単純化された会社経営に見えます。

新車設計は4項目へ20点を振るだけで、細かな部品開発や研究ツリーはありません。

販売価格や広告も、現代の経営シミュレーションほど細かく調整するわけではありません。

一度強い経営手順が分かると、その後は同じ仕入れと生産を何度も繰り返しやすくなります。

後半になるほど経営判断より作業の比率が上がりやすいのは弱点です。

ライバル企業も、人間と同じ条件で細かく経営しているようには感じにくい場面があります。

リアルな市場シミュレーターとして期待すると物足りないでしょう。

ただ、この単純さのおかげで経営ゲーム初心者でも、仕入れ、生産、販売、決算の関係を理解しやすくなっています。

数字が増えていく気持ちよさを、少ないルールで味わえるところは今でも長所です。

本格的な会社経営というより、経営を題材にした数字ゲームと思って遊ぶ方が楽しみやすいです。

プレジデントの選択を遊ぶには?

プレジデントの選択を2026年8月19日時点で遊ぶなら、ファミコン実機と中古カセットを使う方法が中心です。

主要な現行公式配信サービスでは、本作そのものを手軽に購入できる復刻版は確認できませんでした。

そして本作では、ソフト価格以上に見ておきたい部分があります。

バッテリーバックアップが現在も正常に使えるかです。

システム手帳付きはコレクター向けとして値段が上がりやすいので、純粋に遊ぶだけなら裸カセットも十分候補になります。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

プレジデントの選択は、2026年8月19日時点でNintendo Switch Onlineや主要な現行ダウンロードサービスに、本作そのものの配信は確認できませんでした。

ホット・ビィ作品には後年復刻されたタイトルもありますが、会社名だけを見て本作だと思い込まない方が安全です。

現在は中古のファミコン版を使う方法がもっとも確実です。

カセットを入手したら、ファミリーコンピュータやニューファミコンなどの対応本体で遊びます。

中古市場には裸カセットも出ており、箱や説明書がなくてもゲーム内容そのものは変わりません。

一方、本作にはシステム手帳付きの商品が存在するため、コレクション目的なら大箱、通常箱、説明書、手帳の有無まで確認したいところです。

今後復刻される可能性までは分かりません。

購入時には任天堂など正規サービスの最新ラインアップを見直しておくと安心です。

遊ぶだけなら実機、集めるなら付属品まで見ると目的を分けると選びやすくなります。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

プレジデントの選択を実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体とカセット、正常に動く1Pコントローラーが必要です。

1人用なので、2人プレイ用の周辺機器は必要ありません。

十字キーとA・Bボタンを長時間使うゲームなので、方向キーの反応が悪い本体だと地味に疲れます。

アクション性はほぼないため、入力遅延を神経質に気にする必要はありません。

それより重要なのは画面の読みやすさです。

細かな数字や文字がきちんと読める映像環境を優先してください。

初代ファミコンはRF接続が中心なので、現在のテレビへ直接つながらない場合があります。

ニューファミコンならAV出力を使えますが、テレビ側にアナログ入力がなければ変換機器が必要です。

そしてカセット側では保存用電池が重要です。

ゲームを本格的に始める前に一度セーブし、電源を切ってからきちんとデータが残るか確認してください。

数時間経営してから電池切れへ気づく前に、最初に保存テストをするのがおすすめです。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

プレジデントの選択の中古価格は、裸カセットなのか、システム手帳までそろっているのかでかなり変わります。

2026年8月19日時点で確認できる終了済み取引では、ソフト単体の動作確認品が1280円、1480円、1799円、美品扱いの単品が3080円で落札された例があります。

箱付きでは6105円、システム手帳付きでは4500円の成約例も確認できます。

遊ぶ目的なら1000~3000円台の単品成約例が1つの目安になります。

もちろん価格は状態や出品時期で変わります。

システム手帳付きや状態の良い完品は別枠で考えた方がいいでしょう。

そして本作で最優先したいのが保存電池です。

「電池交換済み」「セーブ確認済み」と書かれている商品なら、プレイ目的ではかなり安心できます。

「動作確認済み」だけだと、タイトル画面までしか見ていない場合があります。

ラベルや端子、ケースの状態も大切ですが、長時間遊ぶなら保存できることの方が重要です。

箱の美しさより、ちゃんとセーブできるかを先に見るのが失敗しにくい選び方です。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

プレジデントの選択は1回の攻略が長いので、快適さで一番大切なのはセーブです。

ゲームマスターから定期的に保存し、日本市場を抜けた時、新しい市場へ入った時、大きな設備投資をする前などで区切っておくと安心です。

中古カセットなら、最初の30分ほど遊んだところで一度保存し、電源を切ってデータが残るか確認してください。

何時間も進めてから保存できないと分かるのが一番つらいからです。

画面は入力遅延より文字の見やすさを優先します。

市場シェア、現金、在庫、人員などの数字を長時間見るので、映像がぼやけているとかなり疲れます。

さらに紙やスマートフォンへ簡単な経営メモを残しておくのも便利です。

年ごとのシェア1位回数、現在現金、次の市場条件を書いておけば、「あと何年首位が必要だったっけ」と迷いません。

材料在庫や使いやすかった設計配分まで残しておけば、2周目にも使えます。

セーブと経営メモをセットで用意するだけで、昔のシミュレーションらしい不便さはかなり減ります。

プレジデントの選択のQ&A

プレジデントの選択は、タイトルだけ見れば政治ゲームにも見えますが、中身は完全に自動車会社の経営です。

さらに市場ごとにクリア条件があり、セーブには保存電池を使います。

そのため初めて触ると、意外と確認したいことが多いゲームです。

何を目指すゲームなのか、市場条件、セーブ方法、中古電池の4点だけでも先に知っておくと、かなり入りやすくなります。

プレジデントとは大統領のゲーム?

プレジデントの選択は、政治や大統領選挙を扱ったゲームではありません。

ここでいうプレジデントは会社の社長です。

プレイヤーは自動車メーカーの経営者になり、日本国内で3番手の会社から世界一を目指します。

新車を設計し、社員を雇い、材料を仕入れ、工場で生産し、営業部で販売します。

ゲームの中心は最初から最後まで自動車会社経営です。

外交、選挙、国会運営のような政治要素はありません。

画面には経理部、人事部、総務部、営業部、広告部、工場など会社らしい部署が並びます。

銀行融資や人件費、税金まで出てくるので、題材だけならかなり大人向けです。

ただし難しい計算をプレイヤー自身が解く必要はありません。

数字の増減を見ながら、商品を作って売る流れを組み立てていきます。

社長になって世界一の自動車メーカーを目指すゲームと覚えておけば、タイトルの意味もすぐ分かります。

4つの市場はどうすればクリアできる?

プレジデントの選択では、日本、NIES、ヨーロッパ、アメリカの4市場を順番に攻略します。

攻略資料で紹介される条件では、日本は3年中2回のシェア1位と期末現金1000億円以上が目安です。

NIESは4年中3回首位で1500億円以上。

ヨーロッパは5年中4回首位と2000億円以上。

アメリカは6年中5回首位と2500億円以上が最終条件として紹介されています。

一度だけシェア1位を取れば終わりではありません

必要な年数だけ首位を積み重ね、さらに現金条件も同時に満たします。

そのため最後の年に設備を大量購入し、現金を減らしすぎると条件を逃す場合があります。

クリアが見えてきたら新しい設備より販売を優先し、完成車を現金へ戻してください。

市場を抜けず、そのまま残る選択ができる場合もありますが、クリア目的なら次へ進んで構いません。

何回1位を取ったかをメモし、期末現金を守るのが確実です。

途中セーブはできる?

プレジデントの選択は途中セーブに対応しています。

会社内にいるゲームマスターが保存を担当し、バッテリーバックアップへ進行状況を記録します。

パスワードを紙へ書き写す必要はありません。

4市場を最後まで攻略すると長時間になるため、このセーブ機能はかなり重要です。

各年度の決算後や、市場を移る前に保存しておくと安心です。

ただし現在の中古カセットでは、別の意味でセーブに注意が必要です。

発売から長い年月が経っているため、内部の保存用電池が消耗している場合があります。

電池が弱いと、ゲーム中は保存できたように見えても、電源を切ったあとにデータが消えることがあります。

中古で買ったら、本格的に会社を育てる前に短いデータで保存テストをしてください。

電池交換済みの商品を選ぶ方法もあります。

「セーブ機能がある」と「今も正常にセーブできる」は別なので、実機ではここが重要です。

中古カセットは電池切れに注意した方がいい?

プレジデントの選択を中古で買うなら、保存用電池はかなり重要な確認ポイントです。

本作はバッテリーバックアップを使うため、電池切れのカセットでは何時間遊んでも進行状況を残せません。

中古販売ページに「動作確認済み」と書いてあっても、タイトル画面が表示されるところまでしか確認していない場合があります。

「セーブ確認済み」や「電池交換済み」の表記を見る方が安心です。

保存について何も書かれていない場合は、質問できる販売先を選ぶのも1つの方法です。

購入後も最初にセーブテストをしましょう。

少しだけ進めて保存し、いったん電源を切り、数分後に再開できればひとまず確認できます。

電池交換を専門店へ依頼できる場合もあります。

自分でカセットを開けて交換する方法もありますが、基板を傷める可能性があります。

電子工作に慣れていないなら無理にやる必要はありません。

少し安いカセットより、ちゃんと保存できるカセットを選ぶ方が、本作では満足しやすいです。

プレジデントの選択のまとめ

プレジデントの選択は、ファミコンで自動車会社の社長業を体験できる珍しいビジネスシミュレーションです。

新車設計、仕入れ、工場、人事、営業、広告、融資、決算まで触りながら、4つの市場を順番に制覇していきます。

最初は部署の多さと数字の多さに少し戸惑います。

ただ、材料を買い、車を作り、売った現金を次の生産へ回すという流れが分かると、急にゲーム全体が読みやすくなります。

後半は同じ経営パターンを繰り返しやすいものの、会社が巨大化していく数字の気持ちよさは独特です。

結論:おすすめ度と合う人

プレジデントの選択は、ちょっと変わったファミコン作品を遊びたい人におすすめしたい1本です。

剣も魔法も野球も出てきません。

やることは材料購入、生産設備、人員配置、販売、決算です。

こう書くと仕事そのものですが、実際に数億円、数十億円の資金を自分の判断で動かし、会社が大きくなっていくと妙に気持ちよくなります。

数字を増やしていくゲームが好きなら、かなり刺さるでしょう。

経営シミュレーションへ興味はあるものの、現代の複雑な作品は少し重そうという人にも面白い入り口になります。

反対に、毎ターン新しい戦術を考えたい人には後半が単調に感じるかもしれません。

一度勝ち方が分かると、仕入れ、生産、販売の繰り返しになりやすいからです。

それでも高井研一郎の人物絵、クラシックBGM、システム手帳付き商品など、本作ならではの個性はかなりあります。

1990年のファミコンで会社経営をここまで正面からゲームにした珍しさだけでも、一度触ってみる価値があります。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

プレジデントの選択を初めて遊ぶなら、最初から全部署の細かな機能を覚える必要はありません。

期首で車を設計する。

通常ターンで総務部から材料を買う。

工場で完成車へ変える。

営業部で売る。

まずはこの4段階だけ覚えてください。

売上が入ったら、次は少し多く材料を買います。

利益をそのまま次の生産量へ変えることが最初の目標です。

現金に余裕が出たら高速ラインと倉庫を増やし、大量生産へ移ります。

社員は必要な分だけ雇い、決算前には新規投資を止めて完成車を現金へ戻します。

日本市場では3年中2回の1位と1000億円を目安にし、次の市場では必要額を1500億円、2000億円、2500億円へ上げていきます。

大きな設備投資をする前にはセーブ。

中古カセットなら、最初に保存テストも忘れないでください。

設計→仕入れ→生産→販売→決算前に現金化

この順番を崩さなければ、本作の経営はかなり分かりやすくなります。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

プレジデントの選択の会社経営が面白かったなら、次の候補はトップマネジメントです。

こちらも1990年にファミコン版が登場した経営シミュレーションで、企業の売上や資金を見ながら経営判断を進めていきます。

自動車会社だけでなく、もう少し企業経営そのものへ寄った作品を遊びたい人に向いています。

経営ゲームをもう1本続けたいならトップマネジメントが分かりやすいでしょう。

企業同士の争いをもっと前へ出した作品ならビジネス・ウォーズ 最強の企業戦略M&Aも候補です。

同じ会社ものでもゲームの切り口が違うので、比べるとファミコン時代のビジネスゲームの幅が見えてきます。

会社から街全体の経営へ広げたいならシムシティのような都市経営系も相性があります。

商品の販売から、人口や税収を動かす方向へ進む形です。

会社経営ならトップマネジメント、企業競争ならビジネス・ウォーズ、街づくりならシムシティくらいで選ぶと、次の1本を決めやすいでしょう。


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