明治維新とは?【レトロゲームプロフィール】
明治維新は、1989年にユースから発売されたファミコン用ソフトで、坂本龍馬を主人公にしたアドベンチャー+シミュレーションの歴史ゲームです。
前半は龍馬として各地を歩き回り、同志を集めて倒幕の準備を進める探索型の構成になっていて、後半へ入ると藩同士の戦いを扱う戦略シミュレーションへ切り替わります。
このページでは、明治維新の基本情報、遊び方、勝ちやすくなる考え方、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、そして今どう遊ぶのが現実的かまでを順番に整理します。
先に結論を言うと、この作品の面白さの芯は坂本龍馬の視点で幕末を走り抜けるロマンと、途中から急に本格化する戦略パートのギャップです。
出来の波はかなり激しいのですが、そのぶん普通の歴史ゲームでは見かけない変な熱さがあり、うまくハマるとかなり記憶へ残ります。
ファミコンのクセが強い歴史ゲームを探しているなら、かなり有力な1本です。
| 発売日 | 1989年9月29日 |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ |
| ジャンル | アドベンチャー、シミュレーション |
| プレイ人数 | 1人 |
| 開発 | ユース |
| 発売 | ユース |
| 特徴 | 坂本龍馬が主人公、二部構成、同志集め、幕末題材、セーブ可能 |
| シリーズ | 単発作品として扱われることが多いです |
| 関連作 | 維新の嵐、不如帰 |
明治維新の紹介(概要・ストーリーなど)
明治維新は、歴史シミュレーションに見えて、実際は前半と後半でかなり手触りが変わる珍しい作品です。
この章では、発売年や立ち位置、物語の前提、システムの核、難しさの正体、そしてどんな人に向いているかをまとめて見ていきます。
最初に押さえたいのは、これを単なる戦国SLGの幕末版ではなく龍馬の冒険ADVから始まる二部構成ゲームとして見ることです。
そこが分かるだけで、この作品の変わった作りがかなり理解しやすくなります。
発売年・対応ハード・ジャンル
明治維新は1989年9月29日にユースから発売されたファミコン用ソフトです。
ジャンル表記はアドベンチャーとシミュレーションで、前半は坂本龍馬として日本各地を巡りながら人と会っていく探索型の内容、後半は藩や兵力を動かして戦う戦略型の内容へ切り替わります。
つまり、最初から盤面だけを見て采配する歴史ゲームではなく、まずは龍馬個人の足で時代を駆け抜け、その後に大局を扱う構成です。
幕末を題材にしたファミコンソフト自体が少ない中で、この作りはかなり異色です。
また、坂本龍馬を主人公にしていることで、歴史SLGより少し物語寄りの温度も持っています。
本作の立ち位置は、歴史ADVと歴史SLGの中間だと考えるとかなりしっくりきます。
ストーリー/目的(ネタバレなし)
明治維新の主人公は坂本龍馬です。
黒船来航で世の中が大きく揺れ始めた幕末を舞台に、龍馬は土佐から旅立ち、新しい日本を作るために仲間を集めながら倒幕を目指して動き始めます。
前半では、剣の腕を上げ、志を同じくする人物と出会い、少しずつ同志を増やしていく流れが中心です。
そして一定まで話が進むと、今度は龍馬個人の視点を越えて、藩同士の戦いを扱う後半へ入っていきます。
つまりこの作品の目的は、単に事件を追うことではなく、龍馬として動き、最終的に幕府を倒して新しい時代を切り開くことです。
本作の魅力は、個人の冒険がやがて時代全体の戦いへ変わることにあります。
ゲームシステムの要点(何が面白い?)
明治維新のシステムでいちばん特徴的なのは、第一部と第二部でかなり違うゲームになることです。
第一部では、町や地域を巡り、人と会い、説得や戦いを経て同志を増やしていくADV寄りの流れが続きます。
ここでは歴史を読むゲームというより、龍馬の足で動く旅ゲームのような感覚が強く、幕末の空気を個人視点で味わえます。
一方、第二部へ入ると一気に藩や兵を動かす戦略シミュレーション色が強まり、考えることがガラッと変わります。
この切り替わりはかなり大胆で、普通なら別のゲームに分けそうな内容を1本へ詰め込んでいます。
本作の面白さは、個人戦と集団戦の両方をやらせることにあります。
難易度・クリア時間の目安
明治維新の難しさは、敵の強さだけではなく、ゲーム側が何を期待しているかを見抜きにくいことにあります。
第一部は自由に動けるようでいて、どこで誰に会うべきかを見失うと少し迷いやすく、後半は逆に一気にシミュレーションの厳しさが前へ出てきます。
また、第一部をどこまで引っ張るかで後半の戦いやすさも変わるため、初見では「今もう第二部へ行っていいのか」が判断しにくいです。
その一方で、セーブ自体は可能なので、昔の歴史ゲームとしてはまだ助かる面もあります。
初回は進め方の試行錯誤に時間を取られやすく、軽く1時間で終わるような作品ではありません。
本作の難しさの正体は、二部構成ゆえの段差にあります。
明治維新が刺さる人/刺さらない人
明治維新が刺さるのは、幕末題材のゲームが好きな人、坂本龍馬を動かしてみたい人、そして少し不格好でも変わった歴史ゲームを楽しめる人です。
特に、最初は旅と仲間集め、後から戦略へ変わるような変則構成に面白さを感じる人にはかなり相性がいいです。
逆に、最初から最後まで洗練されたSLGだけを求める人や、テンポの良い歴史ADVだけを求める人には少し散らかった印象が残るかもしれません。
また、幕末史へ厳密さを求める人ほど、独特の脚色やノリに引っかかる可能性もあります。
それでも、この雑多さごと魅力になっているのが本作の不思議な所です。
合うかどうかの分かれ目は、少し変な歴史ゲームの熱量を楽しめるかどうかです。
明治維新の遊び方
明治維新は、力押しで前へ進むより、第一部でどれだけ土台を作るかを意識するとかなり遊びやすくなります。
この章では、基本操作、基本ループ、序盤にやるべきこと、初心者がつまずきやすいポイントを整理します。
最初に大事なのは、第二部を急ぐことより第一部で仲間と地理感覚を整えることです。
そこを押さえるだけで後半の重さがかなり変わります。
基本操作・画面の見方
明治維新の基本操作は、第一部では地域を移動し、人と会い、必要に応じて説得や戦いを行う流れが中心です。
画面上では今いる場所、会える人物、現在の体力や仲間の状況を意識しながら動く必要があります。
また、第二部へ入ると藩の勢力や兵の動き、進軍ルートの見方が重要になり、同じゲームの中でも注目すべき情報がかなり変わります。
そのため、今が第一部の情報集め段階なのか、第二部の戦略段階なのかを意識するだけでもかなり混乱しにくくなります。
特に第一部では、歩き回るだけでも状況が動くので、会話と移動の意味を軽く見ないことが大切です。
本作はまず、今どの段階のゲームを遊んでいるかを意識することがかなり重要です。
基本ループ(何を繰り返すゲーム?)
明治維新の基本ループは、第一部では旅をしながら人と出会い、仲間を増やし、必要な戦いをこなし、倒幕の土台を作ることです。
そしてある程度まで進むと第二部へ入り、今度はその土台をもとに兵を進めて幕府勢力と戦う流れになります。
つまり、前半での行動は後半の準備でもあり、単なるストーリー消化ではありません。
とくに仲間集めをどこまで粘るかが後半の戦いやすさへつながるので、最初から後半だけを見ると少し損をしやすいです。
本作は一本道というより、前半の積み上げが後半の重みを変えるタイプです。
要するにこのゲームは、前半で未来を楽にする歴史ゲームだと考えるとかなり分かりやすいです。
序盤の進め方(最初にやることチェック)
明治維新の序盤では、まず剣の腕前を上げることと、行ける場所で会える人物を丁寧に拾っていくことが大切です。
このゲームは、先へ進めること自体はできても、十分に同志を増やさないまま第二部へ入るとかなり苦しくなりやすいです。
そのため、早く戦略パートへ行きたい気持ちを少し抑えて、第一部で引っ張れるだけ引っ張るほうが結果的に安定します。
また、説得や戦いで体力を使いやすいので、無理に連戦せず、状態を整えながら動く意識も必要です。
序盤では「今すぐ倒幕へ行けるか」より、「後で困らないだけの準備があるか」を見たほうがいいです。
本作の序盤で大事なのは、第二部を急がないことだと考えるとかなりしっくりきます。
初心者がつまずくポイントと対処
明治維新で初心者がつまずきやすいのは、第一部を十分に進めないまま第二部へ入ってしまうこと、戦闘や説得の流れを軽く見ること、そして第二部で一気にゲームが変わることです。
特に、第一部は自由度が高く見えるので、「もう次へ進めるなら行っていいだろう」と判断しやすいのですが、それが後半の苦しさへ直結しやすいです。
また、第二部はシミュレーションとしてかなり重く、前半の延長感覚で入ると急に厳しく見えます。
対処法としては、第一部を行ける所まで進めてから切り替えること、仲間をできるだけ増やすこと、そして後半は無理な突撃より兵の運用を意識することが有効です。
このゲームは速さより準備の質がかなり大事です。
本作の詰まりは、難しさより切り替えの早さから起きやすいです。
明治維新の攻略法
明治維新は、第二部だけをどう乗り切るかより、第一部をどこまで引っ張って味方を増やせるかでかなり難易度が変わります。
この章では、序盤、中盤、終盤、難所、見落としやすい要素に分けて、勝ちやすい考え方を整理します。
本作の攻略の芯は、戦術より第一部の積み上げにあります。
そこが見えるだけで、後半の印象がかなり変わります。
序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム
明治維新の序盤で最優先したいのは、まず龍馬自身の生存力を上げることと、同志を増やしていくことです。
このゲームでは、強い武器だけを追えば前へ進めるわけではなく、前半でどれだけ仲間を集められるかが後半の戦いに響きます。
また、第一部の戦闘や説得は見た目以上に消耗しやすいので、無理な連続行動より、勝てる所を積み重ねるほうが安全です。
序盤は一気に話を進めるより、会える人物を増やし、選択肢を広げる意識のほうがかなり大切です。
つまり、最初に強くするべきなのは龍馬1人ではなく、龍馬のまわりの人数です。
本作の序盤攻略は、人を集めることを育成と考えることから始まります。
中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)
明治維新には、戦闘を通じて龍馬を強くしていく面と、第二部に向けて戦力を整えていく面の両方があります。
そのため、中盤で効率を上げるには、単純に敵を倒し続けるより、第一部で会える人物や仲間化の機会を優先したほうが結果的に得です。
また、第二部へ早く移れば時間短縮になるわけではなく、仲間不足のまま入ると逆に苦戦が長引きやすいです。
つまり本作の「稼ぎ」はお金や経験値そのものだけではなく、後半で使える戦力をどこまで前半で増やすかにあります。
第一部を我慢して丁寧に進めたほうが、後半はかなり楽になります。
本作における中盤の稼ぎは、人数と準備の前倒しにあります。
終盤攻略:詰み回避とラスボス対策
明治維新の終盤、特に第二部では、前半のノリで勢いよく兵を進めるとかなり危険です。
ここでは、どこへ攻めるか、どの勢力とどうぶつかるか、味方の数をどう活かすかといった視点が大事になり、個人の腕前だけでは押し切りにくくなります。
終盤で詰まりやすい人は、第一部を十分に進めず、戦力不足のまま第二部へ入っていることが多いです。
そのため、最終局面で苦しいと感じたら、後半だけを見直すより、そもそもの前半の準備が足りていたかを振り返る必要があります。
本作は終盤だけ別ゲーのように重くなるので、そこへ対応するには前半の積み重ねしかありません。
本作の終盤攻略は、後半のテクニックより前半の土台に左右されます。
ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)
明治維新には、わかりやすい1体のラスボスというより、第一部の強敵や第二部の幕府勢力そのものが大きな壁として立ちはだかります。
負けパターンとして多いのは、第一部の戦闘を雑にこなして龍馬が消耗しすぎること、そして第二部で兵の差を無視してぶつかってしまうことです。
対策としては、前半では勝てる相手だけを確実にさばき、後半では無理な進軍を避け、数の有利を作ってから動くことが有効です。
また、第二部は勢いで押すゲームではなく、じわじわ整えていく感覚のほうが大切です。
このゲームの強敵対策は、個別の必殺法より、戦力差を作る発想にあります。
本作の安定戦術は、急がず条件を整えてから仕掛けることにあります。
取り返しのつかない要素(取り逃し防止)
明治維新には、前半で早く第二部へ行けてしまうこと自体が、実質的な落とし穴になっています。
ゲーム側は進行可能でも、仲間や準備が足りないまま切り替えると、後でかなり苦しくなりやすいからです。
また、第一部の段階で会える人物や同志を雑に流すと、第二部の戦いやすさへそのまま響いてきます。
つまり本作で見逃してはいけないのは、アイテムより「今進めるから進む」の判断です。
取り返しのつかない失敗を避けるには、行けるところまで第一部を粘り、できるだけ人を増やしてから第二部へ入るのが安全です。
本作の取り逃し防止は、第二部へ入るタイミングを遅らせることにあります。
明治維新の裏技・小ネタ
明治維新は、派手な無敵技より、ゲームの構造を知っているかどうかで印象が大きく変わるタイプの作品です。
この章では、よく知られている実用ポイント、進行を楽にする考え方、作品の妙な味としての小ネタ、そして付き合い方の注意を整理します。
本作で価値が高いのは、チートより第一部を引っ張る知識です。
そこを知っているだけで後半の重さがかなり違ってきます。
有名な裏技一覧(効果/手順)
明治維新で広く語られるのは、隠しコマンドより「第一部を最後まで近く粘ったほうが第二部の味方が増えて有利になる」という進め方そのものです。
この作品は、一定まで進むと第二部へ移れますが、そこで急いでしまうと戦力が薄いまま厳しい戦略パートへ放り込まれやすいです。
逆に、前半で同志集めをできるだけ続ければ、そのぶん後半がかなりマシになります。
また、セーブが可能なゲームなので、危険な局面の前で細かく状態を残すだけでも体感難易度はかなり下がります。
派手な秘密がなくても、進行順の知識がそのまま裏技のように効く作品です。
本作の有名ポイントは、早く進むことが正解ではないことにあります。
稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)
明治維新には明確なスコア稼ぎより、第一部での育成と人集めの効率化が重要です。
そのため、効率を上げるには、ただ敵と戦うだけでなく、会える人物、仲間にできる人物、進めてもまだ粘れる範囲を見極める必要があります。
とくに後半へ入る前の準備は、お金や経験値以上に価値があります。
また、第二部は数と配置の重みが大きいので、前半で稼げるものを後回しにすると、そのツケが一気に来やすいです。
このゲームにおける稼ぎは、数値そのものより、後半を楽にする条件を集めることです。
本作における稼ぎは、経験値より戦力の前借りにあります。
隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)
明治維新に派手な隠しステージやネームエントリー特典が大量にあるわけではありませんが、全体に漂う独特な脚色がかなり強い小ネタ性を持っています。
坂本龍馬や岡田以蔵まわりの描き方には当時の漫画的な影響も感じられ、歴史の教科書通りというより、少し創作寄りの熱い幕末像になっています。
さらに、第一部は歴史ADVっぽいのに、後半はかなり重いSLGへ変わる構成そのものが大きなクセです。
真面目な題材なのに、ゲームとしてはかなり無茶な切り替えをしてくるので、そのギャップが強く記憶へ残ります。
つまり、この作品の隠し味はデータより作りそのものにあります。
本作の隠し味は、歴史ゲームらしくない大胆さそのものです。
バグ技の注意点(データ破損・再現性)
明治維新は、バグ技や抜け道を探すより、ゲーム側の前提を理解して付き合うほうが面白い作品です。
とくに、第二部の難しさだけを見て前半を急ぎたくなりますが、実際にはそれがいちばん苦しくなる近道です。
また、第一部の移動や会話を面倒だと感じて飛ばしすぎると、この作品特有の妙な熱さもかなり薄れてしまいます。
安全な付き合い方は、前半は少し粘って同志を増やし、後半は急がず兵力差を作ることです。
このゲームは攻略を急ぐほど、不格好さだけが目立ちやすくなります。
本作で気をつけるべきなのは、バグより早解きのしすぎです。
明治維新の良い点
明治維新は、洗練された傑作とは言いにくい部分もありますが、それを補って余りある記憶に残り方があります。
この章では、ゲーム性、演出や雰囲気、やり込みの方向から、本作の良さを整理します。
いちばん大きいのは、龍馬の個人視点と時代全体の視点を両方遊ばせることです。
ここがこの作品の最大の個性になっています。
ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)
明治維新のゲーム性の良さは、幕末をただ年表でなぞるのではなく、最初は龍馬個人として歩き、その後に時代のうねりを動かす側へ回ることです。
これによって、坂本龍馬の冒険譚と歴史シミュレーションの両方を1本の中で味わえる、かなり珍しい手触りが生まれています。
また、第一部での積み上げが第二部へ影響するため、前半の行動にちゃんと意味があります。
不格好な所もありますが、それでも「今の自分の動きが後で効く」という感覚はかなり強く残ります。
歴史ゲームとしても、旅ゲームとしても、完全には割り切られていない所が逆に面白いです。
本作の中毒性は、前半の行動が後半へつながることから来ています。
演出・音楽・グラフィックの魅力
明治維新の演出面でまず印象に残るのは、幕末という題材をかなりまっすぐ前のめりに描いていることです。
洗練された歴史叙述というより、坂本龍馬を中心にした熱い冒険として見せる勢いが強く、その少し大味な熱量が逆に魅力になっています。
グラフィックは時代相応で素朴ですが、人物や場面の切り替わりから「今は龍馬の旅を見ている」という感じがしっかりあります。
また、幕末ゲームとしては珍しく、妙に漫画っぽい脚色やノリが混ざっているのも忘れにくいポイントです。
きっちり整ってはいなくても、空気の濃さはかなり強いです。
本作の魅力は、歴史を少し冒険譚寄りへ振り切っていることにもあります。
やり込み要素(収集・周回・高難度)
明治維新のやり込み要素は、単にクリアするだけでなく、第一部をどこまで丁寧に進めるか、どれだけ同志を増やしてから第二部へ入るかを詰めていく所にあります。
1回目は構成の変化に振り回されやすいですが、2回目以降は「ここで急がないほうがいい」「ここで人を集めたほうが後が楽」という流れがかなり見えてきます。
そのため、普通のSLGよりプレイの反省点がかなり独特です。
また、第二部の重さを知ってから第一部へ戻ると、前半の景色が変わるのも面白いです。
この作品のやり込みは数字より段取りにあります。
本作のやり込みは、前半の選択をどこまで磨けるかにあります。
明治維新の悪い点
明治維新は、強い個性を持つ一方で、今の感覚だとかなり荒く見える部分もあります。
この章では、不便な点、理不尽に感じやすい場面、人を選ぶ要素を整理します。
良くも悪くも、二部構成の段差が大きすぎるゲームです。
そこが面白さにも弱さにも直結しています。
不便な点(UI/セーブ/ロード等)
明治維新の不便な点としてまず挙がるのは、第一部と第二部でやることがかなり変わるのに、その切り替えがあまり丁寧ではないことです。
前半は旅と会話のADV寄り、後半は兵を動かすSLG寄りなので、慣れた頃に別のゲームへ入ったような感覚になりやすいです。
また、第一部の移動は単純なぶん少し面倒さもあり、情報整理を自分でやらないと何をする段階か見失いやすいです。
セーブ可能とはいえ、進め方そのものが分かりやすく整理されているタイプではありません。
そのため、今の感覚で遊ぶと不親切さを感じやすいです。
本作の不便さは、ゲームの切り替わりが急なことにあります。
理不尽ポイントと回避策(救済案)
明治維新で理不尽に感じやすいのは、第二部へ入った途端に難度の重みが増し、前半ののんびりした感覚では対応しにくくなることです。
特に、十分に同志を増やさず移行してしまうと、後半で「どうしてこんなに苦しいのか」が分かりにくいまま押し込まれやすいです。
また、前半の戦闘や説得も独特で、普通のコマンドADVのつもりでいると急に戸惑います。
回避策としては、第一部をできるだけ長く進めること、後半は無理な突撃を避けること、そして前半の時点で戦力の差を意識しておくことが有効です。
この作品は終盤だけ上手くなろうとしても少し遅いです。
本作の理不尽さは、準備不足が後から一気に返ってくることにあります。
現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)
明治維新を今遊ぶと、人を選ぶのは、歴史ゲームとしてもADVとしてもかなり粗い所が残っていることです。
今のゲームのような快適な導線や丁寧なチュートリアルはなく、面白い部分へたどり着くまでに少し我慢が要ります。
また、幕末題材なのにノリが少し創作寄りで、真面目な歴史再現を求める人ほどズレを感じやすいです。
一方で、その雑多さと熱量が、この作品を他にない味へしているのも事実です。
万人向けとは言いにくいですが、好きな人にはかなり刺さります。
要するに本作は、荒さごと面白がれる人に向いた歴史ゲームです。
明治維新を遊ぶには?
明治維新を今遊ぶなら、ファミコン版そのものは実機や互換機を前提に考えたほうが現実的です。
この章では、現在の遊びやすさ、必要な環境、中古購入時の注意点、そして快適に遊ぶ工夫を整理します。
本作は反射神経より状況整理と根気が大事なので、落ち着いて長く触れる環境を整えるとかなり相性がいいです。
買う前にここを押さえておくと失敗しにくいです。
今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)
明治維新は、2026年3月25日確認時点では、ファミコン版を主要な現行公式配信サービスで手軽に遊べる状況とは言いにくいです。
過去にはプロジェクトEGGで配信された時期がありましたが、今すぐ気軽に遊ぶなら実機や互換機のほうが現実的です。
幕末題材のソフトとしては珍しさもあり、現行機への移植ラインで頻繁に見かける作品ではありません。
そのため、今ファミコン版を触る方法としては、実機、互換機、またはレトロゲーム向けの環境でカセットを動かす形が中心になります。
一方で、操作自体はアクションほどシビアではないので、環境さえ整えば今でも十分遊べます。
本作を今遊ぶなら、現物確保がいちばん現実的だと考えると分かりやすいです。
実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)
明治維新を実機で遊ぶなら、ファミリーコンピュータ本体、対応する電源、映像を出すための接続環境、そしてソフト本体が必要です。
アクション中心のゲームではないため、わずかな入力遅延が致命傷になるタイプではありませんが、文字やメニュー、地図の見やすさはかなり大事です。
この作品は、前半では会話や移動の意味を読み、後半では勢力図や進軍の判断を考える時間が長いので、画面が見づらいと疲れやすくなります。
また、長く付き合うタイプのゲームなので、コントローラーの方向入力や決定操作が安定していることも地味に重要です。
古いカセットでは接点汚れによる起動不良も起きやすいため、端子の状態確認も丁寧にしたいです。
本作で重視したいのは、派手な画質より文字と状況の見やすさです。
中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)
明治維新を中古で買う時は、ラベル状態、端子の汚れ、箱や説明書の有無、そして動作確認の記載を優先して見たいです。
2026年3月25日確認時点では、過去180日間の落札相場は最安671円、平均3,340円、最高36,380円で、未開封や美品が平均をかなり押し上げています。
一方、現在の販売在庫では箱説なしが1,380円〜2,980円前後、駿河屋の他店在庫が1,680円〜、ブックオフの中古価格が3,520円といった例が見られます。
つまり、平均値だけで高額ソフトと判断するより、ソフトのみの成約価格と箱説付きの在庫価格を分けて見るほうがかなり分かりやすいです。
また、歴史ゲームは説明書がルール理解を助ける面もあるので、可能なら付属品ありも検討したいです。
本作の相場を見る時は、ソフトのみと完品を分けて考えることがかなり大切です。
快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)
明治維新を快適に遊ぶコツは、強くなることより、第一部を丁寧に進めることです。
まず、進めるからといってすぐ第二部へ行かないこと、次に、危ない局面の前では必ずセーブしておくこと、この2つだけで体感の苦しさはかなり減ります。
また、前半は仲間集めと地理把握、後半は兵力と進軍というように、頭の切り替えを意識するだけでも整理しやすくなります。
現代のテレビで遊ぶなら、文字が見やすい表示設定へ寄せるだけでもかなり疲れにくくなります。
本作は急ぐほど不格好さが前へ出るので、少し腰を落ち着けて遊ぶほうが向いています。
快適さを上げるコツは、急いで第二部へ入らないことにあります。
明治維新のまとめ
明治維新は、洗練された歴史ゲームではない代わりに、坂本龍馬の旅と倒幕戦争を1本へ無理やり詰め込んだような、かなり強い個性を持った作品です。
第一部のADV的な仲間集め、第二部の急に重くなるSLG、幕末題材の熱さ、そして少し創作寄りのノリまで全部まとまって、今でもかなり忘れにくいファミコンソフトになっています。
最後に、おすすめできる人、最短で楽しむ流れ、そして次に遊びたい近い作品を整理して締めます。
結局のところ本作の魅力は、不格好なのに勢いがあることにあります。
そこが好きなら、今でも十分に当たりです。
結論:おすすめ度と合う人
明治維新は、万人向けの整った歴史SLGではありませんが、坂本龍馬や幕末題材が好きで、少し変わったファミコンゲームを探している人にはかなりおすすめできます。
特に、個人視点の旅と国全体の戦いの両方を遊びたい人、前半の積み上げが後半へ効く構成が好きな人、そして多少の荒さを味として楽しめる人には相性がいいです。
逆に、最初から最後まで洗練された歴史再現だけを求める人には少し厳しいでしょう。
それでも、この変な熱量はかなり貴重です。
要するに本作は、FC歴史ゲームの変化球として十分触る価値があります。
そこが気になるならかなりおすすめできます。
最短で楽しむロードマップ(次にやること)
明治維新を最短で楽しむなら、まず第一部で行ける所まで進めて同志を増やし、次に第二部へ入る前のセーブを分け、後半は急進より戦力差を作る意識で進めるのがおすすめです。
最初から後半へ急ぐより、前半で地道に人を増やしたほうが結果的にずっと楽です。
また、後半で苦しいと感じたら、その時の戦術より前半の積み上げ不足を疑ったほうが当たりやすいです。
この作品は速さより準備の密度で難易度が変わります。
この順番で触ると、本作の雑多な面白さと攻略の手応えをかなりきれいに味わえます。
遠回りに見えて、これがいちばん近道です。
次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品
明治維新の次に遊ぶなら、同じ幕末題材や、歴史シミュレーション色の強いファミコン作品へ広げるのがかなり面白いです。
純粋な幕末戦略なら維新の嵐、もっと硬派な勢力運用を見たいなら不如帰のような作品と比べると、本作のADV寄りのクセがかなりよく分かります。
また、坂本龍馬や幕末ロマンを軸に、別ジャンルの作品へ広げていくのも自然です。
大事なのは、歴史の厳密さそのものより、龍馬を動かして時代へ関わる感じが面白かったかで次の1本を選ぶことです。
明治維新が面白かった人は、きっと少し不格好な歴史ゲームの熱さが好きな人です。
その感覚を軸に選ぶと、次もかなりハズレにくいです。