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ドンドコドン徹底攻略ガイド

ドンドコドン





ドンドコドン徹底攻略ガイド



ドンドコドンとは?【レトロゲームプロフィール】

ドンドコドンは、大工のボブとジムが巨大ハンマーを振り回し、敵を気絶させて持ち上げ、投げて倒していくファミコン向けの固定画面アクションです。

見た目はかわいくて入りやすいのに、実際に触ると足場の使い方、敵をどこへ投げるか、アイテムを出す位置、そして2人同時プレイ時の立ち回りまでかなり奥が深く、思った以上に攻略色が強いです。

このページでは作品の概要、遊び方、詰まりやすい面の抜け方、裏技や小ネタ、良い点と悪い点、そして今どう遊ぶかまで順番に整理していきます。

面白さの芯は、敵をまとめて吹き飛ばす爽快感と、固定画面なのに毎面まったく違う処理順を考えさせる段取りの楽しさにあります。

発売日 1990年3月9日
対応機種 ファミリーコンピュータ
ジャンル アクション
プレイ人数 1〜2人
開発 アイ・ティー・エル
発売 タイトー
特徴 固定画面アクション、2人同時プレイ、ハンマーで気絶させて投げる、全50面、裏面あり
シリーズ ドンドコドンシリーズ
関連作 ドンドコドン2バブルボブル

目次

ドンドコドンの紹介(概要・ストーリーなど)

ドンドコドンは、森で切った大木から飛び出した不思議なブタに王様とお姫様をさらわれたことから始まる、童話のような世界観のアクションゲームです。

先に結論を言うと、本作は単純なジャンプアクションではなく、敵をハンマーで気絶させて担ぎ、別の敵や壁へぶつけて一気に倒す固定画面攻略が主役です。

やりがちなのは見た目のかわいさだけで軽い作品だと思うことですが、実際は敵処理の順番と足場の使い方で難しさがかなり変わります。

このあと発売情報、物語の目的、システムの要点、難易度感を順番に見ていくと、どこが気持ちよくてどこが手強いかがかなりつかみやすくなります。

発売年・対応ハード・ジャンル

ドンドコドンは、1990年3月9日にタイトーからファミリーコンピュータ向けへ発売されたアクションゲームです。

もともとはアーケードで人気を集めた固定画面アクションで、ファミコン版では全50面構成を軸にしつつ、裏面へつながる要素も含んだ家庭用らしい遊び方が用意されています。

最初の30秒で確認したいのは、左右移動とジャンプだけの単純な見た目に対して、敵を叩く、担ぐ、投げるという3段階の処理があることです。

画面のどこを見るべきかで言えば、敵そのものだけでなく、着地できる足場の段差、敵をぶつけられる壁、そしてアイテムが出やすい位置を優先して見たほうが安定します。

失敗しやすいのは、ハンマーで叩いて終わるゲームだと勘違いし、投げる処理の重要さを軽く見ることです。

回避策は、最初から投げるまでが攻撃だと理解して触ることです。

その前提があるだけで、序盤の印象はかなり良くなります。

ストーリー/目的(ネタバレなし)

ドンドコドンでは、メアリーランドに住む大工のボブとジムが、王様に頼まれて城の柱になる大木を探しに森へ入ったところから物語が動き出します。

二人が見つけた巨大な木を切りはじめた瞬間、中からピンク色に光るブタが飛び出し、王様とお姫様をさらって雲の上の城へ閉じ込めてしまいます。

プレイヤーの目的は、そのブタたちを追って全ステージを突破し、王様とお姫様を救い出すことです。

最初の30秒でやることは、急いでクリアを目指すことではなく、1面の敵をどう処理すると安全かを確かめることです。

失敗例は、敵を倒すより先に勢いで飛び回って接触ミスを繰り返すことです。

回避策は、まずは1体ずつ安全に処理することです。

ゲームシステムの要点(何が面白い?)

ドンドコドンの面白さは、固定画面アクションらしい分かりやすさの中へ、敵を気絶させて投げるという独特の攻撃手順が入っているところです。

敵はハンマーで殴るだけでは倒れず、気絶した相手を持ち上げ、壁や別の敵へぶつけることでまとめて処理できます。

さらに、特定の動きでアイテムが出るステージもあり、強化や補助を拾えると同じ面でも体感難易度がかなり変わります。

ボス戦も定期的に入るので、雑魚処理のテンポだけでなく、広い画面をどう使うかまで考えさせられます。

失敗例は、敵を1体ずつしか見ず、投げによる連鎖処理を使わないことです。

回避策は、常に2体以上まとめて倒す意識を持つことです。

この感覚がつかめると、本作の爽快感が一気に見えてきます。

難易度・クリア時間の目安

ドンドコドンの難易度は、見た目のかわいさに対してかなり高めです。

敵に触れる、敵の攻撃を受ける、ウォームに食べられるなどミス条件は分かりやすいのですが、足場のズレや画面端処理の甘さがそのまま失点へつながりやすく、慣れるまで油断できません。

しかも全50面を抜けたあとに裏面要素もあるため、表だけで終わらせても十分な達成感がありつつ、やり込み余地も残っています。

最初の1時間は速く進めることより、敵の起き上がり時間と、投げた後の着地位置を覚える時間にしたほうが伸びやすいです。

失敗例は、難しさを全部反射神経のせいにして、処理順の改善を考えないことです。

回避策は、まずは安全な順番を作ることです。

ドンドコドンが刺さる人/刺さらない人

ドンドコドンが刺さるのは、固定画面アクションが好きで、そこへ少し独特な敵処理や2人同時プレイのわちゃわちゃ感も欲しい人です。

理由は、見た目はやさしそうでも、実際は1面ごとに処理順を考える必要があり、気づくとかなり真剣に攻略しているタイプの作品だからです。

逆に刺さりにくいのは、軽いジャンプアクションを想像している人や、今の親切な難易度調整を前提にしたい人です。

失敗例としては、かわいい見た目に油断して雑に触り、想像以上の手応えに驚いて離れてしまうことがあります。

回避策は、最初から固定画面の骨太アクションとして触ることです。

その前提があるだけで、本作の魅力はかなり見えやすくなります。

ドンドコドンの遊び方

ドンドコドンを気持ちよく遊ぶには、ジャンプのうまさより、敵をどう叩いてどこへ投げるかを先に覚えるのが近道です。

結論から言うと、本作は敵を倒すまでの手順が独特なので、1面目から処理の型を作るだけでかなり安定します。

やりがちなのは敵へ真正面から突っ込むことなので、まずは一歩引いて叩く感覚を作るのがおすすめです。

ここから基本操作、ゲームの流れ、序盤の進め方、初心者が止まりやすいポイントを順番に見ていきます。

基本操作・画面の見方

ドンドコドンの基本操作は、左右移動とジャンプに加え、ハンマーを振るアクションボタンを使うというシンプルな構成です。

ただし、ハンマーは当てれば即撃破ではなく、敵を気絶させる段階なので、そのあと持ち上げて投げるまでを1セットで考える必要があります。

最初の30秒でやることは、敵の目の前へ飛び込むことではなく、少し間合いを取ってハンマーが届く距離を確かめることです。

画面のどこを見るべきかで言えば、敵そのものより、叩いたあとどちらへ運べるか、投げた先に別の敵がいるか、足場から落ちないかを優先して見るほうが安定します。

失敗しやすいのは、叩いたあと安心して立ち止まり、起き上がった敵へ触れてしまうことです。

回避策は、叩いた直後ほどすぐ担ぐか離れることです。

基本ループ(何を繰り返すゲーム?)

ドンドコドンの基本ループは、固定画面の敵をすべて倒し、次の面へ進み、途中で出るアイテムやボス戦を越えながら全50面を突破する流れです。

ここで大事なのは、1体ずつ倒すことより、どの敵から処理すると安全かを決めることです。

気絶した敵を別の敵へ投げると一気に数を減らせるので、同じ画面でも処理順が変わるだけで難易度がかなり落ちます。

また、面によっては特定の位置でハンマーを振るなどしてアイテムを出せるため、知っていると明確に楽になります。

失敗例は、毎面同じ勢いで動いてしまい、危険な配置でも正面突破しようとすることです。

回避策は、画面が切り替わったらまず敵の並びを見ることです。

序盤の進め方(最初にやることチェック)

ドンドコドンの序盤は、敵を叩いて運ぶまでの流れを体で覚えることがいちばん大切です。

最初にやることは、無理に高所へ飛びつくことではなく、下段や端にいる敵から処理して足場を安全にすることです。

また、2人同時プレイなら役割を分けて、1人が敵を叩き、もう1人が担いで投げるような流れを作るとかなり楽になります。

失敗例として多いのは、アイテムを探そうとして敵処理を後回しにし、そのまま挟まれてミスすることです。

回避策は、序盤ほど敵全滅優先で動くことです。

このやり方だと、本作の攻略はかなり最短で理解しやすくなります。

初心者がつまずくポイントと対処

ドンドコドンで初心者がつまずきやすいのは、ジャンプの難しさそのものより、敵を叩いたあとに何をするかを決めていないことです。

気絶した敵はずっと止まってくれるわけではないので、担ぐか、別の敵へすぐ投げるか、危ないなら距離を取るかを瞬時に選ばないと事故になりやすいです。

さらに、ボス戦では雑魚ステージの感覚だけでは押し切れず、画面全体を使って逃げ場を作る必要があります。

失敗例は、叩いた相手をどうするか迷っている間に、他の敵へ囲まれて崩れることです。

回避策は、常に叩く前から投げ先を決めることです。

この考え方だけでも、かなり詰まりにくくなります。

ドンドコドンの攻略法

ドンドコドンを安定して進めるには、速く動くことより、危ない敵を先に減らし、投げで連鎖的に片づけるのがいちばん効きます。

結論から言うと、本作は反射神経だけで突破するゲームではなく、各画面の敵処理順位置取りで体感難易度がかなり変わります。

とくに後半やボス面では、正面からの殴り合いではなく、1回の処理でどれだけ安全地帯を作れるかが重要になります。

ここでは序盤、中盤、終盤、難所の考え方、見落としやすいポイントを順番に見ていきます。

序盤攻略:最優先で取る装備/技/アイテム

ドンドコドンの序盤では、派手なアイテムを狙うより、まずはハンマーで敵を叩く位置と、投げ先の壁を使う感覚を優先するのが大切です。

理由は、基本の動きが安定しないうちは、どんなアイテムが出ても処理ミスで崩れやすいからです。

手順としては、下段の敵、移動の速い敵、端へ追い込みやすい敵の順で処理すると比較的安全地帯を作りやすいです。

また、出せるアイテムの位置を覚えはじめると一気に楽になりますが、最初は出せたらラッキーくらいで構いません。

失敗例は、アイテムを出そうとして敵を放置し、逆に囲まれることです。

回避策は、序盤ほど基本処理優先で進めることです。

中盤攻略:効率の良い稼ぎ(経験値/お金)

ドンドコドンには経験値やお金はありませんが、実質的な稼ぎはアイテムと残機です。

中盤で大事なのは、1面ごとのクリアを急ぎすぎず、出しやすいアイテムや安全な敵投げパターンを覚えて、残機を減らさず進むことです。

とくに固定画面アクションでは、ミスしないこと自体が最大の資源確保になるので、多少ゆっくりでも安全な処理を優先したほうが結果的に後半が楽になります。

失敗例は、テンポよく進むことだけを優先して被弾や接触ミスを増やし、残機を失って難所へ入ることです。

回避策は、常に1ミスの重さを意識することです。

そうすると、本作の攻略はかなり効率重視になります。

終盤攻略:詰み回避とラスボス対策

ドンドコドンの終盤は、敵の出現位置と足場のいやらしさが増え、ハンマーを振る前の位置取りがとても重要になります。

終盤ほど真正面の殴り合いは危険で、端へ追い込んでから叩く、上段から安全に落として投げるといった丁寧な処理が効きます。

また、表のクリア後に裏面へ進む場合は、足場の滑りや敵配置の変化もあり、同じ感覚では押し切れません。

失敗例は、後半でも序盤と同じテンポで突っ込み、敵の起き上がりや足場差に対応できず連続でミスすることです。

回避策は、終盤ほど一手ずつ安全確認しながら進むことです。

これだけで、かなり詰まりにくくなります。

ボス別の安定戦術(負けパターン→対策)

ドンドコドンのボス戦で多い負けパターンは、画面の中央付近で真正面から付き合いすぎることです。

本作のボスは見た目の圧が強く、慌てると移動の逃げ道がなくなりやすいので、まずは画面の端や上段下段の使い分けで安全地帯を作る意識が大切です。

対策としては、攻撃の合間だけ近づき、無理に連続で殴ろうとせず、1回の安全なヒットを積み重ねる形が安定します。

また、ボス前の残機を減らしすぎないことも重要で、道中の1ミスを軽く見ないことが結局はボス攻略につながります。

失敗例は、ボスの目の前へ飛び込み続けて、自分から接触ミスを重ねることです。

回避策は、ボス戦ほど待つ勇気を持つことです。

取り返しのつかない要素(取り逃し防止)

ドンドコドンで強く意識したいのは、表面クリア後に表示される裏面用のパスワードです。

ファミコン版では全50面をクリアしただけで終わりではなく、パスワードを使って裏面へ進めるため、そこを見落とすと真の締めくくりへ届きません。

また、裏面は表の延長ではなく、足場感覚や敵の処理がかなり嫌らしくなるため、表のクリアだけで満足すると本作の後半戦を遊び損ねやすいです。

やってはいけないのは、クリア後の表示を流し、パスワードを控えずに終えてしまうことです。

回避策は、表クリア後は必ず裏面パスワードを控えることです。

ドンドコドンの裏技・小ネタ

ドンドコドンには派手な隠しコマンドより、知っているだけで攻略がかなり楽になる小さな仕様や小ネタがあります。

結論としては、アイテム出現位置の把握、2人プレイ時の役割分担、そして表クリア後の裏面パスワード管理、この3つがそのまま実戦小技になります。

見た目は地味でも、こうした細部の理解がかなり重要です。

ここでは実用寄りに整理していきます。

有名な裏技一覧(効果/手順)

ドンドコドンでまず覚えておきたいのは、ステージごとに特定の動作や位置でアイテムが出る仕組みがあることです。

効果としては、うまく拾えれば敵処理が一気に楽になり、難所でも残機を減らさず抜けやすくなります。

また、表50面クリア後に表示されるパスワードを使うと裏面51〜100面へ進めるため、そこまで含めて遊ぶと本作の印象はかなり変わります。

最初の30秒で試すなら、アイテム出現を無理に狙うより、まず1つでも「ここで出る」と分かる面を作るのが分かりやすいです。

失敗例は、全部のアイテムを覚えようとして本来の敵処理が崩れることです。

回避策は、まずは1面1個の知識から増やすことです。

稼ぎ系テク(経験値・お金・アイテム)

ドンドコドンには経験値やお金はありませんが、実質的な稼ぎは残機と安全な面運びです。

理由は、固定画面アクションでは残機の多さがそのまま後半の挑戦回数と安定感につながるからです。

手順としては、無理に速攻を狙わず、敵をまとめて倒しやすい位置へ誘導し、アイテムも安全に取れる時だけ取る形が分かりやすいです。

とくに2人プレイでは、1人が敵を叩き、もう1人が投げる役割にすると事故を減らしやすくなります。

失敗例は、速度を優先しすぎて被弾を増やし、結果的に残機を失って難所へ入ることです。

回避策は、常にノーミス優先で考えることです。

隠し要素(隠しキャラ/隠しステージ等)

ドンドコドンは隠しキャラを集めるタイプではありませんが、表面クリア後に裏面へ行ける構成が大きなごほうびになっています。

表50面を抜けた時点で終わった気になりやすいのですが、裏面は敵配置や足場の感覚がかなり嫌らしくなり、真のやり込み部分としてしっかり別の味があります。

また、2人同時プレイもただ人数が増えるだけではなく、敵を叩く役と運ぶ役を分けることで別の攻略感が生まれます。

失敗しやすいのは、表クリアで全部見たつもりになることです。

回避策は、裏面と2人プレイまで含めて本作の全体像だと考えることです。

バグ技の注意点(データ破損・再現性)

ドンドコドンには、表10面左下付近でハンマーを振り続けると永久パターンになることで知られる挙動があります。

ただし、通常プレイでの実用性よりも、古い固定画面アクションらしい抜け道のひとつとして語られることが多く、基本的には正攻法で処理順を作ったほうが楽しいです。

手順として試すべきなのは裏技依存より、敵を1体ずつどこへ運べば安全か、自分の処理パターンを作ることです。

失敗例は、偶然うまくいったハメ方や待ち方を全部の面で通用すると思い込み、別配置で崩れることです。

回避策は、再現できる敵処理順だけを攻略の柱にすることです。

ドンドコドンの良い点

ドンドコドンの魅力は、見た目のかわいさと、固定画面アクションとしての骨太さが意外なほど噛み合っているところです。

結論としては、敵をハンマーで気絶させて投げる手触り、固定画面ならではの緻密な攻略、2人同時プレイの盛り上がりがうまく揃っていて、今遊んでもかなり強い個性があります。

派手な演出より、遊ぶほど良さが見えてくるタイプの作品です。

ここではゲーム性、演出面、やり込みの手触りを順番に見ていきます。

ゲーム性の良さ(テンポ/中毒性/設計)

ドンドコドンのゲーム性の良さは、固定画面アクションの分かりやすさの中に、敵を叩いて投げるという独特の処理が入っているところです。

ただジャンプして避けるだけではなく、どの敵をどこへ投げると一番安全かを考える必要があるため、1面ごとに小さなパズルを解くような感覚があります。

しかも、まとめて敵を吹き飛ばせた時の爽快感がとても分かりやすく、処理がきれいに決まると何度でもやりたくなります。

失敗例としては、かわいい見た目から軽いゲームだと思ってしまうことです。

回避策は、少なくとも数面進めて、敵処理の順番が面白くなるところまで触ることです。

そうすると、本作の設計の面白さと、じわっと来る中毒性がかなり見えてきます。

演出・音楽・グラフィックの魅力

ドンドコドンの演出面では、童話のような世界観と、ハンマーで敵を吹き飛ばすコミカルな派手さがうまく噛み合っています。

ファミコンの画面でも敵の種類や足場の差が分かりやすく、固定画面だからこそ配置そのものが印象に残りやすいです。

音楽も軽快で明るく、難しめの内容なのに重苦しさがなく、失敗してももう1回やろうと思わせる力があります。

失敗例は、今のアクションゲームと比べて見た目だけで地味だと決めつけることです。

回避策は、派手さより手触り画面の分かりやすさに注目して見ることです。

やり込み要素(収集・周回・高難度)

ドンドコドンのやり込み要素は、ただ表面をクリアすることではなく、裏面や2人プレイまで含めて攻略法を詰めていけるところにあります。

表面だけでも十分に手応えがありますが、裏面はまた別の嫌らしさがあり、同じ処理順では通らない場面も出てきます。

さらに2人プレイでは、1人用と違って協力の仕方そのものが攻略になるので、役割分担を考える楽しさも強いです。

失敗例は、1回のクリアで全部見たつもりになることです。

回避策は、次はより安定してより少ないミスで抜けることを目標にすることです。

ドンドコドンの悪い点

ドンドコドンには、今の感覚だと引っかかりやすい部分もあります。

結論としては、見た目に反して難易度が高く、アイテム出現条件が分かりにくく、固定画面アクション特有の詰め将棋感が人を選びます。

とくに軽いアクションを想像すると、想像以上の厳しさに驚きやすいです。

ここでは不便な点、理不尽に見えやすい部分、現代目線で気になるところを整理します。

不便な点(UI/セーブ/ロード等)

ドンドコドンの不便な点としてまず挙げやすいのは、アイテムの出し方やステージごとのコツがゲーム内で丁寧に説明されないことです。

そのため、何が強いのか、どこで何が出るのかを自分で試しながら覚える必要があります。

また、固定画面アクションらしく、1手のミスがそのまま囲まれる原因になるので、失敗時の立て直しもやや重めです。

失敗例は、理不尽だと感じた時に、実際は処理順の問題だったことを見直さないことです。

回避策は、詰まったら敵を倒す順番を変えることです。

理不尽ポイントと回避策(救済案)

ドンドコドンで理不尽に感じやすいのは、足場の位置や敵の起き上がりが重なる瞬間です。

実際には、自分から危ない位置へ入っていることも多いのですが、初見では急に挟まれたように見えてしまいがちです。

やってはいけないのは、気絶した敵の近くで立ち止まり、次の行動を決めないまま時間を使うことです。

手順としては、叩いた瞬間に担ぐ、投げる、離れるのどれかを必ず決めておくことです。

失敗例は、1体倒した安心感で動きが止まり、別の敵と同時に接触して崩れることです。

回避策は、叩いた後ほどすぐ次の動きへ移ることです。

現代目線で気になる点(人を選ぶ要素)

ドンドコドンを現代目線で遊ぶと、人を選ぶのはヒントの少なさと難しさの波です。

今のアクションなら自然に学べるアイテム位置や安全ルートを、自分で探る必要があるため、そこを楽しめないと少しつらく感じやすいです。

また、見た目はやさしそうなのに、実際はかなり手強い固定画面攻略なので、気軽なファミリー向けアクションを期待するとズレやすいです。

失敗例は、現代のゆるいアクションと同じつもりで始めることです。

回避策は、最初から固定画面の骨太さを味わう作品として触ることです。

ドンドコドンを遊ぶには?

ドンドコドンを今遊ぶなら、基本はファミコン用カートリッジを実機か互換機で動かす形が中心です。

2026年4月9日時点では、広く確認しやすい現行の公式デジタル配信より、中古ソフトを探して触るほうが現実的です。

アーケード版は現行機向け配信がありますが、ファミコン版は内容や手触りがやや違うので、FC版を遊びたいなら中古が基本になります。

ここでは遊べる環境、本体側の準備、中古相場の見方、快適に遊ぶコツを整理します。

今遊べる環境(移植・配信・復刻の有無)

ドンドコドンを今遊ぶ方法として現実的なのは、ファミコン実機とソフト、またはファミコン対応の互換機を使う形です。

シリーズ全体ではアーケード版が現代機向けに配信されていますが、このファミコン版そのものは2026年4月9日時点で広く確認しやすい現行の公式デジタル配信が見つけにくく、まずは中古カートリッジ前提で探すのが分かりやすいです。

失敗例は、アーケード版の配信だけ見てファミコン版も同じ感覚で手に入ると思ってしまうことです。

回避策は、最初からFC版は中古中心だと考えることです。

実機で遊ぶ場合に必要なもの(本体・接続)

ドンドコドンを実機で遊ぶなら、ファミコン本体、対応ソフト、必要に応じて電源まわりや見やすい表示環境を用意します。

本作は固定画面アクションなので、十字キーの反応とジャンプ、ハンマーの入力感がかなり重要です。

最初の30秒で確認したいのは、左右移動の引っかかりがないか、ジャンプの高さを思った通りに出せるか、そして2人プレイをするなら2P側も問題ないかの3点です。

失敗例は、起動だけ確認して満足し、実際の足場移動や敵処理で入力の違和感に気づくことです。

回避策は、最初に数面だけでも遊んで、ジャンプとハンマーの感触を見ることです。

本作は小さな入力差が接触ミスへ直結するので、操作の素直さがかなり重要です。

中古で買う時のチェック(状態・相場・注意点)

ドンドコドンを中古で買う時は、ラベルや箱の見た目だけでなく、端子状態と動作確認の記載を重視したいです。

2026年4月9日時点で確認しやすい価格では、Yahoo!オークションの過去180日平均が3,590円前後、最安502円、最高19,251円で、状態差による振れ幅がかなりあります。

販売中の目安では、メルカリのソフトのみが1,150円から1,400円前後、BOOKOFFの箱説なしが2,530円、駿河屋では箱説なし1,770円前後から、完品寄りで7,200円前後まで確認できます。

失敗例は、安さだけで決めて、端子の傷みや動作未確認を見落とすことです。

回避策は、相場は変動する前提で、成約ベースと販売在庫の両方を見ながら、実用品を求めるのか箱説つきを狙うのかを先に決めることです。

快適に遊ぶコツ(セーブ手段・遅延対策など)

ドンドコドンを快適に遊ぶコツは、ジャンプの感触が良く、固定画面の敵位置が見やすい環境を作ることです。

具体的には、残像の少ない表示環境、十字キーの反応が良い本体、そして2人で遊ぶなら協力しやすい距離感があるだけでかなり印象が変わります。

最初の30秒でやることは、ジャンプで上段へ上がる感触を見ることと、敵を叩いたあとに担ぎやすいかを確かめることです。

失敗例は、入力の違和感を全部自分の腕前不足だと思い込み、そのまま続けてしまうことです。

回避策は、少しでも合わないなら別の本体や互換機も考えることです。

本作は地味に環境差が効くので、快適さがそのまま楽しさへつながります。

ドンドコドンのまとめ

ドンドコドンは、見た目のかわいさと固定画面アクションの骨太さがしっかり共存した、ファミコン後期らしい濃い作品です。

結論から言うと、軽く遊べそうに見えて中身はかなり手強く、それでも敵をまとめて吹き飛ばした時の気持ちよさと、少しずつ処理順が見えてくる感覚がとても強く残ります。

とくに、固定画面アクションが好きで、1面ごとの攻略を詰めるのが楽しい人にはかなり相性がいいです。

最後に、おすすめ度、最短の楽しみ方、次に遊ぶ候補をつなげて締めます。

結論:おすすめ度と合う人

ドンドコドンのおすすめ度は、固定画面アクションが好きで、そこへ独特な敵処理と2人同時プレイの楽しさも欲しい人にはかなり高めです。

理由は、見た目に反して攻略の組み立てが濃く、理解するほど面白さが増していくからです。

合う人は、1面ごとの処理順を考えるのが好きな人、かわいい見た目でも歯ごたえのある作品を遊びたい人、レトロアクションを2人で楽しみたい人です。

合いにくいのは、軽く遊べるアクションだけを求める人や、今の親切な難易度を前提にしたい人です。

回避策としては、最初から骨太な固定画面アクションとして触ることです。

最短で楽しむロードマップ(次にやること)

ドンドコドンを最短で楽しむなら、まず敵を叩いて投げる基本処理を覚え、その次に1面ごとの安全な敵処理順を作り、最後に裏面パスワードまで含めて全体像を掴むのがおすすめです。

この順番にすると、最初からアイテムや裏技へ意識が散らず、本作の一番大事な部分が自然に身体へ入ります。

最初の30秒でやることは、急いでクリアすることではなく、1体目をどこへ投げるか決めることです。

失敗例は、全部を勢いで何とかしようとして、処理順と位置取りの強さを後回しにすることです。

回避策は、今日は基本処理、次はボス、次に裏面というように1つずつ覚えることです。

次に遊ぶなら?同系統おすすめ作品

ドンドコドンの次に遊ぶなら、まず続編のドンドコドン2でシリーズの変化を見るのがおすすめです。

また、固定画面アクションの系譜を広げるなら、同じタイトー系のバブルボブルを触ると、画面構成は近くても処理の考え方がかなり違うことが分かって面白いです。

失敗例は、同じ固定画面だから全部同じ遊び味だと思ってしまうことです。

回避策は、作品ごとに敵処理の主役が違うと理解して並べて遊ぶことです。

そうすると、ドンドコドンの個性である叩いて投げる手触りがかなりはっきり見えてきます。


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