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X(エックス)徹底攻略ガイド

X(エックス)





X(エックス)徹底攻略ガイド



X(エックス)とは?【レトロゲームプロフィール】

X(エックス)は、ゲームボーイとは思えない立体空間を飛び回りながら、基地防衛や敵機迎撃、輸送任務をこなしていく3Dアクションシューティングです。

見た目のインパクトがとにかく強い作品ですが、実際に遊ぶと大事なのは技術デモ感より、レーダーを見ながら速度と向きを整える操縦感覚の気持ちよさです。

このページでは、作品の概要、遊び方、詰まりやすい場面の攻略、知っておくと楽になる小技、良い点と気になる点、そして今どう遊ぶのが現実的かまでを順番に整理していきます。

今から始めるなら、まず敵を撃つことより「速度を出しすぎない」「レーダーを見る」の2つを先に覚えるのが最短です。

面白さの芯を1つで言えば、携帯機で3D空間を本当に操っている感じに尽きます。

発売日 1992年5月29日
対応機種 ゲームボーイ
ジャンル 3Dアクションシューティング
プレイ人数 1人
開発 任天堂開発第一部、Argonaut Software
発売 任天堂
特徴 ゲームボーイ初期の3D表現、コックピット視点、レーダー活用、ミッション制、星評価システム、トンネル移動とワープ穴あり
シリーズ 単発作品として扱われることが多いです
関連作 スターフォックスX-RETURNS

目次

X(エックス)の紹介(概要・ストーリーなど)

X(エックス)は、ゲームボーイで3D空間を表現した珍しさだけで語られがちですが、実際に触るとかなり丁寧に作られたミッション型シューティングです。

この章では、発売年や対応ハードの基本情報、どんな世界で何をするゲームなのか、どういう仕組みが面白いのか、どれくらい歯ごたえがあるのか、どんな人に向くのかを先に整理します。

特に初見では、見た目の新鮮さに意識を持っていかれて操縦そのものが雑になりやすいので、そこを防ぐための入り口整理として読むとちょうどいいです。

ここを押さえるだけで、その先の攻略がかなり理解しやすくなります。

発売年・対応ハード・ジャンル

X(エックス)は1992年5月29日にゲームボーイで発売された3Dアクションシューティングです。

開発には任天堂開発第一部とArgonaut Softwareが関わっており、携帯機で立体空間を扱うという時点でかなり珍しい立ち位置の作品でした。

ジャンルとしては単純なシューティングというより、操縦、索敵、任務達成を順番にこなすミッション型の3Dゲームとして見るとしっくりきます。

最初の30秒でやることは、上下で速度が変わる感覚を確かめ、左右の旋回を試し、レーダーの反応がどこに出るかを確認することです。

よくある失敗は、普通の横シュー感覚でいきなり速く飛ばし、壁や敵へ正面から突っ込むことです。

まずは「操縦ゲーム」だと受け止めると、一気に遊びやすくなります。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

X(エックス)では、プレイヤーは宇宙戦闘タンクVIXIVを操り、テタマスIIを脅かす敵勢力に対抗するため、訓練教官から与えられる任務を順番にこなしていきます。

物語は長い会話劇よりも「次の任務は何か」が前に出る作りで、基地を守る、敵編隊を撃つ、荷物を指定地点へ運ぶ、といった目的がはっきりしているのが特徴です。

そのため、ただ敵を多く倒すより、今の面で何が達成条件なのかを先に理解することがかなり大事になります。

失敗例は、敵が見えたから全部追いかけてしまい、本来守るべき対象や制限時間を忘れることです。

まずはストーリーより任務の意味をつかむほうが、自然にゲームへ入っていけます。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

X(エックス)の面白さは、3D空間を自由に動けること自体より、その中で「速く飛ぶか、遅く飛ぶか」「高く取るか、低く攻めるか」を自分で決められることにあります。

画面下にはレーダーがあり、近くの敵や目的地の位置をざっくり読めるので、目の前の景色とレーダーを往復しながら行動する感覚が本作の中心です。

さらにマップには大きな穴があり、そこへ入ると別区画へ移動できるため、単なる一本道ではなく立体的な移動の工夫も生まれます。

ここが本作の中毒性で、慣れるほど「次はもっと上手く飛べる」という気分になりやすいです。

失敗例は、景色だけ見てレーダーを使わず、近道や目標の位置を見失うことです。

難易度・クリア時間の目安

X(エックス)は操作系そのものが独特なので、最初の壁は敵の強さより操縦への慣れです。

ミッションは10個あり、各面には制限時間もあるため、ゆっくり慣れればいいだけのゲームではなく、ある程度の精度と判断速度も求められます。

ただし理不尽に感じる場面の多くは、実際には速度管理かレーダー確認不足から来ているので、原因が見えるとかなり楽になります。

最初はクリア時間を気にするより、1面ごとに「なぜ失敗したか」を見る反復型の遊び方が向いています。

失敗例は、短い面だからと焦って突っ込み、星評価まで落としてやり直しになることです。

X(エックス)が刺さる人/刺さらない人

X(エックス)が強く刺さるのは、技術的な珍しさだけでなく、ちょっと不器用な操作を自分の手で乗りこなしていく感覚が好きな人です。

特に、レーダーを見て位置を読むゲームが好きな人、自由移動の3Dシューティングに惹かれる人、ゲームボーイの尖った作品を掘りたい人にはかなり相性がいいです。

逆に、最初から直感的に全部動かせる作品や、テンポ重視でガンガン撃ちたい人には少し渋く感じるかもしれません。

最初の数ミッションで「難しい」より「慣れたら気持ちよさそう」と思えるかが分かれ目です。

そこが合えば、本作の操縦の面白さはかなり深く刺さります。

X(エックス)の遊び方

X(エックス)を遊ぶうえで最初に覚えたいのは、敵を撃つことより、自機を思った方向へ安定して持っていくことです。

このゲームは目の前の映像だけで全部判断しようとするとかなり苦しく、レーダーと速度調整をセットで扱えるようになると一気に遊びやすくなります。

この章では、基本操作、1ミッションの流れ、序盤にやるべきこと、初心者が引っかかりやすいミスを順番に整理します。

特に、最初のうちに「速く飛ぶほど有利」と思い込む初歩ミスを防げるだけでも、かなり楽になります。

基本操作・画面の見方

X(エックス)の基本は、十字キーの上下で速度調整、左右で旋回、AとBで攻撃や状況に応じた操作、そして画面下のレーダー確認です。

大事なのは「進みたい方向へ向くこと」と「向いたあとに速さを合わせること」を別々に考えることで、これを混ぜると急に操作が苦しくなります。

画面を見る順番は、まずレーダーで目標の方向、次に正面の地形、最後に敵の位置、の順がかなり安定です。

最初の30秒でやることは、ゆっくり飛んで地形に慣れ、目標の方向がレーダーにどう出るかを確認することです。

この確認があるだけで、視線整理がかなりしやすくなります。

失敗例は、敵だけを追って地形へぶつかることです。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

X(エックス)の基本ループは、教官から出された任務を確認し、レーダーで目標を探し、移動しながら敵や障害を処理して条件を満たす、の繰り返しです。

ミッションごとに内容は少しずつ違いますが、目標の位置を見つける、そこへ安全に近づく、必要な行動をこなす、という流れは共通しています。

つまり、やることは多く見えても、実際には「探す」「近づく」「達成する」の3段階へ整理できます。

この考え方を持つだけで、面が変わってもやるべきことが見えやすくなり、かなり安定します。

失敗例は、ミッション内容を読んだあとにすぐ飛び出し、何を先にすべきか曖昧になることです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

序盤のX(エックス)で最優先なのは、敵をたくさん倒すことではなく、制御不能な速さへ入らないことです。

このゲームは速度が乗るほど爽快に見えますが、慣れていないうちはそのまま壁や穴の縁へ吸い込まれやすく、結果として大きなタイムロスになります。

手順としては、まず中速くらいで移動し、レーダーで目標方向を合わせ、目標が近づいたら速度を落として正面を整えるのが安定します。

序盤の敵は無理に追わなくても問題ない場面が多いので、戦闘より操縦の再現性を優先したほうがずっと楽です。

この意識を持つだけで、序盤の詰み回避がかなりしやすくなります。

失敗例は、速さでカバーしようとして余計に崩れることです。

初心者がつまずくポイントと対処

X(エックス)で初心者がつまずきやすいのは、レーダーを「たまに見る補助情報」だと思ってしまうことです。

本作では、正面の映像だけで方向感覚を保つのがかなり難しいので、レーダーはむしろ主画面と同じくらい重要な情報源です。

対処としては、1回の操作ごとに「レーダーを見る→向きを直す→速度を合わせる」を小さく繰り返すことです。

理由は、迷ってから大きく修正するより、迷う前に細かく直したほうが安定するからです。

失敗例は、目標を見失って大旋回し、その間に制限時間や被弾で不利になることです。

レーダーを常に視界へ置く習慣化だけで、かなり遊びやすさが変わります。

X(エックス)の攻略法

X(エックス)の攻略でいちばん大事なのは、射撃の腕前より、目標へ迷わず届く操縦ルートを作ることです。

この作品はミッション達成と星評価が絡むため、ただクリアするだけでなく「無駄な迷いを減らす」ことがそのまま攻略になります。

この章では、序盤で優先すべき考え方、中盤の効率化、終盤の詰み回避、難所の対処、見落としやすいポイントを順番に整理します。

特に、焦ったときほど速度を落とすという安定思考を持てると、かなり崩れにくくなります。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

X(エックス)の序盤では、強い装備を集めるというより、まず「星を落とさずミッションを通す」ことが最優先です。

このゲームは各ミッションで得点に近い形の星を集めていく構成なので、雑に突破して星数が足りないと、その先の進行そのものが苦しくなります。

序盤の手順としては、まず任務内容を確認し、次にレーダーで最短方向を取り、途中の敵は無理に追わず、必要な対象だけへ確実に寄るのが安定です。

つまり、序盤の「装備」より大事なのは、早めに評価重視の癖をつけることです。

失敗例は、1回クリアできたから十分だと思って進め、星不足で後から苦しくなることです。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

X(エックス)に経験値やお金はありませんが、実質的な稼ぎとして大切なのが星の積み重ねです。

中盤で意識したいのは、敵を必要以上に追いかけないことと、ワープ穴の位置を早めに覚えて移動時間を縮めることです。

この2つができるだけで、同じミッションでもかなり余裕が生まれ、評価も安定しやすくなります。

特にワープ穴は、使う前提で動くかどうかで体感難易度が大きく変わるので、ただの近道ではなく重要な効率化装置として覚えておきたいです。

失敗例は、全部を正面ルートで処理しようとして時間を失うことです。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

終盤のX(エックス)では、敵の配置と制限時間の圧が強くなり、「あと少しで届きそう」という場面での雑な操作がそのまま失敗へつながりやすくなります。

ここで大切なのは、目的地が近くても速度を上げすぎないことと、敵が多い場所では撃ち合うより位置を整えることです。

終盤ほど一発の被弾や地形ミスが重いので、押し切るより崩れないことを優先したほうが勝率は上がります。

手順としては、まずレーダーで方向を固定し、次に速度を落とし、目標が正面へ来たら短く攻撃するのが安定です。

最後まで通すには、減速判断がいちばん強い武器になります。

失敗例は、ラストで焦って大旋回してしまうことです。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

X(エックス)は一般的なボスラッシュ型ではなく、各ミッションの難所と迎撃対象が実質的な山場として機能します。

ここでの負けパターンは、目標を撃ちたい気持ちが先に立ち、正面を合わせる前に撃ち始めてしまうことです。

安定手順は、まず対象の位置をレーダーで確認し、次に正面へ捉え、最後に短く確実に撃つことです。

敵が多い場面でも、全部へ反応するより「今の任務に関係ある相手だけを落とす」と決めたほうがずっと安定します。

つまり、戦い方のコツは火力より射線管理です。

失敗例は、追いエイムに夢中になって地形へ寄りすぎることです。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

X(エックス)で怖いのは、長い収集要素の取り逃しより、星評価を雑に落としながら進めてしまうことです。

このゲームはミッション達成だけではなく、一定以上の星を確保して進める感覚が重要なので、低評価の積み重ねが後で効いてきます。

その意味での取り逃し防止は、各ミッションを終えたときに「今の飛び方で無駄がなかったか」を軽く見直すことです。

特に、迷った時間と無駄な追撃は評価を落としやすいので、次の周回ではそこだけ直す意識を持つとかなり変わります。

単なるやり直しではなく、評価管理として考えると攻略が安定します。

失敗例は、通ったから問題ないとそのまま流すことです。

X(エックス)の裏技・小ネタ

X(エックス)は派手なコマンドで押し切るタイプのゲームというより、地形や移動のコツを知るほど楽になるタイプの3Dシューティングです。

そのため、この章では実戦向きの小技、星の扱い、ワープ穴の見方、仕様を知っていると楽になるポイントを中心に整理します。

特にこの作品は、1回目より2回目のほうが気持ちよく飛べる場面がかなり多く、知識がそのまま安定感へつながります。

単なるおまけではなく、プレイを少し楽にする視点として読むとかなり相性がいいです。

有名な裏技一覧(効果/手順)

X(エックス)でまず覚えておきたいのは、いわゆる無敵コマンドより「ワープ穴を使ったショートカット」が実質的な小技だということです。

地面にある大きな開口部へ入ると別区画へ移動できるため、地形を正面突破するより、穴の位置を早めに覚えたほうが明らかに楽になるミッションがあります。

手順としては、レーダーで位置関係を確認し、真上を通るのではなく少し距離を取って角度を合わせて入るのがコツです。

理由は、速すぎると穴を飛び越えやすく、遅すぎると向き直しで時間を失うからです。

この作品の実用小技は、派手な技より移動短縮にあります。

失敗例は、正面に見えたからと急角度で突っ込み、入れずに周囲を回ってしまうことです。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

X(エックス)に経験値やお金はありませんが、実質的な稼ぎとして大切なのは星の取りこぼしを減らすことです。

そのためには、敵を必要以上に追うより、任務に関係する対象へ最短で触ること、迷ったら速度を落として向きを整えること、この2つがかなり効きます。

また、ワープ穴を使えるミッションでは、1回位置を覚えるだけで次回以降の星の取りやすさがかなり変わります。

つまり、本作の稼ぎは火力強化ではなく、移動精度を上げることだと考えるとしっくりきます。

失敗例は、敵を落とした数で満足してミッション効率を崩すことです。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

X(エックス)は隠しキャラを増やすタイプではありませんが、ミッションごとに要求される動きがかなり違うため、進むほどこのゲームの懐の深さが見えてきます。

基地防衛、輸送、敵編隊迎撃といった目的の違いが、同じ操作でもまるで別の遊びに感じさせるので、単調な飛行ゲームにはなっていません。

また、当時のゲームボーイでここまで立体空間を扱っていること自体が大きな小ネタで、後の3D作品とのつながりを感じながら遊ぶのもかなり面白いです。

この作品は、遊びながら「ここから何が生まれたのか」を考える楽しさもあるので、歴史的な面白さも強いです。

失敗例は、技術的な珍しさだけで見て中身を流してしまうことです。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

X(エックス)は長い育成データを抱える作品ではありませんが、再現条件のあいまいな挙動に頼るより、素直に操縦精度を上げたほうがずっと安定します。

特に、偶然近道に入れた、たまたま敵を避けられた、といった場面をそのまま正解だと思い込むと、次の挑戦で同じように崩れやすいです。

本作は「なぜ通れたか」が見えるプレイほど強く、偶然で抜けるより、速度と角度を整理して通すほうが後半で効いてきます。

怪しい成功が出たら、次も同じ速さと同じ角度で通れるかを確認するのが再現性重視の考え方です。

失敗例は、一度通った抜け方を必勝法だと思い込むことです。

X(エックス)の良い点

X(エックス)の良いところは、技術的にすごいだけで終わらず、ちゃんと「遊んで面白い3Dゲーム」として形になっているところです。

見た目の驚き、操縦の気持ちよさ、何度も飛びたくなる再挑戦性が噛み合っていて、ゲームボーイの小さな画面の中でも独特の臨場感があります。

この章では、ゲーム性、演出面、やり込みの方向性を順番に整理していきます。

地味な題材なのに記憶へ残りやすい理由は、その場しのぎではない設計の丁寧さにあります。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

X(エックス)のゲーム性の良さは、飛ぶことそのものがちゃんと楽しいことです。

3D表現の珍しさだけなら数分で慣れそうですが、本作は速度と向きの噛み合わせ、レーダーを見て探す感覚、目的へ届くまでの微調整が気持ちよく、操縦そのものに手応えがあります。

そのため、失敗しても「次はもっと上手く飛べる」と思いやすく、1回のプレイがそのまま練習になるのが強いです。

ここが本作の中毒性で、派手な演出より操縦の上達そのものがごほうびになります。

失敗例は、見た目だけで技術展示のような作品だと思ってしまうことです。

演出・音楽・グラフィックの魅力

X(エックス)は、ゲームボーイらしい限られた表示の中で、奥行きとスピード感をしっかり感じさせるのが大きな魅力です。

ワイヤーフレーム風の立体表現は今見るとかなり渋いですが、そのぶん視界の抜けが良く、速度が乗ったときの感覚は独特です。

また、無機質な空間と少し緊張感のある音の組み合わせがよく合っていて、宇宙戦闘シミュレーションらしい空気をしっかり作っています。

派手ではないのに印象に残るのは、視覚と音がどちらも過剰にならず、臨場感へ素直に寄っているからです。

失敗例は、古い見た目だけで地味だと判断してしまうことです。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

X(エックス)のやり込みは、派手な収集より、もっと上手く飛べるようになることにあります。

1回目は目標へ届くだけで精一杯でも、慣れるとワープ穴の使い方や旋回の角度が整い、星評価を安定して取れるようになります。

この「通れた」から「きれいに通れた」へ変わる感覚がかなり気持ちよく、同じミッションでも再挑戦の意味がしっかりあります。

本作は数値のインフレではなく、自分の操作そのものが洗練されていく再挑戦型の魅力が強いです。

失敗例は、1回クリアしただけで終わりだと思ってしまうことです。

X(エックス)の悪い点

X(エックス)は今見てもかなり個性的で面白い一方、現代目線で触ると不便さや分かりにくさもかなりあります。

特に、独特の操作系、説明不足に感じやすい部分、評価条件の重さは、人によってはかなり厳しく映るかもしれません。

この章では、操作まわりの古さ、理不尽に見えやすい場面、今の感覚だと気になりやすい点をフェアに整理します。

先に注意点を知っておくだけでも、遊ぶときの印象はかなり変わります。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

X(エックス)はゲームボーイ初期らしい作りで、現代の3Dゲームのような親切なガイドはほとんどありません。

目標の位置もレーダーと自分の感覚で追う必要があり、何をすればよいかは分かっても「どう近づくか」は自分で組み立てないといけません。

また、評価要素があるため、ただクリアするだけでは足りない場面が出てくるのも少しシビアです。

このあたりは味でもありますが、初見ではかなり不親切に感じやすいです。

失敗例は、何となく飛んで何となく迷い、そのまま面白さへ届く前に離れてしまうことです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

X(エックス)の理不尽さは、敵が強すぎることより、自機の速度と向きを崩したときの立て直しが難しいことにあります。

つまり、敵にやられるより自分で壁や地形へ寄ってしまう場面が多く、その失敗が操作へ慣れる前だとかなり厳しく見えます。

回避策としては、迷ったら必ず減速すること、レーダーを見てから旋回すること、直線での撃ち合いを欲張らないこと、この3つがかなり効きます。

理由は、速いまま修正しようとするほど全部がずれるからです。

焦ったときほど減速優先と覚えるだけで、理不尽さはかなり薄まります。

失敗例は、立て直しを速さでごまかそうとすることです。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

X(エックス)を現代目線で見ると、操作の癖の強さ、演出の渋さ、テンポの独特さはかなり人を選びます。

今の3Dシューティングのような派手なロックオンや分かりやすい誘導はなく、自分で空間を読んで飛ぶ比重がとても大きいです。

そのため、すぐ爽快感へ入りたい人には少しもたついて見えるかもしれません。

逆に、この不器用さ込みで操縦感を味わいたい人には代えがたい魅力になります。

最初から「古い3Dの味を楽しむ作品」と受け止めると、印象のズレはかなり減ります。

失敗例は、現代的な快適さをそのまま期待して始めることです。

X(エックス)を遊ぶには?

X(エックス)を今遊ぶなら、実機か互換機と中古ソフトを組み合わせるのが基本になります。

2026年4月8日時点で、主要な現行機向けの公式配信として広く見つけやすい状況は確認しにくく、手軽なダウンロードより現物確保を前提に考えるのが現実的です。

この作品は知名度のわりにコレクター人気があり、価格も振れやすいので、購入時は相場と状態の両方を見るのが大事です。

ここでは、今遊べる環境、必要なもの、中古購入時の見方、快適に遊ぶコツをまとめます。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

X(エックス)は、2026年4月8日時点で主要な現行機向け公式配信として広く見つけやすい状態ではなく、遊ぶならゲームボーイ実機や互換機、中古ソフトの組み合わせが現実的です。

任天堂のNintendo Classics系でゲームボーイ作品は配信されていますが、本作が現行の代表的ラインナップとして確認しやすい状況ではないため、まずは実機前提で考えるほうが動きやすいです。

手順としては、本体をどうするか決め、次にソフトの在庫状況を見て、最後に起動確認の有無をチェックする流れが分かりやすいです。

配信待ちより、現物確保で考えたほうが準備は早いです。

失敗例は、遊びたい気持ちだけで配信を探し続けて手が止まることです。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

X(エックス)を実機で遊ぶなら、ゲームボーイ本体か互換機、そしてソフト本体が必要です。

この作品は3D空間の見え方がかなり大切なので、暗い液晶や反応の悪い方向キーだと体感難易度が大きく上がります。

最初に確認したいのは、方向キーの反応、AとBボタンの入り方、そして画面の見やすさの3点です。

理由は、派手な連射より、向き直しと速度調整の精度のほうがずっと大事だからです。

本体選びでは、見た目より操作感を優先したほうが失敗しにくいです。

失敗例は、ソフトだけ先に買って本体側の反応不足に後から気づくことです。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

X(エックス)を中古で買うときは、ラベルのきれいさより、起動確認の有無と端子状態を優先して見たほうが安心です。

2026年4月8日時点では、Yahoo!オークションの過去180日集計で平均1,985円前後という目安が見える一方、箱説付きや状態の良い個体では大きく上振れする例もあります。

つまり、実用品価格とコレクション価格の差がかなり大きいタイプです。

購入前は成約ベースを見て相場感をつかみつつ、在庫品の説明文で起動確認や端子清掃の有無を見ておくとかなり安定します。

価格は動きやすいので、相場変動を前提にして直前確認を入れたほうが安心です。

失敗例は、希少感だけで飛びつくことです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

X(エックス)を快適に遊ぶコツは、見やすい環境と、少しずつ慣れる前提を作ることです。

この作品は最初から速く飛ぶと操作感がつかみにくいので、まずは画面が見やすい場所で、落ち着いてレーダーと正面視界を往復できる状態を作るだけでもかなり違います。

最初の30秒でやることは、ゆっくり飛ぶ、旋回する、レーダーで目標を見る、この3つだけで十分です。

本作は派手なアクションより細かな制御のゲームなので、視認性と落ち着きがそのまま遊びやすさにつながります。

失敗例は、いきなりスピードを出して作品自体が難しいと決めてしまうことです。

X(エックス)のまとめ

X(エックス)は、ゲームボーイで立体空間を飛び回る驚きだけでなく、ちゃんと遊んで面白い3Dアクションシューティングとして今でも十分に価値がある1本です。

見た目のインパクトに対して中身はかなり堅実で、レーダーを読み、速度を合わせ、目標へ届くという基本を積み上げるほど気持ちよさが増していきます。

ここではおすすめ度、最短の楽しみ方、次に遊ぶなら近い感触の作品を整理して、読み終えたあとすぐ動ける形で締めます。

最後は迷わないよう、結論重視でまとめていきます。

結論:おすすめ度と合う人

X(エックス)は、万人向けの分かりやすい名作というより、3D空間を手で乗りこなす感覚が好きな人へ強くすすめたい作品です。

特に、レーダーを読みながら飛ぶゲームが好きな人、携帯機の技術的な挑戦作に惹かれる人、ゲームボーイの尖った良作を掘りたい人にはかなり相性がいいです。

逆に、直感的な快適さや派手な爽快感を最優先で求める人には少し渋いかもしれません。

それでも、操作へ慣れたあとの気持ちよさはかなり独特で、今でも触る価値は十分あります。

「難しい」より「乗りこなしたい」と思える人なら、かなりハマります。

操縦好きにはかなりおすすめしやすいです。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

X(エックス)を最短で楽しむなら、まずは序盤の数ミッションで「減速」「レーダー確認」「正面を合わせてから撃つ」の3つだけを意識してください。

次に、ワープ穴の位置を少しずつ覚え、敵を追いかけるより任務達成へ近いルートを取るようにすると、一気に星評価が安定してきます。

そのあと、苦手ミッションだけを短く反復し、迷いやすい場所の地形を覚えるのが近道です。

最初から完璧を目指すより、失敗した理由が見えたらそれだけ直す、という進め方のほうが最短で楽しくなります。

失敗例は、全部を一度にうまくやろうとして疲れることです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

X(エックス)の次に遊ぶなら、まずは同じ系譜を感じやすいスターフォックスを見ると、立体空間の気持ちよさがどう発展したかがかなり分かりやすいです。

また、ディラン・カスバートが後年手がけたX-RETURNSへ触れると、本作の発想がどう受け継がれたかを追いやすくなります。

比べて遊ぶと、X(エックス)が単なる試作のような存在ではなく、すでに独立した面白さを持っていたことがよりはっきり見えてきます。

この作品は1本で終わらせるには少し惜しく、系譜ごと触ると魅力がさらに立ちます。

比較プレイが好きな人にはかなりおすすめの広げ方です。


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